IBR认证是什么锅炉压力容器 张兰认证印度IBR认证

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国内有没有生产印度IBR认证的阀门厂家
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哈电集团哈尔滨电站阀门公司制造了几批供给印度项目的阀门,以安全阀为主,应该是HSB公司进行监造的。
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基于图像的绘制普建涛pjt@cis. 理科2号楼2224房间北京大学视觉与听觉国家重点实验室
“Landscape painting is really a box of air with little marks in it telling you how far back that air thing are. “内 容 提 要什么是基于图像的绘制? g 布告板技术(Billboarding) g 精灵技术(Sprite) g 替代技术(Impostor) g 一些特效的生成(基于上述技术) g 基于全光函数的方法g2 1 什 么 是 基 于 图 像 的 绘 制Rendering Images Images Modeling Geometry Geometry Textures Textures Light sources Light sourcesg传统的图形学基本显示流程User input User inputtexture maps, texture maps, survey data survey dataFor photorealism For photorealism Modeling is hard Modeling is hard Rendering is slow Rendering is slow3 1 什 么 是 基 于 图 像 的 绘 制g传统的图形学基本显示流程(续)例如:绘制一头河马4 1 什 么 是 基 于 图 像 的 绘 制Modeling Images & Images & depth maps depth maps Rendering Images Imagesg基于图像的绘制user input user input range scanners range scannersImages ImagesFor photorealism For photorealism Fast modeling Fast modeling Complexity-independent Complexity-independent rendering rendering Built on desire to bypass the manual modeling phase5 1 什 么 是 基 于 图 像 的 绘 制g基于图像绘制的优势(1)照片级真实感; (2)大幅度绘制速度; (3)与场景复杂度无关;6 1 什 么 是 基 于 图 像 的 绘 制g绘制图谱7 1 什 么 是 基 于 图 像 的 绘 制Image-Based Rendering & ModelingVolume Renderingg基于绘制方法的分类3D GraphicsSample-Based Graphics Geometry or Surface Based Rendering & Modeling8 2 布 告 板 技 术很多特殊效果可以将图像绘制在朝向视 点的多边形表面上,这种根据观察方向 来确定多边形方向的技术叫做布告板技 术,称其中的多边形为布告板。随着观 察角度的变化,多边形的方向随之改变。烟火浪花9 2 布 告 板 技 术对于每一种布告板形式,一般均用用一个表面法线 和向上的矢量来确定多边形的方向,从而确定图像 的朝向。给定表面法线向量n和近似向上方向的向量u,目的 是希望创建一组由三个相互垂直的向量来确定布告 板的方向。10 2 布 告 板 技 术g对齐于屏幕的布告板布告板技术中最简单的一种形式是对齐于屏幕的布告板,其 中图像总是平行于屏幕而且有一个固定不变的向上矢量。对 于这种类型的布告板来说,所期望的表面法线向量与视平面 法线向量相反。对齐于屏幕的布告板对于注释文本等信息来说非常有用, 因为文本本身总是与屏幕相平行(这就是“布告板”命名的 由来)。11 2 布 告 板 技 术g朝向视点的布告板由于透视投影的特点,投影会使得偏离视方向轴的物体发生扭曲变 形。在视域和精灵很小的情况下,通常可以忽略这种扭曲效果,否 则,就需要使用朝向视点的布告板,其期望的法线向量必须等于从 布告板中心到视点的向量。12 2 布 告 板 技 术g朝向视点的布告板(续)13 2 布 告 板 技 术g轴对称布告板 在轴对称布告板技术中,经过纹理贴图的物体通常不 直接朝向视点,而是允许物体围绕某个固定世界空间 轴进行旋转,同时调整物体使得在此范围内尽可能朝 向视点。这种布告板技术通常用来显示树木!14 2 布 告 板 技 术gMicrofacetBillboarding什么是Microfacet?以离散方式对复杂外观的物体的几何形状进行近似; 每一个Microfacet均垂直于视平面;15 2 布 告 板 技 术gMicrofacetBillboarding(续)基本步骤示意:16 2 布 告 板 技 术gMicrofacetBillboarding(续)17 2 布 告 板 技 术gMicrofacetBillboarding(续)18 2 布 告 板 技 术gMicrofacetBillboarding(续)19 3 精 灵 技 术g什么是精灵?Office2000精灵是一种最简单的IBR单元,它是一幅可以在屏幕上 走来走去的动态图像。20 3 精 灵 技 术g深度精灵 如果对精灵纹理增加一个深度分量,那么就会得到一个称为 深度精灵的绘制基元。21 3 精 灵 技 术g深度精灵(续)22 4 替 代 技 术g什么是替代技术? 作为一种布告板,替代物是通过从当前视点将一个复杂物体绘 制到一幅图像纹理上来创建的,其中的图像纹理用于映射到布 告板上,绘制过程与替代物在屏幕上覆盖的像素点数成正比, 而不是顶点数或者物体的复杂程度。23 4 替 代 技 术g替代物的生命周期 ? 纹理的分辨率最好不要超过屏幕的分辨率。当时,表示纹理元素清晰可见,所以必须从视点和物体的当 前位置重新生成替代物。24 4 替 代 技 术g替代物的生命周期(续) ?需要测试当前视点的替代物是否有效。当其中任何角度比角大 的时候,就需要重新生成新的替代物,参见下图和前面的图。最初的观察结果是如果只是改变观察方向,那么就不需要更 新替代物,原因是即使投影平面随着视点的旋转而改变,投 影本身并不改变,它仅仅是可能发生变化的物体采样。25 4 替 代 技 术g基于深度的替代技术26 4 替 代 技 术g运用替代技术的效果27 4 替 代 技 术g运用替代技术的效果28 4 替 代 技 术g基于切片的替代技术It also can use slices from the original volume and blends them.http://zeus.fri.uni-lj.si/~aleks/slicing-and-blending/29 5 一 些 特 效 的 生 成g透镜眩光和敷霜效果 透镜眩光是由于眼睛透镜或者相机直接面对强光所产生的一种现 象,由一圈晕轮和纤毛状的光环组成。晕轮的出现是因为透镜物 质(如三棱镜)对不同波长光线折射数量的不同而造成的,看上 去很像是光周围的一个圆环,外圈红色内圈紫红色。纤毛状的光 环源于透镜的密度波动。 敷霜效果是由于眼睛晶状体和其它部分的散光而产生的,从而 在光源附近会出现一种辉光,而且与场景中的其它部分相比逐 渐暗化。30 5 一 些 特 效 的 生 成g透镜眩光和敷霜效果31 5 一 些 特 效 的 生 成g透镜眩光和敷霜效果的生成32 5 一 些 特 效 的 生 成g透镜眩光和敷霜效果的生成33 5 一 些 特 效 的 生 成g粒子系统 粒子系统是一组分散的微小物体集合,其中这些微小物体按照 某种算法运动,实际应用包括模拟火焰、烟、爆炸、流水、树 木、旋转星系和其它的一些自然现象。粒子系统并不是一种绘 制形式,而是一种动画方法,这种方法的思想是在粒子的生命 周期内控制它们的产生、运动、变化和消失。焰火效果,其中对每个粒子使用一个对齐于屏幕并且具有alpha 纹理的布告板,每个布告板大小和明暗效果随着时间的变化而 变化。34 5 一 些 特 效 的 生 成g爆炸踪迹和烟雾效果 游戏“Shogo: Mobile Armored Division”中的特效画面。可以 使用具有alpha混合纹理的屏幕对齐布告板技术实现爆炸踪迹 和烟雾效果通过在场景中所有物体的前面 放置一块布告板来改变环境外 观。35 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g全光函数PLENOPTIC function: plenoptic=plenus+optic plenus=complete, full.Adelson和Bergeb提出了全光函数(Plenoptic Function)的概 念。“The appearance of the world can be thought of as the dense array of light rays filling the space, which can be observed by posing eyes or cameras in the space.” C相机位置 (x,y,z) C观察角度 ( β,? ) C进入眼睛的光线波长λ C动态场景中的某一刻t也就是说捕捉任何时刻、任意位置、任意方向 上的光线。36 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g全光函数(续)As pointed out by Adelson and Bergen : The world is made of three-dimensional objects, but these objects do not communicate their properties directly to an observer. Rather, the objects fill the space around them with the pattern of light rays that constitutes the plenoptic function, and the observer takes samples from this function. The plenoptic function serves as the sole communication link between the physical objects and their corresponding retinal images. It is the intermediary between the world and the eye.E. H. Adelson, and J. R. Bergen, “The plenoptic function and the elements of early vision”, Computational Models of Visual Processing, Edited by Michael Landy and J. Anthony Movshon. The MIT Press, Cambridge, Mass. 1991, Chapter 1.37 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g全光函数(续)任何透视投影图像都可以看作是该环境的全广函数的 子集。给定一个全光函数的稀疏子集,面临的问题就 是如何更好地重构整个全光函数的连续近似。38 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g全光函数的限制表示?5D:忽略时间和波长; ?流明图/光场4D:将场景限制在一个包围盒中; ?2D全景图: 固定视点,只允许改变观察方向和相机 放大; ?同心圆拼图3D:用三个参数表示输入图像的光线。39 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法Outward Inwardg全景图40 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g全景图对一系列照片进行缝合 基于相关性的一个半自动过程; 重叠&50%的时候效果最好。 需要在全景图之间进行切换41 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g全景图: 缝合42 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法From www.g全景图: 生成一个柱状全景图43 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g全景图: 生成一个柱状全景图44 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g全景图: 一些商业化产品QuickTime VR, LivePicture, IBM (Panoramix) VideoBrush IPIX (PhotoBubbles), Be Here, etc.45 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g全景图:网上一些示例BeHere /index.html/raiders300kbps.html /espn_1_300kbps.htmliMove /46 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g光场和流明图Light Field Rendering Levoy and Hanrahan SigGraph 1996 The Lumigraph Gortler, Grzeszczuk, Szeliski and Cohen SigGraph 199647 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g光场与流明图特点: -Static geometry -Fixed lighting48 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g光场(续)面临的问题: -图像获取 -参数化 -压缩 -绘制49 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g光场(续):图像获取Need a 2D set of (2D) images Choices: -Camera motion: human vs. computer -Constraints on camera motion50 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g光场(续):参数化Point / angle Two points on a sphere Points on two planes Original images and camera positions51 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g光场(续):参数化CTwo planes, evenly sampled: “light slab” CIn general, planes in arbitrary orientations CIn practice, one plane = camera locations?Minimizes resampling52 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g光场(续):参数化 Define two parallel planes ? uv-plane and st-plane Light field defined as L(u,v,s,t) ? (r,g,b) for each (u,v,s,t) tuple53 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法Data looks like 2D array of 2D images.g光场(续):参数化 (1)Typically create regular sampling of uv- and st-planes. (2)Place eye point at (u,v)on the uv-plane (3)Generate image with each corresponding to a point on st-plane ? each pixel for image (u,v) supplies sample (u,v,x,y) ? using skewed perspective matrix, (x,y) = (s,t)54 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g光场(续):图像获取Looking at a Light Field55 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g光场(续):压缩Compress individual images (JPEG, etc.) Adapt video compression to 2D arrays Decomposition into basis functions Vector quantization56 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法Step 1 -Compute the (u,v,s,t) parameters for each image ray Step 2 -Resample the radiance at those line parameters g光场(续): Displayinga Light Field57 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法Step 1 -Simple projective map from image coords to (u,v) and (s,t) -Can use texture mapping to compute line coords u = uw/w v = vw/w (uw, vw, w) -Inverse map to (u,v,s,t) only two texcoord calculations per ray -Can be hardware accelerated!g光场(续):Displaying 光场(续):a Light Field (cont.)58 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法Step 2 -Reconstruct radiance function from original samplesApproximate by interpolation from nearest sample Prefilter (4D mip map) if image is small Quadralinear interpolation on full 4D function bestg光场(续): Displayinga Light Field (cont.)-Apply band pass filter to remove HF noise that may cause aliasing59 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g光场(续):结果示例60 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g光场(续):局限性Need high sampling density -Prevents excessive blurriness -Need large number of images -Thanks to coherence compression is good Observer restricted to free space -Can be addressed by stitching together multiple light fields based on geometry partition Requires fixed illumination -If interreflections are ignore, can address by augmenting light field with surface normals and optical properties61 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法All light from an object can be represented as if it were coming from a cube. Each point on the cube has a number of rays coming from it. g流明图:表示62 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法Each wall of the cube is actually two parallel planes Rays are parameterized by where they intersect these planes Any point in the 4D Lumigraph is identified by it’s coordinates (s,t,u,v) g流明图(续): Thewalls of the cube63 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法Similar to line space in light fields Each ray is a point, plotted by its intersection at each plane g流明图(续): Convertingto Ray Space64 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g流明图(续): Benefitsof parallel planesSimple to compute a ray’s coordinates C simply find its intersection with two planes Reconstruction can be done rapidly by using texture mapping operations built into hardware on today’s workstations As an eyepoint moves along a straight line, the projections of the object track along parallel straight lines65 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g流明图(续): 参数化 Samples of the object (pixels) are not continuous The camera location is not continuous We have gaps in our lumigraph66 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法The ray (s,u) doesn’t exist, we must create it; The ray that is closest to this one is (si+1,up); The rays (si+1,up-1) and (si,up+1) are likely to have values closer to the true value because those rays intersect at nearly the same point as the ray we are trying to find;g流明图(续): Problemswith discreteness67 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法We could compute u’ for a ray (si,u’) that is perpendicular to our parallel planes at the point where (s,u) intersects the object u’ = u + (s C si)z/(1-z) The diagonal line passing through (s,u) indicates the optical flow of the intersection as one moves through sg流明图(续):Ifwe know the depth value z68 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g流明图: 方法流程图69 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g流明图(续): 真实场景的获取Capture: move camera by hand Camera intrinsics assumed calibrated Camera pose recovered from markers70 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法Three-step approach developed -Splat -Pull -Push g流明图(续):Rebin “The coefficient associated with the basis function B is defined as the integral of the continuous Lumigraph function multiplied by some kernel function B~”71 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g流明图(续): Splat, Push, PullSplatting C estimates integral -Coefficents are computed with Monte-Carlo integration Pulling C coefficients computed for hierarchical set of basis functions -Linearly sum together higher-resolution kernels Pushing C information from lower grids “pushed” up to higher-res ones to fill in gaps -Up sample and convolve72 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g流明图(续): 图像重建 Ray Tracing -Generate ray -Calculate (s,t,u,v) coords -Interpolate nearby grid points Texture Mapping -One texture associated with each st grid point -Project pixel onto uv-plane73 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g流明图(续): 结果示例74 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g同心圆拼图方法Constrain camera motion to planar concentric circles. Create concentric mosaics by composing slit images taken at different viewpoints along each circle. 3D plenoptic function Small file size 3D Ray index: radius, rotation angle, vertical elevation Depth correction alleviate vertical distortion75 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g同心圆拼图方法An experimental setup for constructing concentric mosaics76 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g同心圆拼图方法Construction of a concentric mosaic77 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法A collection of concentric mosaics.g同心圆拼图方法78 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g同心圆拼图方法Concentric mosaics represent a 3D plenoptic function.79 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法Rendering with concentric mosaics: (a) (b) specular highlight and parallax change.g同心圆拼图方法Three examples of concentric mosaics80 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g同心圆拼图方法Rendering a novel view with concentric mosaics.81 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g同心圆拼图方法Depth correctionRays in the capture plane: No problem Rays off the plane: Only a small subset of the rays off the plane is stored. So have to approximate all rays off the plane from only the slit images. This may cause vertical distortion in the rendered images.82 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g同心圆拼图方法Depth correction with concentric mosaics83 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g同心圆拼图方法Rendering with constant depth correction: (a) and (c front view and back view with depth correction 4R; (b) and (d) front view and back view with depth correction 16R; (e) illustration of camera viewpoints, front view A, back view B. The aspect ratio of the plant is preserved in (a) and (c), but not in (b) and (d).84 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g同心圆拼图方法Rendering a lobby: rebinned concentric mosaic (a) at the rotation center (b) at the outermost circle (c) at the outermost circle but looking at the opposite direction of (b)85 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g同心圆拼图方法(d) a child is occluded in one view but not in the other(e) parallax change between the plant and the poster86 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法(f) lighting changes near the ceiling caused by sunshine.g同心圆拼图方法87 6 基 于 全 光 函 数 的 方 法g同心圆拼图方法ProblemsGeometries not known for real scenes. -Existing Vision problem Hole-filling exists. No vertical parallax is captured.88 致 谢Thank you for your attention!89
IBR认证-论文_能源/化工_工程科技_专业资料。印度工程压力管道直管 IBR 认证壁厚计算国核电力规划设计研究院 必维国际检验集团 [内容摘要] 修恒旭 姜大安 本文以... IBR认证管道设备范围-参考 1页 1财富值如要投诉违规内容,请到百度文库投诉中心;如要提出功能问题或意见建议,请点击此处进行反馈。...必维国际检验集团 IBR 印度锅炉规范介绍和流程在大多数国家,锅炉和压力容器制造商销售他们的设备必须遵守严格的条例和法规,这被称 为“营业执照”。在欧洲、美国和...Test [Regulation 4(e)] Name of part : SEAMLESS STEEL PIPES TO ASME SA210C IBR WITH BV (ASME SA210 C EDN. 2007) BAOSHAN IRON &STEEL CO.,LTD....配置的自控装置可根据原污水水质水量,灵 活调整 IBR 运行模式,在保证出水水质前提下,使工艺能量消耗最小 值。 2.生物接触氧化工艺采用固定式生物填料作为微生物的...(see Reg 290,IBR) W D: P ― Design Pressure (Nominal Pressure);MPa D 1 ― the external Diameter of the passage ,mm 2 D ― the external ...IBR印度锅炉规程_机械/仪表_工程科技_专业资料。中英文对照 印度锅炉规程 S.R.O600(新德里,1950 年 9 月 15 日)---参照印度锅炉法规
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