游`戏`理`财可以用游戏点卡属于虚拟货币币吗?

金融入侵游戏 虚拟货币或开启金融时代?|游戏币|理财产品_凤凰游戏
金融入侵游戏 虚拟货币或开启金融时代?
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页游手游玩家流失非常之快,厂商推出金融元素,每天给玩家返还游戏币和道具,在挽留玩家方面效果显著。欢乐人游戏开创全新游戏金融模式,让玩家进行基于虚拟货币“欢乐币”的金融理财,增加自己的“欢乐币”库存,再使用欢乐币充值游戏。
近几年,P2P、网贷、理财红极一时,直到去年股灾,金融热度才有所下跌。目前中国经济稍有回暖,金融业似乎又要开启新一波攻势。不知不觉,金融元素渗透进了游戏中。常玩页游与手游的玩家一定会注意到,很多页游手游都出现了投资与理财,使用游戏币购买游戏内的理财产品,会给你返还游戏币或者虚拟道具。页游手游更迭速度非常之快,且依赖玩家充值才能生存下去,厂商想尽一切办法刺激玩家充值,在游戏中加入金融元素也就不足为奇了。不得不说,将金融与游戏相结合,是一次大胆而又成功的尝试。将金融元素融合进游戏,仅仅是为了刺激充值吗?页游手游玩家流失非常之快,厂商推出金融元素,每天给玩家返还游戏币和道具,在挽留玩家方面效果显著。追本溯源,玩家对待页游手游与端游不同,对待页游和手游,玩家没有对待端游一样的态度,玩家对端游大多比较忠诚,魔兽世界的玩家就是一个好例子。端游可能几年甚至十年都保有60%以上的玩家留存率,而页游与手游一个月可能只有5%的玩家留存率。如何留住玩家,确实是值得页游与手游厂商去思考的问题。页游手游市场潜力远超端游,如何融入金融元素吸金?从2015中国游戏产业报告来看,2015年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。中国网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元人民币,同比增长8.3%。中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。页游手游的市场潜力远大于端游,也难怪越来也多的游戏公司将重点放到了页游手游上。页游和手游目前面临的还是两大重点问题:一、充值,二、玩家留存。为了解决这两个问题,游戏厂商与运营上将最能吸金的金融模式融合到游戏与运营平台中,试图通过金融模式来拉动玩家充值,并提高玩家留存率。这样的尝试在无意间为&虚拟金融&开辟了一条全新的道路。&虚拟金融&,目前还是&虚拟货币金融&,说得简单点,就是像&比特币&一样的虚拟货币交易,虚拟货币资金的融通。设想一下,如果&虚拟金融&中的货币不是&比特币&而是游戏币,会对游戏和虚拟金融带来怎样的冲击?当游戏币可以进行融通,从一款指定的游戏中分离出来,除购买虚拟道具外,还能进行游戏币交易,而这样的游戏币还能在各类游戏中使用、流通,那么,这种游戏币将具有极佳的升值空间,也拥有了其独特的价值。欢乐人游戏平台对此进行了尝试。欢乐人游戏用其平台币&&欢乐币进行&虚拟金融&尝试。玩家可以使用欢乐币直接充值进游戏,兑换游戏内的金币或元宝,进而兑换虚拟道具。因此,欢乐币具备上述中&从一款指定游戏中分离出来&的属性,并能流通于各个游戏中。下一个问题,如何证明这种货币具有升值空间并具有交易价值?欢乐人游戏平台为此设计了针对欢乐币的&虚拟金融&理财产品&&欢乐宝,分为:每日型、7日型、30日型和暴增型。其中每日型、7日型、30日型分别有不同的年化率,而暴增型则是&15日收益100%&,即购买500欢乐币,15日后总计返还1000欢乐币。欢乐币可以使用人民币购买,欢乐币本身可以充值进游戏,兑换虚拟道具,欢乐币因此拥有一定的交易价值。除了&欢乐宝&这些欢乐人推出的理财产品外,如果玩家能够自发地进行欢乐币交易,让欢乐币流通开来,那么欢乐币将具有类似&比特币&这样虚拟货币的属性。欢乐人游戏在&虚拟金融&方面可谓进行了大胆的尝试,欢乐人在探索&虚拟金融&的方面确实有着极其独特的想法。欢乐人游戏开创全新游戏金融模式,让玩家进行基于虚拟货币&欢乐币&的金融理财,增加自己的&欢乐币&库存,再使用欢乐币充值游戏。欢乐人旗下金融产品&欢乐宝&已经成为欢乐人玩家普遍接受并购买的虚拟金融理财产品。回归正题,如果更多类似&欢乐币&的虚拟货币出现,无数游戏可以通过这样的虚拟货币连通,那游戏业势必面临一次全新的变革。而这样的虚拟货币,也将对金融业产生一定冲击。虚拟金融时代,似乎已经到来。
[责任编辑:赵凤鹏 PG003]
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48小时点击排行网络虚拟财产:正在蔓延的无规则游戏
时间:04-08-31 11:02  来源:央视国际 作者:记者 许群 王经俊 编辑:52PK
经济参考报消息:也许没有经济学家会关注虚拟世界的通货膨胀,但这种通货膨胀却真真实实地发生着,并影响到了部分人的现实生活。      据了解,随着网络游戏的发展,各大网络游戏公司都在大量发行游戏货币,并从中取得丰厚的利润,也有不少网络游戏的玩家通过交易将虚拟财产变为现实财产。但是网络游戏公司以创收为目的大规模游戏货币发行以及缺乏法律规范的地下交易形式,造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产屡屡贬值,无形中损害了网络游戏消费者的利益。      虚拟世界创造现实财产      随着互联网的发展,“虚拟财产”这个词也频繁见诸于媒体。专家认为,“虚拟财产”就是数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号等级,游戏货币、游戏账号拥有的各种装备等等。据了解,目前在网络上玩游戏,并将赢得的虚拟货币和虚拟装备进行出售,转化成现实财产的大有人在。      浙江工业大学三年级的小方是学计算机专业的,他认为自己属于半职业的“玩家”,除规定的上课时间外都在玩上网游戏。小方将游戏中赢来的游戏货币和虚拟装备在网上销售,一般都找当地的买家,这样方便谈妥价格后见面进行现金交易。他说,销售虚拟财产赚来的钱,不仅能维持自己上网玩游戏的开支,还能补贴一些生活费用。      据了解,除了像小方这样的半职业的玩家外,还有很多职业的游戏玩家,他们被网吧老板以招工的形式雇佣来,在网上代打赢取虚拟货币。在杭州最多的是代打天堂游戏的“天堂币”,玩家必须每天为老板打赢15万天堂币,才能拿到每个月600元的底薪,超过15万的部分再和老板七三分成。老板将收集起来的游戏货币通过虚拟财产交易网站批发给中间商或直接零售给玩家,以此套现。通常是网吧老板与买家在网上取得联系,谈妥价格后,买方按交易所需的金额,将钱打入交易网站指定的银行帐户,卖方也将交易的虚拟货币交给交易网站,交易网站在提取5%至10%的中介费后,将现金打入卖方提供的帐户,同时也把虚拟货币打入买家提供的游戏账号。      谁为虚拟货币贬值负责      据悉,如今在杭州有宽带用户近50万,市区登记在册的网吧近千家,网络游戏玩家保守估计50万人,在全国付费网络游戏玩家人数已超过2000万,这些游戏玩家中大多数人或多或少地参与过虚拟财产的交易。可见,这是一个多么庞大的交易市场!而如此庞大的市场迄今为止却还没有任何法律法规来对它进行规范和管理,一切虚拟财产的直接交易行为皆属地下操作,玩家的利益难以得到保护。目前,网络游戏公司过量发行虚拟货币就造成了游戏虚拟货币现实价值的下跌,也直接损害了职业玩家的利益,减少了他们的收入。      俞先生在杭州四季青服装市场做生意,他是网络游戏《奇迹(MU)》的玩家,他因为没有那么多的时间和精力练级,为了使自己在游戏世界里的级别和作战能力得到增强,他选择购买精良的虚拟装备。半年前,他花1000元钱买了一套虚拟设备“+7龙王套装”,可是没想到才过了半年,由于虚拟货币和炼制这套装备的宝石过度泛滥,使得这套装备现在一文不值,在游戏中已随地可捡。他这1000元钱也就打了水漂,却有苦无处诉。他说:“那些账号被盗的玩家,现在还可以通过法律手段维护自己的权益。而我这亏吃大了,却没处去说理。”      小方介绍,现在游戏公司采取各种方式大量发行虚拟货币,使得他每天能打到的银子兑换不了多少现金了。他说:“看看现在杭州市场上遍地都在卖的天堂币、剑侠币、魔力币、大话币、边锋银子,就知道现在游戏公司游戏货币发行量有多大了。而且游戏中的许多装备是要花游戏虚拟货币去购买或合成的,现在因为游戏虚拟货币的贬值,使得游戏装备也变得廉价了。我们花钱买点卡打游戏换来的虚拟财产,因为网游公司大肆发行,一转眼就变成了垃圾。”      边锋游戏网站是一家杭州的游戏公司,主要运营棋牌类网络游戏。目前,边锋在全国的注册用户近3000万,每天同时在线用户有20万。因此边锋银子在流通性上大大超过其他的网络游戏虚拟货币,一年前它的地下交易价格为80元/百万两,而现在已跌至50元/百万两。杭州城西一家网吧的网管小邵认为:边锋银子的贬值,主要是由于边锋公司采用与一些公司、组织合作的形式,由后者大量购买边锋银子作为消费奖励赠送给用户,游戏公司通过这种手段间接卖游戏货币给玩家,来取得盈利,使得市面上的银子总量不断增加。      游戏市场和虚拟货币交易市场的混乱也是虚拟财产贬值的主要原因。在杭州、温州等几个主要城市都有私下专业从事边锋银子生产和销售的个人与组织,他们甚至运用一些“出千”和协同作战的方式,赚取银子。杭州的许先生就碰到过这样的情况:他在边锋游戏中玩“杭州麻将”,经过购买和长时间练级,他储蓄了30多万银子。不幸的是,他在网上遇到了几个专门勾结起来,通过三打一和出老千的方式“打劫财产”的人。许先生在完全不知情的状况下,几分种内,30多万银子不知去向,立即成为一个“穷光蛋”。据了解,这些人手中拥有翻牌的软件,可以在网民不知道的情况下打明牌,用这种方式掠夺网民的财产。而网络游戏运营商对此也毫无保障措施,有人甚至怀疑是网游公司与不法分子联手干的。这些不法分子将银子赚到手后,立即到有关的交易网站变现,以此牟取暴利。还有的网站甚至将各处收集来的银子做成点卡公开出售。这种种行为造成的最终结果是许多游戏玩家花真金白银买来的银子大大贬值。      相关法规急需健全      有关人士介绍,没有人对游戏玩家因游戏虚拟货币的泛滥贬值造成的利益损失负责,网络游戏公司不会,进行网络交易的网站不会,那些地下的销售商更不会。因为无法可据,无规可循。      边锋公司的创始人之一王卉在接受媒体采访时说,边锋不会从事也不会鼓励进行“边锋银子”的现金交易,边锋的做法是直接免费赠送给游戏用户,或是与电信公司等单位合作,由这些单位出资购买边锋银子作为消费奖励送给用户。但他也不否认虚拟货币的发行是公司最主要的收入来源之一。他认为,边锋公司的做法不会损害消费者的利益,市场上出现的一些买卖边锋银子的行为与边锋是没有任何关系的。对于不少网站和个人都在公开兜售边锋银子,他们公司也是无能为力。对于游戏中的出千、诈骗行为,他们采取了不少措施,但操作起来难度大。      业内专家指出:目前网络游戏的虚拟经济体系毫无规范可言,存在着几大弊端:一、游戏货币存在着大量的非正常渠道发行;二、运营商对物价没有强有力的控制能力,使虚拟货币不具有保值作用;三、虚拟货币随着游戏的生存期越长而变得越来越多,不可避免地出现通货膨胀。针对这些问题,我们必须制定法规和办法用以规范和限制游戏公司的虚拟财产发行量,以确保虚拟财产一定程度的保值,政府应放弃对虚拟财产立法回避的态度,正视这个业已形成的巨大市场,使之处于法律的监管下,确保网络游戏消费者所应有的合法权益。同时游戏运营商也应负起责任,加强自身管理。因为对于游戏公司而言,游戏虚拟经济体系的混乱也必然注定了这款游戏的运营将以失败告终。      也有专家认为,网络游戏只是人们休闲娱乐的游戏,而不应该成为玩家赚钱的工具。玩家可以用现金从网络游戏公司购买虚拟货币和虚拟财产,从而享受休闲的快乐,但不应该将虚拟货币和虚拟财产再变现。有关部门应该制定法律法规,限制虚拟财产的交易。(记者 许群 王经俊)
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虚拟“网币”带来现实危机
日 07:20:08
 来源:中国证券报
】 【】 【】&
&&&&据不完全统计,目前市面上流通的“网币”不下数10种,且大都可用现实货币购买。 &&&&令人关注的是个别网络虚拟的“网币”在一些网民手中竟成了人民币的“等价物”,由于各种“网币”可以冠冕堂皇地兑换成人民币,从而进一步滋长了网络偷盗、诈骗、赌博等网络犯罪行为的蔓延。因此,相关管理部门正在对网络虚拟货币的监管问题进行认真研究,将包括虚拟货币在内的电子货币作为网上支付后又一个监管重点。 &&&&时下,为了方便玩家进行网上支付,一些游戏运营商和门户网站纷纷推出各种名称各异的网络虚拟货币。据不完全统计,目前市面上流通的网络虚拟货币不下数10种,国内各个网络运营商和门户网站几乎都推出了自己的网络虚拟货币,且大都可用现实货币购买。 &&&&以腾讯公司推出的Q币为例,Q币官方价格为1元人民币1个,网民可通过银行卡、电话银行等多种形式购买并存入对应QQ号的个人账户中。Q币可以用来支付QQ会员服务、购买QQ网络游戏中的虚拟装备、购买QQ网络游戏中的游戏币等。 &&&&虚拟财产也是财产,早已得到法律界的广泛认同。但国内现行法律在个人财产保护方面在对于网络“虚拟财产”保护缺乏硬性规定的“盲区”,往往造成玩家的“网财”失窃被盗,报案后执法机关处于无法可依的局面,这样就直接导致出现很多玩家在丢失“网财”后处于投诉无门的尴尬境地。“网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护,运营商吸引用户不断充值类似于非法集资,而且广泛存在以网币为掩护进行赌博的现象。”在今年“两会”期间,有全国人大代表列举了网络虚拟货币因缺乏监管而产生的诸多问题。由此引发了如何加强对虚拟货币的监管话题。 &&&&网络“虚拟财产”属于无形资产的一种,理应受到法律的保护。在网络文化兴起的同时,网络“虚拟财产”的安全自然成为网民关注的焦点。就现实情况而言,对“网币”等虚拟财产进行立法保护,仍存在诸多亟待解决的问题:一方面,对于“网币”的法律属性还没有明确的规定,即便法律确立“网币”合法性,实际保护也很难操作。所谓“网币”说白了就是一些电子数据,对此确认需要对服务器进行繁杂的查询。一般诉讼过程中的取证方式,如公证、鉴定很难应用于此类案件;另一方面,在网上,除了一个ID号,你不清楚对方的任何情况,并且“网币”等虚拟财产的价值如何衡量,与人民币如何进行兑换,都是一个棘手的问题。更重要的是,如果法律制定的规则过于复杂,难以监管或执行成本过大也会使法律成为一纸空文。 &&&&由于网络虚拟“网币”充值和实际提供服务的过程是分离的,运营商在用户充值网币时就取得了销售收入,用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失,因此,运营商对保护网币安全的态度往往比较消极,造成具有人民币充值账户性质的网络货币,没有得到相应的保护,容易造成用户的损失。除此之外,由于缺乏必要的监管,运营商可以利用网币逃税,或者虚造收入洗钱。有的运营商还通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网币,而相当一部分网币在账户内休眠,其行为类似于非法吸纳资金,有滑向非法集资的危险。因此,有识之士认为,国家应尽快地明确网络虚拟货币的主管机构,由主管机构针对虚拟“网币”目前出现的问题以及其他需要解决的问题,尽快制订出对网币的管理办法。 &&&&尽管目前立法规范网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题。但尽快制定出相应的立法切实保护网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。对于“网币”的监管,内业专家认为应从维护网民的合法财产权出发,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“网币”等网财失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。目前最简易可行的方法是利用现实世界中成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证网民身份的真实存在性,从而保障网民对于“网财”拥有的合法权益。当然,对于网民来说,应该把网络作为增长见识,拓宽视野的工具,在玩网络游戏时,要理性面对虚拟财产,千万不要过分追逐,免得既浪费宝贵的时间,又引发一些不必要的矛盾。(吴学安) 相关新闻:
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 读图时代:: 新华网 :: - 地方联播
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行走在货币边缘的虚拟货币 难回避新经济问题
09:55:36)
稿件来源:: 杭州日报
&  随着网络游戏的飞速发展,一种由网络企业通过平台发行的网络虚拟货币,已越来越风靡盛行,腾讯Q币、百度币、网易泡币、新浪U币、魔兽币、天堂币、盛大边锋银子……网络虚拟货币已越来越多。业内人士估计,国内互联网已形成每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%-20%的速度增长。同时,虚拟货币不仅能购买游戏装备、也可以在网上购买杀毒软件、兑换人民币等功能,不经意间,网络虚拟货币已行走到了现实货币和银行支付卡的边缘。
&&&&样本一个初一男生的“Q币之恋”
&&&&不久前,市民老钟发现自家的电话费近几个月来凭空多交了五六十元钱的话费,查电话单的时候才发现,竟然是拨打声讯电话168XXX85产生的费用。
&&&&原来老钟读初一的儿子钟晟(化名),用家里的电话拨打声讯台,购买了一种叫Q币的网络虚拟货币,一部分是前一阵给“超级女声”投票了。另一部分是用来养QQ宠物。
&&&&小钟告诉爸爸,是从一个高年级的同学那儿学到在网上养宠物的,但这个虚拟的“小宝贝”在网上养它也非常不容易,除了每天要上网陪“小宝贝”玩耍以外,还要每天给它“洗澡”,它的身体还特别虚弱,动不动就要“生病”,“生病”了就要去虚拟医院“看医生”,而这些都要花虚拟货币,虚拟货币哪里来,就要花人民币一元买一元的Q币。
&&&&小钟承认,为了弄到Q币,他在妈妈的单位、在爷爷家以及自己家里都用拨打电话的方式购买过Q币,因为声讯电话是扣电话费的,每次不多的话也不会被大人发现。前几天,小钟还通过QQ向远在北京的叔叔要Q币,叔叔专门从网上购买了50个Q币送给了他。
&&&&现象卖Q币每月能赚3000元以上
&&&&目前,这些网络游戏的点卡币,能使用的范围越来越大,网民可以用包括Q币在内的虚拟货币买很多东西。记者在淘宝网上搜索到一个叫“飘零”的上海网民,他在网上售卖Q币,据他自己说,他已经做了一年多了,每天要与几十个网民成交。他也没找其他工作,现在他一个月仅靠卖Q币就能赚3000元以上。
&&&&童先生是多款大型网络游戏的浙江代理,他告诉记者,包括游戏币、游戏点卡在内的网络虚拟货币,这几年成交越来越大。他每天代理的Q币交易就有1万个左右。全国几大网络游戏,浙江的市场基本上都排在前三位,可以这样说,浙江的流通市场占全国流通市场15%以上,今年国内网络游戏点卡币的直接收入应该在40亿元以上,那么浙江市场最保守估计年营销额将达7亿元。
&&&&而深圳一家新开的网游公司,在运营该公司的一款新网络游戏时,一改原来建立渠道发行自己的游戏点卡的模式,而是直接用腾讯的Q币来充值。像使用最广泛的Q币,已不再是腾讯单纯的业务卡了,它的使用和流通范围已非常普遍,正在充当“网络虚拟货币”的功能。
&&&&延伸杭州青年想统一“虚拟货币”
&&&&“虚拟财产”是随着网络游戏的到来而产生的,而“虚拟财产”的直接标注物应该就是可以用人民币或网银来充值的游戏点卡币,它就像现实中各个商场或超市的代金券。用户在使用时,往往各款游戏在用各种游戏的充值币卡,确实会有些不方便。
&&&&杭州一位姓李的年轻创业者从中看到了商机,由于有多年代理网络游戏的经验,他自主开发了一个结算平台,通过他的这个平台,所有的网络游戏都可以用他这个平台发行的点卡来游戏或虚拟物品的交易。也就是说,他远大的理想是通过在全国建立第三方支付平台,用一种点卡就可以进入各款网络游戏。
&&&&不过,小李说,这个“理想”与现实还有些距离,要使这个平台被广泛接受,还必须有各大网络游戏商的加盟和合作,而几大老牌的网络游戏公司一直有自己的发行渠道,它们并不会轻易放弃这块市场。
&&&&据了解,目前国内在做或想做“第三方支付平台”的企业不下40家,每年的交易量也在成倍放大,如果出现某第三方“携款潜逃”等事件发生,显然将产生“信用危机”。小李认为,相关部门迟早将会规范这块市场,今后一定会有严格的“门槛”,会需要“凭照”经营。所以,自己要加快将这个平台推向全国,争取有“资格”喝上头口水。
&&&&质疑虚拟货币初具黑市货币性质
&&&&在最近一期《法制与新闻》上,一位名叫杨涛的学者发表《虚拟世界四大怪象的法律拷问》一文,文中对Q币提出了质疑。文章称,根据《人民币管理条例》,人民币是我国法定货币,一切公私债务都必须用人民币支付。人民币的法定发行机构是中国人民银行,其他组织和机构都无权发行货币。
&&&&杨涛认为,人民币在现实中是有数量限制的,而Q币等虚拟货币商家可无限发行,虽然发行量可能会影响其“汇率”,但虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国的金融秩序,“泛滥后果不堪设想”。
&&&&也有学者指出,虚拟货币正在替人民币的某些功能,但它并不是由央行发行,也不被政府监管。虚拟货币的出现本来是为了在网络上购物方便,但过量发行同样会带来网络世界的通货膨胀。更难以预防的是假币的出现,黑客们需动动手指,比现实生活里生产全伪钞票要容易得多。&&&&回应为虚拟世界带来便利的服务
&&&&面对专家的质疑,发行游戏充值点卡币的各网游企业认为,他们发行的网络虚拟货币并不是金融学概念中的“货币”,而只是用于购买本公司包括游戏在内的增值服务,本身并无其他交易功能,也没有反向兑换人民币的功能,更不是真正意义上的货币。
&&&&大部分网络游戏爱好者也是虚拟货币的真实拥护者。网民“蓝色的海”认为,能全面流通的网络虚拟货币对游戏玩家来说,确实非常方便。但他也希望有关部门要规范这个市场,要让网民安全消费,以及“虚拟财产”方面得到切实保护。他希望国家早日出台相关法规。既让网民方便,又让网民财产安全。
&&&&新闻链接1
&&&&游戏网站放任网上赌博
&&&&据央视“焦点访谈”报道,在游戏网站“中国游戏中心”上,从象棋、围棋到麻将、扑克,网站上有很多种游戏。调查发现,这些游戏的背后存在着具有赌博色彩的活动。
&&&&在这个网站上,有一些叫“通杀无限”的游戏室。经常在这里玩游戏的刘先生对记者说,游戏室的玩家其实是在通过一种叫“金币”的工具进行赌博。“金币”要用人民币购买,通常100元人民币可购买80万游戏“金币”。该网站有专门的金币交易区和转账区,还详细列出了网上银行、电信营业厅等购买、兑换途径。
&&&&据悉,目前,国内各大游戏网站中像这样利用网络平台提供变相赌博的并不止“中国游戏中心”一家,这种具有赌博色彩的活动,应该引起有关部门的重视。
&&&&新闻链接2
&&&&央行明年将要重点监管
&&&&Q币等虚拟货币代替人民币在网上交易已引起了监管部门的高度关注。
&&&&据有关媒体报道,日前,中国人民银行办公厅一位负责人表示,官方已经开始认真研究虚拟货币课题。中国人民银行将在明年起草制定电子货币相关的管理办法,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付后又一个监管重点。(吴幼祥)此页面上的内容需要较新版本的 Adobe Flash Player。
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网络游戏中的虚拟财产的刑法保护
作者:谭丽萍&&发布时间: 08:36:37
&&& &随着经济的发展和科学技术的进步,我们当前已经处在一个互联网的时代,我们生活已经和网络密切相连。尤其是网络游戏盛行,使网络游戏玩家获得了极大的乐趣。但是,关于网络游戏中虚拟财产的案件也越来越多。
&&& 当前,网络游戏中的虚拟财产的刑法保护已经是个不可回避的现实问题。侵犯网络游戏中的虚拟财产的行为,例如盗窃、诈骗网络游戏内使用的虚拟货币、道具等,应当如何处理?在我们国家的立法中,这一现状还处于空白地带,而在目前的司法实践中这类案件的数量急剧增加,已经到了亟待解决的地步。
&&& 网络游戏中的虚拟财产是否具有财产属性,直接关系到网络游戏中的虚拟财产是否可以与现实财产同等对待,关系到网络游戏中的虚拟财产是否可以成为刑法保护的法益。现在有关网络游戏中的虚拟财产的概念和法律性质众说纷纭,而且学术界也没有达成一致共识。也没有处理此类案件的配套法律,以致我国司法实践在处理侵犯网络游戏中的虚拟财产案件时无法可依。我们的法律在保持稳定性的同时,也应当跟上时代的步伐。因此,我们有必要对虚拟财产进行保护,尤其是在刑法上要对其加强保护。
&&& 虽然学术界对虚拟财产的认识不一,争论不休,但这也说明了理论界已经开始讨论虚拟财产这个问题了,越来越多的人已经逐渐重视它了。本文正是在这个社会氛围下,通过对虚拟财产的刑法保护的探讨.希望能为保护虚拟财产,维护网络秩序, 对侵犯网络游戏中的虚拟财产犯罪进行有效的遏制,从而完善对网络游戏中的虚拟财产的法律保护体系。
一、 网络游戏中的虚拟财产概述
&&& 网络游戏中的虚拟财产是伴随着网络应运而生的&财产&,但网络游戏中的虚拟财产是什么?其内涵和外延又是什么?相比较传统的财产又具有那些特性呢?现如今在学术界还没有达成共识。但是,为了应对网络游戏中的虚拟财产对我国刑法理论和实践带来的挑战,首先应该明确一下基本概念是什么。
&&& (一)网络游戏中的虚拟财产的概念
&&& 当前的主流观点,一为广义的观点说;一为狭义观点说。
&&& 1、广义观点说
&&& 持广义说的学者认为,一切存在于虚拟世界中的虚拟物,能够为人们自由支配的专属性电子数据,无论在现实中是否能产生一定的交易价值,此类虚拟物便可以认定为虚拟财产,例如QQ 号码、网络虚拟货币、电子邮箱等。杨立新教授则认为虚拟财产是指存在于网络环境中的具有财产专属性的电磁记录,随着网络环境的变化,不断的用现实生活中的标准,从而确定其现实价值的新型财产形式 。
&&& &2、狭义的观点说
&&& 狭义的观点此观点认为虚拟财产以网络为基础,网络游戏玩家以游戏为背景与平台,通过注册属于自己的ID账号,以及设定自己专属的密码保护,以便随时调用这些存储在服务器上的游戏数据资料。在我国,大多数学者持此观点。例如车红兵先生,他认为:&`虚拟财产',又可简称&网财&,是以一定的数据、信息、符号储存到网络中的虚拟物 。除此之外,学者于志刚将网络游戏中的虚拟财产定义为,&以网络游戏空间为平台,网络游戏玩家拥有的网络游戏账号中所记载的&道具&、&金币&、&武器装备&、&等级&等被保存在网络游戏的服务器上的电子数据,可以提供游戏玩家使用、创建或加入网络游戏的各种数据资料或者参数 。&
&&& &(二)网络游戏中的虚拟财产的特征
&&& 网络游戏中的虚拟财产作为一种新兴的财产,既具备某些传统财产的特征,还有一些区别于传统财产的特征,主要表现在以下几个方面:
&&& 1、虚拟性
&&& 首先,网络游戏中的虚拟财产具有虚拟技术性。&虚拟性&的理解就是具有客观非物质性或者说是仿真性,虚拟网络财产首先要满足虚拟的特性,它是通过对现实中的财产运用各种技术手段模拟而来的,它是虚拟财产的本质特征。
&&& 虚拟财产是脱离现实世界而存在于网络环境中的,是一种看得见摸不着的财产。它通过计算机的虚拟参数变现出来的,虚拟财产的这种与现实脱离的本质体现了其虚拟性。这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在 。这也是与传统财产相区别的重点内容。
&&& 2、依附性
&&& 虚拟财产具有很强的依附性,它是不可能脱离网络而独立存在的,它是作为一种计算机的参数或者数据而存在, 所以网络游戏中的虚拟财产必须依附于计算机、服务器等硬件设备而存在并发挥其作用,如果离开了这些服务平台,这些虚拟财产将毫无意义可言。如 QQ 中的会员特权就无法在使用电子邮箱的过程中享有,&魔兽世界&中的武器装备就无法在&LOL&中使用。所以说虚拟财产的虚拟性是依附性内在本质,依附性是虚拟性的外在表现。
&&& 3、现实性
&&& 法理学认为,法调整的对象是社会关系,而社会关系的实质即人与人之间的相互行为或者行为互动产生的社会利益关系和社会主体的身份关系 。现实性,是指虚拟财产虽然只能存在于网络环境中,但是其并不仅仅局限在网络中,它还可以延伸到现实世界中来。所以虚拟财产具有社会属性。
&&& 但是这样说,其他人不仅要问,那网络游戏中的虚拟财产的虚拟性与现实性是否就会冲突了呢?答案是不会,因为它们是分别从不同的角度对虚拟财产进行的分析,所以二者并不冲突。因为网络游戏中的虚拟财产的虚拟性是其自身客观本质的体现,代表其物理属性;而虚拟财产的现实性是基于其与现实社会相联系而体现出来的,代表其社会属性。如果网络游戏中的虚拟财产不具有社会属性,不能与现实社会中法律所规定的财产发生转化,那么保护虚拟财产就没有意义。正因为网络游戏中的虚拟财产与现实社会具有紧密的联系,对虚拟财产的侵害会对现实社会中法律所规定的财产造成损害,所以我们才有必要对虚拟财产进行保护。
&&& 4、价值性
&&& 价值性是网络游戏中的虚拟财产的一个重要特征,因为其具有价值,所以才被法律所保护。按照马克思主义经典学说,使用价值是物品的效用,即能满足人们某种需要的属性,使用价值是财产必须具备的一个首要因素,是价值和交换价值的物质承担者 。从购买者角度来说,他所需要的是财产的使用价值,但想获得使用价值就必须支付相应价值。在网络虚拟游戏当中,游戏参与者用数百小时乃至数千小时的时间、精力、以及大量上网费用作为高昂的成本代价而获取网络游戏中的虚拟财产,其目的惟有一个,那就是获得虚拟财产的使用价值。
&&& 另一方面,网络游戏中的虚拟财产具有交换价值。网络游戏玩家通过排他性的占有,使网络游戏中的虚拟财产成为在交易活动中可以交换的标的物,使网络游戏中的虚拟财产具有了交换价值。
&&& 总而言之,虚拟世界的交易不但包括虚拟货币,也涉及真实世界的货币交易。虚拟财产可以作为标的物进行交换,也就是说它既有使用价值,也有交换价值。这就是虚拟网络财产的价值性的本质体现。
&&& 5、可交易性
&&& 因为网络游戏中的虚拟财产具有了价值性,所以特就衍生出来另外的一个特性,那就是可交易性。按照市场价值规律来讲:有价值的物品都是可以在市场上流通的。此种交易性对于经常玩网络游戏的玩家来说,体会则更加深刻。因为可交易性,催生了一个新的职业,即职业游戏玩家,他们以出卖游戏中的&虚拟财产&来获得现实中的货币或者帮助别人代练游戏获得现实的货币报酬。
&&& 6、合法性
&&& 私法上推崇&法无禁止即可为&, 法律虽然没有将虚拟财产明确指出,但是也没有将其排除在外。我国《民法通则》第75条和《刑法典》第92条虽然没有将网络游戏中的虚拟财产明确列入在内,但是法律也没有将网络游戏中的虚拟财产明确排除在外,根据财产的现实性、价值性和可交易性等特征,它可以包含在法律规定的&其他财产&之中。
&&& 合法性还指虚拟财产的获取方式是合法的。虽然虚拟财产的获取方式与传统财产的获取方式不一样,但是归根结底,虚拟财产也是网络游戏玩家要通过自己的辛勤劳作和金钱的付出换来的。这与传统财产的获取方式在本质上并没有区别。
二、网络游戏中的虚拟财产的财产属性
&&& 虚拟财产是否属于财产,理论和实践中都存在很大的争议。目前学术界对网络虚拟虚拟财产主要存在三种观点:否定说、肯定说和区别说。
&&& (一)否定说
&&& 持否定说的学者观点:认为网络游戏中的虚拟财产是虚无的,在现实生活中并不存在,不属于财产的范畴。他们认为:虚拟财产是虚无的,是没有价值的,是不受控制的,是不受法律保护的 。
&&& (二)肯定说
&&& 持肯定说的学者观点:承认虚拟财产的财产属性。他们认为:虚拟财产具有经济价值,虚拟财产是通过劳动所得的,虚拟财产是可以在现实中交易的,虚拟财产应受法律保护 。
&&& (三)区别说
&&& 持区别说的学者观点:他们会认为网络游戏中的虚拟财产是否属于财产要分情况区别对待,不能一概而论。它又分为两种观点;第一种观点是根据虚拟财产所处环境的不同区别对待;第二种观点是将虚拟财产划分为不同种类,区别对待 。
&&& 关于网络游戏中的虚拟财产不是财产的否定说和分别对待的区别说都是片面的,是不够完善的。我认为网络游戏中的虚拟财产是一种财产,应该采用肯定说的观点。
三、侵犯网络游戏中的虚拟财产的行为特征和定罪分析
&&& (一)侵犯网络游戏中的虚拟财产犯罪行为特征
&1、行为主体特征
&&& 按照我国刑法学界的理论,所谓主体的特殊身份,是指刑法所规定的影响行为人刑事责任的人身方面的资格、地位和状态 。但是,针对网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为主体呈现出一个显著的特征,那就是行为主体的普遍低龄化。这是区别于其它犯罪行为主体的一个重要特征。通过社会调查机构的数据显示,青少年在网民中占百分之八十以上。而在网络游戏玩家中,青少年更是其中的主力军,占到了百分之九十以上。还有青少年比较容易沉迷于网络游戏之中,因此,青少年对于网络游戏中的虚拟财产的需求欲望就变得特别强。除此之外,能够熟练应用黑客技术的人里面,青少年也是其主力军,这使得青少年具备了侵犯虚拟财产的主要技术条件。以上原因结合在一起,使得青少年有可能成为侵犯网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为的主力。
&&& 2、行为对象特征
&&& 侵犯网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为的对象应当是网络游戏中的虚拟财产。基于此,侵犯网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为的首要特征就是对象的特定性。
&&& 既然侵犯网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为的对象仅限于网络游戏中的虚拟财产而不涉及传统财产,那么,侵犯网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为的对象的另一个特征就是非传统性,这也是其区别于传统财产犯罪的重要特征之一。
&&& 3、行为的主观方面
&&& 侵犯网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为,其主体在主观方面都是故意,这是毋庸置疑的。这一点和传统犯罪是相符合的。因为没有人会无原无故的拥有别人的网络账号,只有故意窃取他人的账号这一种解释是合理的。这也就完全符合刑法犯罪中的主观方面定性。
&&& 4、行为方式
&&& 所有的侵犯网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为中,网络盗窃是最主要的方式,而要盗窃他人的虚拟财产又主要是通过使用黑客程序侵入他人网络服务器,在他人的计算机中安放木马程序等,这些方法都要求行为主体熟练掌握计算机软硬件技术和通晓互联网的原理和运行方式。所以,同传统犯罪行为方式相比较,侵犯网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为的方式显现出高技术性的特征。
&&& 除此之外,由于侵犯网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为方式大部分都是通过计算机和互联网完成的,行为主体和被害人基本上不会面对面。而且,这种方式又是主要通过黑客程序的高科技手段来实施的,很难被发现。所以侵犯网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为的方式具有很强的隐蔽性。
&&& 5、行为空间
&&& 对网络游戏中的虚拟财产的侵犯,无论采用何种犯罪行为,都要通过现实中的操作,然后在网络虚拟空间中实现,两步才能完成。因此,侵犯网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为是发生在现实空间和网络虚拟空间两个空间中的,具有空间上的二重性。
&&& (二)侵犯网络游戏中的虚拟财产犯罪之定性
&&& 1、盗窃网络游戏中的虚拟财产
&&& 目前出现的侵犯网络游戏中的虚拟财产的犯罪中,盗窃罪是最多、最常见的一类了。作为自然犯罪的一种,盗窃罪有着悠久的历史。以网络游戏中的虚拟财产为对象的盗窃罪在主体、主观方面上与侵犯现实财产的盗窃为是相同的,在犯罪客体上侵犯他人的财产使用权;在客观行为上,由于网络游戏中的虚拟财产自身的特性,一般而言,盗窃行为是通过以下方式完成的:
&&& (1).通过木马程序盗取他人帐号、密码从而占有他人的网络游戏中的虚拟财产。
&&& (2).通过入侵他人电脑或者拦截他人数据的方式取得他人网络游戏中的虚拟财产。
&&& (3).在现实中通过不正当手段获取他人的信息,从而占有他人的网络游戏中的虚拟财产。
&&& 2、诈骗网络游戏中的虚拟财产
&&& 诈骗罪,指以非法占有为目的,用虚构事实或者隐瞒真相的方法,骗取数额较大的公私财物的行为 。以网络游戏中的虚拟财产为对象的诈骗罪与普通的诈骗罪在主体、客体、主观方面也是相同的,在客观行为方面一般有以下几种:
&&& (1)冒充网络服务提供机构相关工作人员的名义,骗取网络游戏中的虚拟财产使用人的帐号、密码,从而达到非法占有他人网络游戏中的虚拟财产。以假冒的身份诱骗他人&自愿地&将相关的信息告诉犯罪人,在网络游戏中的虚拟财产出现的初期,此种犯罪行为比较普遍。
&&& (2)在相关的交易平台上发布网络游戏中的虚拟财产交易的虚假信息,诱使他人与其进行交易,等待网络游戏玩家上当,从而达到非法占有他人财产的目的。
&&& (3)第三种发生在网络游戏领域内,因为大量外挂的存在以及网络游戏自身存在的漏洞,网络游戏玩家将自己稀有的网络游戏中的虚拟财产进行复制,并将其卖给其他玩家,由于这种复制的行为不符合网络游戏的规则,复制出的装备会被相关网络游戏服务商所收回,购买人的利益必然受损,相关行为人在明知道是复制的网络游戏装备,仍然隐瞒真相,出售给他人,也构成诈骗罪。
四、论述网络游戏中的虚拟财产刑法保护模式的构建
&&& (一)网络游戏中的虚拟财产刑法保护的域外模式
&&& 1、韩国模式
&&& 韩国网络游戏发展较早,现在韩国网络游戏业极为发达,也是目前世界网络游戏产业最为发达,产业最为成熟,产值最高的国家之一。根据资料显示,网络游戏的产值已经几乎和汽车的工业产值相持平。
&&& 韩国游戏玩家在虚拟物品交易方面市场巨大。资料显示,仅2004年,韩国网络游戏装备、道具等交易额即近万亿韩元之巨。基于其国内网络游戏产业的繁荣和巨大的产值。韩国法律明确规定:网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网络财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。韩国把虚拟财产等同于一种&电子货币&,具有财产的属性。对于严重侵犯虚拟财产的行为,将按照侵犯传统财产的犯罪行为进行惩治。
&&& 2、日本模式
&&& 《日本刑法典》与虚拟财产犯罪规制有关的规定主要有:第 161 条之二&不正当制作和提供电磁记录罪&,以使他人的事物处理错误为目的,不正当制作提供该处理事物使用的有关权利义务或者证明事实的电磁记录的,处5年以下惩役或者50万日元以下罚金;第 246 条之二&使用电子计算机诈骗罪&规定,损害他人业务上使用的电子计算机或供其使用的电磁记录,或者向供他人业务上使用的计算机上输入虚伪的信息或者不正当的指令,或者以其他方法使电子计算机不能按照使用目的运行妨害他人业务额行为处 5 年以下惩役或者 100 万日元以下罚金 。
&&& 3、美国模式
&&& 美国是应用计算机最早的国家。他们出现对网络游戏中的虚拟财产的犯罪行为也远远早于我国,犯罪行为也比较猖獗。但是,美国对虚拟财产犯罪的保护并没有独立性规定,而是包含在网络犯罪的刑法立法中。美国对网络游戏中的虚拟财产的刑法保护基于的出发点为三方面:一是保护私人财产不受侵犯;二是保护公共利益得以实现;三是维护国家的利益和安全。
&&& 现在,美国关于计算机网络犯罪问题的研究在世界上已经处于领先地位,立法也已经比较完善。据资料统计,美国第一次对计算机网络进行立法要追溯到 1977年,到现在网络立法已高达70多部之多,就是为了确保计算机网络能够安全、稳定的发展。
&&& 4、香港模式
&&& 香港地区从2002年开始对虚拟财产犯罪予以重视。根据香港的现行法律,外挂 行为还只是属于民事案件,只能用民事法律告外挂商,但是私服行为可以构成刑事案件,可以通过警方的科技罪案科跟进。对于盗窃他人网上游戏账户或虚拟武器的,也属于刑事案件,可以用&未经他人许可进入伺服器&之罪名 。根据香港刑法,科技罪案件指直接以电脑或者电脑系统为目标的罪行,以及使用互联网犯罪的行为,因此,网上游戏引发的犯罪,大部分可以归为科技罪案。这种保护方式忽略了对虚拟财产本身性质的认定。
&&& (二)我国网络游戏中的虚拟财产刑法保护模式的设计
&&& 网络的快速发展,网络游戏的盛行,电竞游戏发展势头迅猛,同时也对我国的法律有了很大的冲击。法律要符合时代发展的潮流,针对网络游戏中的虚拟财产的犯罪,我们法律要对此作出保护。为有效的保护网络游戏中的虚拟财产的安全,从立法和司法两方面提出一些构想,希望对保护网络游戏中的虚拟财产有帮助作用。
&&& 1、立法建议
&&& 虚拟财产与传统财物相比,具有一定的独立性和特殊性。用现有法律来规制它,肯定有许多不妥当的地方,我国目前对虚拟财产保护的监管空白,暴露了现有刑事法律面对这一犯罪的不足。现如今运用立法解释和司法解释,也只是权宜之计,最好的解决办法是从立法上承认虚拟财产的合法性,建立单行的法律来保护虚拟财产。借鉴韩国,美国等保护虚拟财产的立法模式,形成符合保护我国网络游戏中的虚拟财产的立法模式。
&&& 2、立法解释
&&& 在渐进式的立法模式下,首先进行立法解释是由于立法解释的效力高于司法解释,并且有着比刑事立法更大的灵活性。针对保护网络游戏中的虚拟财产这一空白的领域,立法解释就发挥了它的优越性,首先我们要以立法解释的形式确定网络游戏中的虚拟财产的法律地位,对刑法中&财产&的概念进行扩大解释,从而把网络游戏中的虚拟财产纳入刑法保护的范畴内。
&&& &3、刑法修正案
&&& 刑法修正案是国家立法机关制定的对刑法典某一条文或某一部分进行修改的规范性文件。刑法修正案有着自己特有的优势,首先,我们都知道每一部法律都受到时代背景与社会发展的限制,有着僵化性与滞后性等缺点,而修正案恰好可以对其进行弥补。修正案可以修改或废除法典中落后的条文,当出现新的犯罪类型并严重到危害社会的时候,修正案可以将其规定为犯罪,对犯罪行为进行刑事打击。另外,刑法修正案具有灵活性,既可以对刑法典进行修改还可以进行补充,既可以修改刑法典的总则部分也可以调整分则中的犯罪构成要件。有人不禁要问立法解释和司法解释也具有同样的效力,为什么还要多此一举制定刑法修正案呢?因为在效力上刑法修正案的效力远远高于立法解释。
&&& 4、单行刑法
&&& 单行刑法是国家立法机关针对某种犯罪或某几种犯罪的刑法,对刑法规定进行部分补充、修改或废除的独立于刑法典的规范性刑事法律文件。单行法既可以对现存刑法中落后的、不符合社会发展潮流的条文规定进行及时的修正,也可以对社会上新出现的犯罪类型进行补充规定。由于单行法具有灵活性和有针对性的特点,大多数国家都提倡制定单行法。
&&& 有人会认为:单行刑法在刑事上独立于刑法典,在内容上不如刑法典系统和完整,在性质上属于特别刑法,仅适用于特定人、特定事、特定时间和地区。为什么还要制定这样的一部法律?因为这些并不影响单行法的存在与发展,关于侵犯网络游戏中的虚拟财产犯罪,其行为和对象都呈现出许多与传统犯罪行为不同的特点,所以针对网络游戏中的虚拟财产犯罪,制定单行刑法是完全有必要的。第一,虚拟财产不同于现实财产。虚拟财产犯罪侵犯的权利客体与其利益是分离的,虚拟财产本质上是一系列数据组成的,但是其权利客体并不是这些数据本身,可以这样说,虚拟财产的价值不取决于它的自然属性,而在于它的法律属性,所以对网络游戏中的虚拟财产的侵害体现在对其客体利益的损害上。而传统的现实财产权利与利益本身是紧密结合在一起的。第二,网络游戏中的虚拟财产正处在一个飞速发展的过程中,所以目前比较适合制定灵活方便的单行法对其进行规制。我们的社会生活总是随着时代的发展而不断发生着新的变化,新的犯罪类型也会层出不穷,由于现存的法律并没有对这些新型犯罪进行规制,又不能对其造成的社会危害漠视不管,就要用刑法对其进行规制。根据目前的情况看,新的犯罪类型会不断涌现,我们不可能在每出现一个新型犯罪的时候,就对刑法典进行重新修订,这样不利于国家法律的稳定与权威。由此可见,在规范网络游戏中的虚拟财产犯罪的渐进式立法进程中,制定单行刑法是非常有用的,具有重大意义。
&&& 5、司法解释
&&& 司法解释,是指由司法机关对刑法条文含义所做的解释。有权进行司法解释的机关是最高人民法院和最高人民检察院,司法解释通常表现为解释、通知、批复、规定、意见的形式 。
&&& 在实践中,相对与其它法律和解释的出台,司法解释的数量是最多的,因为司法解释既可以针对普通情况也可以针对特殊情况而做出。司法解释是一种有权解释,对司法机关具有约束力。因为针对保护网络游戏中的虚拟财产这一领域的空白,我们可以先司法介入,待在实践中取得一定经验后,再制定相应的立法。
&&& 司法解释在法律约束范围内的灵活性,发挥了其主观能动性,在最大限度内行使自由裁量权, 实现刑法确定性和适应性协调统一,发挥司法解释的最大功用。对网络游戏中的虚拟财产进行保护,通过司法解释是最快和最有效的方式。
&&& 在网络高速发展的时代,各种侵犯网络游戏中的虚拟财产的案件越来越多。而法律的固有属性&&滞后性,在保护网络游戏中的虚拟财产的时候,显得更加的突出。因为滞后性,使得法律保护手段有限,侵犯网络游戏中的虚拟财产的行为得不到遏制。虽然刑法具有谦抑性,是最后的屏障,能不用就不用。但是现在,对网络游戏中的虚拟财产的保护已经到了迫在眉睫的地步,所以我们应该拿起刑法这一法律武器来保护网络游戏中的虚拟财产。在不久的将来建立起完善的刑法保护模式。
来源:办公室
责任编辑:颜敏

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