感觉自己赚大发了,就是杀戮尖塔手机什么时候

给刚入坑《杀戮尖塔》的朋友一点建议。_杀戮尖塔吧_百度贴吧
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给刚入坑《杀戮尖塔》的朋友一点建议。
本人玩了300小时左右的战士,猎人只玩了几把不做评论了。以下是我玩战士的个人心得,不喜轻喷。(类型)首先杀戮尖塔目前来讲不算卡牌游戏,属于一款抽奖看运气的游戏,类似。(开局)几场比较倒霉我建议放弃重开,除非你有自虐倾向。比如电脑攻击你全抽攻击牌,电脑防御你全抽防御牌。因为开局几场就注定了你这局的命运。(开局)掉血太多会导致后面营火处必须休息,升级卡牌进度跟不上,导致难上加难。(流派)走盾反流也好,走力量也罢,你的技术只占1成,剩下9成是看运气。。。。卡好,遗物不好。遗物好卡**。神马都完美了卡牌顺序又让你恶心,简直就是脸斗士尖塔。(路线)不要迷信打精英得好东西,走简单的路线,即使简单路线怪也可能不简单。。。(问号)处也是看脸,但是比打怪来的实际,即使最差的问号也是打怪而已。。。减益总体来讲还是不多的,所以我建议多走问号,其他游戏看脸的问号,脸斗士尖塔反而是最不看运气的。(选卡)不要有卡就拿,要组合出自己的套路,卡不是越多越好。。。。(营火)能升级就别休息,休息会拖慢你的卡牌进度,这个游戏的卡不贵多,贵精。(卡牌)某些卡牌一张就够了,有些卡牌越多越好,不是自己套路的坚决不要。具体要自己去摸索。(抽烟)营火处的抽烟不要用,除非有些负面卡不得不删除。(删卡)不要浪费升级次数和去干,所以劲量不要拿错卡。(商人)钱买自己必须的卡和性价比高的宝物,商人的路线最好是在每一关的最后。也就是说3次商人补充,其他别去浪费,因为钱TM根本不够你去奢侈。
纯自己体验出来的,感觉游戏还需要完善,这个游戏的运气成分占比实在太高了。。。。
猎人天下第一!话说玩那就不会腻吗……
还有就是脸斗士尖塔上手属于非常容易的卡牌游戏,比炉石这些要简单。但是就是自己不能掌握自己的命运,感觉就是游戏随机因素占了你的绝大部分。上手只需要2-3把,但是想通关,运气占了TMD九成。
dbg游戏总得来说放逐是第一选择,尤其是打算过空牌库的话。普通难度下猎人好打而且运气只占两成(普通难度猎人8成胜率正常),因为猎人过牌快而且苟。显然如果能把牌库当手牌打,就几乎没运气什么事了(一般达成这效果需要烟斗或者魔盒这样)所以楼主不喜欢运气成分应该主玩猎人
删卡这项说法不赞同,起手牌的打击防御这些需要去商店删除,不去商店删除根本就没有几次删卡机会
不算卡牌游戏?我觉得运气和技术五五开吧,除非你是想刷高分,那么运气是比技术重要,但是如果你以通关为目的的话,玩了300多个小时你还觉得有那么难吗?关于精英的话,一层能打多少就多少,除非你走防战之类成型前特别没有战斗力的那种流派,一张交锋就可以去莽精英了,一层精英对战士来说是最简单打的,一层不打,二三层碰到精英堵路你还是要打,血掉的更多。删卡在商店基本是第一优先级,除非你碰到特别好的遗物或者流派的key牌,比如祭品纸蛙之类,删掉基础攻防,精简牌库,基本玩多了都知道这个的重要性吧。至于牌序,这个的确是看人品的,有时候鬼抽会要人命,但是你牌库只要不是太厚,总不可能次次鬼抽吧
我只承认打高分需要运气正常流程技术占6成
你这300小时浪费了
你不删牌怎么抽到核心牌呢
300个游戏小时就得出一个这是个运气:技术 9比1;我看你也算是白玩了。。。
最近在玩战士,总是出现拿了一手防战的牌结果缺堡垒,一手力量战的牌但是缺翻倍。不知道有没有那种比较中庸的,不依赖关键牌和关键遗物的打法。
最喜欢蛇眼,希望每把都是蛇眼
这游戏除了提升模式,,刷分;还有普通模式连胜的大佬的...比较能体现对牌的理解
没玩几局,感觉就是交锋前中后期都强,前期容易成型,很容易在各种战斗力获取优势不过我最喜欢的单卡是无惧疼痛,这了之后感觉一下提高30%胜率,把带消耗的卡都附带6盾,大幅各种散卡,再拿到腐化就很容易通关
删卡不太赞同,个人认为到商店除非是核心遗物和卡牌,最好首先删卡,再去考虑别的
你把篝火的升级放在删卡前简直笑死我了
这游戏删卡的重要性有多重***不知道?
LZ你是不是多打了个0,30小时吧
看来LZ这三百小时都是细节
按LZ对于删牌的理解,不难理解为什么会说运气占九成了
运气9成?楼主是打多了,反而失了判断。前期路线这都是技术。技术不好难度1拿着都打的艰难。还有精英的问题,战士前期有强势卡比如交锋旋风这种,当然走精英了,一二层不走精英还等着第三层打啊
看楼主对游戏的理解,和玩10个小时的差不多
看前面那么多人说你,我就不说了
删卡多重要啊
你玩毒贼就知道了
这300个小时都在玩普通难度还要死要活的吧,才能得出这些结论。。。
我觉得难15就是看运气啊 经常第一个boss都过不去 楼主说的很对。。
卡牌没配合后面就是费牌,而能不能抽齐配合全看脸,而对面的强度是稳定提升的,这就不合理了
楼主加油,多交流才有进步,你懂我的意思吧
看到评论这么多人说你我就放心了
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保存至快速回贴感觉相比杀戮尖塔还是有点简单
玩了几局 属性/费用基本和杀戮差不多 还有不少高于杀戮的 所以初始4费有点太强了 一些遗物貌似比杀戮弱一点点 不过箱子获取时可以2选1&还是挺强&不利事件不太多 怪的伤害成长也没杀戮那么夸张&感觉游戏性还是少了点 经常能摸电脑 还是玩杀戮去了
可能还是想让新人尽快上手吧 不过玩熟了杀戮 日常进阶15还是挺有意思的
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&gt单机游戏
视频介绍:
游戏名:杀戮尖塔slay the spire
这种套牌就是很稳 就这一个优点
推荐新手这样选 基本稳过 不要加太多杂七杂八的东西~(ERROR:15) & 访客不能直接访问这会是你爱上的第一款卡牌游戏,游戏推荐:《杀戮尖塔》
&>>&&>>&这会是你爱上的第一款卡牌游戏,游戏推荐:《杀戮尖塔》
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谁都没能想到会红。如果说独立游戏就像互联网产业一样,有一个红利期。那么现在这个红利期早已过去。随便一个游戏登陆Steam就能让开发者一夜暴富的神话已经过去。不管是《星际旅行家》还是《H1Z1》都已经成了沉睡在游戏库里面的古老记忆。在2018年,任何一个没有前作玩家人气累积的独立游戏,都很难在Steam上获得流量。没有流量就没有销量,没有销量就没法滚雪球挣到钱。大部分游戏甚至需要赔钱送Key或者找人推广才能够得到一个下载。
Steam的独立游戏中,地牢沙盒占了很大的比重。这种游戏随机性强,玩家的每次探索都是随机生成的,这能让预算有限的独立游戏用最低廉的方式拓展玩家的游戏时长。为了让玩家能够有动力长期探索,游戏不得不把难度调到很高,这样玩家每次探索所触及的游戏内容就非常有限,从而通过大量重复积累游戏时间。而每次探索又会少量增强玩家的能力,这样经过无数次重复,玩家最终能够在很强的成就感之下通关游戏。这种设计甚至成了一种固定的模式,Roguelike这个单词几乎就是专门代指这类型的游戏。而符合这种设计的游戏不胜枚举。从最早爆红的《以撒》系列、《Enter the Dungeon》,到《Darkest Dungeon》……
而在2018年,一款名为《杀戮尖塔》的标准地牢探索游戏,在这个陈旧的品类中脱颖而出,还在测试阶段就售出近百万份,成为Steam百大游戏之一。这对于逐渐固化的Steam游戏市场,是一个小小的奇迹。
你第一款爱上的
杀戮尖塔将地牢探索游戏和卡牌结合,简单来说,这款游戏中的战斗就是打扑克。
我觉得与其说他是个卡牌游戏,其实更贴近我们国人概念中的打扑克。《杀戮尖塔》和大多数卡牌游戏不同的是,玩家在游戏中解锁的新卡牌会进入一个卡牌池。每一场战斗胜利后,玩家可以从三张来自卡牌池的卡牌中选择一张加入自己的卡组。
通过卡牌池这样一个简单的设计,游戏强制玩家每一次游戏都无法获得固定的牌组。不但如此,游戏中的随机事件还会给玩家改变卡牌甚至直接改变攻击方式的机会。这些都极大程度上增加了探索的不确定性。从整体上看,地牢游戏强调的随机地图,反而对于杀戮尖塔来讲是个可有可无的要素。随机性非常强的卡组,让游戏的流程很想打扑克。玩家的每个回合结束后,手牌都会被清空,下一回合重新抽牌,而敌人的动作每个回合也会不同,这就让临场变化变得非常丰富。和其他卡牌游戏相比,《杀戮尖塔》对于玩家策略的要求降低了,准入门槛也更低。但是对于游戏的节奏把控更加严格,整体流程变快了。
如果你是一个经常玩游戏的人,就会很明白,一个游戏类型的准入门槛一旦变低,就很容易吸引新玩家,迅速变成当红游戏。《杀戮尖塔》就做到了。为了进一步降低那些对于卡牌游戏不太来电的玩家的学习门槛,《杀戮尖塔》进一步简化了游戏的基本逻辑。我们不妨把它和同时期的《昆特牌》比较。《昆特牌》中有天气,三个栏位,同时还有各种花里胡哨的效果,需要一个20分钟的脚程才能学会基本操作。而《杀戮尖塔》几乎不需要教程。它的设计逻辑是:
首先,玩家的初始卡组非常小。只有攻击、防御和3~5张技能牌,这些牌几乎没有复杂的特殊效果。这就让玩家的上手难度变得非常低。由于每一场战斗玩家卡组只需要增加一张牌,玩家的学习成本也降低了。换句话说,就是逻辑你可以慢慢学,先玩起来万岁。
而具体到真正的机制,《杀戮尖塔》也做得非常简单。他将各种强化效果做成Buff,而其他游戏中的Buff则变成了卡牌。这是我个人非常喜欢的一个设计。举个例子,有晕眩能力的敌人攻击玩家,会造成晕眩效果。一般的游戏可能会叠加一个Buff到玩家身上,例如抽牌减少1张之类的。而《杀戮尖塔》则是将一张名为“晕眩”的无作用卡牌塞进了玩家的卡组。这样随着攻击的继续,玩家抽卡的时候会抽到越来越多的“晕眩”,所能打出的有用的卡会越来越少,从一个侧面达成了“晕眩”的目的。真的很巧妙。有趣的是,晕眩卡作为一张卡牌,也能反过来被玩家利用,达成“消耗”等等特殊效果,让玩家有机会反将一军。这种巧妙设计,是一般游戏很难达到的高度。
奖励机制和不断展开的游戏维度
“游玩-刁难-奖励”是游戏设计的黄金流程。杀戮尖塔可以说是教科书级别的设计。游戏的一个流程分为三层地牢,每一层有若干个房间。每个房间击败敌人后都能获得小型奖励,击败每一层的Boss后获得大型奖励。随着探索的深入,玩家可以累积点数来兑换卡牌池中的新卡片或者新的遗物。在点数达到奖励目标时,会有三张新的卡牌或者新的遗物解锁。很多人不会注意到的是,这些卡牌不单单是强化主角的能力,让他们有机会打出更强力的输出,更重要的是,每一组新的卡牌都会拓展游戏的位面。
我们用沉默猎手这个角色来展开港一港:
猎手第一阶段解锁的三张卡牌是三张毒属性加强的卡牌。这三张卡牌打开了猎手的毒伤打法,玩家会意识到中毒Buff对于猎手的伤害是至关重要的。这时候,像“中毒状态下攻击两次”这样的卡牌都可以拿来打配合。
第二阶段解锁的则是三张小刀牌。小刀是不耗费能量的无色攻击卡牌。这三张牌则提供了猎手的第二种路线:小刀流。配合攻击增加毒属性的遗物,玩家可以用小刀打出非常高的单轮伤害。
可以说杀戮尖塔在展示自己这一点上,真的是做到了点子上,有条不紊,悠哉悠哉。
我们选择这个时候介绍《杀戮尖塔》,原因其实很简单:大家翘首期盼的第三个角色:机器人已经在测试频道中上线了。我们终于可以就这三个角色谈一谈杀戮尖塔的角色设计。《杀戮尖塔》中,每个角色的机制和卡牌池都是完全不同的,共通的只有无色牌。战士和猎手的差距主要是靠他们的初始遗物来区分:战士每一场战斗结束后回血,猎手每回合多抽两张牌。这样看似简单的差别,决定了战士是更接近传统战士的实打实的战斗防御流,而猎手则是洗牌技能流。
第三名角色机器人非常有趣。机器人有三个充能球栏位。每个球都有基本效果(回合结束时触发)和激活效果(一次性,触发后球消失)两种效果。如果新的球顶掉了旧球的位置,旧的球就会立刻激活。机器人的卡牌基本上就是生成球和触发球两类。这名角色身上,制作组的游戏设计能力发挥到了极致。充能球的设计让这名角色的变数和对玩家推演的要求更高、流程更加刺激的同时,制作组还不忘用计算机专业的大量术语来命名技能,充分调侃自己的专业。作为一个高阶角色,放在测试的最后阶段、玩家对于战士和猎手都已经滚瓜烂熟的时候放出,非常合适。
数值调整和平衡性
数值是任何的灵魂。如果数值做的不好,就算再巧妙的设计也会变成几样套路重复,让整个游戏的设计崩塌。《文明6》就是一个血淋淋的例子。在采访中,游戏的开发者之一,知名桌游设计师Anthony Giovannetti透露,杀戮尖塔的测试版会联网反馈玩家在每一回合中的卡牌选择和他们的使用偏好。
制作组得到这些数据后,用他们专门设计的数据分析工具进行审视,从而尝试淘汰或者改良那些使用过于少的卡牌,并且削弱那些过于强势的卡牌。这种分析能够让整个游戏的进程更加平衡,同时保证大部分玩家都能有良好的游戏体验。可以说《杀戮尖塔》是玩家和Mega Crit共同完成的卡牌游戏也不为过。
不管是游戏王,万智牌,炉石还是昆特牌,他们都没能触达到这么广泛的用户群体。《杀戮尖塔》的背后,是Mega Crit两年半的开发和设计者们多年的桌游经验。你甚至能在某些卡牌中看出那种老桌游玩家的狡猾心思,和卡牌之间相互配合的暗示。《杀戮尖塔》应该成为你爱上的第一个卡牌游戏。打扑克真TM开心啊!
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