51vr 这家公司怎么样?在VR中国科技领域领先算是领先的吗?

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51Creator to build your own contents in the easiest wayVR动画应该如何实现?来听听这家VR公司CEO怎么说
“预告片发布后,你最大的感受是什么?”“我那天很自豪地发给很多朋友,朋友也转到了别的地方去,不过他们问我一个问题是,你为什么转一个海外工作室的作品给我?”回答这个问题的,是 Pinta Studios(平塔工作室)的创始人雷峥蒙。11 月 15 号,工作室发布了 VR 动画电影《拾梦老人》的先导预告片,用 VR 的方式讲述了一个老人带着一只小狗每天去拾起别人丢弃的梦想,并通过特殊能力来修复“梦想”的故事,画风温馨治愈。预告片只有短短一分钟,就是这样一个简单的视频,一夜间点击量超过了十万。特别之处就在于,这支预告片并没有完全按照传统的 CG 电影流程,而是采用游戏引擎 Unity 实时渲染,正片将会是一部真正意义上的 VR CG 交互作品。VR 动画就是一个眼前满是星光脚下遍布大坑的黑房间成立于 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(计算机动画)与 VR 制作团队,创始人兼 CEO 雷峥蒙原本的工作与 VR 没有一点关系,毕业于中科院计算机芯片设计专业的他,后来成为了数字娱乐方向的高级运营专家,在操作大项目以及与大团队的合作中,他感受到了“许多东西没有深入下去”的遗憾。VR 优质内容匮乏,让雷峥蒙萌生了创业的念头。他联合了《大圣归来》编剧、国内第一部 VR 动画《再见,表情》导演米粒以及曾在腾讯、阿里有过十余年市场营销经验的啊呸一起创立了 Pinta Studio,想打造一个 VR 内容生产平台。VR 大热,主要是 360 度环幕视频的推广,但现在的 VR 内容制作在沉浸感、交互感以及画面质量上的表现仍然处在粗糙、幼稚的阶段。按照导演米粒的话来说,他的第一部 VR 作品《再见,表情》其实还算不上是真正意义上的 VR 动画,“就像一个贴在环幕上的电影而已,你的位移跟影片没有关系,实际上还是导演拍的东西,但 360 度视频又是目前 VR 推广最方便的,我现在看(视频)还是有黑角,目前还是没有做到视觉这样的广度,所以说真正的 Virtual Reality 还早。”为了实现故事与观众的交互与连接, Pinta 制定了项目初期的整体制作方向,即“CG 动画+交互”双核心策略。这跟传统动画的制作流程与技术研发有所区别,在《拾梦老人》的制作过程中,前期设计中的故事构建,艺术创作,模型实现、动画制作依旧采用的是传统的 CG 制作流程,后半段则通过游戏引擎,这也是国内 VR 动画电影并未尝试过的,它要将动画流程中制作的资产(模型,动画)进行组装,加上材质,灯光和交互特性,生成可实时渲染的 VR CG 交互作品,这就意味着在技术上面,Pinta 要“踩很多没有踩过的坑”。比如,预告片中小狗的耳朵在灯光下会呈现出一种半透明的效果,为了实现这种效果,Pinta 在游戏引擎中引入了 Shader(着色器),实现了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材质;为了达到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 几乎都被重写了一遍。(VR 对刷新率的要求很高);VR 场景中的动态阴影十分消耗资源,需要实时运算,这就需要设计师与引擎师的提前大量烘焙(Baking)。而在交互感以及沉浸感的呈现上,场景中的物体基本都实现了细节化,如一个箱子被拆成了 52 个零件,使得整个箱子看起来更加真实,这跟实拍 VR 技术并不相同,“实拍就是摄像机拍完之后,VR 眼镜看到的是一个 360 度环幕视频,我们做的是 3D 场景渲染之后,你能钻到桌子底下看下面的东西。通过实时运算渲染,我可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起来,这是可以做到的。这是 VR 给人最大的体验,就是沉浸感。”而对于整个公司商业模式的思考,雷峥蒙一开始想做的是 C 端市场的原创版权售卖,“这得要求 C 端市场要非常成熟,但目前的感受是,怎么扛过去还是巨大的挑战。”后来,他将商业模式调整到了 B 端市场,包括 2B2C 和纯 2B 两部分,前者是通过 VR 线下体验店发行内容实现利润分成,后者则是为企业等提供 VR 内容的制作。目前 Pinta 已经拿到了 600 万元的种子融资,由鸿道电影金融和臻石基金联合投资。除了《拾梦老人》这一项目之外,近期 Pinta 可能还会开启一个基于此 IP 的养成交互类项目。在雷峥蒙看来,VR 领域其实困难不小,入局门槛高、开发成本高、团队要求高、覆盖用户少,但目前 VR 内容制作领域还处在红利期阶段,优质内容会成为平台未来的流量入口。而且目前的对标公司主要还是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 这样的国外新兴公司或者是公司分部门,都属于入局不久的状态,优势主要体现在团队上,如 Baobab 在去年 12 月获得 A 轮 600 万美元融资,主要作品是《Invasion!》系列剧,该工作室的 CEO Maureen Fan 曾担任 Zynga(星佳)游戏副总裁,并参与《玩具总动员 3 》的动画制作,以及
的产品管理和 UI 设计。“这个垂直领域在于,现在大公司还没有进来,或许目前还是可以以比较平和的心态去接近吧。”对于这部 VR 动画的期待,Pinta 希望《拾梦老人》能够到电影节上去争夺奖项,并计划参加明年 7 月份在洛杉矶举行的 SIGGRAPH 大展(全球最有影响力的计算机图形和交互技术大会),“底下有个子奖项叫电子剧场,基本上每年都被皮克斯、迪士尼、梦工厂承包,今年开了一个 VR theater(VR 剧场)的奖项,算是(我们)一个小小的目标吧。”真正的沉浸感在于,讲一个好故事从《拾梦老人》先导预告片来看,这是个温馨治愈画风的故事。对于讲好这样一个需要与 VR 技术结合的故事,导演米粒有着自己的思考。在导演米粒看来,科技的发展需要内容去不断推动,沉浸感的实现并不是主要是 VR 去实现,而是在于“ VR 的出现,可以从更深层次去讲一个故事,能够(让人)完全进入到一个故事里面。”他对于沉浸感的理解是,“有狭义与广义之分吧,狭义的就是写实,让你觉得你处在一个真实环境里,广义就是这个东西有一个很吸引你的点,让你十分专注于此。”而讲好这个《拾梦老人》的故事,或许是这部 VR 动画沉浸感来源的根基。Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 动画《Pearl》或许是个很好的例子,它讲述了一个女孩伴随着音乐家的父亲创作歌曲《No Wrong Way Home》成长的故事,女儿从被爸爸接送上学、开始叛逆去夜店到爸爸生病这一整个过程都发生在车上。该片由获得第 87 届奥斯卡动画短片奖(《Feast》)的 Patrick Osborne 执导,整个故事配合音乐效果,感染力很强。而从内容上来看,《Pearl》采用的依旧是传统的构图方式与叙事手法,“我们虽然做 VR,并不是说以前的东西就不用管了,本质上还是一样的,你要去以前的视听源里去找到到底哪些可以用。”导演米粒告诉《好奇心日报》,传统的影视手法依旧有效,比起单纯去炫技,更为重要的是寻找到适合这种新技术的表达方式。比如斯皮尔伯格的场景调度同样可以运用到 VR 电影的拍摄中,可以通过镜头和场景的调度将观众的注意力集中过来,“但你如果在 VR 里头拍一个像迈克贝那样的狂剪辑,可能就拍不出来。”在 Pinta 工作室看来,可能《拾梦老人》会更像是一部沉浸式舞台剧。相较于传统电影制作中注重的蒙太奇、交叉叠化、特写等手法,它更加注重的是舞台剧比较看重的一些元素,“有点儿像导舞台剧,更加重视声音、穿透力、动作表演的夸张,我们在动画里尽量减少面部表情,增加肢体动作以及特效。”《拾梦老人》采用的是线性叙事,不过加入了交互元素之后,“可能时间是不平均的”,比如你进入房间里头,你是可以在房间里探索的,实际观看的时间与片长之间存在一定的灵活度。而在米粒看来,情感共鸣是最生动的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺猬 Henry 因为找不到朋友悲伤地看向你的时候,你会觉得内心也会产生一种悲伤的情愫。讲一个好故事,这其实也是 Pinta 的初衷,他们希望能够在 VR 环境中去实现故事与人之间的黏连,实现“不打断用户感知故事”的一种自然交互。其实对于这个关乎未来的行业,内容从业者们也承认挑战与风险很大,就像 Pinta 的原意&#8212;&#8212;当年哥伦布发现新大陆的舰队中的直角帆平塔号(la Pinta)一样,这家创业公司就像是航行在 VR 领域颠簸前行的小船一样,不过雷峥蒙给《好奇心日报》的回答是,“我认为我们在赌一件比较大概率的事情,那就值得去做了。”
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还能输入140字无忧我房李熠:51VR的商业实践之路
哪怕失败也不做无聊的事情去年 12 月,李熠参加在北京国家会议中心举办的首届 HTC Vive 全球开发者峰会,大会聚集了全球近 500 家 VR 开发者、从业人员、媒体等。那个时候大家还在聊 VR 这一项新技术是什么?未来如何落地?而李熠的演讲主题却是:「VR 的最 佳商业实践」。李熠在活动现场这样的与众不同令全场兴奋和惊喜,当时他们刚刚发布了第二代产品&#8212;&#8212;全球首 个基于 HTC Vive 的交互式 VR 样板房。在此之前,基于 Oculus DK2 的一代产品已经开始落地使用并实现了商业销售。他回忆当时体验完产品的人的人都用「不可思议」的眼神看他,「那个感觉太美妙了!」如今,51VR 已经得到了 HTC Vive、NVIDIA、Unreal 等众多 VR 领域巨头的支持,先后斩获 HTC「最 佳VR 行业应用大奖」和 UCCVR「白金奖(非游戏类)」等诸多大奖。价格降低 10 倍,速度提高 30 倍戴上头显,拿上手柄,几秒钟你就可以完全身临其境的站在一个样板间里。往前走是阳台,经过一个落地灯还可以试试看开灯效果;客厅的隔壁是厨房,料理台上有两颗桔子,可以先一只手拿起来,再打开左手边的冰箱门,放进去;出来再往里走是卧室,用手碰一下墙上的电视可以感受一下在床上看电视的感觉。整个看房的过程轻松简单,看完室内可以一键跳出,变身奥特曼视角看小区环境。看累了?你还可以直接切换游戏模式,感受驾驶战斗机在小区上空射击的刺激感。VR 看房效果虽然目前 VR 还无法完全替代现场看房,但是作为极其高效的补充看房工具,已经可以做到不错的体验。2015 年,无忧我房的 VR 样板房正式开始使用,这极大的提高了房地产商的工作效率。据李熠介绍,他们做一个 VR 样板房,需要的时间仅为 6 - 10 天,而传统的样板房需要 3 - 6个月甚至更久,这可以让开发商在楼盘盖好之前提前 3 - 6 个月开始蓄客。同时,造价也大大降低,从传统的每平米价格 6000 - 12000 块降到 600 元 / 平方米以内。另外,VR 看房还可以解决一个买房过程中会经常遇到的问题&#8212;&#8212;异地看房。例如人在北京,想要购买海南的房子,就可以通过 VR 直接体验。人在国内,想要投资海外房产,实地看房浪费时间精力,完全可以先在 VR 上体验,确认几套有意向的房子再进行实地考察。「买房是一件低频、重决策、单价高的事情,很适合用 VR 来优化决策过程。」李熠说道。目前,无忧我房已经合作了超过 150 家地产品牌,以大型地产商为主。现在每个季度的收入超过 1000 万人民币。同时,也已经在美国、加拿大、澳大利亚与以色列分别设立了分公司,拓展海外市场,同时吸收国外的先进技术。无忧我房的分布地图不止是房产行业李熠大学毕业之后加入当代集团,至今已经 8 年,从助理工程师开始,工作的第三年他就已经开始经营集团旗下的物业资产公司,随后又担任第 一商业总经理,第 一资产 CEO。2014 年 10 月,他来到美国硅谷,将刚刚兴起的 VR 技术带回公司,选择内部创业,创立「无忧我房」,同年开始发展「VR 看房」项目。尽管在房产领域已经处于领先地位,但如何通过技术不断优化算法,提升不同垂直领域的工作效率,如何将自身的技术对外输出给普通的设计师,最 大化的丰富 VR 内容创作,一直是他思考和努力的方向。目前他已经开始尝试发展汽车行业。在他们的 VR 汽车产品里,客户可以轻易更换汽车的各个部件、颜色、配饰等,并看到即时的效果,同时也会直接显示价格。不仅如此,还可以直接坐进车里体验各项功能,甚至通过 VR 实现驾驶体验。李熠预计 1 个月后 VR 汽车产品就可以正式投入市场。VR 汽车效果图而未来,他还有更大的野心:「我们会做成 VR SAAS 平台的模式,提供通用的制作平台,房产、汽车、医疗、教育等领域的设计师就可以通过这一平台来开发 VR 内容,将内容生产极简化」,这是他规划的第二个战略阶段,即将推出。找到人 + 用好人,不懂技术也可以做好从传统地产行业转型到新兴的 VR 行业,李熠并不觉得这是一件十分困难的事情,或者说,之前的工作经历已经让他游刃有余的面对各种挑战,「我刚工作的时候,被派去管理一家快倒闭的公司,花了半年的时间将所有的业务清理,扭亏为盈。」如今,在他的管理下,第 一资产已经发展为一家拥有 21 家子公司,超过 3500 人的公司。他熟悉房产行业,也擅长与房产商打交道,但是如何管理好一家技术驱动的 VR 公司,对于他来说是一个挑战。找到人和用好人是他最重要的事情之一。「我只要行业里的 Top5 」,这是他的找人原则,为了能够找到最 好的人,他曾经「追求」一个候选人超过半年,也曾经半夜 12 点跑到对方家里长聊至深夜。「找人跟创业一样,要发现对方的痛点,然后去帮他解决这个痛点。」对他来说,只有找人这个事情他可以不论时间不管地点用最快的速度赶过去。找到人之后面临的挑战就是如何用好这些牛人,如何通过一种扁平开放的组织方式,让员工有强使命感,去释放自己的潜能,是他一直在努力的方向。李熠总结的企业文化「你找来了 A 级的人才,结果让他们经常面临各种层级啊,空降啊,也不适合,我不会让一个团队超过 7 个人,每个月我们都会调整一次组织结构,以此保证最 高效的组织效率。」目前公司已经有超过 160 名员工,李熠仍然坚持他的管理原则,而对于坚持原则这件事,他也遇到过一件哭笑不得的事情。曾经有一个房地产商要求他们的 VR 样板房可以让客户一进小区天上就往下掉钱,问李熠这样做要如何收费,李熠的回复是:「你想掉多少钱,我就收多少钱。」无聊是最可怕的事情VR 目前最广泛的应用是在游戏领域,对于李熠来说,做游戏完全不是问题,也是早晚要进军的领域。「我们的技术人员基本都是做游戏出身,」他说,「而且我们自己也已经开发了几款游戏。」提到游戏李熠有点兴奋,说起来他跟游戏也颇有渊源,他说自己是星际争霸 12 年的资深玩家,同时也组建过 CS 战队,大学的时候他就开始负责运营电竞赛事,包括 WCG、CEG 、高校联赛等等。不过,「我从来不玩休闲游戏,太无聊了。」无聊是他人生的禁地,哪怕失败也不能做无聊的事情。就像 VR,是一种全新的技术和体验。当大多数人纷纷涌入 VR 硬件、游戏时,李熠却一直坚守 VR 行业应用,不断探索 VR 的最 佳商业实践。
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51vr制作的VR样板间怎么样?
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51VR的VR样板间51VRhouse获得了htc的VR行业应用将替然之后就能知道效果怎样了VR重点是要体验技术是51vr重视的所以获奖也是必然的。<
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