上海vr虚拟现实制作软件公司多不多?有人知道吗?

VR基础&&原理其实很简单   我们地球人之所以能够看到立体的景物,是因为双眼可以各自独立看东西,也就是左眼只能看到左眼的景物,而右眼只能看到右眼的景物。因为人类左右两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,从而两眼个别看到的景物有一点点的位移。然而上帝赐予了我们一种天赋,让大脑可以巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果。   由于计算机屏幕只有一个,而我们却有两个眼睛,又必须要让左、右眼所看的图像各自独立分开,才能有立体视觉。这时,就可以通过3D立体眼镜,让这个视差持续在屏幕上表现出来。通过佩戴3D眼镜,让左眼看到左眼该看到的景像,右眼看到右眼该看到的景像。加上人眼视觉暂留的生理特性,就可以看到真正的立体3D图像。
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  一般VR内容均是左右两屏看似一样的影像,如上图所示。但仔细观察后,不难发现左右两图差异。这里普及一个黑魔法:在没有3D眼镜的情况下,如果你的&斗鸡眼&技能达到炉火纯青的地步,那么将VR画面靠近你的斗鸡眼&&叮咚,&裸眼3D&来啦啦啦!
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  目前,VR内容主要分为影片与游戏,区别主要在于游戏一般需要交互而影片不用。(3D晕眩的人基本告别这些东西了)简单的来说,一个普通的3D游戏/电影,只要做成左/右格式,即可变成VR游戏/电影。本文之后的内容将专注于VR游戏,旨在为大家梳理思路,进而一步步达成最终成就:带你装B带你飞!   VR游戏&&一切你不知道也得知道的内容   提到VR游戏,我们都知道它大概是什么,但又搞不清究竟该如何定义&&反正折腾不能停!是谁在刷新各种VR游戏的新概念,又是谁在安利VR游戏元年资本&纯蠢&欲动?不如静下心看看VR游戏到底有何特性,从不同维度分分类别,这样跟人吹B心里也有底儿了。   首先必须要说的就是VR游戏里最蛋疼的一个事&&交互。交互对于一般游戏来说是非常简单明确的:PC游戏直接鼠标键盘,手游触屏操控,家用机手柄或体感。无论什么平台,玩家早就养成了习惯,免去了基本操控的教育成本。而VR游戏的交互则还处于未成形的阶段,方式主要分为两类:有外设和无外设。(这里想来张比较图,无奈素材少,PS能力有限)   无外设的VR游戏,目前都是通过&看&来实现交互的。通过摇头晃脑切换不同的项;盯住某项持续一段时间来确认选择。一些观光类的游戏比如《Tuscany Dive》,当你低头会发现地上有个走路的图标,盯住来切换走路/停止状态。还有一些地牢游戏,将低头做成了查看地图功能,只要你头低到一定程度,地图就会弹出来。而很多恐怖游戏也是需要你转动头脑到特定区域才会触发&吓人&的元素。基于这种操控模式,稍加思索就能想到一个非常逗B的玩法:颈部运动&&像NDS游戏手指划屏那样,绘制出一个图案进行交互,区别只在于你要以视域的中心点作为&笔头&。笔者体验的游戏并不多,至今还未曾见到如此伟大的作品,希望国内开发者加把劲儿,搞个《中国结》VR游戏去众筹吧!
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  有外设的游戏交互只是针对某类特定的操作比如手柄、跟踪装置、跑步装置等等。手柄一般都是蓝牙手柄,多用于移动端,属于传统类操控与VR游戏的结合。实际上手柄是最简单的交互外设,但问题在于很难习惯。很多第一人称的家用机游戏都是通过遥杆调整视角,而VR游戏则需要转动脑袋来实现。这种交互体验如何还需等待各位玩家亲身体验后给出结论。   跟踪装置,比如Oculus Touch,主要靠捕捉手部动作后在游戏中进行模拟进行交互的。这类装置一般都在家用设备中使用,适合大型的动作类游戏。目前,这类装置还没正式上线,但可以肯定的是,它确实解决了无外设中很多硬性的交互需求,比如上文的《中国结》编起来会轻松许多。同样,跑步装置也尚未成熟,有的需要穿特定鞋,有的需要将人限定在一个圆形空间内。我只想说,这类交互方式对于胖子来说很不公平&&   总而言之,VR游戏交互的痛点在于无外设的交互体验较差,有外设的交互很累人或手脚忙乱。不少人实际体验VR游戏时,带上眼镜就会消耗很多精力去适应虚拟场景和获取各种信息,仅仅是按个按钮这样简单的交互都无法协调。另外,很多外设真心太不方便了,无论安装、调试还是使用,你可知道这将对懒人玩家造成多大的伤害。这就好比DOTA玩家它愿意在游戏中长时间进行各种精细操控,但在电脑上整好&Steam-注册账号-更新游戏-祈祷服务器不崩溃&实在是复杂,一句&算了,懒得玩了,还是手机上玩玩某下架游戏吧&或许正是很多大龄玩家的真实写照。   其次呢,用正确的维度给VR游戏分分类别:
从游戏形态上来讲分为App与Web;
从应用场合上来讲分为移动与家用;
从制作工艺上来讲分为高模、低模与体素;
从游戏体验上来讲分为沉浸与看画。
  App与Web   我相信有些人看到这个分类就乐了&&啥?Web上还搞VR,太不靠谱了吧!靠谱不靠谱咱放后面再详细说明,而WebVR是真实存在的,它是火狐与谷歌的极客们搞出的东东。顾明思议,将VR游戏打包成一个应用,无论是电脑还是手机,它都属于App的范畴。相对的,将VR游戏放到网页上进行浏览,同样不区分电脑与手机,甚至是任何有网络接入的设备上使用,这就属于Web的范畴。当然,这里所说的Web是非运行时纯HTML5游戏,像Flash那样借助插件运行在此没有讨论意义。   目前,我们在网上看到99%与VR相关的文章都是App的内容。这是媒体上广泛普及的信息,也是国内厂商的主流研发方向。既然在VR游戏中App相关的内容已经非常丰富了,本文就不在此浪费过多唇舌,后续的内容将详细讲讲不为人知的WebVR。   移动与家用   移动与家用的区别就好比掌机与家用机的区别,因为设备本身就完全是两类东西。家用VR游戏一般使用类似Oculus全覆式头盔,自带显示屏。为了使用对应的外设,还需要专门腾出4-6平方米的空间来安装调试。而移动VR游戏则使用眼睛类的简易设备,将手机架在上面进行展示,任何地方都可以随时体验。移动VR游戏的眼镜主要分为4种:眼罩类、小眼镜、纸盒眼镜和移动一体机。
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暴风小魔镜
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  此外,它们交互方式不尽相同,适用的游戏内容也存在较大的差异。移动平台上的VR游戏一半基本不需要外设进行交互,就算是需要外设的也都是接个蓝牙手柄。游戏内容简短,尽可能让玩家快速达到High点,以过山车,海底潜水、高空飞行和宇宙探秘等小游戏居多。而家用平台上的VR游戏基本都需要借助外设进行交互,且完整游戏居多,游戏节奏较慢,多以动作RPG、恐怖类、竞速类游戏居多。目前,Oculus DK2(Oculus开发者版第二代头盔)上也有很多纯体验类的应用,基本上都是免费案例,制作水准可与国产网游可一较高下。笔者亲自体验过一个用UE4制作的过山车,树都是片状,建筑也很虚,惨不忍睹。这些Demo的视觉效果离常见的家用机游戏还差很远,千万不要以为这些试玩案例就代表了整个家用VR游戏。   我们会在什么情况下去玩家用平台VR游戏呢?那一定是我们真正想去体验一些刺激或有趣的内容,把全部精力放到游戏上,花较多时间专心玩耍的时候。所以,我们也希望能玩到一些大型游戏,RPG或FPS,总之得对得起咱过剩的精力。然而与传统家用机游戏相比,我可以连续3小时疯狂地玩耍《战神》,而VR游戏大概半小时也就累成狗了。反观移动平台VR游戏,有十几分钟的碎片时间,带上眼镜打开应用,躺在靠椅或沙发上动动脑袋就可轻松一下。这种游戏玩起来甚至比一般手游还简单直接,大部分时间都像看电影一样,偶尔交互一下即可。   高模、低模与体素   高模、低模与体素这种分类,并非局限在VR游戏的范畴中。它们在一般3D游戏均很常见,并且都有成熟的代表作品。   高模:即高多边形,模型中多边形较多,用于实现各种逼真精细的场景与人物,渲染出来的画面让人感觉很真实。常见的单机大作基本都是这类,不再一一举例。目前家用VR游戏里大部分都是高模的,动不动就是UE4制作,游戏体积不上三五GB都不好意思跟人打招呼。而目前很多国内VR游戏厂商,几乎清一色都在制作高模的游戏,就连我国众筹的Project H都准备拿UE4搞高模。不得不未国内开发者捏把汗,大家追求这么高,能否Hold住?
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  低模:与高模相对,模型中多边形较少,风格看上去比较卡通,但加上光影,效果也不错,画面看上去很独特。这种看上去比较&简陋&的做法在二次元还蛮有市场,像《3D定制女仆》系列游戏,各种动漫角色COS模型,早就被广大玩家玩坏了。与高模相比,同样量级显示对象的游戏中,低模节省资源,计算量少一些,运行效率也提高很多。
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  体素:Voxel,整个3D世界不是一个个三角形绘制出来的,而是一个个小立方体搭建而成。最好的代表作就是《我的世界》,还有早些年间比较出名的单机FPS大作《三角洲部队》。我们可以把它理解为3D中的像素艺术,虽然常见的游戏手法(如光照、混色、后处理等)都可应用其中,但分辨率不高的话,总会让人感觉到&粗糙&,且无法表现锐利边缘,更不易有效处理变形。目前,国产游戏在体素方面的应用几乎为零,至少绝大多数投资人眼里完全看不上这种粗糙的内容。但愿后辈们努努力,等国产体素VR游戏制作完成之日,记得烧一份给笔者。
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  为什么要着重从制作工艺上对VR游戏加以区分呢?由于VR游戏需要&同时&渲染左右两个画面,单从感观角度上讲,渲染压力和计算量都翻了一倍。一个逼真精细的普通3D游戏能60帧率在电脑上运行,那么将他做成左/右格式帧率可就未必流畅运行了。而在VR游戏中如果出现卡顿,体验可是相当糟糕的。这有点像现实世界中一个人在与你交流,突然整个节奏放慢了一拍,感觉甚是怪异。所以,如果某个VR游戏项目使用高模无法通过压力测试的话,那么不如试试低模或体素。有些时候我们也需要反复思考游戏是否要给玩家带来XX的体验,万万不要人云亦云,被那些看似高逼格的内容所误导。VR游戏的前景还不算明朗,我宁可相信未来国产VR的爆款是一个需求明确但与众不同的游戏。   沉浸与看画   这个分类其实很好理解,VR游戏通常分为第一人称视角和第三人称视角。沉浸式游戏是以第一人次视角展示的,将玩家当作主角,很多人物方面的交互都是&面对面&的。这种体验可谓是身临其境,沉浸其中。与之相对,看画式游戏以第三人称视角展示,基本上就是看着主角做了什么事情,从旁观者的角度进行简单交互。
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:北京虚拟现实公司还是有不少,可以找凡拓,做过亚运会的可以信赖
公司好不一定代表 人才就牛
建议还是去你感觉中意的地方让他们做个预案吧
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正在招拍戏的人选,现实的,不掏钱
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年近40的周清会依然保持着非常年轻的心态,访谈过程中聊到兴奋处他干脆站了起来,双手双脚并用展示设想中虚拟现实的应用场景。
周清会是上海曼恒数字技术股份有限公司的CEO。曼恒数字成立于 2007 年,一直在虚拟现实企业级市场深耕,每年营收能保持70%以上的增长,目前已完成数亿元 B 轮投资。
日,曼恒数字挂牌新三板,成为中国资本市场第一家主营业务是虚拟现实的企业。
企业级市场的积累
在企业级市场,曼恒的拳头产品是DVS3D和G-Magic。DVS3D 是一个可以直接实时获取多种 3D 设计软件数据内容的虚拟现实多人协作工作平台,可读取 fbx、obj、dae、3ds 等常用模型格式。
2010 年,开始自主研发的曼恒首先在一个开源引擎的基础上做开发,推出了第一版的 DVS3D 系统。此后经过多次迭代,DVS3D 引擎逐渐适合多人协作,并且实现了 3D 建模成果的实时可视化及交互。
“DVS3D 系统的名字代表着 3D 技术应用的三个主要方向,D 指代设计 Design,V 指代虚拟现实 Virtual Reality,而 S 则指代仿真 Simulation”。周清会告诉爱范儿。
模型在 DVS3D 上渲染完成,就可以通过虚拟现实显示和交互系统 G-Magic 立体地呈现在用户眼前。G-Magic 有 3 块投影屏幕,竖着的两块成 90 度角,地上平铺着一块,组成了一个半开放的立体投影空间。
(虚拟现实显示和交互系统 G-Magic)
用户戴上安有位置追踪点的 3D 眼镜置身其中,屏幕的画面会随用户主视角变化。第二、第三位用户也可以戴上没有追踪点的 3D 眼镜观看,但不能控制画面的视角。
用户和虚拟图像的交互依赖于手部拿着的一支操纵杆——G-Motion。准确来说,G-Motion 是一套光学动作捕捉系统。通过 G-Motion,用户可以放大或者缩小模型,并且从不同的角度进行观察。如果模型允许,还能“拆解”内部结构细看。
曼恒在企业级市场的客户主要有三类,一是同济大学、中山大学这样的教育院校,二是部队和国防等军工机构,三是能源、航空航天这样的重工企业。
转向消费级市场
企业级市场的成功并不能满足曼恒。以前普通消费者不知道什么是虚拟现实,现在有一个巨头(Facebook 20 亿美元收购 Oculus VR)帮忙教育市场,起来了一大批虚拟现实创业团队。
“在企业级市场保持快速稳定增长同时消耗公司资源少、有技术研发和技术产品化积累”的曼恒,自然也不会放弃消费者市场。
“曼恒自 2014 年起开始布局虚拟现实消费级业务,我们计划将这次上市定向增发资金的 90% 都用在消费级业务上。”周清会对爱范儿表示。
硬件方面,曼恒正在将 G-Magic 这套占地面积不小的企业级应用压缩成一个头显。G-Motion 光学动作捕捉系统也会做轻量级、消费级的适配。
不过,曼恒做消费级虚拟现实的思路和别人不同。“市面上很多头显都是一步到位、直接 2C 的。”周清会说道:
曼恒会先走 B2B2C 的路线。
所谓 B2B2C,就是把设备销售给主题类的经营场所,将虚拟现实体验经由它们传递给普通消费者,而不是直接卖给个人和家庭用户。
“走 B2B2C 路径将虚拟现实设备的量铺起来后,技术进一步成熟,成本也摊薄了,我们再做 2C 的生意。”周清会说道。
多年在虚拟现实企业市场耕耘的经验,让周清会对 B2B2C 路径的产品有自己的理解:“B 端客户不像普通消费者,前者对单一价格敏感度低,制作头显时一定要用好的材料,体验最重要。明年头显的出货量不会很大,暂时也难有海量内容和应用。”
“走 B2B2C 路线,虚拟现实应用要主题化”
虚拟现实内容稀缺是行业共识,曼恒也正通过资本运作和 IP 授权来打造自己的内容生态。对于虚拟现实消费级应用,周清会坚信着两点:
娱乐是虚拟现实真正的春天;
走 B2B2C 路线,虚拟现实应用要主题化,整个体验环境都得围绕主题 IP 来建立。
因此,曼恒消费级业务落地形式的第一选择是室内主题娱乐场所。一方面,曼恒放眼全球寻找 IP 授权。谈成后,曼恒会和院线合作,开辟一个 300 平方米左右的空间。“曼恒的强项是技术,我们会根据场所的具体需求来定制化硬件。”周清会说道。
另一方面,为了能在运营通路上获得更多主动权,曼恒还在资本层面联合拥有运营通路的公司。“我们引进了国内一家顶级投资机构,他们有大量游戏、文化和影视产品方面的通路。”周清会对爱范儿表示道。”
此外,曼恒在 2014 年还以占股 70% 的形式收购了韩国一家游戏制作公司。目前已推出赛车模拟器、4D 射击枪等具备运动反馈的重度游戏产品。
(赛车模拟器)
“2016 年的重点会是内容,还有制作内容的工具(游戏制作引擎)。”周清会说道,“引擎会越来越重要,特别是支持多人协作的引擎,这个时候 DVS3D 的价值就会突显出来。”
2016 年 1 月 5 日,DVS3D 引擎更新了 3.1 版本,正式支持 Oculus Rift。曼恒数字研发总监李根表示,结合 Oculus Rift 头显的 “多人协作应用” 将会成为 DVS3D 下一步发展的主要方向。
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