Twitch微信能给支付宝转账吗支付不给用了

为什么说知乎营销没几个靠谱赞赏5 人赞赏258收藏分享举报文章被以下专栏收录关于互联网和世界的种种{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&了解互联网和身边世界的窗口&,&permission&:&COLUMN_PRIVATE&,&memberId&:1164404,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&关于互联网和世界的种种&,&urlToken&:&edtall&,&id&:934,&imagePath&:&f6fdf0df86dcbaadb132d1.jpeg&,&slug&:&edtall&,&applyReason&:&&,&name&:&互联网与你我的世界&,&title&:&互联网与你我的世界&,&url&:&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fedtall&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:19162,&avatar&:{&id&:&f6fdf0df86dcbaadb132d1&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Ff6fdf0df86dcbaadb132d1_l.jpg&,&articlesCount&:410},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[196],&summary&:&Marketing这个词我们一般翻译为“营销”,结合了“营”和“销”两个字,就算不引发江湖郎中沿街卖药的联想,也太过局限于通过某些行动来达成销售这种线性思维。在知乎上做营销的公关公司,最大的思维误区,并非自身导致,而来自于甲方公司不经思考的KPI导向…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T21:22:25+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:1306346,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&为什么说知乎营销没几个靠谱&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:934,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&&,&author&:{&bio&:&一切都写进了知乎个人详细资料&,&isFollowing&:false,&hash&:&642e40fd8c4dcac56f20b&,&uid&:16,&isOrg&:false,&slug&:&edtall&,&isFollowed&:false,&description&:&可能是知乎最值得关注的老诗人。微信号qiongguihao,请说明来意,只说“你好”得不到回复。知乎外的个人表达,请看微信公众号:weixinsunzhichao。已婚,爱好蹭饭,卖身不卖笑。写满一千万字封笔。&,&name&:&孙志超&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fedtall&,&avatar&:{&id&:&v2-c4ea404e8cf5c0d3d1cc6e9c1e4c9030&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:1164404,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:444351}],&title&:&为什么说知乎营销没几个靠谱&,&author&:&edtall&,&content&:&\u003Cp\u003EMarketing这个词我们一般翻译为“营销”,结合了“营”和“销”两个字,就算不引发江湖郎中沿街卖药的联想,也太过局限于通过某些行动来达成销售这种线性思维。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在知乎上做营销的公关公司,最大的思维误区,并非自身导致,而来自于甲方公司不经思考的KPI导向。而KPI的指定往往又来自相关部分的负责人,作为媒介小弟,照章办事,至于效果如何,反正无人操心。所以,与其说是知乎营销的问题,不如说是新媒体营销常见的问题,也就是将“营销(Marketing)”和“销售(Sales)”的本质混为一谈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E简单来说:任何不能够产生长期的品牌价值的商业行为,都不能被归为Marketing。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在过去传统销售渠道(实体渠道、电视购物、邮购等)和广告工具(电视、报纸等)的世界里,区分是否能产生长期品牌价值比较容易。基本上电视或报纸上的广告,因为没有直接与销售数字一对一相关,会被认定为产生长期品牌价值的Marketing支出。渠道的“营销”则大部分属于Sales支出,因为不管是折价券、限期促销、送赠品之类的,多半无助于品牌价值,有时甚至会减损品牌价值。有时候品牌会支付实体渠道额外费用设立品牌专区,这部分倒是可以被视为是有助于品牌长期价值的Marketing。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有时候Sales支出会帮助到Marketing,特别是在有网络效应时。例如在移动电话发展的早期阶段时,网内互打的优惠基本上是属于“折扣”,是一种销售成本,但越多朋友使用同一家电信公司的号码,自己就能够用较低的费用跟更多朋友通话,网络效应是存在的,这让消费者对品牌产生一定认同,从而增加品牌价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“媒体广告归为Marketing、渠道营销归为Sales ”这种相对简单的二分法,在进入互联网时代后,由于网络平台上的广告可以一条龙地通到电商结帐的特性,让很多人对于Marketing和Sales 的看法再度混淆。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E举例来说:“在微博上播放广告视频,使用者点击就可以直接进行购买”,那么支付给微博的费用,到底要算Marketing成本还是Sales成本?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E乍看之下,似乎和在电视上一样,所以支付的费用应该是算Marketing才对。但这里就是网络时代的Marketing最大的挑战:在社交平台上播放广告所支付的费用,很可能对于品牌长期价值没什么帮助!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个简单的测试是:每一天随着广告播放触及用户乃至于成功完成购物完成累积增加,完成购物的转化率是否稳定不变或甚至增加?如果答案是否定的,那对不起,这个广告的支出大概对品牌价值没有太大帮助,是属于Sales支出的部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你可能会想说:干嘛那么斤斤计较,不都是卖东西吗?干嘛一定要把Marketing和Sales分得这么开?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原因很简单:Sales支出对应于营收是一对一的,每卖出一件商品需要支付的Sales支出并无法帮忙卖下一件;Marketing支出则目标在乘数效应,一个让人印象深刻而且紧密呼应品牌价值的广告,有机会提升整个品牌的中长期销售,维持产品销售价格,巩固高毛利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,我们以知乎营销的例子来说,如果视为Marketing成本,那这里面的假设是:是该推广能将产品本身深植到读者的心中,以至于就算他没有立即购买,也可能在其他场合购买。更进一步,他对该产品和其所属的品牌有更深新的认同感,愿意不斤斤计较规格和价格,付出较高的代价入手该品牌产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但当下的知乎营销是怎么做的呢?只看关注数,于是我们会发现,大量活跃的,数万关注的用户,会隔三差五地写一篇风格大变的回答,推广某种商品。尽管是非常明显的广告,但因为关注者多数只是随意关注,并不是传统意义上的“干货”阅读者,所以这些内容也很难出现在我们眼中。所以简单说,除了作为传播者的关注者中有少数可以真正被影响外,几乎没有任何口碑作用,恰恰好,如果传播到了非关注者群体中,必然会吸引少数“原教旨”风格的用户,对广告进行吐槽,反而成为负面效果,这也使得越来越多广告主关闭了评论,成为类似微信公众号一般的封闭传播模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E换句话说,这些无法增加品牌价值的广告,其实和搜索引擎或其他网络广告一样,都只是流量的导引而已,但事实上,由于社区气氛的缘故,知乎只适合品牌强化,直接销售转化效果奇差。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以知乎营销的价值应该是用来提升消费者的信任,一些用户关注者几十万人,但是互动只有几十个,这意味着大量关注是无效关注;也就是说,关注数根本不是重点,反而是内容本身的可信度才是关键。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E微博大V,可以什么都卖,因为它是流量渠道,可以卖各式各样的东西,别人生产的、别人卖的,找进来只要末端、广告成本扣除还是赚,接着只需要思考广告数量上线可以到什么程度,这就是一门生意。但是知乎是品牌社区,该表现出来的价值,除了提供给消费者信任外,通过社群的推广,其实也是在利用声量的提升,带给消费者一种“炫耀”的功用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我个人认为,多数的消费者对于商品真的能感受到差异的不多。比如食物,就是好吃跟不好吃;但是好吃、好好吃跟超好吃呢?社群营销专家没告诉你的实话,今天台面上无数成功的社群知名品牌,真的是靠着粉丝信任建立起来的,少;靠跟粉丝交朋友做生意的,更少!那这些知名品牌都是如何成功,靠的都是广告,真的不用自己骗自己了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E知乎营销效果最好的,莫过于那些已经有口碑的品牌。这是一个先后关系。那如何先做出一个像样的品牌?如果你拿得出相对的广告成本,当然是有可能;但如果天真的认为他们是靠“社群”就建立出今天的声量,还是早点洗洗睡吧。“社群营销”跟“社群广告”是两码事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实知乎一直以来都是草根的天堂:火的外国人,是生活中的普通人;火的明星,是普通的明星;火的专家,是普通的专家;我们几乎很少能见到那种光芒耀眼的人。所以这也是一个非常适合普通品牌成为优秀品牌的场所,而其中唯一的秘诀,就是真诚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我想,如果一个营销者,知道什么样的内容真正是有意义、有价值的内容,知道什么样的人是在社群中有信任度的人,那自然也一定能做出靠谱的营销。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T13:22:25.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:34,&collapsedCount&:0,&likeCount&:258,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&lastestTipjarors&:[{&isFollowed&:false,&name&:&Caulfield&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fbb06f77d839fe288de4f7b_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&db&,&bio&:&&,&hash&:&e794e68a8c64ab2ae1eaf2&,&uid&:80,&isOrg&:false,&description&:&&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdb&,&avatar&:{&id&:&bb06f77d839fe288de4f7b&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&isFollowed&:false,&name&:&喵大人&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fbccce5e6e43eb_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&wang-yue-90-55&,&bio&:&&,&hash&:&ef1be1d39de3d8afa5c70&,&uid&:80,&isOrg&:false,&description&:&&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fwang-yue-90-55&,&avatar&:{&id&:&bccce5e6e43eb&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&isFollowed&:false,&name&:&Jiangchaoqun&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fda8e974dc_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&jiangchaoqun&,&bio&:&IT&,&hash&:&f178ec2cfd7d8&,&uid&:40,&isOrg&:false,&description&:&&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fjiangchaoqun&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&isFollowed&:false,&name&:&严肃&,&headline&:&喜欢有作品的人。&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-4af7e6e3bab7_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&svjoke&,&bio&:&人工智能仁波切 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Birds》在智能手机平台上爆红后,最值得关注的游戏产业趋势,也就是游戏直播平台中的玩家互动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E《Breakaway》展示的四项Twitch新功能\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003EStream+虚拟货币\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EStream+是Twitch平台专用的虚拟货币,获得的方法有被动与主动两类。被动获得是指用户在指定频道收看支持该货币系统的游戏,就可自动获得;收看时间越长,收获越多。主动获得则是用户可参与实况主发起的活动,或对竞争类型游戏的比赛结果下注。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003EBroadcaster Spotlight\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E当玩家投身于一场多人对战时,可知道这场游戏目前是否正在进行直播。功能简单,但颇有激励作用,不过游戏本身得要支持这项功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003EBroadcaster Match Builder\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这是今年三月就宣布要做,如今终于实现在《Breakaway》的重点功能。未来实况主可直接邀请观众加入其建立的一场游戏当中。实况主也可以设定参赛者的各项权限,例如只有频道付费订户才能获邀请加入游戏,可以当成“粉丝俱乐部”来用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003EMetastream\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E此功能属于游戏接口与直播平台的深度整合。一旦游戏支持该功能,直播主可直接将游戏内的一些信息性接口,例如角色、经济、战况的统计信息,直接拉到直播画面上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E通过新功能拉拢开发者加入亚马逊生态系\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E上述几项功能,并非全新想法,过去也并非做不到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E例如,常看游戏直播的人看到Stream+,应该马上就会想到Revlo。Revlo是个同时整合奖励墙、抽奖与赌盘于一体的奖励平台,用户在平台中的点数,主要也是以持续停留在直播平台观赏赛事的方式获得。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E直接与平台对接的好处,就是使用比较简单,体验也较好。例如Broadcaster Match Builder的功能,过去得通过Discord等聊天平台来建立付费用户专属空间,然后在当中举办各式交流与“揪团”。再举个例子,Metastream的功能过去得利用很多直播外挂或网页工具才能做到,或甚至做不出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E为了在游戏领域布局,亚马逊至少花了五年,投入超过11亿美元\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E特别让我感兴趣的是,包括Broadcaster Match Builder与Metastream在内的功能,其实在今年3月游戏引擎Lumberyard发表时就有提及;当时在各场研讨会上也不断强调“Lumberyard 内建这些功能”。半年后,TwitchCon上再次提到,且提出了实际应用案例,就是亚马逊自家游戏开发工作室利用Lumberyard引擎开发的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E至此我们几乎可确认:上述与Twitch平台高度整合的互动功能,都不是采第三方也能轻易调用的API方式,而是与最上游的开发工具直接整合,以此拉拢开发者加入其生态系。这部分或许有技术实现难度上的考量,但我认为商业上的考虑也同等重要。为了布这个局,亚马逊前后花了将近5年的时间、估计投入金额超过11亿美元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E亚马逊游戏事业发展历程简析\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E推动亚马逊投入游戏事业的驱动力,自然是“顾客”(customers)而非“玩家”(gamers)。亚马逊想要接触的,是一群科技敏感度、积极度、以及社群活跃度高的年轻顾客,而游戏“刚好”就是此一群体的重要消费品与嗜好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E事实上,亚马逊也陆续尝试将一些跟游戏无关的内容带上Twitch以触及这群顾客,例如今年8月,Twitch以24小时限定的方式,播放原先在亚马逊 Video 上才可收看的原创电视剧《The Tick》与《Crisis in Six Scenes》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E不过,分析亚马逊旗下开发工作室(AGS),可发现它也不是一开始就很清楚究竟要怎么切入游戏领域。虽然亚马逊从不轻易透露策略,但根据一些报导、访谈、人事异动的片段资讯,我们还是可约略整理出三个发展阶段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E:轻度社群阶段\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E起初AGS是个规模不大、抓住大环境趋势尾巴,尝试做点开发的工作室,期间除推出Facebook游戏《Living Classics》之外,也做过手机游戏,如《Air Patriots》。在此一阶段,AGS 的服务对象是其他既有平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E:中度产品阶段\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E2014年起亚马逊才算是真正火力全开,包括以近10亿美元买下Twitch,同时收购了Double Helix,把Clint Hocking与Kim Swift等业界大咖挖来,大幅扩张AGS的组织规模。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E亚马逊也在2014年开始大举进军智能终端设备,推出手机Fire Phone、平板电脑Fire HD第三代,以及电视盒Fire TV。在此一阶段,AGS的服务对象明显是上述终端设备,且特别的是采取了结合中等预算与知名开发者的“中度开发规格”策略。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E亚马逊并不是第一次采取这种发展策略,在推动影视会员服务亚马逊 Prime Video时的做法也很类似,然同样一套做法在不同事业领域当中,收效却截然不同。篇幅所限,无法深入比较;只能说就结果来看,在游戏领域推动这种策略,虽曾引起国外业界一阵讨论,但并不像亚马逊 Prime Video那样有显著实绩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E2016起:重度服务阶段\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E2016年以来,AGS大幅调整其定位,除开发规格朝“重度游戏”趋近,服务对象也从自家的硬件装置,转向自家的软件服务生态系:“AWS 云端服务”加上“Lumberyard游戏引擎”再加“Twitch 直播平台”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E针对强连线的多人游戏,AWS推出一系列以量计价的后端解决方案;针对高品质的开发工具,亚马逊投入超过五千万美元取得Crytek技术授权,打造 Lumberyard游戏引擎;针对玩家社群的高黏着度,Twitch不断强化其互动功能,甚至通过与Lumberyard游戏引擎的深度整合,试图打破“游玩”与“收看”的界线,定义新形态的游戏互动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E结语:一个异质平台、同步互动的未来\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E近十年来最重要的游戏趋势,莫过于“社交平台游戏”与“移动游戏”。这两者之间又多有交互重叠之处,其共享的基础包括互联网的普及、虚拟社交平台与行为的建立、日益成熟的虚拟经济与免费游玩设计理论等。然而,不论如何,其发生的领域仍局限在玩家,或精确一点来说:“行为者”(agent)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E另一方面,不论是过去在街机厅看光枪射击好手过关斩将、围观DDR(Dance Dance Revolution)王者的双踏板演出,或是上YouTube看高手过关的精彩影片、或是看PewDiePie的恶搞,游戏的“旁观者”(observer)一直是十分重要的存在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ETwitch通过这四项新功能,揭示了游戏玩家间更多元互动的未来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E细看实体和虚拟两种游戏旁观行为,最大差别在于,在实体街机厅中,玩者与旁观者之间的时间差较小,而甚至可能产生“同步”(synchronous)的互动;例如旁观者要是技痒难熬,可以直接上前投入代币成为挑战者。而网络上的观看则多属于“异步”(asynchronous)的互动。一直要到直播技术日趋成熟,才有了新的可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ETwitch此次通过《Breakaway》展示的四项新功能当中,以Broadcaster Match Builder最令我感兴趣;另外一个先前公布,同样整合在Lumberyard当中的功能“ChatPlay”也同样令人感兴趣。顾名思义,ChatPlay让玩家能直接在直播间聊天室中输入指令讯息,与直播主在在游戏中互动。Twitch揭示的未来,是即便用户与用户彼此处于不同空间、不同应用平台、且位于不同能动位置,都有对话,甚至在游戏性(gameplay)层次上互动的可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我对这一点的终极想象,是未来将与“云端游戏”(cloud gaming)整合。试着想像一个情境:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E你登入Twitch,观看一名玩家玩你没看过的团队协作游戏。看了几分钟后,觉得游戏非常有趣,在聊天室打:“看起来真好玩”。5秒后系统跳出一段消息:“直播主邀请你加入游戏”,点击确认后,画面随即切换到游戏内;你拿起手柄,直接与直播主共同击退敌人。玩完后你离开游戏,跟直播主道谢,对方则回了一句话:“订阅我的频道,随时可以试玩新游戏!”,下方也同步出现该游戏的亚马逊购买链接。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我不知道这样子的未来还要多久,但可以想象的是,亚马逊正在打造一列驶向这般未来的列车。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T12:01:25+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&亚马逊的游戏野望&,&summary&:&亚马逊旗下游戏直播平台Twitch在年度盛会TwitchCon 2016的首日,发布了四项全新的玩家互动功能。这四项功能除将内建于亚马逊研发中的游戏引擎Lumberyard之外,也将全部整合到由旗下游戏开发工作室AGS利用Lumberyard打造的对战游戏《Breakaway》当中。 至此…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:10,&likesCount&:79},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&娱乐产业&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&行业分析&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&一切都写进了知乎个人详细资料&,&isFollowing&:false,&hash&:&642e40fd8c4dcac56f20b&,&uid&:16,&isOrg&:false,&slug&:&edtall&,&isFollowed&:false,&description&:&可能是知乎最值得关注的老诗人。微信号qiongguihao,请说明来意,只说“你好”得不到回复。知乎外的个人表达,请看微信公众号:weixinsunzhichao。已婚,爱好蹭饭,卖身不卖笑。写满一千万字封笔。&,&name&:&孙志超&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fedtall&,&avatar&:{&id&:&v2-c4ea404e8cf5c0d3d1cc6e9c1e4c9030&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&edtall&,&name&:&互联网与你我的世界&},&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& class=\&internal\&\u003E对于投资人或分析师来说,怎样才算真正「看懂」了一个行业? - 孙志超的回答\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没想到时隔一年多之后居然又满了50赞,说到做到,再一次更新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我想了想谈什么主题,最后决定强调一个概念,即——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于行业分析,很多人过于强调inside information。但我觉得,\u003Cb\u003E了解一个行业不是非要掌握内部信息不可\u003C\u002Fb\u003E。我不是韩粉,下面关于K-pop的简单分析,完全取材于公开信息,供参考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-----------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E金大中当选总统后,为了重建在亚洲金融风暴重创的韩国,决定以振兴文化产业扶植中小企业,确定文化产业为21世纪重要骨干产业。政府于1999年2月制定《文化产业振兴基本法》,让文化产业发展有完整的法规依据。2000年前后的韩国,不论数字技术或高速网络设备发展都已具备相当规模;但完善的硬件需要与丰富的软件内容结合,才能诱发市场需求。这样的契机让“文化+IT”的观念在韩国盛行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E于2001年8月成立的“韩国文化内容振兴院”更加确立政府将“文化产业”加上“IT产业”定调为“文化内容产业”的政策方向。文化内容产业之一的音乐产业,通过政府政策引导,有效应对内容数字化、渠道与消费形态转变的信息时代。为了让政策的推动更有效率,2009年5月将与文化产业相关的政府机构,整合为“韩国内容振兴院”(Korea Creative Contents Agency,KOCCA),继续推动文创产业发展。音乐产业部分,2009年发布《音乐产业振兴中期计划()》,计划的三个核心课题为“强化韩国音乐产业的全球化与国际合作”、“活化内需市场”、“建构音乐产业基础设施与强化成长基础”。5年计划的总预算为2047亿韩元,其中政府投资1275亿韩元(约1亿美元)。通过强化大众音乐地位、确立良性循环的产业体制、推动海外市场开拓,让音乐产业稳健发展。例如,在著作权观念尚未健全发展之前,数字音乐市场先行快速成长,导致收费体系与收入分配无法真实反映产出的价值。因此KOCCA修改著作权法,并持续调解音乐产业收入分配率的争议,希望建立音乐产业的合理收费体系。进军海外市场时,由于每个国家的音乐产业体系不同,从业者常遇到需政府介入才能改善的问题。因此KOCCA每年举行韩、中、日三方论坛,讨论音乐产业著作权问题、需要协助的事项以及需要改善的法律制度。KOCCA也建立了韩国流行音乐数字资料库,对音乐资产进行系统化的知识管理。在音乐制作者协会通过法律途径向非法从业者施压的同时,KOCCA也积极发展封锁非法内容和侵权网站的技术强化管制,引导非法从业者合法化。最终,韩国最大的非法音乐网BugsMusic从2004年12月、最大非法P2P网站Soribada从2006年4月开始向用户收费;两家指标性非法下载从业者也被判决需支付音乐制作者协会知识产权赔偿金。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在韩国只要谈及大众流行音乐,都知道三家代表性的娱乐经纪公司S.M.、JYP Entertainment及YG Entertainment。三家公司有许多共通点。三位创始人皆歌手出身,拥有音乐制作能力。S.M.的李秀满1972年以solo歌手出道,1976年以《幸福》、《一轮的梦》等歌曲走红。YG的杨铉锡是1992年出道的团体“徐太志和孩子们”成员。以饶舌曲风搭配嘻哈舞蹈、造型,在当时以抒情和Trot为主流的韩国投下震撼弹,年轻人为之疯狂。JYP朴轸永则是1994年以solo歌手出道,以受到美国文化薰陶、风格独具的音乐和舞蹈实力,至今仍活跃于韩国乐坛。再者,JYP及YG皆仿效S.M.引进练习生制度,所有出道歌手都经过严格培训。三家公司成立之初都只是小型企划公司,但是在成功推出代表性歌手、团体,并在KOSDAQ上市之后,成长为具备长期投资资本、企业化经营的娱乐经纪公司。虽然有许多共通点,但各自的品牌特色鲜明,追求的音乐特色各不相同,因而能在韩国乐坛各据一方。三大经纪公司推出的偶像歌手和制作的音乐不仅引领韩国乐坛发展,也积极拓展海外市场,是让K-Pop成为继韩剧之后掀起海外第二波韩流热潮的最大功臣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-f13f445ed039c2dfd53c6d_b.jpg\& data-rawwidth=\&1190\& data-rawheight=\&332\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1190\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-f13f445ed039c2dfd53c6d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E三星经济研究所将K-Pop的发展成就归纳为四大成功因素,称之为“文化钻石模式”,分别从生产者、消费者、内容和传递方式四个层面进行分析。生产者指的是娱乐经纪公司,运用系统化的过程培训艺人和制作内容,并对于如何进军海外市场有中长期的计划。内容部分则包括经纪公司培育出具备竞争力的歌手,以及兼具歌唱、舞蹈、视觉造型三要素的高品质影音内容,并且不断追求创新,使全球粉丝持续保持高度关注。内容传递方式则积极使用SNS加速内容扩散,大幅降低进军海外市场的时间、费用成本;同时符合流行音乐主要消费群体对IT熟悉的特性,提高消费者的参与感。消费者在发展完善的IT环境下,享受音乐时享有更多选择性,也乐于通过SNS分享、表达意见;积极主动的特性有助于K-Pop快速扩散。四个成功要素中就有三个来自娱乐经纪公司,可见其在韩国音乐产业的重要性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E韩国2012年的音乐市场规模,以贸易值为基准,为1亿8750万美元,年平均成长率为6.0%。从营收项目别来看,2012年数字音乐占整体音乐产值的42.6%,实体唱片占54.8%,现场演出占2.3%,同步配乐占0.3%。整体音乐市场规模从2005年仅排名全球第33,2007年升至第23名,2011年及2012年大幅跃升至第11名。根据IFPI于日发表的《Recording Industry in Numbers》,韩国2013年的音乐市场规模为2.11亿美元,占全球市场1.4%,排名第10;比起2011年成长9.7%,主要受益于数字下载及串流服务产值增加。虽然2012年数字音乐产值首度下跌,但不致影响数字音乐市场整体的成长趋势。尽管数字音乐市场占整体音乐产值的比例逐年上升,但实体唱片仍有年均7.5%的成长率;可见韩国实体唱片依然具市场竞争力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-dd52fa9ba2ba66679eced_b.jpg\& data-rawwidth=\&710\& data-rawheight=\&98\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&710\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-dd52fa9ba2ba66679eced_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E以下以S.M.为代表介绍韩国音乐公司的运作模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.在创立之初是音乐企划公司,业务范畴为唱片制作及歌手经纪,由歌手出身的李秀满于1989年以资本额4万5千美元资本额成立。1995年更名为S.M.Entertainment,现已成长为韩国最具代表性的娱乐媒体集团。S.M.除了是创始人李秀满先生名字的罗马拼音缩写之外,也含有Star Museum的意涵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.是韩国第一家导入选拔(Casting)、培训(Training)、制作(Producing)、营销(Marketing)一站式系统的经纪公司;首开韩国分析音乐、流行文化趋势,以系统化方式培育偶像的先河。1996年、97年成功推出的男子偶像团体“H.O.T”及女子偶像团体“S.E.S”,成为韩国90年代晚期的大众流行文化的象征。从90年代后期至今不断推出高水准的偶像团体,众多产业后进者仿效,形成现今韩国偶像团体蓬勃发展的景象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.于2000年4月在韩国KOSDAQ上市,是韩国首家公开发行股票的娱乐经纪公司。截至2013年9月已成为拥有938万美元资本额的公司;不到二十年时间,资本额成长超过两百倍。日市价总额8.3亿美元,KOSDAQ排行榜第14名;YG第32名,JYP第182名。S.M.的成就以及YG、JYP等后起之秀,让韩国娱乐经纪公司如雨后春笋般出现。KOSDAQ至今超过30家娱乐公司股票上市,可以说S.M.造就了韩国“娱乐产业股”的出现。2011年以30.4%的占有率居韩国实体唱片市场之冠。到了2014年,包括子公司S.M.C&C在内,以281万5900多张唱片销量、46.5%的市场占有率持续大幅领先同业。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E创始人李秀满1952年出生于首尔,1978年毕业于首尔大学农业机械系,1985年取得加州州立大学电子与电脑工程系硕士。1972年以solo歌手出道,在节目主持方面也有不错发展。直到1980年因全斗焕政府实施言论钳制政策,决定离开演艺界前往美国留学。留学期间接触到引领世界娱乐文化潮流的美国娱乐系统,当时适逢音乐电视频道MTV成立,他便预测流行音乐的趋势将从“听音乐”发展成“看音乐”。1985年学成归国后,1989年成立S.M. Entertainment的前身——S.M.企划公司。李秀满现已退居制作人,在偶像团体企划和音乐制作时,扮演最终把关者的角色,平时交由各领域专家不过多干涉。美国是主导全球流行音乐趋势的大本营,世界著名作曲家、音乐人、企业家都聚集在洛杉矶;因此近年为了建立全球关系网络大多待在洛杉矶。不过他仍是公司最大股东,持有21.27%股份(日)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E韩国日报2015年6月报导“韩国娱乐界最有影响力的前十位人士”调查,是请101名娱乐产业从从业者,依影响力高低给予1~10分,选出10位最有影响力的人;李秀满以678分排名第一。报导分析因为他在90年代陆续推出“H.O.T”和“S.E.S”,让韩国音乐市场刮起偶像团体风潮并持续影响至今;2000年以后推出的偶像歌手则是带领K-Pop在国际上开疆辟土的先锋。K-Pop今日得以进入日本,归功于S.M.以“BoA”和“东方神起”辛苦耕耘并获得成功,提高日本市场对K-Pop的认知度与品质认同。因为在韩国音乐产业的影响力,李秀满经常受邀到国外演讲。例如年受邀至哈佛大学MBA、麻省理工学院、康奈尔大学;2010年应“哈佛亚洲商务会议”邀约,分享S.M.的经营理念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.从音乐企划公司成长为娱乐经纪公司,并不断扩张产业领域,发展出多样化的内容商品,成为韩国代表性的娱乐媒体集团,集团涵盖的业务范畴如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E?唱片及音源企划、制作、营销\uCbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E?歌手、演员及主持人经纪\uCbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E?影像内容(综艺节目、电视剧、电影)及音乐剧制作\uCbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E?海内外演唱会企划、制作\uCbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E?影音内容及艺人肖像授权事业\uCbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E?国内外影视音内容代理\uCbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E?网络媒体与移动设备内容开发\uCbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E?时装、餐饮、观光旅游\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\t\t“音乐制作”与“艺人经纪”是S.M.的核心事业。通过成立“S.M. Culture&Contents”(简称S.M.C&C),将艺人经纪的范畴从歌手扩展到演员和主持人,内容制作则从音乐跨足影视及音乐剧;让S.M.的艺人和娱乐内容影响力涵盖影视音领域。随着K-Pop为首的韩流在海外市场持续发展,巡回演唱会地点从亚洲扩大至欧美地区,海外巡回演唱会成为S.M.重要的收入来源。从“DREAMMAKER Entertainment”的成立就可以看出S.M.相当重视演唱会的专业性。通过严格把关每一场演唱会的品质,让演唱会的表演内容可以再开发成DVD、环绕影像、传记电影等多种衍生性商品,发挥更多价值。也得以长期经营S.M.家族演唱会和所有偶像团体的专属系列演唱会。而艺人肖像授权事业、周边商品开发、移动设备app开发等,都是充分运用S.M.掌握的文创资源发展的新事业。\uC\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ES.M.共有八个部门,职员人数约300名。经纪事业部按照偶像组合与媒体种类分组,工作内容分为艺人经纪与宣传、广告代言、其他活动、电影与音乐剧等。媒体企划部与经纪事业部负责专辑发行后的宣传活动。其中媒体公关组专门负责新闻稿发布以及与媒体记者沟通。S.M.企业化以后,为了有效执行公关活动及控制新闻内容,建立正式的单一窗口管理新闻媒体。因为公司新闻内容会影响到公司股价,所以媒体公关组的脚色越来越重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E金英敏社长强调,S.M.无论规模如何一定会投资两个部分,一个是挖掘及培训新人;另一个是新媒体事业部。新媒体事业部专责了解新媒体的趋势与科技发展,才能对产业生态变化快速反应。S.M.新媒体事业部内容组长表示,以前只负责发行音乐档案,目前从企划、设计、程式开发到营销等工作都由该部门负责。随着新媒体渠道增加,企划时必须考虑新媒体特性,拟订不同的营销策略、研发内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E对娱乐公司而言,最重要的资产之一就是内容。由于黑客入侵经纪公司窃取影音档等内容的事件时有所闻,因此S.M.十分重视网络系统安全。为了防止所有数字内容外流,企划调整部的经营管理组设有IT支持小组,直接运用网络安全系统保护公司所有数字资源。也导入云端服务系统,使S.M.高度适应数字环境。制作部的艺人企划组负责甄选人才及培训新人。A&R组(Artist and Repertoire)负责唱片制作并与音乐版权组从海外作曲家与音乐版权公司收集歌曲。视觉设计组负责设计艺人形象与风格。营销及沟通部除了专辑营销,还负责开发周边商品。而电视剧制作组、时尚事业组及音乐剧制作组,则是在S.M.经纪公司以及集团多角化经营所涉足的其他产业之间扮演桥梁角色,让所属艺人能在集团涉足的领域中发挥多元价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E活跃于年间的“H.O.T”是S.M.推出的韩国史上第一组偶像团体。在“H.O.T”之前,韩国的舞曲团体都是一人负责唱歌,其他成员负责跳舞、合音或饶舌。“H.O.T”打破这种团体形态,所有团员皆能歌善舞;加上十六、七岁的年纪、美型的外表、前卫的造型,让青少年男女为之疯狂,创下许多韩国首次的记录。例如在蚕室开演唱会、地铁因演唱会延长营运时间、教育厅因演唱会发布学生不准早退的禁令等。至今许多怀旧主题的影视内容,提到韩国90年代后半的流行文化代表非“H.O.T”莫属,是韩国流行乐坛永远的经典。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.目前旗下的偶像歌手组合,共有一组solo歌手、四组男子团体及四组女子团体。其中“BoA”、“东方神起”和“SuperJunior”出道时间已经超过十年,七年以上的也有三组;而且都仍持续活跃于歌坛。放眼全球,一家经纪公司能同时经营这么多组出道超过五年的偶像团体并不多见。而且不仅国内,在计划性进军的海外市场也获得当地指标性音乐奖项的肯定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M. 于2012年把价值约人民币五百万的股份给予旗下艺人。按照出道时间长短,前“H.O.T”成员Kanta、“BoA”、“东方神起”、“SuperJunior”和“少女时代”每位成员获得340股,“SHINee”及“f(x)”每位获得170股。让艺人更有动力和公司一起成长。出道至今已十几年的“BoA”和Kanta,作为先锋部队将S.M.的音乐带进日本、中国等亚洲国家,奠定现今K-Pop得以在亚洲蓬勃发展的重要基础。因此S.M.2014年宣布两位艺人被委任为非注册董事,以创意总监的身分,让多年演艺活动累积的know-how有更多发挥空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E从商业模式角度对S.M.公司可以做出如下分解——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E价值主张\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E一、流行音乐的价值——从“听音乐”到“看音乐”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E前面提及,创始人李秀满在美国留学期间受到美国MTV频道的启发,预测未来享受流行音乐的方式会从“聆听”转变为“观赏”。因此S.M.从创立至今都十分注重“????”,是韩文中从“performance”音译而成的外来语词汇,作为提升音乐观赏价值的核心。对照中文词汇,以“表演”一词最为接近,为便于说明以“表演”指称。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.专属作曲家刘英振表示:“S.M.的音乐比起只是当成音乐,应该说是一套秀。比起只听音乐,歌手在舞台上表演,加上服装、照明、布景等一起展现时,就能准确看出我们追求的方向。”S.M.将流行音乐提供的价值扩展到观赏层次,是音乐结合舞蹈、歌手造型、舞台设计、画面脚本编排、影像拍摄技术等要素呈现的精彩表演。通过灵活运用各种视觉元素,让流行音乐提供的娱乐价值多元化,也降低语言在音乐欣赏时的阻碍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E二、造星梦工厂——打造钻石般的偶像明星\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E金英敏社长比喻S.M.培养明星的过程就像打造钻石。挖掘出最好的原石矿后,必须经过精致的设计和复杂的雕琢过程,然后在卖得好的市场销售。比起只是“很会唱歌的人”,S.M.希望培育出的是可以在更多方面满足顾客价值的“偶像歌手”;而且不是昙花一现,而是可以长久受到顾客喜爱。为此,有别于国外多采音乐制作及艺人经纪由不同公司负责的方式,S.M.采取从人才甄选、培训、艺人企划、音乐制作到经纪管理都包含在公司内的一站式系统;并引进日本杰尼斯经纪公司的练习生制度,改良成能实现S.M.价值主张的培训系统。通过对人才长期投资、训练、长远经营规划,让S.M.的偶像歌手提供歌艺、舞艺、外貌、演技、主持、综艺感、时尚品味等多元娱乐价值,并且让顾客在不同年龄阶段都能获得共鸣。因为以系统化的方式持续培养出在国内外大放异彩的偶像明星,让S.M.获得“造星梦工厂”的称号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E三、亚洲第一——从流行音乐到娱乐文化\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E策略规划代表SeanSaw表示,S.M.在塑造偶像或制作音乐时,不会刻意强调所谓的韩国风格,而是致力于打造S.M.风格。因为着眼国际市场,歌手和音乐就必须跨越国家藩篱,刻意塑造韩国风格会成为阻碍。顾客不会因为是韩国风格的公司、推出韩国风格的音乐和偶像而喜欢S.M.;而是因为能持续推出质量好的音乐和艺人才支持S.M.。所以打造S.M.独有的风格、个性,并且以高品质的内容使公司成为高识别度的品牌,才是S.M.所专注的。金英敏接受日本GQ杂志专访时则提到S.M.的愿景是结合S.M.的娱乐内容、日本的资金、中国的市场,成为亚洲第一的娱乐公司。希望借由韩国、日本、中国作为主导力量,让亚洲成为美国市场五倍大、全世界最大的娱乐文化市场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.清楚韩国市场发展的局限性,因而放眼国际市场,不局限在“韩国经纪公司”、“K-Pop”的框架中。不论是作曲家、编舞家、艺人,都从世界各地网罗人才;也勇于尝试应用新科技、新媒体、异业结盟合作,将事业往影剧内容、时尚产业、旅游产业等领域扩张。提供顾客国际级水准的娱乐内容;并把流行音乐的价值结合其他领域,提供顾客多样化的娱乐文化产品。借此让亚洲的娱乐文化蓬勃发展、具备国际市场竞争力,逐步朝亚洲第一的娱乐文化品牌迈进。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E关键资源\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E一、创始人李秀满及社长金英敏\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E韩国庆北大学教授李章雨,将李秀满的成功秘诀概括为“追求最好的忍耐经营”。李秀满在选择的过程始终保持耐心。从数量庞大的对象严格筛选,没有满意的就从头来过。虽然产生“沉没成本”,但与其承受不良产品带来的损失,宁愿投资更多时间、成本,耐心等待时机。金英敏社长表示,S.M.商业模式中扮演监督角色的就是制作人。统合资源、综合判断资讯后,把商品放到对的市场,不是随便挑一个市场豪赌;而且能够抢先对手、充满创意。被时代杂志称作“the man with the Midas touch”的李秀满,无疑是关键资源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E李秀满已退居幕后担任制作人,目前由金英敏担任社长。金英敏国小到高中在日本求学。1999年进入S.M.,2001年成为子公司FandangoKorea代表,该公司是2001年S.M.与日本的FANDANGOJAPAN、YOSHIMOTO集团以及AVEX共同创立的网络娱乐公司。前后在日本18年以上的金英敏堪称日本通。在“BoA”与日本AVEX签约后负责S.M.对日本的事业,成功让“BoA”与“东方神起”在日本占有一席之地;为之后旗下其他偶像团体进军日本打下稳固事业合作伙伴和市场声誉基础。2005年成为社长,在领导S.M.全球化方面功不可没,尤其对日本市场的耕耘。而经营Fandango期间累积的新媒体经验与视野,深深影响S.M.对新媒体事业的投资。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\t两人的分工明确,李秀满负责最终把关音乐品质;金英敏不干涉音乐制作过程,专注市场经营。金英敏表示因为不是音乐专业出身,无法理解的专业知识不少。当最终成品确定之后,就完全不会心存怀疑,因为若是连卖的人内心都有疑问很难卖的好。早期规划阶段的会议就与制作团队充分讨论;进入制作阶段才能全然相信团队。若发行后市场反应不佳,市场部门也会好好分析后反馈给制作部门。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E二、作曲家及编舞家\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E早从1998年开始,S.M.就派A&R组与音乐版权组负责从海外作曲家与音乐版权公司搜集歌曲。当时海外人脉尚未建立,S.M.先从专辑找好听的歌曲,再辗转通过相关机构连络上作曲家。A&R组是外国作曲家联系S.M.的窗口,也协助公司所属音乐创作人与外国作曲家建立关系;经常到海外与作曲家开会,保持联系。只要有过合作经验,长期合作意愿都很高。像丹麦作曲家ThomasTroelsen就制作过“东方神起”《Mirotic》、“SHINee”《Love like Oxygen》与《Sherlock》、“f(x)”《Nu ABO》与《Hot Summer》等。通过这些作曲家介绍再认识更多作曲家,十年后建立起绵密的音乐创作人脉。人脉建立后,约2005年开始采共同创作的方式,派遣A&R组人员及所属作曲家到国外与作曲家共同作曲,辅以远程视频会议;也会派遣所属作曲家到海外进修。直到2007年都是S.M.主动请国外作曲家作曲。随着K-Pop在国际受到肯定,近年越来越多人主动提供作品给S.M.,积极寻求合作。2009年之后,S.M.每年在国外举行2~3次由2、30名与会者参与的研讨会或工作坊。近年规模最大的是《2011 SMTOWN 巴黎作曲家与发行商论坛》,在家族演唱会“SMTOWN Live in Paris”的隔天举行。李秀满表示,论坛是为了让欧洲作曲家及音乐发行商了解S.M.所追求的音乐风格,创作在欧美也能受到喜爱的音乐;并建立与当地市场的网络,寻求未来合作的契机(朝鲜日报,2011)。出席活动的包括金英敏、李秀满和近五十位欧洲作曲家及音乐发行商。多位曾为S.M.打造热门歌曲的外国作曲家也受邀出席。通过同行经验分享,建立欧洲流行音乐界对S.M.的信任与声誉。论坛安排在演唱会隔天的用意,是让与会者先到演唱会身历其境感受S.M.音乐的感染力,再向他们展示S.M.如何通过文化科技培育艺人、创作内容,促进实质交流与建立关系的意愿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.很早就不分国家寻找好歌曲,建立全球人才网络,因此音乐作品在海外也拥有竞争力。由于歌手组合众多,每年推出约20张专辑;就算以迷你专辑收录8首歌计算,每年至少需要160首歌。韩国作曲家有限,即使知名作曲家也不见得每次都能写出畅销歌曲。因此不分国籍寻找人才,提高创作畅销歌曲的概率。目前S.M.的人才网络有500多名作曲家,海外作曲家约450名。每周可搜集一两百首歌,因此被收录的歌曲都经过千挑万选。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E舞蹈跨文化的传播力量,在“看音乐”的时代,成为引发关注、凝聚同好的重要元素。只要在YouTube搜寻歌手名称加上dance cover,就能找到大量的舞蹈模仿影片。例如super junior dance cover可搜索到121万笔结果。不只YouTube用户看得到,通过影片专属链结就能嵌入其他SNS平台,让S.M.表演的影响力在其他渠道扩展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.常邀请不同风格的海外知名舞蹈家编舞。沈在元和黄尚勋两位S.M.所属编舞家会将各国舞蹈家的编舞消化后,编排成凸显团队特色的群舞;更能展现该团体的魅力和S.M.风格。他们不仅要消化不同团体、性别的各类型舞蹈,还必须对歌曲的细节、每个团体的特色、成员的肢体表现力、舞台呈现的画面感等高度掌握。两位编舞家也负责练习生舞蹈训练,以及演唱会表演编排。沈在元也是S.M.的舞台创意总监(PerformanceDirector),统筹S.M.旗下所有系列演唱会的人员、舞台设备、舞台及表演设计、流程等;是每场演唱会的灵魂人物,对重视音乐观赏性的S.M.是相当关键的人才。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E刘英振也是打造S.M.特色表演的幕后功臣之一。他在90年代是伴舞,也当过歌手,从“H.O.T”时期担任S.M.专属作曲家兼制作人。虽然不是编舞家,但对舞蹈和音乐融合有独到天赋。作曲时会思考什么肢体语言可以传达歌曲意念,将感觉传达给编舞者。他也参与编曲;收到海外作曲家的创作后,根据演唱团体的编舞修饰编曲,让歌曲更能展现团队特色。例如“东方神起”《Mirotic》、“少女时代”《Genie》及“SuperJunior”《Sorry Sorry》,都是在刘英振的巧手下成为团体代表作。刘英振提出S.M. Music Performance,简称SMP的概念,是以舞台表演为核心,强调音乐与舞蹈融合、相得益彰的S.M.特色。有几个特点:(1)歌词多控诉社会现象;(2)节奏强烈,搭配爆发力十足的舞蹈;(2)融合多种曲风,给人组曲的感觉。SMP歌曲通常由他亲自创作。他认为自己不是单纯写一首歌,比较像音乐剧。有些作曲家是先有歌词,再按照意境写曲;有的直接发想旋律成整首曲子。刘英振是先创作出好几组节奏,再从节奏发展整首歌;节奏对他而言不是一首歌的子单元而是主轴。“H.O.T”是演绎SMP的第一代偶像团体,新颖的表演风格在年轻群体引发广大回响。考量社会风气转变及旗下组合的品牌个性不同,SMP也跟着调整,因而能延续至今。像是早期歌词着重批判社会乱象,近期则侧重人性或自我价值探索。刘英振荣获“2014大韩民国大众文化艺术奖”的总统表彰,可见其在韩国大众文化的重要性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E三、偶像歌手\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E团体在引起关注、聚集人气方面更为有利。宣传时,solo歌手只有24小时,体力及适合的通告类型有限。五名成员的组合相当于有120小时,可以按照成员各自的专长特色上不同类型的通告,在各种形态的媒体渠道有效曝光。为了让团体优势妥善发挥,S.M.在选择成员时非常重视“组合法则”:所有成员既符合团队品牌形象,又拥有各自鲜明的角色个性。在音乐表演上有各自负责的角色,如主唱、副主唱、饶舌、领舞等。成员多的团体一个角色由多人负责,但S.M.能将角色细分。例如“EXO”的主唱由伯贤、Chen、D.O.担任;D.O.负责中低音域、伯贤和Chen擅长高音域;而且音色也各具特色。担任饶舌、领舞的成员们同样如此,“EXO”的音乐表演才能在听觉和视觉上都有丰富层次。确定新团体成员后,就会安排宿舍共同生活。因此成员们也是家人般的关系;日常生活有各自扮演的角色。以“少女时代”为例,领舞孝渊舞姿英气焕发,私下却是耍宝炒气氛的角色。徐玄是老么,但生活纪律严谨,经常反过来照顾成员们。个性两极的两位感情特别好,模范生徐玄会不顾形象与孝渊一起扮丑搞笑。诸如此类的互动在少女时代参与的各种节目崭露无疑。粉丝了解团员的互动后,对单一成员的好感容易因爱屋及乌的心态发展成对组合的喜爱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.因为提供的价值主张,所以相当重视舞台表演,要求现场表演唱跳具佳。像“BoA”外型亮眼、歌舞实力都相当出色、又有创作能力的通才稀少。若推出团体,只要找到各方面专才,借由训练让各方面实力都在平均水准之上,组合起来就能媲美“BoA”。编舞和编曲也能发挥团体优势,演绎难度更高更复杂的音乐表演。因此S.M.选择以推出团体为主。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E金英敏认为“认真勤勉”是S.M.歌手的共同特质。不仅是挺过严格培训的基本条件,也造就业界公认的坚强实力。韩国SBS电视台节目《下定决心的一万小时》,采访被称为努力派偶像的“东方神起”允浩、“SHINee”泰民和“EXO”KAI。允浩表示自己得过由练习生选出的“努力派奖”,奖品是一台CD播放器。播放器因频繁使用外壳坏了,用橡皮筋捆着继续练。泰民说自己的绰号曾是音痴,出道前还常听到说自己只能跳舞,因此下定决心再忙碌还是找时间练习唱歌。常常练到凌晨两点回宿舍,七点又跑通告。KAI的练习生时期除了吃饭就是不停练习。最早到练习室,最后一个走。2015年阿里郎电视台《Pops in Soul》节目让111位偶像歌手选出“男子团体最佳舞者”,“EXO”KAI得到冠军,“SHINee”泰民第三,“东方神起”允浩第四。泰民也通过参与长青歌唱节目《不朽的名曲》、《柳熙烈的写生簿》,以及发行个人专辑,展现唱跳具佳的功力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.偶像外貌的高水准是业界公认的。阿里郎电视台2015年对115位偶像歌手进行“最美丽女团成员”调查,“少女时代”润娥以32%得票率夺冠;“f(x)”Krystal以19%得到第三。“最帅气男团成员”则由“SHINee”珉豪以23%拿下第二;“东方神起”昌珉得到第五。就算长相不够出色,S.M.也擅长塑造个人特色和培养对时尚的敏锐度。例如男团“SHINee”的Key并非俊美长相,但被女性时尚品牌JILL STUART ACCESSORY相中担任代言人。品牌人员表示:“Key不但是演艺圈众所皆知的时尚代表,在音乐、电视、音乐剧等领域都有活跃表现,展现出专业、充满艺术感的面貌。”“少女时代”秀英及“SHINee”珉豪,纤长骨架加上出色的时尚品味,现身机场时的“机场时尚”总是粉丝和媒体追逐的焦点。两人受到COACH青睐,受邀参加纽约时装周;珉豪也成为亚洲区代言模特。时尚杂志经常让S.M.不同团体成员合作拍摄写真,让粉丝有新鲜感,提升收藏价值和销量。由于S.M.艺人经常与时尚品牌合作,得以塑造与众不同的质感,与市场上大量偶像做出区隔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E韩国版《Forbes》杂志每年发表“韩国富比士名人榜40”名单,根据年收入、媒体曝光、电视活动及专业表现,选出当年度最有影响力的演艺界公众人物;S.M.艺人是榜上常客。举2015年度为例,S.M.集团所掌握的艺人与体育明星资源就占了榜单四分之一。美国《Forbes》公布2015年“娱乐体育领域亚洲最具影响力的30岁以下年轻人TOP30”,榜上6位韩国人中S.M.艺人就占了两位。由于S.M.偶像不仅大众认知度高,在音乐以外的领域也有出色表现,因而备受厂商青睐。每年都会有厂商同时请S.M.多组团体代言。S.M.也通过共同代言让前辈拉升新人知名度,建立大家庭的印象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E四、内容\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.的音源不只用于发行专辑和数字音源。由于在韩国市场占有率高,国外也有高知名度,因此是许多移动游戏开发商寻求授权的对象。S.M.也通过子公司Everysing Korea,将音源内容运用于自行开发的移动设备app产品。S.M.C&C制作、于S.M.文化体验馆常设售票放映的全息影像音乐剧“SchoolOZ”,配乐全都是将耳熟能详的S.M.歌曲依该剧奇幻冒险的风格改编而成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E重视观赏价值的S.M.也相当重视影像资源,会以高品质影像纪录演唱会舞台演出,包括挥汗彩排、偶像在后台和饭店房间的生活记录等花絮影片。这些影像会制成蓝光DVD供粉丝购买搜藏,甚至制作成3D电影和环绕影像影片,在S.M.文化体验馆常设售票放映,提供不同的演唱会体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E早在艺人的练习生时期,S.M.就开始用影像记录。练习生会定期拍摄评鉴影片作为指导依据。负责照顾练习生的工作人员也会不定期用影像记录生活点滴。S.M.将这些影像视为纪录艺人成长轨迹的珍贵资产,连进公司前参加选秀活动的纪录影像都妥善保存。S.M.家族传记电影、演唱会串场影片、专访节目等,都是发布这些影像的渠道。借此让民众了解S.M.偶像的实力是多少汗水泪水经年累月的成果。粉丝看着这些影像犹如参与成长过程,拉近距离也坚定长久支持的决心。通过影像与粉丝进行深度价值沟通,培养情感联系,有助于建立长久稳固的关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E除了偶像们的肖像和以此创造出的卡通形象,各偶像团体的名称、标志,甚至某张专辑的形象概念元素、服装造型、主打歌的招牌舞蹈动作等,都是S.M.开发明星周边商品的资源。常态性周边商品会在S.M.文化体验馆销售;每次演唱会还会推出以演唱会主题概念开发的限定周边商品。也经常有外部厂商与S.M.合作开发联名商品,也会让偶像参与设计。今年与韩国连锁超市“emart”合作,开发多达140种平价食品类周边商品,在韩国140家emart实体和网络商店,以及S.M.C&C大楼内的专卖店SUMMARKET销售。通过emart的渠道网络接触更多顾客,也提供更广泛的周边商品种类和平价选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E五、品牌\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.出品等于品质保证,最明显的就是近期推出的团体,问鼎国内外音乐排行榜冠军所需的时间越来越短。例如“Red Velvet”第一张专辑主打歌就拿下国内六大音乐放送节目冠军,距离出道不到一年。韩国近年市场上推出的歌手每年多达50组以上;能在如此竞争的环境下存活的寥寥可数。但S.M.从宣布即将推出新人就引起关注;出道后也容易取得曝光宣传机会。英国媒体“Daily Sports”2013年进行韩国音乐产业十大最具影响力品牌调查,邀请韩国音乐界200名权威人士以每人三票,票选包括流通发行从从业者、广播电视台、制作人、歌手等在内的品牌。获得101票的冠军就是S.M.。报导指出从股票价值、出口文化商品、旗下艺人等各方面都反映出难以撼动的品牌价值地位。S.M.也在“2015首尔外电记者具乐部送年慈善之夜”活动,被颁予年度外电宣传奖,是第一个企业法人获奖者。该奖项由常驻首尔的外电记者票选一年来向全球宣传韩国有杰出贡献的个人及团体。典礼除了外电记者,还有各国外交官以及政治、经济、社会、文化各领域知名人士,是相当盛大的场合。2004年、2007年的获奖者是S.M.旗下的“东方神起”与“少女时代”,多次获奖是S.M.品牌力的最佳证明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E六、文化科技\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E“Culture Technology”简称CT,原指以数字技术或信息科技为基础,发展文化产业的技术;最早由韩国KAIST的教授在1994年名古屋举办的“世界都市产业会议”提出。2001年金大中总统所领导的政府,将CT列为产业项目,是韩国学界与政府为了推动文化内容与新科技结合所产生的概念。而S.M.的CT,则是指S.M.发展的艺人培训、商品化过程,以及发展娱乐商品所包含的一切技术、知识经验;也就是从征选、培训、内容制作到经纪管理,都包含在S.M.的一站式系统。文化产业是高风险、高收益的产业,李秀满认为成功的关键之一是摆脱偶然和一次性;如果缺乏完整系统,就难以规模化发展。对于“李秀满不在了S.M.就走到尽头”的质疑,他表示S.M.不是靠他一个人,有各领域专家组成的核心团队和完整的CT。隐性的知识经验通过CT不断传承下去,新想法也因为CT有系统地被发展。通过系统化运作,让S.M.得以持续推出符合市场需求的明星。出道明星所赚取的收益,足够让预计3~5年后出道的艺人现在就开始培育。而S.M.的文化科技结合网络、社交媒体后所创造出超越时间和空间的“文化共同体”,就是李秀满提出的“虚拟国度”,让S.M.的影响力跨越地理界限,凝聚更多S.M.娱乐文化爱好者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在S.M.的关键资源中,李秀满、金英敏以及作曲家、编舞家属于人力资源。流行音乐产业属于知识密集型的文化创意产业,人的因素尤其重要。跨国作曲和编舞团队产出音乐表演作品;李秀满为最终品质把关,并通过在国外建立的人脉搜集市场资讯,综合判断后把商品放到对的市场;金英敏则专注深耕市场、建立海外伙伴关系以及新媒体事业发展,让产品形态更贴近重点市场需求、符合新媒体环境。品牌及文化科技则属于智力资源。智力资源开发难度高、需长时间累积。S.M.品牌让前期累积的良好声誉继续惠泽后续推出的歌手及娱乐产品,大幅提高营销效率。文化科技则让无形的知识经验通过系统化管理得以传承,降低营运风险;也让偶像艺人和内容产品被有效管理,开发多元领域应用和衍生周边商品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E偶像歌手虽然是S.M.商业模式提供给顾客的“产品”,却因为是有生命的产品形态,所以奠基于偶像的形像个性、生活风格、群众影响力、肖像、团体品牌识别元素等,都是S.M.模式中的关键资源;是得以开发多元形态的娱乐文化产品、与顾客建立情感联系和长期稳固关系的关键。音源和影像内容同样虽然是“产品”,但在提供给顾客的价值主张从流行音乐扩展到更广泛的娱乐文化之后,实现价值主张的过程中成为关键资源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E关键活动\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E一、人才甄选\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E2010年日本NHK《Close-up现代》节目提到S.M.定期举办的选秀活动每年耗资约228万美元;每年超过30万人参加选秀,被选为练习生的仅约数十名。首尔总部每周举行的周末选秀,从90年代S.M.草创初期就开始至今。美国分公司每周六以及日本分公司每月一次的定期选秀也行之有年。全球选秀从2009年开始,地点遍及日本、中国、美加地区、东南亚等主要城市,甚至哈萨克、俄罗斯等地,令外界无法摸清人才布局。新人开发室职员也会主动邀请人才参加选秀。选秀皆不分国籍、性别、年龄,开设歌唱、舞蹈、演戏、模特、作曲、作词类别。因为偶像团体组成重视“组合法则”:符合团队品牌个性的前提下追求成员角色多样性。从外籍练习生比例高达50%可看出S.M.对全球人才与市场的高度重视。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E担任选秀评审的新人开发室职员,通过长期参与音乐制作会议培养发掘人才的敏锐度。选拔练习生时格外注重未来发展潜力。与拥有唱歌技巧的人相比,音色辨识度高、在多元领域发展可塑性高的人,被选上的可能性较高。李秀满表示最重要的标准是拥有想成为明星的欲望、热情和谦虚的性格。大部分练习生从青少年至少训练三年。出了名后需要对钱财名气有控制能力。素质不够容易耐不住辛苦而放弃,出道后自我管理失败的概率也高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E从欧美发展出的歌唱选秀节目风潮也吹向韩国。其中《Kpop Star》以邀请著名娱乐经纪公司代表当评审,优秀选手可与公司签约出道为号召,引起广大关注。BoA虽然作为S.M.代表出任第一、二季的评审,但S.M.公开表示不会与选手签约。因为有丰富舞台经验的人风格定形,也容易将成见带进公司,阻碍未来发展的可塑性。S.M.更偏好无经验但有潜力的素人,尚未被定型,未来发挥空间更大,也容易塑造S.M.的品牌特色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E二、练习生培训\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E虽然S.M.的练习生制度学习自日本“杰尼斯”公司,但经过改良使其符合公司发展所需。经由各选秀渠道合格的人成为S.M.练习生,进行各方面的长期训练。以歌唱、舞蹈、演技及外语为核心课程。舞蹈有爵士、嘻哈、芭蕾等多种类型。虽然芭蕾是古典舞蹈,但有助于端正体态、雕塑肌肉线条、训练肢体平衡,因此纳入基础训练。歌唱有流行音乐、饶舌、灵魂乐、爵士乐等。S.M.的音乐表演经常揉合各种类型,合作的作曲家、编舞家各有所长;因此让练习生学习各种类型的音乐和舞蹈,使出道后面临任何音乐表演都能快速消化吸收。外语有英文、中文及日文。除了四种核心课程,还有口才训练、意外应对及品格教育。团体课程之外还会根据每位练习生的才能安排客制化训练。歌手的创作能力并非培训重点。为团体创作歌曲比个人还困难。必须考量每位成员的音色如何配置、交叠、组合,过程复杂。尤其主打歌必须考量表演效果、符合团队个性、让每位成员有所发挥,因此交由跨国专业作曲团队。但若对创作有兴趣和发展意向,公司仍会提供充分协助。近期推动的solo企划就会让有创作能力的歌手发表充满个人特色的作品。例如“SHINee”钟铉、“f(x)”Amber就是以这样的意图推出solo创作专辑。培养多元专长的主要原因,是目前市场需要全方位的艺人。早期歌手如果跨行演戏会被批评不专业;但现在能在多领域有好表现的偶像更受欢迎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E培训老师会帮练习生每周拍摄一次练习成果影片。制作人每个月审视影片,研究需要改善的地方。还会每周召开一次成果发表会,事前将练习生分组指定课题,评鉴练习成果。借由将练习生进行多样的组合实验刺激成长,并掌握每位练习生的才能。评鉴结果影响是否有机会出道,竞争十分激烈。“东方神起”允浩表示2001年成为练习生时,与他同期的练习生约百位,最后顺利出道的仅十位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E还在接受义务教育的练习生采“半练半读”。放学后到公司接受至少五小时的训练;不包含自主练习。非首尔人公司会提供宿舍,安排职员与未成年练习生同住,扮演代理监护人。一旦确定出道成员,就会采“集体住宿”培养团队默契,由公司统一安排每天作息。每位练习生的培训期不一定。就算已具备足以出道的实力,S.M.还是按照市场需求决定出道时间。因此练习生不仅得经过辛苦培训及淘汰机制,还需要等待时机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E当确定成为预备出道的团体成员,S.M.就会订定专属长期合约。韩国和日本允许自由签订合约。美国则禁止签订长期合约,而是采歌手委托经纪公司代为处理演艺业务的代理制度。根据韩国公平交易委员会统计,1990年后出生的艺人中,一半以上签订10年以上合约。2009年经公平交易委员会与各家经纪公司协商后,才发表标准合约期限为韩籍艺人7年,外籍艺人10年。虽然仍存在对长期训练系统的反对声音,李秀满回应:“反对的人对长期培训系统是韩流全球化的原动力了解不够深刻。我们选拔有潜力的练习生,从小进行全方位培训,也重视正规学校教育。走向海外的韩国娱乐产业,不是通过一次冒险的豪赌就能取得成功。”长期培训固然艰辛,却是培养具备坚强实力和S.M.特色的必经之路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.团体育成的流程经过修正。第一期系统在企划阶段进行市场调查,经内部会议决定目标市场与团体概念,依企划选拔适合的成员。成员确定后进行培训,实力达到水准后出道。韩国大部分中小规模的娱乐公司效法这种模式;当公司经营的偶像团体少时较有效率。但S.M.随着市场竞争程度及需求变化速度提高,为了有效降低市场风险,持续推出不同风格的偶像团体,将系统改为第二期。甄选阶段将范围扩大到全球,定期举办选秀,持续将人才选进公司成为练习生。决定团体概念后,再从练习生人才库选拔适合的成员准备出道。这样的方式让S.M.在确定新团体企划后,有效缩短偶像团体的“上市时间”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E三、内容研发制作\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\t1.\t专辑企划\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.从歌曲风格、歌词、概念写真、专辑视觉设计各方面塑造专辑\u2028整体故事性,有时候也会以跨专辑的方式延续故事发展。以“SHINee”为例,《Sherlock》以推理小说夏洛克?福尔摩斯为主轴。用业界首创方法对几百首曲子进行混音实验,主打歌《Sherlock》的混音提案多达20个;最终由《Clue》与《Note》混音而成。两首歌也收录在专辑中,让粉丝享受当侦探的乐趣。专辑附的成员写真以“SHINee想找什么?”的概念拍摄。成员们看着镜子和照片里的自己,透露线索:找的是真实自我。如果推理成功,将主打歌歌词的“你”换成“我”,就会发现表面是夏洛克寻找犯人,其实是探讨自我存在的内容。《Sherlock》是正规三辑的前传,一年后推出的正规三辑《DreamGirl-TheMisconceptionsofYou》只是Chapter1。粉丝听第一首歌《Spoiler》会发现,《Sherlock》其实是由《Clue》、《Note》、《Spoiler》混音而成;是一个“Misconceptions”。专辑封面用超现实的设计呼应上张专辑寻找自我的概念;也暗示主打歌《Dream Girl》表面追寻梦中情人,真正含意是“寻找自我”,又一个“Misconceptions”。两个月后推出Chapter2《Why So Serious? - The Misconceptions of Me》,曲风与Chapter1明显区隔,打破SHINee擅长特定曲风的“Misconceptions”。听众也会发现Chapter1的《Spoiler》,成员钟铉作词时就巧妙将Chapter1与Chapter2的歌名写进歌词,呼应三张专辑寻找的概念。\uC\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\t2.\t歌曲和舞蹈创作\uC\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E2013年8月S.M.在总部建造五家歌曲创作专用工作室,开启在总\u2028部举行作曲营的新形态创作模式。S.M.邀请各国作曲家到韩国两周,安排其与S.M.韩国作曲家组成跨国团队共同创作。作曲家们有各自擅长的领域;若外国作曲家擅长音轨,就会搭配擅长旋律、伴奏的韩国作曲家,组成互补团队;团队一周后会重组。由于欧美作曲家对亚洲市场的理解不如韩国作曲家,通过跨国组队将彼此的创作能力和对市场的理解充分融合,在S.M.现地创作也促进即时沟通。S.M.会提供几十种歌曲范本,要求作曲团队创作出这些范本以外的歌曲,不限制特定音乐类型。这种给予“拒绝接受的规格”的作法在业界独树一帜,对创意工作者反而容易去芜存菁。能够这样做靠的是长期监控全球市场的音乐趋势以及建立音乐资料库,将所处产业的核心资源进行系统化管理分析。用这种方式创作一首歌仅需一至两天,一个小组两周创作5至10首歌。确定收录后立刻让歌手试唱,收集制作人及歌手意见进行修改,提升创作效率和作品成功概率。另一个重要目的是让作曲家互相学习、分享创意。借此,作曲家与S.M.的关系不只是单纯交易歌曲;S.M.作曲营成为作曲家交流的平台,提供提升能力、建立人脉等各种诱因。S.M.的声誉也借由合作过的作曲家在同行传播,吸引更多人才。有丰富国际经验的作曲团队“Iconicsounds”表示,合作过的对象只有S.M.具备如此完善创作体系;让音乐像电影一样,发展成结合各国资源、系统化的文化产业。有些人质疑外国作曲家写的歌曲是韩国音乐吗?李秀满表示S.M.不局限于“韩国音乐”,而是致力于“S.M.风格”。就像卖到全球的产品,组成部件经常来自不同国家,S.M.的音乐表演融合各国创作者的心血,才会受到世界各地喜爱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E网络对音乐产业犹如双刃剑。只要音乐一发行,各地就能零时差共享。虽然利于好作品传播,但各地的音乐喜好未必符合地理划分,变得难以掌握。因此S.M.持续监控如Billboard这类各地区指标性的音乐情报来源,随时审视创作方向,也适时引入韩国尚不熟悉的音乐类型,起到引领者的作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ES.M.的主打歌通常有三个特点:节奏感强、副歌易学易唱、精彩编舞和招牌动作。歌词不追求文学性或华美词藻,而是运用发音与节奏搭配,使听起来有韵律感;并加入简单英文词汇,让任何国家的人都能轻易哼唱。S.M.积极与世界各地知名舞蹈家合作,不局限特定类型。舞蹈家创作原创舞蹈,S.M.编舞团队再改编成适合该偶像团体特色的群舞。这种类原创作法让粉丝满足创新期待之余不至于感到难以适应。编舞时也会有招牌动作,如“少女时代”《Genie》毽子舞、《Hoot》射箭舞等,让观赏者留下强烈的记忆点,引起模仿欲望。也很重视编舞起承转合的结构,配合歌曲铺陈起伏,才能完美让歌舞完美融合。为了在不同场合都呈现高水准表演,编舞会配合场地、摄影棚设备、节目企划等进行调整。这也是练习生培训时何以安排学习种类繁多的舞蹈,并且出道前让所有团员合宿训练的原因之一。出道后演艺活动繁忙,成员未必一起参与所有行程。要在忙碌日程中用琐碎时间适应各种表演调整,应付突发状况,依赖出道前熟悉各类舞蹈养成触类旁通的能力和成员间的默契。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\t3.\t专辑包装\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E商品包装是传递商品讯息的媒介,专辑外观也是沟通音乐和偶像团\u2028体品牌价值的重要媒介。例如“EXO”的专辑《EXODUS》,推出十位成员各自的中文与韩文版本;总计二十款。若分成金色和银色,按顺序排列,就能拼出金色和银色的EXO标志,体现队呼“We are one!”的精神。2014年S.M.有三张专辑获得“iF”的“包装设计奖”。八张专辑获得“红点”“专辑封面奖”。两者是世界三大设计奖之二。可见S.M.“看音乐”的价值主张也体现在专辑的视觉传达设计。\uC\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\t4.\t专辑类型\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E第一种类型是单曲,新人出道时经常以此测试市场反应。例如年出道的“Red Velvet”8月推出数字单曲《Hapiness》,表现“Red”代表的热情活力;10月推出数字单曲《Be Natural》,展现“Velvet”代表的柔软魅惑。之后加入新成员Yeri,调整成五人团体。第二种是迷你专辑,收录六至八首歌曲。筹备期较短,新人团体还在培养粉丝忠诚度的阶段经常采用。“Red Velvet”第一张迷你专辑《Ice Cream Cake》距离推出数字单曲不到半年。短时间内再次回归,延续曝光度和话题性,加深印象。第三种是正规专辑,收录十首以上歌曲。以往筹备期至少一年,但S.M.经过改良作曲模式有效缩短。“Red Velvet”正规专辑《The Red》,距离《Ice Cream Cake》仅半年,却不影响品质,发行首周就得到Billboard世界专辑周榜冠军。第四种“Repackage”专辑,是在正规专辑加入几首新歌,专

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