山东高速湖北发展公司VR未来的发展比较好的会是哪家公司

据说,这是史上关于VR的发展历史和未来,最清楚的文章!
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本文转自:观察转载请加观察君微信(look123)今天我们谈论,无法绕开它的历史,最早可以追溯到公元前427年的古希腊时代,当时的哲学家柏拉图在提出“理念论”时,讲了一个著名的洞穴比喻:& 设想在一个地穴中有一批囚徒;他们自小呆在那里,被锁链束缚,不能转头,只能看面前洞壁上的影子。在他们后上方有一堆火,有一条横贯洞穴的小道;沿小道筑有一堵矮墙,如同木偶戏的屏风。人们扛着各种器具走过墙后的小道,而火光则把透出墙的器具投影到囚徒面前的洞壁上。囚徒自然地认为影子是惟一真实的事物。如果他们中的一个碰巧获释,转过头来看到了火光与物体,他最初会感到困惑;他的眼睛会感到痛苦;他甚至会认为影子比它们的原物更真实。”这是目前业内认为关于最早的模糊性描述。但毕竟是一门技术,真正谈它的历史还得从20世纪初开始,大致分为6个阶段,不同的阶段夹杂着不同的内容。◆◆◆◆◆◆▼第?个阶段(20世纪60年代以前)&模糊幻想阶段&关于“”这个词的起源,目前最早可以追溯到1938年法国剧作家知名著作《戏剧及其重影》,在这本书里阿尔托将剧院描述为“(la réalité virtuelle)”。到了1973年,Myron Krurger开始提出“Virtual Reality”的概念。但牛津词典列举的最早使用是在1987年的一篇题为“Virtual Reality”但与今天的没有太大关系的文章。上面这些都有待考证,目前公认的现在所说的“(Virtual Reality)”,是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在80年代提出的,也叫灵境技术或人工环境。但在1962年之前,”“还是以模糊幻想的形式见诸于各大文学作品里。其中最为著名的是英国著名作家阿道司·赫胥黎(Aldous Leonard Huxley)在1932年推出的长篇小说《美丽新世界》,这本以26世纪为背景, 描写了机械文明的未来社会中人们的生活场景的书,里面提到“头戴式设备可以为观众提供图像,气味,声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更好的沉浸在电影的世界中。”三年之后的1935年,美国著名科幻小说家斯坦利·威因鲍姆发表了小说《皮格马利翁的眼镜》。书中提到一个叫阿尔伯特·路德维奇精灵族教授发明了一副眼镜,戴上这副眼镜后,就能进入到电影当中,“看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西。你就在故事当中,能跟故事中的人物交流。你就是这个故事的主角”。这两篇小说是目前公认的对“沉浸式体验”的最初描写,里面提到的设备预言了今天的头盔。人类对科技的挺进,最先都是基于文学或者艺术作品体现出来。先由一个作家在一个作品提出,接着会有另外一个作家在另一个作品里完善,慢慢把大家人类在发展过程中所遇到的需求包装成科幻作品提了出来,等待这伟大的科学家来实现。到了1950年的时候,美国科幻作家雷·道格拉斯·布莱伯利开始在小说《大草原》(the veldt)一文中提到旅游的桥段了。说一所叫Happylife的房子,里面装满各种各样的机器,能让孩子置身于非洲大草原,并感觉一模一样,就是今天所说的“沉浸感”体验。▼第?个阶段(20世纪60年代左右)&萌芽发展阶段&有资料显示,1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama就被开发。但目前的多方面资料认为,莫顿·海利希(Morton Heilig)是在1960年才获得Telesphere Mask专利的,这个专利图片看起来跟今天的头显差不多。到了1967年,Morton Heilig才构造了一个多感知仿环境的系统,这套被称为Sensorama Simulator的系统也是历史上第一套系统。由莫顿·海利希(Morton Heilig)开始,继续在文学领域发酵,同时也有科学家开始介入研究。1963年,未来学家 Hugo Gernsback 在Life杂志的一篇文章中探讨了他的发明——Teleyeglasses:据说这是他在30年以前所构思的一款头戴式的电视收看设备。使得设备有了更加具体的名字:Teleyeglasses,这个再造词的意思是这款设备由电视+眼睛+眼镜组成,离今天所说的技术差别还有点大,但已经埋下了这个领域的种子。到了1965年,美国科学家LvanSutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论,不久之后,美国空军开始用技术来做飞行模拟。随后为了实践自己的理论,LvanSutherland在1968年研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统,同时在第二年开发了一款终极显示器——达摩克利斯之剑(Sutherland)。从资料图来看,达摩克利斯之剑跟今天的设备很像,但受制于当时的大环境,这个东西跟前面两位的发明一样,都分量十足,要链接的外部配件特别多。但不管怎样,经过这几个人的努力,终于从科幻小说走出来,面向现实,并开始出现了实物的雏形。▼第?个阶段(20世纪七八十年代&)&概念的产生和理论的初步形成&在1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念后,对于这一块的关注开始逐渐增多。关于的幻想从小说延伸到电影。1981年科幻小说家弗诺·文奇(Vernor Steffen Vinge)的中篇小说《真名实姓》和1984年威廉·吉布森出版了重要科幻小说《神经漫游者》都有关于的描述。而在1982年,由史蒂文 利斯伯吉尔执导,杰夫·布里奇斯等人主演的一部剧情片《电子世界争霸战》(Tron )上映。该电影将第一次带给了大众,对后来的类似题材影响深远。在整个20世纪80年代,美国科技圈开始掀起一股热,甚至出现在了《科学美国人》和《国家寻问者》杂志的封面上。1983年,美国国防部高级研究计划署(DARPA)与陆军共同制订了仿真组网(SIMNET)计划,随后宇航局开始开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。这款为NASA服务的设备叫VIVED ,能在训练的时候帮助宇航员增强太空工作临场感。1986年,“虚拟工作台”这个概念也被提出,裸视3D立体显示器开始被研发出来。1987年,游戏公司任天堂推出了Famicom 3D System眼镜,使用主动式快门技术,透过转接器连接任天堂电视游乐器使用,只要比其最知名的Virtual Boy早了近十年。但在80年代最为著名的,莫过于VPL &Research。这家公司由先行者Jaron Lanier在1984年创办,随后推出一系列产品,包括手套Data Glove、 头显Eye Phone、环绕音响系统AudioSphere、3D引擎Issac、操作系统Body Electric等。并再次提出“Virtual Reality”这个词,得到了大家的正式认可和使用。尽管这些产品价格昂贵,但Jaron Lanier的VPL Research公司是第一家将设备推向民用市场的公司,因此他被成为”之父“载入了史册。▼第?个阶段(90年代到本世纪初)&理论进一步的完善和应用&到了90年代,热开启第一波的全球性蔓延。1992年,随着电影《剪草人》的上映,在当时的大众市场引发了一个小高潮,并直接促进街机游戏的短暂繁荣。美国著名的科幻小说家Neal Stephenson的小说《雪崩》也在这一年出版,掀起了90年代的文化小浪潮。从1992年到2002年,前后至少有6部电影说到或者干脆就是一部电影。1994年的《披露》、1995年的《捍卫机密》、2000年的《X档案》、2001的《睁开你的双眼》、2002的《少数派报告》......都或多或少带有的桥段。而最为著名的,莫过于1999年上映的《黑客帝国》,被成为最全面呈现场景的电影,它展示了一个全新的世界,异常震撼的超人表现和逼真的世界一直是行业梦寐以求希望能实现的场景。除了电影的大热,在这段时间,不少科技公司也在大力布局。1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短系统的开发周期;1993年,波音公司使用技术设计出波音777飞机,同年,世嘉公司推出的SEGA ;1994年,建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础;1995年,任天堂推出了当时最知名的游戏外设设备之一Virtual Boy,但这款革命性的产品,由于太过于前卫得不到市场的认可;1998年,索尼也推出了一款类设备,听起来很炫酷但改进的空间还很大。整个90年代,基本跟搭上关系的公司都希望能够”布局“,但大多数以失败告终,原因主要是技术还不够成熟,产品成本奇高。但这一代的尝试,为后面的积累和扩展打下了坚实的基础。与此同时,在全世界得到进一步的推广,尽管得不到市场的认可,但大大丰富了讯现实领域的技术理论。▼第?个阶段()&爆发前夜的静默酝酿期&在21世纪的第一个十年里,手机和智能手机迎来爆发,仿佛被人遗忘。尽管在市场尝试上不太乐观,但人们从未停止在领域的研究和开拓。索尼在这段时间推出了3公斤重的头盔,Sensics公司也推出了高分辨率,超宽视野的显示设备piSight,还有其他公司,也在连续性推出各类产品。由于技术在科技圈已经充分扩展,科学界与学术界对其越来越重视,在医疗、飞行、制造和军事领域开始得到深入的应用研究。2006年的时候,美国国防部就花了2000多万美金建立了一套虚拟世界的《城市决策》培训计划,专门让相关工作人员进行模拟迅雷,一方面提高大家的应对城市危机能力,另一方面测试技术的水平。两年后的2008年,美国南加州大学的临床心理学家利用治疗创伤后应激障碍,通过开发了一款“虚拟伊拉克”的治疗游戏,帮助那些从伊拉克回来的军人患者。这些例子都在证明,已经开始渗透到各个领域,并生根发芽。在此期间,也有不少值得一提的文学作品在推动,比如美国著名小说家乔纳森o艾伦o勒瑟姆(Jonathan Allen Lethem)的《久病之城》,这本被当年《纽约时报》评委十大好书之一的小说,就受到了“”的严重影响,书中大部分的真实其实是模拟日常生活,其实比日常生活更加糟糕。而2011年出版的《玩家一号》,则是美国科幻作家恩斯特·克莱恩关于的重要作品。由于移动互联网的浪潮,在这段互联网高速发展的时间里,的声音一直若隐若现,等待着爆发的时刻。▼第?个阶段(2012年到现在)&元年的井喷&2012年8月, 19岁的Palmer Luckey把Oculus Rift摆上了众筹平台Kickstarter的货架,短短的一个月左右,就获得了9522名消费者的支持,收获243万美元众筹资金,使得公司能够顺利进入开发、生产阶段。两年之后的2014年,Oculus被互联网巨头Facebook以20亿美金收购,该事件强烈刺激了科技圈和资本市场,沉寂了那么多年的,终于迎来了爆发。在2014年,各大公司纷纷开始推出自己的产品,谷歌放出了廉价易用的Cardboard,三星推出了Gear 等,消费级的开始大量涌现。科技记者柏蓉的一篇文章写到:“得益于智能手机在近几年的高速发展,设备所需的传感器、液晶屏等零件价格降低,解决量产和成本的问题。”短短几年,全球的创业者迅速暴增,按照曾经是媒体人的焰火工坊CEO娄池的说法,2014年硬件企业就有200多家。在中国,虽然在硬件圈一直很火,但在2015年之前,都还没有进入主流的IT圈,以导致这段时间很多南方的硬件公司融不到钱死去了一大半。直到2015年年末,一份高盛的预测报告刷爆了互联网从业者的朋友圈。主流科技媒体再次把扶到了元年的位置上,正式成为”风口“,由此拉开了轰轰烈烈的创业淘金运动。&关于未来:一个哲学教授的时间表&基本所有的报告和调查都指向一个观点,的普及只是时间的问题,快的话3年,慢的话五年,甚至有人认为,今年的就像2007年的智能手机,很快就会成为下一代计算机平台。当然,面对这些充满带有争议的观点,没有一个人能精准说出未来的作用。在文章的最后,给大家列上国内著名的理论先驱、《有无之间》作者、中山大学哲学系翟振明教授在《哲学研究》2001年6月号的《虚拟实在与自然实在的本体论对等性》这篇论文里提到的时间表,从目前的发展状况来看,2001年到2015年的时间表预测还是非常吻合的,接下来只需要时间来证明。下面为翟振明教授的时间表摘录,可以方便大家对未来的思考:▌第一阶段: 从感觉的复制或合成到赛博空间中的浸蕴体验。◆&2001年: 眼镜式三维图像荧光屏再加上立体声耳机被装在头盔上, 用无线电波与计算 机接通 。◆&2008年: 人们戴上传感手套后手臂、手掌、手指的动态形像在眼镜式荧光屏上出现, 代替触盘和光标 。◆&2015年: 传感手套获得双向功能, 根据计算机的指令给手掌及手指提供刺激产生触觉; 视觉触觉协调再加立体声效果配合, 赛博空间初步形成。◆&2035年: 压力传感手套扩展至压力传感紧身服, 人的身体的视界内部分的自我动态形 像在赛博空间中重现。人们感觉到自身进入了赛博空间, 此空间以自己的视界原点为中心。◆&2037年: 传感行走履带或类似的设施与人的两腿相接从而给计算机传送人的行走信号,从而给 “不出门而走遍天下”创造了一个必要的条件 。◆&2040年: 整个人体的动态立体形像与环境中的其他物体形像相互作用, 由此产生相应的五官感觉输入。◆&2050年: 录触机进入实用阶段, 利用压力传感服等装备人们可以录制、重放触觉。◆&2060年: 赛博空间与互联网结合, 上网即进入赛博空间, 与其他上网的人进行感觉、 感情的交流, 远方的恋人可以相互拥抱。◆&2070年: 通过编程控制, 人们可以在一定范围内选择自己的形像及环境的氛围, 改变 感觉的强度 。◆&2080年: 通过感觉放大或重整, 人际交往的内容、感情交流的方式得到巨大的充实、 改善。◆&2090年: 在赛博空间中的交往成为人们日常交往的主要方式。▌&第二阶段: 从感觉传递的交往过程到遥距操作的物理过程。◆&2100年: 遥距通讯技术与机器人技术相结合, 浸蕴在赛博空间的人的视觉、听觉、触觉等由远方机器人提供刺激源。◆&2150 年 :机器人不但给远方的浸蕴者提供感官刺激界面 ,而且重复浸蕴者的动作主动向 遇到的物体或生命体施加动作 ,完成浸蕴者想要完成的任务。◆&2180年: 遥距操作发展到集体合作的阶段: 由不同的浸蕴者控制的机器人替身一起完成复杂的室内或户外作业 。◆&2200年: 遍布全球的机器人替身可与任何浸蕴操作者一一接通。人们毋需物理上的旅行就可到达各个地方, 完成各种工、农、商业的任务。◆&2250年: 机器人分成不同大小和马力的等级, 浸蕴者可在这些不同等级的替身之间自动换档连接, 根据需要而达到功率或动作的放大或缩小。◆&2300 年 :人类的大多数活动都在虚拟实在中进行 。在其基础部分进行遥距操作 ,维持生计 ;在其扩展部分进行艺术创造 、人际交往 ,丰富人生意义 ,通过编程改变世界的面貌 。◆&2600 年 :在虚拟实在中生活的我们的后代把我们今天在自然环境中的生活当作文明的史 前史 ,并在日常生活中忘却这个史前史 。◆&3000年: 史学家们把2001年至2600年当作人类正史的创世纪阶段, 而史前史的故事成 为他们寻根文学经久不衰的题材 。◆&3500年: 人们开始创造新一轮的虚拟实在??(以上时间表引自中山大学哲学系翟振明教授在《哲学研究》2001年6月号的《虚拟实在与自然实在的本体论对等性》一文)翟教授的时间表从2001年到3500年,整个跨度有1500年,一般人很难想象1500年后的样子,但我们可以肯定的是整个世界已经发生了翻天覆地的变化。正如站在1500年前的魏晋南北朝思考今天一样,一切已经面目全非,很多在当年连想都不敢想的东西,在今天一一实现了。不管我们能不能活到那一天,但面对,我们这一代人有我们这一代的使命,在风口之际,踏上浪潮,就有可能像几十年来那些先驱那样,开拓了的历史,同时成就了自己。每日自测微信编辑器 构思编辑器&如果您喜欢这篇文章,请记得点赞~
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VRZY.COM VR资源网公司跟踪报告:主业稳定增长,VR概念成未来最大看点_湖北广电(000665)股吧_东方财富网股吧
公司跟踪报告:主业稳定增长,VR概念成未来最大看点
  湖北广电(000665)  资产注入驱动业绩增长,资本运作拓宽公司业务增长空间。公司主要面向湖北省广电网络用户提供数字电视、高清晰互动电视、宽带接入等基于有线电视宽带网络的综合信息服务。2015 年度公司实现营收同比增长35.18%,实现归母净利润同比增长51.88%。业绩大幅度增长来自于省网资产整合所致,投资亮点是公司将通过资本运作战略,求全产链发展,公司在2015 年已完成星燎投资公司的组建,我们预期公司能利用星燎平台开展资本运作,向基金、证券等领域拓展,向有市场潜力的互联网业务渗透,与有实力的大公司互利合作,目前已与蚂蚁金服、腾讯展开相关业务合作,从而盘活资产、用活资金、放大效益。  秉承资本运作既定战略,借力资本市场继续做大做强主营。公司是湖北省广电网络整合的主体,截止目前已整合湖北省内2/3 市县的广电网络,未来集团旗下剩余三分之一广电网络,有望通过托管或增发方式注入上市公司体内,目前全省广电网络覆盖用户超1100 万,资产注入后公司整个有线电视用户预期将突破1000万户,不断夯实主营,增厚公司利润,支撑今后业绩的持续高增长。  多个“两手抓、两手都要硬”战略规划,进一步释放广电平台价值。一手抓整合,融合未来技术市场人力资源,追求规模效应,降低规模成本,提升盈利能力;一手抓顶层设计和战略转型,实现多元化、多点支撑、集团化发展;一手抓网络建设和主营,一手抓宽带发展极客业务。  以市场需求为导向,打造全业务平台,布局VR 客厅直播,看好其平台效应。随着公司资本运作战略的推进,后续将会不断涌现出具有较高协同效应的业务,从而解决当前业务结构单一的弊端,譬如携手光线传媒(输送优秀VR 内容及创作)、当虹科技(提供VR 技术支持及保障),立足公司广电网络和用户资源强势布局VR 客厅直播,看好公司广电网络入口价值。未来公司将围绕用户需求为中心,做到根据客户的需求播放内容,最大程度满足用户需求,实现从流量变现到内容变现的转变。  盈利预测。2016 年公司着重互联网 思维进行产业转型。未来看点:(1)公司运用资本运作,以星燎投资公司作为平台,积极与金融机构合作,并渗透互联网领域,进而增强营利能力。(2)资产注入预期强,做大做强主营,夯实主业,为业绩增长提供强支撑;(3)依托广电网络打造全业务平台,破解业务结构单一难题,带动整体业务提升。我们预计公司 年EPS 分别为0.72 元、0.82 元和0.93 元。再参考同行业中,天威视讯2016 年PE 一致预期分别为30.38 倍,我们给予公司2016 年30 倍估值,对应目标价21.6 元。维持买入评级。  风险提示:传统行业业绩增速下滑。大盘系统性风险集中释放。 提示:本网不保证其真实性和客观性,一切有关该股的有效信息,以沪深交易所的公告为准,敬请投资者注意风险。
周一涨停。来了都有份。
报告一出马上跌
5月9日,召开VR大会,VR板块集体上涨,湖北广电还有广电经营基础电信重大利好,上周五冲高回落震仓,周一继续上升一天,震荡一天慢慢上升。
湖北广电 火热的VR题材龙头股 明天高开高走
8、ICVR 2016 第二届国际虚拟现实大会时间:5月20日-22日地点:成都看点:这是ICVR举行的第二届大会,此次大会主要是为世界各地VR研究者、开发者、学者以及业内专业人士提供一个分享和交流平台,并展示他们的研究成果。9、首届全球虚拟现实与增强现实中国峰会2016时间:6月8日-9日地点:上海看点:这次峰会上将发布一本AR/VR行业白皮书,并安排项目路演环节,同期还将举办一个小型展览,用于展示世界范围内最新产品和最尖端的技术,是国内常规行业大会的做法,不过对于VR创业公司不失为一个亮相的好机会。10、VRTGO VR&AR大会时间:11月3日地点:英国看点:这次大会主要面向VR开发者,Unity、PSVR、CCP Games、nDreams、三星等公司的高管都会参与演讲,算得上大咖云集。 每次VR大会,每次三网合一及广电系经营基础电信,都将激发湖北广电上涨,希望年底涨到30元。
参考备忘!!
VR概念成未来最大看点
研报一出,呵呵!
短期震荡区间在之间。今年行情可能类似于2012年,抓住结构性机会可能比看对趋势更重要。建议关注新能源汽车、虚拟现实000665、网络安全、人工智能等板块的投资机会。同时,传统方向把握基于通胀的涨价机会。
真倒霉,刚进进就碰上研报。120手16元有人要吗,
麻烦,刚进就来研报,
虚拟现实概念股,今后看电视节目,全部会利用VR(虚拟现实)技术。就如以前的功能手机升级为智能手机,发展空间巨大。客厅VR在虚拟现实中发展空间最大。湖北广电(000665)抢先布局客厅VR,将优先分享客厅VR(影音、游戏、娱乐、虚拟购物等)数千亿“蛋糕”。
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→ VR技术未来七大发展趋势
VR技术未来七大发展趋势
VR的技术越来越成熟,那么这个设备未来的发展趋势会变成什么样子呢?这里跟大家畅想一下VR未来的发展趋势吧。趋势1:开发更全面的感知系统VR与AR目前都主要地依赖于视觉,然而,触感反馈系统的出现让沉浸感多了一种感觉。借助VR手套控制器等设备,我们也可以去触摸那些虚拟物件。此外,嗅觉也成为VR感知系统的一个发展方向。戴尔高级副线外星人电脑创始人Frank Azor在接受《时代周刊》的采访中提到。未来的VR技术将能够让我们在VR的环境中拥有嗅觉、触觉等。例如,即使戴着头显,我们也可以闻到画面中的花香,感觉到风的方向与温度。“3D是未来。对于VR/AR行业的从业者来说,这一点尤为明显。即使戴着头显,你也希望自己在虚拟的世界中沿用真实世界中已经习惯了的交互方式。因此,VR的未来,应该是将人类的知觉与感知系统能够全部移植到虚拟的环境中去。”一个为VR内容提供深度搜索引擎的公司SVRF创始人Sophia
Dominguez这么说道。趋势2:3D 扫描摄像头目前,宜家正在与HTC合作开发一款名为“宜家VR”的应用程序,借助该应用程序。家具设计师和室内装潢师可以按照客户的定制要求进行虚拟的设计方案制作。为了创造全沉浸感的体验,对房间的3D扫描需要特殊的摄像头。Roomy是一家提供专业VR房间设计的公司,其市场传播经理Erika Dalger认为。类似于Matterport、Goolge Tango等能够进行3D场景扫描的摄像头将在未来的市场中大有作为。趋势3:更快的网络VR技术的发展对计算机处理速度与网络速度都提出了很高的要求。基于云存储的VR内容,为了达到实时交互的效果,需要很高的网络带宽。据Juniper
Networks网络公司的高级总监Scott Sneddon。VR技术的发展将带动互联网连接技术与速度的提升。“VR设备需要搭建一个Peer-to-peer的计算机对等联网构架,这是目前传统的互联网无法满足的要求。因此,VR技术将会对互联网服务提供商、云存储服务提供商产生深远的影响。促使他们进行技术的革新与设备的升级换代。“趋势4:更小的头显目前市场上的头显设备,对于重度使用还是有些笨重,设计上也显得有些怪异。更强处理速度的显卡和手机的到来,或许能够让VR头显变得比现在更小巧易用。“目前所谓的移动VR技术,并不能够让用户在沉浸感中实现真正自由地移动。英特尔的Alloy项目算是首个在移动VR设备上进行位置跟踪的实验。”Dominguez称。随着VR头显变小,AR技术的发展,这两者终究会融合在一起。目前,VR与AR还是有分明的界限。“随着技术的发展,你会更加依赖于AR技术,因为它可以把虚拟的环境与真实的环境结合起来。但是在教育、娱乐等应用中,VR技术则更能创造所需的全沉浸感。社会化交往、协作方面,AR与VR则会融合在一起,互相协作。“趋势5:非游戏内容愈加丰富目前,VR内容主要被游戏占据。但是提供云内容管理服务的Apcera公司CEO Derek Collison认为,这种现象是暂时的。&我不认为游戏会一直是VR内容市场上的主流,随着技术的日益成熟,旅行、音乐会、电影内容等会逐渐地加入到战局中来。”“现在VR内容的制作费用昂贵,所需的专业度较高,但是我认为VR内容制作的费用会从2016年年底、2017年年初开始下降。届时,将有更多的公司与相关人士从事VR内容的创作,市场上的产品也会更加多元。”趋势6:教育与训练老师、训练师、职业经理们要注意了,VR很可能会抢走你们的饭碗。一家开发音频与视频会议的科技公司ReadyTalk的技术经理Andrea Hill
认为:“VR技术不仅能够让不同空间的人同时出现在一个虚拟的环境中,更重要的是,VR提供的沉浸感,能够让教育、训练等项目更加逼真。学员如同身临其境,这是我们目前的教学与训练条件无法提供的。”一个老师只能教固定数额的学生,而一个VR老师可以教授的学生数量是无法限量的。更不用提,借助VR技术,即使是世界历史这样枯燥的内容,也可以栩栩如生。趋势7:分享、体验VR内容的更广阔视角VR内容现在面临的一个限制是,所有的内容都由单一的视点与视角制作。如果你观看一个有关车的内容,制作者没有拍摄车的左侧,你便无法看到车左侧的情况。或者演唱会,如果制作者的视角很糟糕,那么你的整个观影都要在被困在这个糟糕的视角之上。Collison据此提出了未来的发展方向,即随着设备的普及与VR技术易用性的提高,每个人都会成为VR内容的生产者。通过将不同角度内容的渲染与拼接,我们将创造自由自在,观者毫无拘束的VR内容。还是以演唱会为例,如果不论是前排还是后排的观众都能参与到VR视频的拍摄中来。最后通过超强处理能力电脑将所有片段进行拼贴渲染,那么一场VR演唱会将能够事无巨细地呈现在观众的头显中,这种体验甚至能够超过身临其境。
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2017年VR/AR的发展趋势和机会在哪儿?
编者按:过去几年里,VR和AR技术的推动一直处于一个十字路口。在技术,内容和运用状况都令人失望的背景下,市场公关热度也在消退。
  过去的几个月中,为更好地为照片过滤处理提供技术支持,推进技术的宏伟愿景被暂时搁置。反而是技术近期有了回热,因为从各个公司内部传出的消息来看,让用户从栩栩如生的深刻体验过渡到一般体验,需要较低的带宽和处理器。打造/生态系统的专家们需要了解现有的技术用途,对一些特殊的用途,例如使用/技术帮助人们脱离超负荷的科技世界,或是通过邮件在硬盘驱动器上传递信息,进行深入研究探索。本文引用地址:  目前的问题不是在于人们能否找出一个建立在目前有限技术基础上,又能够产生推动技术浪潮动力的VR/AR案例,就是在于推进VR和AR会不会遭遇早期技术革新尝试中的滑铁卢?  因此想要打造VR/AR生态系统中的人们必须探寻有哪些建立在目前技术上的经验可以参考,以下是我近期以来听到最激动人心的一些回答。  VR:单人游戏逃避现实的体验-Kindle的机会  近期与一些年轻的技术专家交谈时,有人真挚地说,虚拟现实技术最顶级的运用在于阅读书籍。电子书的确不错,但首要的问题是,当你在阅读电子书时,你就和现实剥离了。  如果能屏蔽其他世界,只在一个宁静、明亮的环境中专注于一本书,岂不是很棒吗?当然,如果虚拟现实技术首先被用于文本阅读,这将是技术历史上最有讽刺意味的转折之一。  事实是,目前的VR技术还不足以提供清晰的像素来提供愉快的用户阅读体验。但是,具有讽刺意味的是,目前有一些重要的又不被大众认可的理念认为,VR有可能是最能实现人们逃避现实的技术,试想一下,只需要借助相对低的带宽和硬件需求,VR技术就能帮人们实现逃避现实的想法。  随着冥想的兴起,越来越多的关于数码药品,以及对充斥这种推送消息的生活环境的争议也开始出现了。要是人们能够开始构建虚拟现实的体验来摆脱现代化的噪音,那我们就不用再深受其扰了。  戴上VR头显的主要特征之一就是,不能再看手机,未来我们也有望通过VR技术创建超技术逃生空间。  AR:增强地理渗透体验–Foursquare的机会  传统的AR技术比VR技术更难操作实现,因此,AR技术的出现时间相对落后。但是,在近期的大幅度宣传下,AR技术的发展势头更猛。  首先,相较于VR,AR技术所需的带宽密集度较低,虽然仅仅画几个像素比创造整个虚拟世界面临的问题可能更多,但是毕竟AR技术不需要大量的原始数据。  其次,假设你把手机上的摄像头也看作是一个对外世界的窗口,那么我相信,已经有数亿人拥有了能体验增强现实的硬件。  迄今为止,使用案例大多都是傻傻的帽子等等(VRZINC注释:类似美图AppPS图片时,加个帽子或其他佩饰的贴图)。有时《Pekemon Go》被争论为是否是一种比较大的突破(VRZINC释:泛指AR游戏)。(那些不知道的,把摄像头关掉,游戏更容易些……)  打造VR/AR生态系统中一定要探寻的问题:有哪些建立在目前技术上的经验可以参考?  我认为,AR在短期内的真正价值是增加地理定位的可访问性层,从而使用户体验更加吸引人。从本质上讲,我认为AR相机平台的真正作用将是使Foursquare在十年前开始构建的体验现在更加吸引人。其中典型的例子就是个人相册的使用。  当一家公司把含有某地理定位的照片在地图上放置了一段时间,接着用户走进这样一个地理空间,打开相机,随之而来可以看到所有用户在这个空间拍的所有照片,这种体验将会是美妙绝伦的,同样的,当人们这样浏览老照片也会爽得多。  对我而言,谷歌和脸谱网到现在都没有发布类似这样的应用,这是有点令人惊讶的。另一个相关领域可能是超级导游。昨天我去了旧金山当代艺术博物馆,里面有一种精美的语音导览设备,它可以凭借精准的地理定位准确地讲解馆内艺术品。  这种设备主要是用来提供语音导览服务,但如果有人告诉我在不久的将来,只要把摄像头对向任何一件艺术作品,就能获得比语音导览设备更详尽的讲解服务,我绝对不会惊讶,因为这不是一个新想法,而是与我们现有的技术发展势头相一致的。  内容发现和传递:大片的机会  在众多人们对VR技术的误解中有一样就是,创建带宽密集型的3D体验不仅需要大量的现代有线互联网连接,还需要大量的移动端连接。太多的数据就使得人们往往不能在合理的时间里下载高质量的内容。  即使有相应的硬件来下载高质量的内容,很少有用户能够在不降低分辨率,不等待几个小时的情况下就能实现互联网流畅传输的。所以,当你凭借互联网在前排观看体育赛事时,你就不应该屏住呼吸。  在1990年的中国或者在2017年基础设施很落后的国家,可能每个月你在家门口都能通过硬盘驱动收到一批VR影视,或者家里至少有一些家庭缓存设备,可以定期预先下载可能感兴趣的内容,方便日后想看就看。  就像是重新使用 “Blockbuster”视频和原始的邮件传递Netflix。我不确定这种内容交付会不会有改善过的分销渠道支持,但是我确信,总有部分人会对高分辨率的,360度全方位的体育赛事和音乐会现场体验模式有兴趣,虽然目前这样的模式存在延迟体验和孤立体验的不足。  可以想象在不久的将来,一种早期用户愿意高价支付的内容交付服务会发展起来。  也许有一天就像Netflix一样,演变成一个更广泛的分销平台。  寻找顶级运用  从长远来看,VR和AR技术必定会引领未来的科技潮流,但是这个在2017年,2014年,甚至自1990年以来就困扰我们的问题是,到底什么时候VR和AR技术才能真正在科技领域占有一席之地。  我一直以来都对顶级应用的创建持怀疑态度。我个人不认为答案使用VR或AR实现人与人之间的交谈和连接是属于社交性的,如果是的话,那也是很好的,因为毕竟是一种进步的矢量,但是AR自身的覆盖层价值与旧式静态过滤器的价值非常相似,一经使用快速消失,而且我也没有兴趣和朋友在虚拟空间中度过时间。  但是,或许除了我上面提到的,左边列举出的,会有一个不明显但是很有说服力的答案。
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