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网游概念股相关资讯业内人士评论:应该小心那些手游概念股
业内人士评论:应该小心那些手游概念股
17173 新闻导语
目前A股整体对手游概念企业的收购不能不说有泡沫存在,如果你投资A股,对于这些买完就涨停的手游概念股应该小心了。
&&&&文/王杰聪
&&&&先来看看上周发生的两期手游领域的并购案,首先是掌趣科技宣布用25亿元的价格收购玩蟹科技和上游信息,溢价28倍,另一起是软银和日本手游明星企业GungHo以15亿美元的价格拿下了Supercell公司的51%股份,溢价只有三倍。
&&&&换个思路来解释这两期收购。玩蟹的《大掌门》玩家累计充值2.3亿元,上游信息的《塔防三国志》目前在iOS畅销榜排名第8。而芬兰公司Supercell则运营着全球最赚钱的手游之一《Clash of Clans》(部落战争),加上《Hay Day》这款农场游戏,Supercell年收入接近10亿美元,每天流水超过200多万美元。
&&&&排除中日韩地区惯例给游戏公司的高估值,业内都能看到,目前A股整体对手游概念企业的收购不能不说有泡沫存在,如果你投资A股,对于这些买完就涨停的手游概念股应该小心了。
&&&&买完就涨停的游戏尚未完结
&&&&在A股市场,“手游”概念高烧不退。以上周宣布收购《倚天》开发商天拓科技的星辉车模为例,宣布收购后的股票当天涨停,新一轮上涨趋势呈现。
&&&&上述的掌趣科技在复盘后,也是连续两天涨停,股价冲高到27元。
&&&&8月26日宣布收购壳木科技的神州泰岳从23元涨到了现在的35元,总体涨幅超过50%。
&&&&7月宣布收购银汉科技的华谊兄弟,更是在这次大肆进入手游业务后,估值接近翻番,从当时的15元上下涨到了现在的30元上下。
&&&&通过收购手游公司可以快速获得估值上的增加,市值的上涨程度大部分都大于拿出的数亿、十多亿的收购资金。市场效益犹在,所以即使手游泡沫论从8月就开始频频出现,但收购风依然没有变化。
&&&&A股收购手游公司模式的几个共同点
&&&&且不论GongHo的收购案,A股收购手游公司存在这一些共同的特点。
&&&&1、盘子大小和市盈率接近
&&&&有统计计算,从2012年到现在,手游行业发生的并购为15起,涉及百亿元的金额,而单个买卖的标的盘子大小都差不多,在10亿上下的规模,市盈率也呈现相似的数字,在10倍以上。
&&&&就连前段时间拒绝被收购的蓝港在线,传闻中的谈判金额也在数亿左右。
&&&&2、收购主体主营业务上增长空间出现瓶颈
&&&&以8月收购神奇时代的天舟文化为例,宣布收购后,其股价从15元一度飙升超过40元,但在刚刚发布的前三季度业绩报告中可以看到,天舟文化预计盈利将出现59%的下滑,同时,大量书屋收入减少,传统业务需要挑战。
&&&&神州泰岳也有相似的境况。以飞信起家的神州泰岳,近年来微信崛起拿走了飞信的市场,而今年中国移动将飞信的标的一分为三,神州泰岳只获得其中一分。
&&&&星辉车模更是从50元的股价一路下跌,直到宣布收购手游公司,实现转型才开始连续涨停。
&&&&3、有对赌协议,实现起来有难度
&&&&大部分媒体报道通过收购价格去预估创始人赚的钱数,但可以预测到的是这些钱并不那么好拿。在多起收购中,对于手游公司都有相当严格的对赌协议。
&&&&在收购时,往往采用现金+股票的形式,而股票主要给到的就是游戏公司的核心管理层,包括创始人等,在对赌协议外,还有减持的时间限制。
&&&&4、购买标的有成功的产品
&&&&一位朋友的朋友圈写到,“帮友寻找一个手游公司,要求有盈利项目,A股正规公司高溢价购买XXXX”可想而知,A股对这个概念的寻找有多强烈。但归纳多起收购可以看到,第一批和现在大部分有好流水的开放商都逐渐被买下,要被买,首先得有成功的产品。
&&&&现在不止是买公司难,卖公司也难,虽然不断看到游戏公司被出售的消息,但那些投入不少、有几款产品在手却不畅销的团队却很难找到投资。
&&&&粗暴购买难以可持续发展
&&&&由上周的股票市场来看,二级市场依然热衷于手游概念股,但做为一个理性的投资者,你应该开始小心这些概念股了。
&&&&以星辉车模对天拓科技的对赌协议为例,接下来的五年每年净利润不得低于6000万元、8000万元、9700万元、1.15亿元和1.2亿元。
&&&&这并不是一个很过分的要求,每年的数字递增要求并不大。但当你更了解中国手游行业就会有不同的看法。
&&&&2013年下半年手游开始有巨头时代的苗头,主要的特征是微信这条大鱼。同时,较短的生命周期也很难让公司持续运营,低分成比例和渠道的集中也增加了游戏开发商的成本,这个行业在进入红海。
&&&&对于企业面临的两个最大难题:
&&&&一个来自足够长的生命周期。天拓的对赌要求,如果对于端游行业来说,就并不难实现,然而手游和页游上,都不知道该产品五年后还是否能畅销,可能性很低。
&&&&另一个难题在于难以复制。从《愤怒的小鸟》、《找你妹》到《捕鱼达人》,每一代热门的手游都是一个新的公司在制造,单个开发商能持续做出畅销游戏的能力堪忧。
&&&&被A股这些传统企业买走的手游企业最后实现的结果就成了:1、让投资者成功退出;2、A股公司实现新一轮股价上涨;3、游戏团队如果完不成对赌就赔利润;4、投资者并没有有效用上自己的资金。
【编辑:饭饭】
类型:动作角色扮演
特征:副本
类型:集换卡牌
特征:棋牌
类型:MOBA
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游戏万花筒
Wan网页游戏免费玩智能手机游戏概念股有哪些?智能手机游戏概念股解析
  智能手机游戏概念股
  投资要点
  ? 智能手机游戏产业开启黄金时代。游戏是大众网民最广泛的需求之一。进入互联网/&&移动互联网时代,游戏消费终端从PC转向智能手机。移动互联网&人口红利&为智能手机游戏产业创造了旺盛需求。终端软硬件及网络性能的提升,突破了手游研发的诸多限制,使得复杂游戏设计和效果渲染成为可能。整个智能手机游戏产业正迎来前所未有的繁荣发展局面。
  ? 智能手机游戏市场规模蕴含10倍成长空间。2012年智能手机游戏规模为12.5亿,同比增长140.4%,是游戏市场中增长最快的板块,但占比不及整个网游市场的5%。保守预计3-5年内中国智能手机游戏市场规模有望超过130亿,相对当前增长约10倍。长期而言,我们认为智能手机游戏潜在规模高于PC网游市场,原因在于:智能机游戏用户基数和消费能力更高;不同属性用户对游戏类型的需求差异,促使细分游戏市场更加壮大;盈利模式创新和付费渠道增加,使得用户付费更便利快捷,打开了联网手游市场。
  ? 精品稀缺,渠道分散,利好产业上游游戏开发与发行商。游戏产业链分为上游开发、中游发行及运营、下游渠道三大环节。上游开发竞争充分,但由于处于行业爆发初期,产品供给特别是投入大、影响力强的精品相对稀缺。优秀研发能力和优质产品储备仍是行业竞争第一要素。下游应用下载平台(主要是安卓平台)的竞争格局较为分散,从而整体议价能力被削弱。但渠道的马太效应较研发和发行更强,成熟的游戏产业一般会形成3-5家平台型企业。我们预期渠道将逐步集中。
  投资策略:当前是投资智能手机游戏开发商和发行商的较好时机。从供需角度,移动互联网用户的游戏娱乐需求已被充分调动,但是联网手游相对稀缺,投入大、影响力强的精品更是供不应求。因而利好拥有优秀产品储备的上游大型开发和发行商。从产业链角度,下游下载渠道的分散格局,客观上削弱了渠道环节的议价能力,有利于开发和发行商获得更丰厚的收入分成。
  ? 开发、发行与运营一体化的公司更具竞争优势。单纯游戏开发存在着项目失败和盈利波动两大风险。通过涉足发行与运营环节,可以凭借扩大游戏数量和类型,来对冲自研风险。同时成熟的运营经验,还能帮助游戏在运维过程中不断调整优化参数,延长游戏生命周期实现价值的最大化。因此上下游一体化的大型游戏集团比单纯的开发或发行商均具有明显的竞争优势,也是产业发展到成熟阶段的必然趋势。
  ?掌趣科技(300315):A股唯一专注于手机游戏业务的上市公司。公司依托内生增长+外延收购双轮驱动,打造国内领先的跨平台的移动终端游戏、互联网页面游戏的开发商、发行商和运营商。
  ?博瑞传播(600880):通过外延并购实现传统媒体向网游新媒体转型。拟收购漫游谷为页游龙头,并积极研发手游产品;漫游谷凭借与腾讯良好关系,有望依托微信游戏平台实现手游跨越式增长。
  一、移动互联网推动网游行业代际更迭
  1、移动互联网&人口红利&带来庞大用户基数
  2012年是国内智能手机迅速普及的一年。由于制造成本下降和终端市场竞争日趋激烈,主流智能手机价格降至千元左右,大大刺激了消费市场需求。根据市场研究机构IDC的数据,2012年中国手机市场全年超过800款新品上市,总出货量达3.62亿部,其中智能手机为2.13亿部,同比增长135%。按OS划分,安卓手机占据智能手机出货量的主要份额。按照谷歌CEO拉里。佩奇的披露,全球基于Android的智能手机和平板电脑总激活量已达7.5亿部。其中中国是其全球最大市场,中国市场安卓操作系统份额达到86.4%。
  3G用户发展和无线网络建设亦取得重要突破。截至2012年12月,我国移动通信用户超过11亿户,其中3G用户超过2.3亿户,渗透率高于20%。分运营商看,中国电信、中国联通和中国移动的3G用户渗透率分别为42%、32%和12%。3G业务发展在中国已经进入快速通道。根据CATR预计,2013年中国3G业务快速增长与移动通信刚性需求等因素将推动我国3G用户继续加速发展,预计2013年中国3G用户将增长1.5-1.8亿户,用户规模突破3亿户,用户渗透率超过30%。
  终端普及和网络优化带动了中国移动互联网用户的快速增长。中国互联网研究中心(CNNIC)的数据显示,2012年我国手机网民规模达到4.2亿。以11.1亿全国手机用户数(工信部)来计算,手机网民渗透率为37.8%,正处于30%-60%快速渗透阶段。若保持20%的年复合增长率,则中国手机网民有望于2年内达到6亿以上,超过当前互联网用户规模。
  2、游戏是大众网民最广泛需求,网游用户向智能手机终端迁徙
  网络游戏是中国大众网民最广泛的需求和互联网产业重要分支。表现在:网络游戏是网络娱乐主要形式,在大众网民中普及率高。CNNIC的调研显示,自2007年以来,中国网络游戏用户规模从1.25亿增长至3.36亿,5年复合增长率21.9%,对整体网民的渗透率始终维持在59%以上,在娱乐服务中仅次于网络音乐(77.3%)和网络视频(65.9%)。网络游戏拥有成熟商业模式,产业收入占互联网经济比重大。按收入计,网络游戏是仅次于电子商务和网络广告的第三大互联网分支。根据艾瑞咨询的数据,2012年中国网络游戏市场规模为517.7亿(不含移动互联网游戏),占整个网络经济比重为15.7%,相当于每个游戏用户贡献154元/年。
  随着移动互联网的快速发展,网络游戏用户正在从PC向智能手机迁徙。全球看,2013年第一季度全球应用生态系统市场总规模达到22亿美元(Canalys),其中游戏占了很大部分。在苹果App Store前30名应用程序中,有23款为游戏。在谷歌Google Play上这个比例更高,前30名应用程序中有28个为游戏。在国内,2012年手机游戏对手机网民的渗透率为33.2%,比去年增长3个百分点,是除了即时通讯、搜索等工具之外最为普及的应用类型之一。与此相对应,PC游戏用户增长几近停滞。2012年国内网络游戏用户同比增长率仅为3.5%。PC客户端网游市场进入成熟期,年增速已不足20%。
  3、硬件及技术要素成熟助手机网络游戏爆发
  在用户端,终端性能是制约手机网络游戏普及的关键因素之一。但在摩尔定理作用下,智能手机性能不断迈上新台阶。终端性能提升使得复杂游戏设计和效果渲染成为可能。高端手机如三星最新旗舰机型GalaxyS4主频已达到1.6Ghz。即使是中低端千元智能机,过去一年其CPU、内存和主屏尺寸等核心配件性能指标亦有显著提高,足以支撑3D效果大型联网类手机游戏。
  在开发端,跨平台游戏开发引擎的出现,解决了智能终端机型和系统碎片化的问题。以往的情况是,开发者要针对iOS和安卓重复开发不同的游戏版本,而安卓手机多样的机型配置和杂乱二次定制系统,迫使不少中小开发者放弃安卓市场。一批优秀游戏开发引擎的出现改善了这些问题。游戏引擎提供了简洁的开发界面和丰富的素材库,具有一次开发、快速编译功能,可快速跨平台部署,并解决了不同设备型号、不同屏幕的适配问题,大大降低游戏开发门槛和成本。诸如Unity3D、Cocos2D等在国内游戏开发业应用已十分广泛。
  二、智能机手游开启黄金期,蕴含10倍成长空间
  1、智能手机游戏开启黄金期,市场规模蕴含10倍增长
  终端及网络条件的成熟为智能手机游戏产业爆发式成长奠定基础。艾瑞咨询的数据显示, 2012年中国手机游戏市场规模为52.1亿,同比增长40.8%,增速超过客户端游戏(16.4%)和网页游戏(35.5%),但规模仅占整个网游市场的9.1%。细分来看,智能机手机游戏规模为12.5亿,同比增长140.4%,是手游市场中增长最快的板块,但规模比重仅为24%。
  保守预计3-5年内中国智能手机游戏市场规模有望超过130亿,相对当前增长约10倍。基于网络游戏的商业模式以用户直接付费为主,我们认为用户数量是决定市场规模的最关键因素。回顾中国PC网络游戏的发展历程,在年的快速增长期,网络游戏用户数约从1.24亿增长到了3.24亿;而同期市场规模由126亿增长到434亿,相应的人均贡献收入由101元/年增至134元/年。根据CNNIC的统计,目前国内手机网民为4.20亿,其中手机网络游戏用户规模为1.87亿,渗透率44.6%。我们假设未来3-5年中国手机网民达到10亿,手机网络游戏的用户渗透率和人均收入贡献分别以年均6.7%和15%增长(相当于PC网游市场快速增长期的水平),则届时手机游戏市场规模有望达到274亿。保守预计智能机手游占比过半,规模亦将达到137亿,相对当前增长约10倍。
  单款游戏月收入亦增长迅速,有望超过页游和端游水平。过去一年,国内顶级智能机手游的月收入峰值由百万增长到千万元量级,诸如《我叫MT》、《王者之剑》等优秀作品月收入达3000万元。业内人士估计至年底可出现月收入7000万元的手游产品,接近《七雄争霸》、《神仙道》这样顶级页游水平。根据日韩市场经验,随着移动社交工具推出游戏平台,手游收入水平可再上一个台阶。以韩国Kakao Talk为例,其游戏平台与2012年9月发布,至年底收入即达到2827万美金。在Kakao Talk上线的一款空中飞行控制游戏Dragon Flight,1个月内下载量超过1160万,月收入4500万美金。照此情形,若腾讯微信推出游戏平台服务,则极有可能催生月收入过亿元的手游。
2、用户基数扩大,人均消费能力高
  智能机手机网游的绝对用户数量当前仍然少于PC网游,但其潜在用户基数和人居消费能力更高,使得手机网游市场的潜在规模大于PC网游。
  根据GPC和IDC的统计数据,2012年上半年中国移动网络游戏用户数为0.78亿,预计2012年底达到0.98亿,不及同期中国PC网络游戏用户数的三分之一(3.36亿)。
  PC网游行业以往的局限是,用户过度集中于青年男性群体(特别是学生),且人均收入水平偏低。CNNIC于2010年对中国大型PC网游用户的调研显示,用户群体73.1%为男性;40.7%职业是学生;月收入2000元以下占比高达61.7%。
  而手机网络游戏的用户属性则与之显著不同。根据的CNNIC数据,手机网游用户性别分布更均匀,男性占比仅为61.6%;职业分布广泛(学生29.3%、公司职业和个体户为29.4%);收入水平较高,月收入2000元以下比例仅为46.9%。
  3、多元需求催生多样手游类型
  用户属性是催生手游多元化的主要原因。研究公司Flurry的一项统计显示,用户属性差异对游戏需求偏好的显著影响。男性作为最大的游戏群体,偏好战略,射击和 RPG 类型的游戏;年轻女性偏好解谜、模拟仿真和益智游戏;大年龄用户则更喜欢社会回合制游戏或纸牌风格的游戏。
  4、盈利模式变化打开联网手游市场
  传统PC网络游戏的盈利模式主要有三种:时间付费、免费增值付费和内置广告。智能机手机游戏结合应用下载渠道的特点,在盈利模式上有新变化,分为下载付费、游戏内付费(即所谓IAP,类同于道具付费)和内置广告。以往智能机手机游戏以付费下载为主。但是随着游戏数量猛增,游戏内付费开始主导。相比下载付费,游戏内付费的优势在于:通过免费体验降低用户使用门槛,扩大消费基数,即使只有少量用户在使用中购买道具等增值服务,总体收入仍然相当可观,因此游戏内付费模式特别适合于联网类智能手游;安卓手机的应用商店数量庞大、鱼龙混杂,用户付费下载的心理意愿、支付渠道和信用体系不完备,游戏内付费模式显然更适用于安卓手机渠道。
  三、投资策略及相关上市公司
  顺网科技(网吧娱乐平台,13年页游联运有望大爆发)/掌趣科技(手游+页游)/博瑞传播(页游,且有向手游进军的可能)?
  关注预期改善标的?
  百视通(&在国内外范围内实施产业链上下游的收购、兼并、重组、股权投资&)/博瑞传播(&以并购扩张为主要手段&)/华闻传媒(&以并购重组为主线&)/凤凰传媒(&瞄准产业规模较大、盈利模式较成熟的数字项目,完成2-3项资本合作&)/中南传媒(&借力资本力量整合优质资源,并购重组优秀企业&)/长江传媒(再融资预期)
  1、投资智能手游较好时机,开发、发行与运营一体化更具优势
  当前是投资智能手机游戏开发商和发行商的较好时机。从供需角度,移动互联网用户的游戏娱乐需求已被充分调动,但是联网手游相对稀缺,投入大、影响力强的精品更是供不应求。因而利好拥有优秀产品储备的上游大型开发和发行商。从产业链角度,下游下载渠道的分散格局,客观上削弱了渠道环节的议价能力,有利于开发和发行商获得更丰厚的收入分成。
  开发、发行与运营一体化的公司更具竞争优势。单纯游戏开发存在着项目失败和盈利波动两大风险。通过涉足发行与运营环节,可以凭借扩大游戏数量和类型,来对冲自研风险。同时成熟的运营经验,还能帮助游戏在运维过程中不断调整优化参数,延长游戏生命周期实现价值的最大化。因此上下游一体化的大型游戏集团比单纯的开发或发行商均具有明显的竞争优势,也是产业发展到成熟阶段的必然趋势。
  2、掌趣科技:打造智能手机游戏行业龙头
  掌趣科技是A股唯一专注于手机游戏开发及运营的上市公司。公司主营业务包括传统功能机游戏、智能手机游戏和互联网页面游戏。公司立足于以&品牌渠道为本、服务内容为王&,依托内生增长+外延收购双轮驱动,致力于打造国内领先的跨平台的移动终端游戏、互联网页面游戏的开发商、发行商和运营商。
  ? 智能手机游戏借行业春风迅速成为支柱业务。国内智能手机游戏行业正迎来黄金发展期。公司大力布局智能手游业务,涉足产品研发、发行和运营三大环节。2013年计划发行移动游戏30余款。其中代表作《石器时代OL》已于一季度上线,测试首月流水达到500万,预计IOS渠道上线和扩展海外市场后,月流水可冲击3000万,达到行业一线水准。随着《西游降魔篇》等后续产品陆续上线,全年收入有望呈现爆发式增长。
  ? 并购海南动网先锋将大大补强页游业务。并购方案已获证监会通过。动网先锋是国内领先的页游研发运营商,目前通过立项阶段的在研产品有9款,预计全部在2013年上线运营。并购动网先锋不仅直接增厚业绩,也有望在产品开发、渠道扩展、资源利用等方面实现良好协同效应。
  ? 传统手机游戏占比将逐年下降。传统功能手机游戏是当前公司核心业务。年贡献营收分别为1.55亿和1.47亿,占总收入比重分别为84.3%和65.2%。公司传统手游主要电信运营商游戏平台开展。长期而言,由于智能手机的普及,传统功能机游戏市场面临萎缩。预期自今年该业务收入将出现明显下滑,但短期可通过扩大市场份额和减少费用投入来维持利润。
  ? 明确外延并购为长期战略,加速业务转型。公司兼并收购的意愿较为明确和迫切,主要投资并购对象是智能机移动终端游戏和互联网页面游戏的研发公司、发行公司和平台公司。并购将是公司通过外延扩张实现由传统功能手游公司向跨平台、综合性移动及网页游戏公司转型的重要手段。
  ? 预测公司在不并表情况下13-15年EPS为0.38元、0.49元、0.61元。综合考虑到公司在高速成长的手机游戏市场中强劲内生潜力,以及潜在外延式扩张带来的业绩增厚预期。
  3、博瑞传播:外延并购助力网游新媒体转型
  博瑞传播是中国西南地区规模最大的综合性传媒集团,传统主业包括印刷业务、发行及投递业务、杂志书籍销售等。公司定位于&传统媒体运营服务商、新兴媒体内容提供商、文化产业战略投资者&,立足传统业务,借助上市公司平台积极通过外延收购向新媒体业态转型。2009年,公司收购成都梦工厂迈出网游外延扩张第一步。2012年7月公司公告拟收购北京漫游谷。
  ? 游戏业务&内生增长+外延扩张&齐发力。收购梦工厂和漫游谷之后,公司&以端游为基础,以页游为驱动&的立体化网游产业布局将基本成型。漫游谷并表将带来业绩最大弹性。漫游谷在网页游戏领域具有领先的行业地位。按净利润算,业务体量为现有的网络游戏业务的3 倍以上。若漫游谷自年中实现并表,我们预期按照公司70%的权益比例2013 年可因并购实现新增利润5600 万元。存量游戏迎来运营收获期。去年梦工厂研发较为集中的一年,正式运营贡献收入的项目较少,影响了梦工厂全年盈利,经过了前期的梳理以及强化营销管理,梦工厂之前研发储备的多个项目有望在2013年起全面投入运营,我们预计2013年梦工厂将有望实现30%的增长。
  ? 传统业务规模稳中有升,占比不断下降。我们预计未来三年在广告业务和租赁业务的拉动下,传统业务的规模仍会平稳增长,但是传统业务占公司整体收入的比重将逐年下降,我们预计将从2012年的91.7%下降到2015年的63.9%。
  ? 小额贷款业务贡献稳定新增利润。公司设立小额贷款业务,充分发挥传媒业务创造的现金流量,整合产业的客户资源,开展金融业务,发展态势良好。由于2012 年营运时间短,业绩微薄,我们预期2013 年正式全年运营后,信贷投放将逐渐达到全额投放,预计可贡献收入8500万左右。
  ? 不考虑漫游谷并表,我们预计公司游戏业务13-15年EPS分别为0.12元、0.14元和0.17元。参考游戏类互联网企业平均估值,同时考虑漫游谷并表预期给予一定溢价,对应13年目标价12.96元。传统业务贡献13-15年EPS预测分别为0.42元、0.46元和0.49元,参考纸媒类可比公司平均20倍估值,对应13年目标价8.4元。
  风险提示
  ? 行业竞争过度激烈的风险。智能手机游戏市场前景诱人,众多企业纷纷涉足游戏开发及代理业务,将使得该市场竞争过度激烈,提升渠道推广的成本,导致从业企业毛利率快速下滑。
  ? 行业业监管政策发生变化的风险。我国的游戏行业受到工信部、文化部、新闻出版总署和国家版权局的共同监管。随着游戏产业的快速发展,监管部门逐步加强了对行业的监管力度。若政策导向出现不利于激发产业活力的变化,将可能导致行业增长低于预期。
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今日网络游戏概念股继续暴涨,、、等6股涨停,消息面上,“两会”期间国务院总理李克强在政府工作报告中提出,制定“互联网+”计划推动移动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代结合,促进电子商务、工业互联网和互联网发展。受此利好提振,手游概念股受到资金追捧。此外,随着智能手机的普及,用户对手机游戏的需求也明显增大。在2014年,中国网络游戏市场保持继续稳定增长。近日,中国互联网信息中心发布了《第35次中国互联网发展统计报告》。报告显示,截止至2014年12月,手机网络游戏用户规模为2.48亿,用户成为国产游戏增长的一大动力,在市场和技术的推动下,中国手机游戏产业逐步走向成熟。微信扫一扫,关注您的私人投资管家——腾讯证券公众号:腾讯证券(qqzixuangu)
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