金融机构境外投资审批现在需要投资VR技术吗

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vr行业内该投资哪个项目
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vr游戏独有的沉浸感和代入感,再借助真实场景的搭建,但是vr最普遍和最为大众熟知的应用就是游戏项目的应用了,能够做到完美还原虚拟世界的真实感受。所以这种vr游戏项目深受年轻消费群体的喜爱vr技术在多个领域都得到了一定的应用
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。褒贬不一的VR:硅谷投资者指基础技术尚未解决
来源:第一财经
  一桩涉及到Facebook的官司扯出了一起收购旧案。游戏发行商ZeniMax 指控,Facebook在2014年收购的虚拟现实公司Oculus,其技术是从ZeniMax剽窃来的。据外媒报道,扎克伯格本周二出庭作证时透露,收购Oculus的实际代价是30亿,而非收购当时公布的20亿美元。  扎克伯格在庭上说:&我认为最好的虚拟现实还未出现,我们还需要5到10年时间才能实现我们的梦想目标。&Facebook一直认为,VR将是下一个计算平台。  不菲的代价,加上漫长的时间表,扎克对于VR前景的判断似乎已经没有当初收购时那么乐观。但近两年来,围绕VR/AR产业链的投资和不断涌出。在国内,VR/AR已经是风投机构都非常关注的领域,但是在硅谷,有一些投资人一直对VR/AR的项目持保留态度,比如刚刚登上2017年福布斯30岁以下30位俊杰榜单的华人VC张璐。  &我们从2015年开始投资时就没有考虑在VR布局,但确实当时有很多资本在投VR,可能有些投资人也在赌它会不会成为下一个信息媒介的载体。&硅谷Newn pital的创始合伙人张璐在接受记者采访时表示。NewGen Capital投资的项目类型主要是以技术类公司为主。  2016年国内市场一个显著的变化,就是投资热点从商业模式创新转到技术创新。但是,在一些深度科技的投资上,如何把握介入的时间点,硅谷投资人的观点是值得参考的。  AR也是一个毁誉参半的领域,比如拿到巨额的MagicLeap此前被曝光其宣传视频是由特效公司制作的,核心的光纤扫描技术被转为长期研究项目,商业化前景被质疑。不只是美国的资本,这些明星公司也被大批的中国资本的追逐,比如巴巴。  &VR/AR领域还有很多市场机会,但是这些市场机会是属于大公司还是属于小的创新公司,这是一个值得讨论的话题。&张璐认为,首先需要想清楚的问题是,进入到这个生态圈的创业公司,无论是做硬件还是做内容,它都只是整个生态圈中的一环,小公司是自己建一个生态系统,还是要嵌入到大公司的生态?  张璐演讲  据报道,代表Oculus和Facebook的律师曾问扎克伯格,他是否已经实现了自己的目标,即创造全新的计算平台。扎克伯格回答说:&这些事情最终比你想象的还要复杂,我们可能不得不投入更多的钱来实现我们的目标,甚至比我们想象的更多。&更多的钱是指,Facebook可能会在未来十年投资30多亿美元,以实现良好VR体验的目标。  但是,张璐认为,如果把VR看成是新一代的媒体社交平台,它是可能成立的,但是如果说它是信息载体,赋予它的意义有点太大了,不是说VR这一项技术就能够承载得了的。VR技术现在还有很多技术问题没有解决,比如眩晕感的问题。在资本圈太热捧这个概念的时候,大家都想求一些短平快的发展,越来越少人愿意真的去解决核心技术。当钱太多的时候,创业者就容易变成上帝视角,忽视了产品的实际应用。  不过,张璐也对记者说到,在硅谷有一些个人投资者,被称为&超级天使&,会投一些特别前沿的技术,并做出长期的布局。硅谷的好处就是大家同时扮演两种角色,也有两种不同类型的资本,好的项目都能找到相应的资本去支持它。再加上美国有各种各样的基金会,很愿意支持与消除贫困、疾病相关的前沿技术的发展。总的来说,已经建立了很好的生态系统。  对于短期内可以看到商业化前景的项目,张璐提到了三个方向:一是与企业服务相关的一些细分行业的机会,比如云安全,物联网安全。她认为,(,,)已经形成趋势了,但万物互联之后整个社会的安全是非常脆弱的,急需新的技术去保障这种互联。二是智能工业,包括工业级物联网和系统,在传感器可以大规模低成本化生产之后,工业物联网的诸多应用就成为了可能。三是人工智能,2016年硅谷人工智能领域的初创项目拿到了非常多的投资。  和VR/AR一样,张璐认为,人工智能并不是每一个细分方向现在都可以商业化,有一些方向已经成熟,有些并不能。很多过于前沿的技术,如果市场上的应用窗口没有打开,成本不够低的话,硅谷的投资人不会贸然把资本和资源投入到那个方向,更多的关注点还是在于在接下来的三年到五年内可以看到非常清晰的商业化以及市场应用前景的技术。
责任编辑:Robot&RF13015
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style="color: #小时点击排行依据IDC的剖析陈述,VR工业的风投在曩昔两年间超越20亿美元,而预期到2020年工业营收将超越1620亿美元。尽管VR运用整体还处于前期期间,可是已经有一些金融组织在不断测验了。
花旗与Live Nation和NextVR协作,举行一系列VR音乐会,奖赏其会员参加此类活动。运用VR设备,粉丝得以长途体会一些最受期待的艺术家的现场表演和“后台体会”。花旗也与NBC和“今天秀”长时刻协作,展现了一场音乐会系列,并在“今天秀”上初次举行了VR音乐会。花旗也从前与VR规划公司8ninths协作,根据微软HoloLens开放了虚拟的货台。
花旗的竞争对手富国银行(Wells Fargo)&,早在一年多曾经, 就开端测验运用Facebook的头戴显示器设备Oculus Rift,让顾客与银行职员进行虚拟互动。他们还开发一个VR游戏“瑰宝寻求”,让用户体会富国银行从1860s开端的品牌前史。虚拟银行家将在旅程开端时期待用户,用户可以虚拟体会淘金年代的一些有意思的活动,例如淘金,在这些活动中,用户也许被指引到富国银行ATM并完结一些使命才干赢得游戏。
付出宝也在今年春节凭借AR技能大搞市场推广活动——AR实景红包,经过LBS+AR+红包的方法,为用户的传统的红包增加了更多的兴趣与互动。
你的爬虫会送老板进监狱吗?(Fintech早餐会 )&自创Fintech范畴技能、产品和商业模式全球调查
理性的看来,如今金融效劳业对VR/AR的需求,更多的是在推广层面,作为顾客效劳途径,替代传统的网点,仍是手机App更靠谱。引荐阅览往期早餐会抢手文章:
Linkurious与图数据库AML运用
应战设备指纹风控战略的两大利器
不断增加的大家正在运用数字设备——包含智能手机、平板电脑以及台式电脑来请求信用卡、借款以及出资,而不是前往本地银行组织的网点。在英国、美国甚至我国,银行分支组织封闭的速度这些年也有所增加。关于那些依靠实体场合的金融组织来说,假使无法让顾客重返事务大厅,那么运用虚拟现实改进用户体会的主意就无从谈起。
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法国银行业巨子巴黎银行(BNP Paribas)更进一步,近来推出了一款根据VR的零售银行运用,答运用户在虚拟空间中拜访其帐户活动和买卖记载。这也许是第一个实践触及金融效劳的VR运用,而不仅仅是推广手法。该银行的房地产部分还与法国创业公司Vectuel&RF Studio协作开发“POD”,这是一个传送“胶囊”,可让大家进入和检查正在建设中或在三维和360度出售的新公寓和建筑物,并经过房地产采购的旅程。
Worldpay创立了一个VR付出的Demo项目,演示了在VR购物场景中的付出技能。在视频演示中,Wordpay企图在虚拟空间中模仿实体国际的付出体会。用户挑选产品以后,可以在虚拟报价标签上看到标价,而且从漂浮在空中的银行卡上挑选一张卡用于付出,在这个Demo里边,用户可避免密付出少于30美元的费用,假如超出限额,用户有必要运用悬浮在空中的虚拟键盘输入暗码。
CBInsights清单:Top 5 AI in Fintech
离任职工从删库到跑路,咋办?
各大金融组织之所以对VR技能趋之若鹜,一方面是因为这项技能自身具有改进用户体会的无穷潜力,另一方面是因为新年代花费者花费习气正在发作无穷的改变,金融组织有必要跟着改变。VR技能所创立的虚拟银行可以最大极限地满意客户日益丰厚多样的金融需求,打破了时刻和空间的约束,改变了客户处理金融事务的方法,然后削弱了实体银行网点的重要性,取而代之的将是可以进行金融事务处理的各类VR东西和ATM、VTM等智能化机器。其次,VR技能虚拟银行可以给客户供给的是一种不一样以往的效劳方法,它可以打破时空约束,随时和专业的理财参谋进行交互。第三,VR技能拉近了金融组织与促进VR技能兴起的“千禧一代”的间隔,投合了年青客户猎奇的心思,提高了客户的品牌忠诚度。
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但是,AR/VR真的有马到成功的效果吗?恐怕未必。
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分享到朋友圈每个投资人都应该知道,VR/AR的市场机遇其实在这里    ');目前还有一个非常有趣的行业,就是 VR/AR 和 AI 的交叉市场。一旦我们在现实环境或者 3D 环境中捕捉了相应的图像,为什么不考虑利用深度神经网络和机器学习来帮助我们在自动驾驶领域和聊天机器人中的发展呢?
  Sunny Dhillon是早期基金投资机构Signia Venture Partners的创始人之一。他关注的领域包括VR、AR、智能手机和媒体初创企业。在这篇文章中,Dhillion谈了自己关于VR 和 AR 领域投资选择考虑的因素。
  在我入 VC 这行前,我在全球最大的电影和电影娱乐制作公司华纳兄弟工作,同时我还在新线电影公司的一家由风投资金支持的分支公司任职。作为知名风投公司 Signia Venture Partners 的一名早期 VC,我一直都在积极寻找 VR 市场中媒体和娱乐行业的机遇—— 我不仅是 VR/AR 行业的狂热粉丝,而且还是这个新兴行业的消费者和投资人。
  电影制作人正在探索 VR 电影的机会。VR 电影的拍摄和传统电影不同,因为导演再也无法控制观众在欣赏电影时的聚焦视点。视觉效果的制作需要进一步提高动态运动的捕捉技巧,在 VR 电影中加入逼真的全息影像。所有电影制作工作室都正不断挖掘 VR 电影能够带来的传统电影中所不具备的新颖体验,希望能够尽快拍出下一部上亿美元级的大片;游戏开发者正在尝试打造出更具沉浸体验的恐怖游戏或者射击类游戏;音乐会和体育赛事的制作商也正在寻找利用这项新技术进行录播或者直播的方法。
  作为一名投资人,我对上述所有领域都有所了解,其他的还包括一些内容开发公司,特别是在培训和教育领域的公司。不过在这篇文章中,为了使分析更具深度,我将会将目光聚焦在娱乐行业。
  电影式 VR
  电影式 VR 指故事叙述和微电影形式的内容—— 这些内容的支撑只要来源于创造性,技术的独特性相比之下还是次要的。在这一行业我们已经看到不少的初创企业出现:Baobab、Penrose、Within(前身为 VRSE),Felix&Paul,甚至还包括曾经 Oculus 旗下的工作室 Story Studio。大多数这类初创企业的创始人都来自哈佛商学院或者类似的学校,或者是有过相关创意和技术行业经验的人。像 Comcast Ventures 公司在 VR 电影的投资上就非常活跃,但是到目前为止,投资数额最大的一笔融资却是来源于
向 VR 初创企业 Within 的投资。
  虽然我个人对于 Within 制作的内容有很大兴趣,但是现阶段谈到投资,我们的态度还是要“ 再等等”,直到 VR 头显在消费者市场的普及率达到一定程度。这里面的原因主要是变现的挑战:长期来看,谁将会这些内容买单?
  目前绝大多数体验比较好的电影式 VR 内容都是由大品牌赞助制作的。这类赞助背后的原因,主要来源于他们的“ 实验性” 和“ 新奇性” 的“ 试水” 需求,在支持这些项目的时候,他们也并没有考虑未来要实现大规模量产这类型内容,因为目前能够体验这些 VR 内容的受众实在是太少了。这就意味着,想要依靠赞助活动来支持电影式 VR 内容的初期发展可行性是很小的。
  我的一位朋友,来自于的 Joe Kraus 说,在不久后的2017年,VR 企业将会面临“ 生死存亡的关键点”。我认为这种说法对于制作电影式 VR 内容的企业来书再中肯不过了。因为这些公司的产品想要变现,最主要的还是取决于受众数量的多少。我认为,要支持电影内容的制作,经济上的支持并不能依靠 VC(而是观众),现在的电影式 VR 内容在我看来就是这样。要获得可持续的资金流支持,形成行业发展健康的变现周期,依靠的只能是观众。
  作为 YouTube MCN 生态圈的早期投资人之一,我很乐意为投资人推荐这类内容平台,但是现在的确不是一个好的投资时期。YouTube 的用户量已经非常大了,加上它又已经被谷歌收购,依靠广告变现的产业基础已经建立起来,当今几乎人人一台甚至几台的终端计算设备和网络传输也为这一产业的发展提供了强有力的支持。与其要投还处在萌芽时期的电影式 VR 内容,投资这类平台或许更加安全。
  虽然电影式 VR 的制作公司和 YouTube MCN 有不同的地方,但是有一点是一样的,就是想要获得风投的青睐,首先平台要有足够的观众。即便有了足够庞大的受众,到那时还得再考虑平台的管理、跨界营销、产品植入等等对于直接的内容投资商来说更倾向于采用的方式。但是无论是哪种情况,话说回来,最主要还是有限的观众数量阻碍了投资人在这一行业的投入。
  运动赛事和直播
  在 VR 运动赛事直播领域,Next VR 和 Jaunt 是最为领先的两家公司。这一行业的活跃从业者包括 Peter Guber(Mandalay Entertainment 的领导者,现已成为 NextVR 的一部分)和 David Anderman(LucasFilm 的前任 COO,现在是 JauntVR 的 CBO)。这两个人都拥有资深的媒体从业背景,对于如何打造新兴的媒介分发平台也有足够的商业经验。
  举个例子,想要达到这样的目的,那么和顶尖的运动队伍和公司合作,保证对内容的绝对占有就变得至关重要。如果只是一些依靠浅层的商业沟通或者好莱坞天才经纪人就能完成的事,那么 CAA 或者 WME 这样的公司肯定早已经垄断未来这一领域在 VR 上的发展了。传统的媒体商业经验对于 VR 媒体公司的 CEO 们来说很重要,所以我们可以预料在未来会看见不少的传统媒体公司开始涉及这一新兴的媒介生产和分发。一些策略媒体投资者,比如 Advancit Capital、Comcast Ventures、Time Warner Inverstments,甚至是迪士尼在 VR 的投资上都非常活跃,因为他们看到了这种新的方式能够带来更具沉浸感的体验,这意味着它们能够让现在的 IP 成为独占平台的独占内容。
  把 IP 利用的最好的,莫过于大家都熟悉的那几家媒体公司巨头,在 VR 正以前所未有的速度崛起之时,他们也正从其中寻找机会,在传统媒体之外,寻找新的增长点。从我的角度来看,投资人在考虑投资这类型公司时,主要是考虑公司的团队里是否拥有娱乐行业的资深从业者,善于在新的平台上发展内容,并且能够思考出新颖而且有效可行的商业模式。
  目前,VR 游戏的发展是非常火爆,在众多游戏开发者大会现场,VR 环节总是人声鼎沸,这一领域的投资已经从几个大的平台(Oculus、Vive、PSVR)蔓延到其他新技术平台。无疑这给 VR 创新提供了有力的条件。
  VR 游戏领域的投资机遇愈来愈多。重度游戏玩家是首批接受这项新技术的人,而且已经有越来越多人愿意为优质内容付费。目前,Survios 的 Raw Data 游戏每个月的内容营收已经超多了100万美元。Eve 的开发商 CPP 在投资3000万美元后,很快也将会迎来平衡点,开始实现盈利。Wave VR 则关注 VR 社交类休闲游戏,这个领域非常有前景,所以未来如果看到它被哪一家大公司收购了,不要惊讶。
  VC 投资游戏平台开发的挑战很多,困难主要来源于传统的开发和发行模式。这一行业的大部分业务长期被一些巨头垄断,VC 们的回报也就变得更难预测。至于 PSVR 未来的生态系统发展如何,我们还需要时间验证。
  另外,就我个人的猜测,明年微软的 Xbox Scorpio 游戏主机将会和 Oculus Rift 兼容,因为目前我们已经知道主机的在硬件上实现了升级,Oculus 上的内容也实现了优化,因此 Rift 的使用门槛与以前相比也降低了。无论如何,反正至今为止我是还没有看过任何只为游戏主机开发内容的开发公司来过我的公司寻求投资的。不过这一情况或许很快就会随着 VR 的发展而改变,几个大的平台已经在尽可能地扩大自家的受众范围,想在行业发展的早期确立起用户优势,所以对于不依靠游戏主机的平台来说也是一个难得的投资机遇期。又或者索尼和微软最终会形成 Oculus 和 Valve 的态势。
  伴随而来的或许还有其他一些投资空间。The Void 目前已经得到了来自中国 5000 万美元的投资,Zero Latency VR 在同一行业中也有很大竞争力。而其他像 Sleep No More 和 Escape the Room 这样的实验性项目也可以被移植到 MR 中。最近我的一次日本之行让我更加清楚 VR 的潜力十分巨大。不过这些行业的发展需要大量的前期投入,因此 VC 们的回报周期就会更长,这也是 VC 们要考虑的因素之一。不过我仍然密切关注着这一领域。
  目前我们已始留意更高端的一些投资项目,对于已经了解过的一些项目也十分有兴趣。找到游戏开发商、范畴细分游戏设计体验和技术切分市场的重合点,推动核心沉浸体验的进一步提高,这就是现在作为一名游戏投资人存在的意义。
  对于媒体投资者来说,AR 是更加具有挑战性的领域。目前为大家所知的最有意义的一次投资就是 Thomas Tull’s Legendary Entertainment 向
的投资。不过最近随着公司的一部分被大连收购,Tull 已经增发股票,打算稀释自己的股权。迪士尼和这也有关系。LucasFilm 在旧的 ILM 分支为
派出了 ILMxLabs 最杰出的一支人才队伍,共同打造 VR./AR 内容。所以如果之后华纳兄弟即将推出的斯皮尔格电影 Ready Player One 中没有 VR/AR 体验,我会感到很失望的。
  其他的 AR 平台,包括微软的 HoloLens 和 Meta,同样也具备娱乐和媒体发展前景。不过前者更多是面向 B 端市场,后者的续航能力又不足。所以 AR 这个行业的大多数希望都押在了 Magic Leap 上。消费者们对于 AR 的体验,也寄托在 Magic Leap 推出的产品上了。
  苹果 CEO 蒂姆库克最近也谈到 AR 是苹果最为关注的领域之一。在过去几年,苹果一直在“ 养精蓄锐” 为 AR 做准备,收购了 Metaio、Faceshift、Emotient 和 Flyby Media。苹果将要进入 AR 市场,在 VC 看来几乎是确信无疑。
  不过目测能够最快普及到大众生活中的 AR 机遇是更加轻量级的产品。 的脸部滤镜就可以算是一个 AR 应用,所以看到
传闻即将推出的 Spectacles 眼镜我感到非常兴奋。相比于一步跨越到次时代 AR 眼镜,Spectacles 这种主要针对社交设计的产品更具可行性。因特尔的 RealSense 及 Movidius 将如何推动智能手机 AR 生态系统的发展,对此我也十分期待。智能手机摄像头的深度感知对于支持 SLAM 技术的环境导航和数字叠加来说也是重要推动力。目前我们已经看到不少利用相关技术开发的室内装修、配件销售和其他类型的应用。因此对于我来说,我更期望看到有创意的移动端初创企业利用深度感知算法开发出更多有价值的内容。
  支持技术和设备
  这类为 VR/AR 发展提供支持技术的行业主要集中在头部追踪、位置追踪、触感反馈、云计算服务等方面。鉴于我们目前还处在 VR 头显发展的 1.0 时代,这些领域的发展空间还很大。
  不过这些领域最大的问题就在于,当头显厂商研发出更快更优化的产品时,很多企业也会随之落伍淘汰。抛开这个不谈,同类竞争者的争相模仿也是一个不能回避的问题(特别是中国)。那些有价值的企业也会很快就被头显厂商收购,所以投资者能够介入的空间就变小了。
  不过在内容领域这个问题就简单得多,这也是为什么我们在寻求项目时会首先考虑与内容生产有关的企业。像 Dolby 这样的技术公司就很受资本青睐。专注的点虽然小,不过如果能够保持持续的专注力,把事情做得越来越好,就意味着保持了自身的竞争力。所以巨头其实没有必要收购太多的细分产业公司,而是要学会和他们保持良好的合作关系,让这些企业发挥自身的优势,保持他们的活力。
  目前我们投资的公司大多数集中在这类型的企业中,我们也正积极寻找更多技术驱动的团队,特别是计算机视觉技术相关的队伍。
  除此之外,目前还有一个非常有趣的行业,就是 VR/AR 和 AI 的交叉市场。一旦我们在现实环境或者 3D 环境中捕捉了相应的图像,为什么不考虑利用深度神经网络和机器学习来帮助我们在自动驾驶领域和聊器人中的发展呢?或许我们也可以考虑一下在 VR/AR 全息影像中加入他们自己的思考。
TOPS8201゜12937゜22023゜31257゜41172゜51116゜61061゜7902゜8724゜9719゜1029949゜18447゜28201゜38093゜47665゜55163゜64944゜74932゜83848゜93410゜10
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