VR是最有前景的十大行业大好还是一

吉林建筑大学& 吉林& 130118
摘要:最近几年,我国各领域发展了一种经营建设中新型热门技术,叫做VR技术,又名虚拟现实技术。对我国的科技发展来说,虚拟现实技术的兴起和发展是一个巨大的飞跃,为计算机领域的创新做出了榜样,因此,它被广泛应用于各个不同的领域,未来的发展前途一片大好。作为一项科研人员的主要研究技术,虚拟现实技术也是一项21世纪中大大影响人们的日常生活的技术。
关键词:VR技术;工作原理;前景展望
&&&&&&& 引言
&&&&&&& 虚拟现实是新生代的信息交互技术,今年来,它不断发展和完善,迅速在各个领域和行业都得到了广泛应用,对人们的知觉体验有着良好的增强作用。对VR技术来说,它的基本特点就是将计算机仿真、智能传感器与图形显示等多种科学技术结合起来,并用于与人类真实世界感知方式完全一样的虚拟空间的创建,给予用户沉浸式的体验。本文的主要内容是简单概括VR技术的基本原理和发展现状,并且提出了此项技术未来发展前景的美好愿望。
&&&&&&& 一、VR设备的基本原理
&&&&&&& 虽然各行各业都会用到VR技术,但是最为平常的还是在各大行业中的综合应用。在地产漫游行业,VR技术可以直接进行报批,大大减少沟通的成本,提高工作效率,因此,其在房产销售方面表现突出,飞速发展。其工作的原理就是开发商利用虚拟现实技术,在地产漫游中任意的进行图片或片段的截取,从而进行广告的制造,客户在地产漫游虚拟现实系统中沉浸在真实感极高的房产中,身临其境的去感受,从而促进双方达成合意,进行交易,高效低成本,实现双赢。有研究显示,有虚拟现实技术的房产漫游访问率和购房的效果增加了30%以上,效果显著。甚至在奥运会,世博会期间,我国的VR技术登上国际舞台,获得国内外的一致好评。其次,在虚拟样板间、多类型车辆的行驶、空间布置、设计虚拟演示等方面应用的比较广泛,深入。其实我们VR技术在生活中有很多运用,比如电影中我们看到的许多特技,就是通过VR技术完成的,给观众带来了更震撼的视觉效果。
&&&&&&& 二、VR技术以及现状
&&&&&&& 1.VR技术的基本概念
&&&&&&& VR又名虚拟现实技术,最早出现在美国。20世纪80年代初,美国VPL公司创建人拉尼尔首次提出VR技术。虚拟现实技术是一种综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中用于给予用户关于视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等感官的模拟沉浸感觉的技术。当下,VR技术在计算机图像、网络技术、分布计算技术等多个领域应用广泛,如今网络上的视频会议也是此技术的应用,同时,VR技术对新产品的开发也有着卓越的贡献。VR技术低成本、高效率、超高传输速度的优点有利于社会经济和生产力的发展,我国和许多外国国家开始关注此项技术,VR技术发展前途一片光明。
&&&&&&& 2.虚拟现实技术的特征介绍
&&&&&&& ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,就人类理想的虚拟现实技术的发展而言,是希望可以将现实中所有的感知完整的模拟出来,但由于现在所掌握的技术有限,仅仅只能模拟出视、力、触、运动、味、嗅等感知系统。
&&&&&&& ③交互性,是指当人处于虚拟世界时,依然可以像在现实中一样,通过触碰、使用某些具体物品,感受到所用物品的重量,形状,颜色等存在于人与物品之间的互动信息。
&&&&&&& ④构想性,指人处于虚拟世界,将所想的物品所做的事情展现在虚拟世界里,想象这样做,或者那样做,分别能达到什么样的效果,甚至在虚拟世界中还可以把在现实世界不可能存在的事和物都呈现出来
&&&&&&& 3. VR技术发展现状
&&&&&&& (1)美国研究VR技术发展现状
&&&&&&& 由于VR技术起源于美国,所以美国拥有主要的VR技术研究机构,其中NASA Ames实验室是VR技术的出生地,它引领着VR技术在世界各国发展壮大。美国实验室在20世纪80年代已经开始基础研究空间信息领域,在80年代的中期创建了虚拟视觉环境研究工程,随后又创建了虚拟界面环境工作机构。目前,虚拟行星探索是美国VR技术研究机构的重点研究目标,此项研究的重点内容就是通过虚拟技术放在对于遥远行星的研究工作中。举个例子,波音公司所生产的波音777运输机在设计中使用的就是全无纸化设计模式,以VR技术为设计基础,设计人员通过虚拟环境加工波音777运输机上的工件,使加工流程大大缩减。
&&&&&&& (2)VR技术在欧洲的发展现状
&&&&&&& 当下,欧洲的英国研究公司所研究设计的DVS系统中带领着一些VR技术在各领域实际应用中的标准化,并且该公司还为VR技术在实际编辑中设计了先进的环境编辑语言。由于编辑语言不一样,其在实际应用中的操作模型也都不一样,但与编辑语言一一对应。所以,DVS系统在进行不一样的操作流程时,虚拟现实技术就会展现不一样的功能。对VR技术某些方面研究工作,英国处在较前列,尤其是对于VR技术的处理、辅助设备设计研究方面较为突出。
&&&&&&& (3)国内VR技术发展现状
&&&&&&& 与世界发达国家相比,在对于VR技术研究时间及成果上我国是比较落后的。在我国计算机技术等先进技术飞速发展和进步的同时,我国各行业越来越关注虚拟现实技术,VR技术在我国国内的研究也更加广泛和深刻。在我国科委国防科工委部的要求下, VR技术已经成为国家科研工程中的核心工程, VR技术研究工作也得到了各大科研机构及高校的认可和助力,其研究成果也极其显著。比如,作为我国最早参与到VR技术的高校,北京航空航天大学对于VR技术研究也比较具有的权威性和专业性,主要进行VR技术中的三维动态数据库及分布式虚拟环境等方面研究的工作以及对VR技术中物体特点的处理模式的探索。
&&&&&&& 4.VR技术的应用范围
&&&&&&& 从VR技术被提出、应用到现在,几十年过去了,其被应用于越来越多的行业和领域,。比如在医学领域,VR技术可以被用来做模拟手术,使现实中的手术成功率大大提高,保障了病人的生命安全。除此之外,VR技术在军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等方面都有应用。
&&&&&&& 三、对VR技术的发展的前景展望
&&&&&&& VR技术虽然没有悠久的历史,但其前景是非常可观的。它涉及科学技术的多个方面,所以它的潜力不仅是对虚拟现实技术本身的研究,还有此技术下的应用研究。虚拟现实技术具有投入低、回收高的优点,在很多方面都有可观的前景。从过去看未来,我们不难预测,这项技术将继续朝着更加智能化、电动化的方向发展。主要在动态环境建模技术、试试三维图形形成和显示技术、新型交互设备的研制、智能化语音虚拟现实建模以及大型网络分布式虚拟现实这几个方面得到长足的发展,这不论是可行性还是效益价值,都是十分值得期待的,所以我们应该加强对此的研究。
&&&&&&& 结语
&&&&&&& 结合前文我们可以看出,VR技术虽然兴起的时间不长,但是正在飞速发展不断的完善,随着科技的进一步发展,VR技术目前存在的问题将得到有效解决,这将是各个行业的福音。因此我国必须加强研究,在现在刚刚起步的时候就做好努力,抢占先机,为未来的发展做好准备。从而确立我们在未来竞争中的优势,并利用这些技术造福人类,实现民族的伟大复兴。
参考文献:
[1]陆颖隽. 虚拟现实技术在数字图书馆的应用研究[D].武汉大学,2013.
[2]王晓萍. 基于GIS与VR技术的近代开埠城市空间形态研究框架构建[D].天津大学,2012.
[3]张金钊,张金镝,张金锐.虚拟现实三维立体网络程序设计语言VRML&&第二代网络程序设计语言[M].1版.北京:清华大学出版社,.
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[5]姜学智,李忠华.国内外虚拟现实技术的研究现状[J].辽宁工程技术大学学报,):238-240.
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&在连续三年鼓吹&今年是VR元年&之后,2017年,终于没人再提今年是VR元年了。那些前两年铺陈到影院和商场里的
,有许多经营者已经因为亏钱而干不下去;国内的资本也不再对VR企业有那么浓厚的兴趣。从去年下半年开始,不少
及内容初创企业死去。尽管VR退烧了,但是对于坚持下来的内容企业来说,
仍是一个未来必然的方向。在当前中国的VR行业里,VR电影如何定义,又怎么赢利?VR电影何时能来到我们身边,观众又是否有必要去电影院里看VR电影?笔者与一些VR内容行业的从业者聊了聊,试图从与他们的对话中还原出VR内容这门生意的现状与前景。内容创作者的尴尬:不知何时能变现 2014年Facebook创始人扎克伯格斥资20亿美元收购VR创业公司Oculus,引发了海内外资本对VR产业的关注。也是从那一年开始,&今年是VR元年&的说法便开始在国内流行。尽管曾推出获得过艾美奖的原创互动影片,但Oculus Story Studio还是在2017年5月被Facebook宣布关闭了。当被问及关闭的原因时,Oculus内容副总裁杰森&鲁宾(Jason Rubin)在一篇博文中说:&在经过认真考虑之后,我们决定将我们的工作重心从内部内容创作转移到支持更多的外部创作。&比Oculus Story Studio被关闭更早的,是国内VR行业的退烧。&去年九月开始,VR市场一下就降到了冰点。这个行业过去两年的发展中,很多资本关注的都是如何将更容易变现的硬件&击鼓传花&,做内容的太少了。导致现在的现状是,硬件企业虽然多,但是却没有能拿得出手的硬件,软件内容也跟不上,无法支撑硬件的发展。新鲜劲儿一过,泡沫就破了。&一位在去年底离开VR行业的企业高管L告诉壹娱观察记者。行业整体热度的下滑不仅导致大量硬件初创企业死去,对于内容创作者来说也正在经历一个难熬的冬季。&VR退烧,导致VR内容创作者在C端投入开始大规模下降,大量精力用于活下去而非打磨产品。尽管现在日子不好过,但是未来VR电影一定会颠覆现有电影产业,成为一个独立的媒介存在。&兰亭数字联合创始人庄继顺接受壹娱观察采访时说道。兰亭数字出品了国内首部VR电影《活到最后》 虽然不少VR内容的生产者都相信VR电影可以颠覆电影产业,但是如何活下去并不是一个简单的议题。在当前硬件设备价格高昂,优秀的内容过于稀少的情况下,VR硬件的用户数量与内容带来的流量,都少到难以让内容生产者可以探索出明晰的盈利模式。&在现在,线下观看是没有办法让观众付费的。去年我们做了20多部线上观看的短片,期望线上能够通过流量去付费,但事实上也没有。很多平台都说支持
短片,但是流量的转化费也不会给你。我们的《全侦探》在线上各个平台加起来有千万级别的流量,但是能转化的广告费微乎其微。&国内第一部侦探VR短片《全侦探》的制作方,威锐影业CEO董瑗珲对此有点无奈。国内第一部侦探VR短片《全侦探》 在线上流量变现受挫后,威锐影业还在尝试其他的变现渠道,比如说邀请用户体验免费VR内容,之后生产出一段即时的VR体验录像,可供用户进行购买;或者为电影、网剧制作VR内容的宣传片,但是目前为止并没有看到哪个方向能带来明晰的收益。威锐影业的单个VR短片成本在40万元左右,对于成本更高的VR内容,如何看到盈利希望同样是个严峻的问题。《西游记之大圣归来》的编剧米粒去年成立了Pinta Studios动画工作室,其工作室制作的第一部动画短片虽然只有9分钟,但是耗时近半年,成本接近两百万元。在他看来,售卖VR短片很难成为当下的商业模式,因为能够回收的成本非常低,Pinta也在寻求内容营销或是在
中植入广告的厂商,但是目前并没有具体完成合作的案例,&如何变现很重要,但这不是我们这一阶段重点的考虑方向,全世界都在找VR内容变现的商业模式。&Pinta Studios动画工作室第一部动画短片《拾荒老人》 尽管变现还遥遥无期,但是对于米粒来说,危机或许也就是时机,退烧之后的VR行业,也给内容创作者提供了可以精心创作的时间与空间:&纵观很多像3D这样当初新鲜的事物的发展历史,其实大部分都是经历过比较长时间的低谷期,在没那么多人关注的时候才慢慢积累出来的。VR有可能正好属于这种阶段,但是现在科技和社会发展的速度是远远大于过去的,所以我认为这个低谷不会特别长。像早期的手游作品一样,在硬件、发行和研发都极其不稳定的情况下,内容会是需求最强烈的一方,我们不能等它成熟了再进入,所以我们现在需要专心把自己的内容做好。&VR电影
有必要出现在电影院吗? 比
内容未来商业模式更模糊的,是到底什么是&VR电影&。如何讲故事、时长、内容形式,是否需要社交互动,都是VR内容创作者还在摸索的过程。实际上,对于大部分消费者能在影院及商场中花几十元钱体会一次的VR电影来说,
的沉重感,内容画质的粗糙,没有电影般成逻辑的剧情推进或太过于简单的场景,都难以带给观众好的体验。在米粒看来,当前市场上还没有人能在一部VR电影中将&好故事、技术过关、观众接受&这三点同时做到位,而动画则相对真人电影在技术上更容易协调处理好这三个要素,这也是他义无反顾冲进到VR动画里的原因。而这个扎进来创作的过程,对于米粒来说,也就是定义&VR电影&的过程:&电影刚诞生的时候也只有十分钟,如果有一天我们要把VR电影推到银幕前,我们要解决的问题是如何讲一个大家习惯在影院看的复杂的故事。但是这样一个故事如何拍,应该有多长,最终需不需要去电影院去看,目前还是没有标准的。科技的发展很可能是超越我们做艺术创作人的想象的,未来这个标准会怎么样,也没有人知道。所以其实大家现在都是在创作标准、制订规则的阶段。&在Pinta Studios想要努力把一个故事讲好的同时,董瑗珲的威锐影业正在为如何提升VR电影的互动性而想办法。4月份,威锐影业的侦探影片《全侦探2》在北京国际电影节上对观众免费开放体验,这部影片内部采取了真人拍摄的形式,当观众观看完介绍影片后,可以有两个观众进入影片中的世界协助案件的破解,且二人可以在影片中互动。但这部电影的内容和VR内容所区别的是,即便观众在影片中找到足够的线索,最后还是要依靠自己的推理去判断最后的凶手是谁。观众排队体验《全侦探2》 &实体店里的临场感,是你在自己电脑前没有办法体验的。如果有不同的观众能参与到VR电影里去体验,那他们会觉得互动的点更有意思。未来VR电影是否需要进入影院,你现在可能还难以判断。至少对于现在来说,好的VR作品如果能进入到影院里,对于互动与传播都会有好处。&董瑗珲说道。上述离任高管L亦认为,对于VR的内容来说,实际的场地可能提供更多方面的刺激,比如说风、水、气味、旋转等等。&大型的商用设备,无论是体验感,还是画面的优化处理速度与能力,一定是好于家庭设备的。所以当前要体验好的VR内容的话,还是需要到有设备的场馆去。&但是在庄继顺看来,
的电影内容是VR发展过程中更应该被注重的东西:&现阶段到影院看VR内容,配合震动、全景立体声、气味等各种感官体验,可以达到更强的沉浸感。但
短期内做大量互动或者社交属性都不现实,有这精力不妨多研究研究VR镜头语言和导演逻辑。&如果有了操作性与互动,VR的内容应该叫VR电影还是
?在董瑷珲看来,VR内容未来被界定为是电影还是游戏的边界会逐渐模糊,而VR电影目前之所以被称作&电影&,是因为VR内容目前是贴着付费电影这个模式在做。&国外实际上是没有VR电影这个概念的,大家说的就是VR内容。如果你在国内叫VR内容,大家都会不明白,你需要贴一个标签,但是实际上对我们自己来说,已经不在乎它到底是用游戏的方式来实现,还是电影的方式来实现。&就目前出现在市面上的VR作品来看,区别一个内容是电影还是游戏的边界已经出现了模糊化,著名游戏开发者小岛秀夫在之前接受日本媒体采访时提到,电影和游戏的区别就在于其是否具备交互性,他认为在未来,电影和游戏的界限将会逐渐模糊。&VR电影的概念,并没有一个明确的定义。现在VR内容的生产者就像摸象的盲人,都只摸到了一部分。技术的发展也会随时改变VR电影的定义。在没有规则之前,大家都可以抢占规则的制高点;直到有了不起的作品和规则出现,VR电影也许才会被定义。&L告诉笔者。
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热门IT产品比AR和VR更有前景 混合现实今年将会大发展
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混合现实:下一个巨大的转变混合现实是基于增强现实和虚拟现实之后更先进的一种技术,将几种不同的类型的技术,包括传感器的使用、更先进的光学设备和最先进的计算机结合到一起。所有这些技术将被整合成一个单一的设备,为用户提供增强全息实时数字内容,并且增加到虚拟空间中,带来一种让人难以置信的现实和虚拟场景。如何工作混合现实会先通过扫描你周围的物理环境,然后创建一个周围的3D模型,并且开始将数字内容加入到这个空间里。并且还可以让我们通过手势控制的方式进行交互操作。与虚拟现实不同的是,用户沉浸在一个完全不同的世界,通过混合实境将数字内容加入到重新通过3D建模的真实环境中,进行更深层次的交互。通过头戴设备的使用,空间、声音和物理环境可以让我们连周围的真实环境也整合到虚拟世界中,并且进行各种变化与互动。比如像这样的机器人能冲破墙壁,甚至还能向我们发射武器,这样的游戏体验绝对要更神奇。混合现实能做什么混合现实不仅能用来进行更有趣的游戏,同时还可以带来一种全新的交互形式,无论是应用程序还是游戏,都能提供一个我们从没有过的想象空间。我们周围的世界将会以一个全新的形式来帮助我们学习、工作、沟通或互动。下面是几个例子:交流:Holoportation将允许用户在不同的城市或国家在同一空间进行交流,无论距离有多远;教育:在医学领域可以实现更逼真的解剖效果,全面了解人体的构造;娱乐:微软HoloLens已经与NFL联盟合作,玩家可以与球员进行实时互动,包括广告商和赞助商;而这项技术在众多领域都有无限的应用前景,体育、音乐、电视、艺术、时尚、商业、教育、医学、室内设计、零售、建筑和房地产等,几乎我们身边的一切,都可以受到混合现实的影响。而混合现实将可以逐渐取代你的移动设备,并且慢慢替换掉你生活中的电视、笔记本和平板电脑等。所有其它设备上的内容,都很快就会被一副混合现实眼镜所取代。何时会来到普通消费者面前混合现实平台如何会来到普通消费者面前,关键在于设备的价格和便携性。比如目前微软的HoloLens是市场上唯一的高端产品,售价为3000美元。不过它只是为企业和设计工程师打造,并没有被普通用户所接受。而Meta 2售价949美元,很快就会出货。另外Magic Leap依然还没有什么动静。不仅混合现实设备要更觉小巧和便携,同时还需要网络来保证大量的数据传输过程中没有收到限制。因此5G网络在这里将会发挥非常重要的作用。此外云计算能力也将释放大量对设备本身的要求。最终混合现实设备将变成能够无缝使用和可负担的设备,并且在2017年我们将会看到大步幅的进步。目前市面上有哪些“亲民”产品ZapBox:30美元的混合现实版Cardboard一家名叫Zappar的增强现实技术公司最近宣布推出世界首款纸板材质的混合现实头戴设备,并且配备了完整的控制器和特殊的广角镜头,目前已经开始在Kickstarter上进行众筹,早鸟价为30美元(约合人民币207元)。Zappar的任务就是采用与谷歌Cardboard的形式,大幅降低混合现实设备的价格,摒弃Zappar采用了由外到内的方式,能够让我们在现有的物理空间内进行看起来很酷的交互娱乐。Bridge MR/VR:售价399美元(约合人民币2760元)Occipital公司也推出了一款看起来很酷的混合现实头戴设备Bridge,不过目前只支持iOS平台。这款头盔配备了120度广角镜头,以及更复杂的“结构景深传感器”。目前Bridge的研发已经有几年的时间,并且采用了由内到外的追踪方式,因此无锡依赖外部传感器,并且可以快速准确的让增强现实目标出现在周围的环境中,并且看起来相当真实。2017年微软的混合现实计划微软的HoloLens头戴设备已经在市场上奠定了领先的地位,并且可以看成是市面上最好的产品,没有之一。不过3000美元的价格也将HoloLens阻挡在了大部分普通用户的门外。而微软似乎也认识到了这个问题,并且在去年12月的WinHEC大会上也进行了一些扩展,并且公布了官方支持Windows VR平台的硬件标准,并且发布了同样可以用来进行一些虚拟现实数据处理的头戴设备原型。此外,微软确认包括惠普、宏碁、联想和华硕等都将在2017年推出各自的Windows 10 VR平台设备,起售价在299美元(约合人民币2070元)。与HoloLens不同,新的Windows VR设备价格更低,面向大众消费市场,但是需要与PC配合使用,无法进行独立的数据运算。苹果怎么看显然,凭借苹果的地位,如果真的进入混合现实设备市场,那么无疑将扮演行业规则改变着的角色,甚至可以一夜之间让行业迅速发展。之前全世界都看到了CEO库克的表态,他认为增强现实技术的前景远远要比虚拟现实广阔得多。同时还有消息表示,苹果在2017年9月发布的iPhone 8,就有可能是一款支持增强现实平台的产品。Robert Scoble曾首次报道苹果将会打造一款完全透明的OLED移动显示设备的消息,并且支持无线充电和内置3D传感器。同时,该报道还表示,苹果投入了600位工程师在以色列进行传感器工作的研发,并且所有的计算设备将会被隐藏到这台设备的边缘,并且同样可以连接耳机。设置苹果会在iPhone 8上使用来自于Eyefluence的实现追踪传感器。其实对于很多人来说,一台完全透明的电子设备看起来是“天马行空”的想象,但是早有台湾公司Polytron在2013年就开发出了这样一台原型产品。而最近作为苹果的代工合作伙伴,富士康也确认开始生产无线充电以及OLED显示屏组件,并且苹果的相关专利也浮出了水面。再加上苹果在2017年将打造一款十周年纪念版的iPhone 8,因此如果苹果为iPhone 8配备增强现实或混合现实的特性,也并不会让我们感到特别意外。混合现实在广告领域的应用混合现实在品牌和广告的宣传中,将会以全新的互联、互动方式呈现到消费者的面前。而这将无疑进一步提升产品的品牌忠诚度。比如现在可口可乐就提供了一种3D游戏帮助用户进行虚拟互动,同时还有许多公司也进行了类似的尝试。而这样的技术将进一步收到消费者的欢迎,并且提升品牌在用户心目中的价值。不过,未来如果更多的广告都采取混合现实的形式,那么产品之间的竞争也会愈加激烈,对消费者也产生更大的冲击。人工智能和机器学习由于新技术和新设备的出现,不仅普通消费者的生活将会出现巨大的改变,而对于品牌来说,不仅代表着更多展示广告的机会,他同时也可以学习和获取用户的喜好和消费习惯。最终这也就意味着更多出现在我们周围的物理目标将会出现在某种类型的混合现实环境中,并且对消费者的消费起着引导作用。利用先进的视觉系统,增强现实公司Blippar就能够直接将深度学习引擎使用在包括日常物品的学习和识别中,包括水果、蔬菜、花卉、植物和动物等,然后建立这些物品的数字目标和数据库。而这种技术将很有可能未来被使用到混合现实设备中,并且我们眼中看到的物品信号会快速发送到传感器中,并且无需借助输入或者语音命令引擎,直接帮助我们解决日常生活中出现的各种问题。2017年将是这项充满乐趣技术的新开始,并且会让我们见识到一些从未经历过的场景。通过混合现实技术,我们可以分享和体验全新的世界,并且会有更多的神奇效果不断冲击我们的眼球。来源:推荐:关注腾讯数码微信官号(ID:qqdigi),带你玩遍各种潮酷新品,前沿资讯、一手评测、视频搞机、趣玩直播,还有各种新奇玩儿法。iPhone十年间发生了什么?Nokia 6还有隐藏版?奔驰出新车五菱宏光为何慌了?CES 2017有未来跑车和8GB手机?答案都在这里。
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