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消费者对VR家装到底意味着什么呢?VR家居应用
消费者对VR家装到底意味着什么呢?VR家居应用
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数据:国际知名市场分析机构IHS认为,2016年,将有700多万部VR设备投入使用;分析机构ABI Research 则预测,VR(虚拟现实)设备在未来五年将会快速增长
数据:国际知名市场分析机构IHS认为,2016年,将有700多万部VR设备投入使用;分析机构ABI Research 则预测,VR(虚拟现实)设备在未来五年将会快速增长,其间年复合增长幅度为 106%,到 2020 年 VR 设备将达到 4300万件;全球最著名的分析机构高盛也给出了乐观的预测,到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。在 2015年里行业里最火的莫过于家装,而2016年VR如同网红般迅速窜红成为整个家居圈的“新宠儿”,那么到底VR是什么呢?VR(Virtual Reality)——虚拟现实。虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。对于家装行业简单来讲就是:消费者戴上VR眼镜,就可以十分真实的感受到自己未来家样子的消费体验。VR技术如此火爆,笔者不得不好奇消费者对VR家装到底意味着什么呢?又有多少人知道VR呢?为何要好奇这个?因为,如果说VR已经成功普及到大部分的消费者身上,VR最初是基于游戏、影视两大行业开展起来的,在资本、媒体、创业者的推动下,VR电影或者VR游戏整个行业产业生态也以迅雷不及掩耳之势完善起来。但对于家装行业涉足VR而言,2016年才逐渐有企业涉足VR。在这种情况下,VR家装究竟是不是虚火?VR+家装究竟能不能落地生根呢?家居企业纷纷入局 VR家装备受关注2015年12月,土巴兔宣布联合乐视VR将虚拟现实技术应用到家装,双方合作包括内容制作到土巴兔虚拟展示平台的建立,以及线下体验店的推进。日,一起装修网宣布与VR品牌美屋365达成合作,双方共同推出VR家装产品,以满足用户超前装修场景需求,提高装修效率。日,联邦举办未来视界数字化营销战略发布会,联邦家私行业首创的VRHome空间体验系统,将真实的环境和虚拟的物体实时地叠加,三维动态视景和实体行为的系统仿真,实现梦想·现实·家。日,悦装网推出VR虚拟现实体验技术,用户在悦装网VR系统输入所需数据尺寸之后,便可看到立体。日,欧派推出VRhome体验屋,并建立了家居行业VR数字展示厅,用户只要带上VR眼镜,就能立即“真实展现”家居场景3D效果,720°环视无死角,在家装中实现了“试装”的效果,这种体验远远超过传统家装的平面出图。同样也是在展上,索菲亚也展示了全息投影立体展厅……衣柜展上参展者体验欧派VR技术一时间,由虚拟技术带来的震撼体验刷新了不少消费者和行业人士的三观,在未来的生活环境里,设计师将告别PC制图来手舞足蹈。据了解,从2015年中旬开始,VR生态链上诞生的创业公司已经高达数百家。而根据科技咨询公司Digi Capital发布的一份报告,2016年头两个月,VR和AR(Augmented Reality)吸引的相关投资总金额已经超过了11亿美元。当越来越多的知名家居企业和资本入局VR,整个家居行业的VR化受到行业人和消费者们的关注应当是理所当然了。但从目前的市场情况来看,VR家装的价值是无法落实到实处的,无论是企业自身对软硬件技术及人才储备的实力,还是消费者对VR家装的接受度都是受到限制的,因此,VR家装在短期之内都难以落地生根,要真正带来家装行业的变革,VR未来或许有这个实力,但不是现在。为什么说目前VR家装是一阵虚火,看上去很美?为什么笔者会这样觉得呢?生意的本质离不开寻找目标消费者,离不开挣钱。关注VR家装的人或许是多了,但真正因为VR家装而买单的人有多少?为什么他们不愿意为现在的VR家装买单?VR家装在制作究竟是不是个高门槛的活?究竟什么样的VR家装才能深受消费者喜爱,甚至愿意买单?VR家装的如火如荼,看上去很美,但美得如此虚幻!1、VR家装怎么赚钱?商业模式比VR游戏、电影都不清晰VR家装目前对于企业来说是一片蓝海,按理来说,在当前VR的发展状态中,商业模式是所有VR从业者共有的心病。但就拿游戏来举例,目前在steam上已经出现单款卖出20万套的VR游戏,专业的游戏平台和本身就已经成型的消费群体,让消费者能够为VR游戏而买单,同样,在电影行业也是容易获得消费者的接受,但VR家装显然还不行。在市场中,VR家装是作为一个刚开始涉足VR行业的新型领域,并不像VR游戏、电影的模式,变现周期短,VR家装在商业运作模式上并没有发展衍生出自己的生存模式,消费者阶段性付费方式导致资金回流较之VR游戏、VR电影周期较长。况且在家装行业里面VR技术的运用只是一个装修的环节,是一个工具的运用,并不是一次性的单独消费,这样的服务很难让消费者买单。2、核心技术来自第三方科技公司据泛数据研究院调查,目前,对于家居企业来讲,自身并没有掌握核心技术,涉足VR家装的家居企业90%以上是借助第三方技术支持。在家装行业里面有一家这样的公司——三维家信息科技有限公司。2015年12月,三维家“VR虚拟现实沉浸式体验魔镜”正式推出,三维家将云设计软件的720°家装设计场景技术与VR虚拟现实头盔相结合,正式开启VR家装,据笔者了解,三维家为很多家居企业提供技术支持,例如,大众所熟知的欧派、联邦、博洛尼、玛格、亚丹、科凡等知名家居企业。3、人才生态完全跟不上产业发展速度每一个产业的发展都离不开人才,VR目前被行业炒作得太火。尽管关注者很多,但由于VR家装整个产业此前底蕴不足,哪怕是专业的室内设计师面对全新的软件和硬件,也需要花费不少的时间进行学习。VR家装突然在中国爆火,缺乏大批量能够培训新人的精英人才,人才生态难以为整个产业生态做出巨大贡献,没有大量优质的人才,怎么才能大批量为消费者设计出属于消费者个性化的VR家装?怎么缩减VR家装的制作成本?4、消费者接受度目前为止所有的家居设计体验是平面化的,即便是所谓的720度3D展示,用户也是作为一个局外人来体验的。而VR让用户的体验是沉浸式的,具有身临其境的感觉。一方面笔者赞成这项技术会为行业注入新的契机,另一方面担心虚拟现实呈现出来的家到底能否和未来真实的家完全一样,VR家装能否得到消费者真正的接受或者获取消费者较大的满意度这一指标值得去考量,一旦不能满足消费者对此的期望,这项技术在家装行业的运用将得不到继续推动下去的力量。总的来讲,VR家装问题不少。最后用中山先生的一句话总结:天下大势,浩浩荡荡。先进的科技和应用是必然的趋势,但VR家装的商业应用之路,仍非常漫长,希望VR家装不会成为斑斓又脆弱的肥皂泡。(文|泛家居网杨钦)
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VR又名为虚拟现实,其功能主要就是通过非现实的场景渲染而提供用户进行自我设定来预览心中的幻想。
比如在选择一款沙发的时候,你再也不用因为不太确定沙发的尺寸而纠结。戴上VR眼镜,直接将这款沙发放在家里,尺寸颜色是否合适,一目了然。
VR虚拟现实头盔已经逐渐在我们的生活中普及。目前,VR技术在家居行业的强大发展潜力已成为业内广泛共识,它所营造的虚拟现实环境或将助力目前家居行业的转型升级。
在传统装修中,有的业主很难看懂装修效果图,只看设计效果图又觉得单调。
VR家装的出现,将纸质的图片以三维的形式呈现在客户眼前,在一个媲美真实的空间中,完美呈现全景VR家装效果,体验所想即所见,所见即所得。
你可以身临其境的置身于未来的家,任意游走查看设计方案,看看这个设计怎么样,自己喜不喜欢。
技术正在改变世界,也在悄然改变我们的生活。
VR家装只会离我们越来越近,我们要期待这个时代的到来,跟上科技发展的步伐,一起跨入“还原真实”的VR家居时代。
市场分析预测今年VR市场的营收将达到130亿美元。然而,对于房地产市场而言,VR的潜力正在迅速成为现实。
对于十分专注于客户体验和便捷性的房地产行业来说,VR显然不是是新事物了。VR可以为看房者以及装修者提供虚拟参观房屋和可视化房屋修葺、装修等等。简而言之,VR正在改变房地产世界,VR正在改变未来的装修市场。
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&VR风靡家居行业 真卖点还是假噱头?
VR风靡家居行业 真卖点还是假噱头?
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【中华橱柜网】现今,VR 已经成为了一个趋势,在提升消费者家居购物体验方面作用渐显。消费者只要带上VR头盔,就能看到家居产品摆放的真实场景,越来越多的家居企业开始了VR技术的尝试。不禁让人感叹:VR 来了!虚拟技术能否“照进现实”?
【】现今,VR 已经成为了一个趋势,在提升消费者家居购物体验方面作用渐显。消费者只要带上VR头盔,就能看到家居产品摆放的真实场景,越来越多的家居企业开始了VR技术的尝试。不禁让人感叹:VR 来了!虚拟技术能否“照进现实“?
VR风靡家居行业 真卖点还是假噱头?(图片来源网络)
满足消费体验 虚拟现实技术风靡家居行业
在家居行业里,体验式场景购物是消费者热衷的消费方式,从最初只能看到沙发、茶几、餐桌、地毯、衣柜等单品产品到可以看到客厅、餐厅、卧室等部分展示空间,再到60平方米、80平方米、120平方米的户型模拟空间,消费者在越来越齐全的画面和空间里寻找着自己的家居装修灵感,而家居行业也一直试图努力用新的方式呈现着离消费者梦想中的家最接近的生活场景,来满足消费者对未来家的想象。
去年,VR的热潮影响到了家居行业,除去落地的空间展示,家居企业纷纷用VR技术来吸引消费者。VR的中文名叫做“虚拟现实技术“,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它通过技术和硬件设备,在现实生活中打造出另一个无比绚烂,却又令人感觉身临其境的虚拟世界。
在广州建博会上,欧派、索菲亚、TATA都设有专门的VR体验区,在百强家居位于北京的红星美凯龙家居的门店内也可以看到戴着VR头盔的体验者。实创装饰在去年10月推出了实创完美家装样板间VR设计大赛,实创装饰集团董事长孙威谈到做VR大赛的初衷时说:“因为现在在我们这个行业,充斥着同质化的竞争,大家都去拼成本、价格、促销、体验馆,最大的体验馆有的城市开到2万平方米以上,这么大面积的体验馆对装修公司来说运营成本是非常高的,最终羊毛要出在羊身上。我们想借助VR的技术,把一户一户的客户实际的方案沉淀下来,把它收录进来,把它作为可传播、可再利用这样的一个方案。我们做了这么一个VR设计大赛。“
对商家来说,可以在VR里体现更多自己的产品和产品组合搭配,可以在一定程度上节省店面展示成本。而且VR所能提供的产品体验,不仅可以通过品牌的线下体验店获得,还可以借助内容营销,借助手机软件直接抵达消费者的家中。这种通过VR进行的提前体验,可以一定程度上增强与顾客的黏度,加快顾客购买决策。
VR虚拟现实技术 让人人都是设计师
对于消费者来说,在选购家居产品时往往会遇到店里觉得好看,但放回自己家中就产生落差的场景,VR技术在家居中的运用能让消费者参考更多的家居场景,这样一来也提高了消费者的比对值。在VR技术的帮助下,消费者摆脱了空间和时间的限制,可以实现硬装、软装 、家电的整屋视觉效果。当戴上VR眼镜,眼镜中可以展示720&无死角的全屋装修设计,当体验者的视觉系统和运动感知系统联系起来后,会觉得对于所看到的场景感觉更逼真,体验感更强。
对于想尝试定制家具的消费者,VR技术能够为消费者在决策上提供更视觉化的参考,在曲美家居的你+生活馆里,消费者就可以体验多屏联动,云端定制,用手机控制选取家居场景搭配,将自己的定制空间分享到朋友圈的VR技术。消费者可以完全按照自己的构思去构建和自己一样的虚拟空间,并可以从多角度观察设计的效果,既节约了时间,又节省了精力。
有网上购物平台也在逐步为消费者构建一个VR的整体家装平台,消费者可以通过系统自己设计一套自家的虚拟空间,利用云端丰富的产品,自由组装自己家的模型,并可以随意快捷地修改。同时,让家居卖场里的产品不仅仅只是在电脑上显示图片那么枯燥,而是实现家居、家电产品均可在线购买和组合的这种虚拟现实结合的方式,重新整合了消费者在家居设计、材料选择、价格对比、家电配套、售后服务的需求,利用VR技术,提供一站式消费服务。
VR 技术 全面普及还要更实用
虽然目前来看,VR的概念已经对很多行业形成冲击,但VR对于家居行业的影响似乎才刚刚开始,虽然VR在家居业的使用能帮助家居行业升级,但对于注重个人体验的家居行业而言,VR技术的使用可以带来视觉的新颖感,但在实际应用中依然存在诸多短板。
在众多的家居VR体验区,记者看到VR技术被使用得最多的方式就是把有着家居场景软件的手机放入VR眼镜内,体验者佩戴好装有手机的VR眼镜后,通过转动头部或是移动身体来改变视角,体验具有真实感的家居效果场景。佩戴硬件设施的VR虽然看上去很炫酷,但大多数只能作为一个展示用品,被像道具一样使用,通过佩戴VR眼镜来享受VR技术的消费者在使用的时间上一般也就3分钟左右。
也有消费者反映,放入智能手机后的VR眼镜和头盔类,佩戴的舒适度其实并不高。还有一些VR配备的画面看起来有点粗糙,这样就大大影响了视觉体验效果。加上未根据个人特点校对焦距,现在的佩戴式VR设备并不太利于消费者长时间体验。因为VR的最终体验者是消费者,消费者为了装修专门配备眼镜和头盔的可能性并不大,所以VR技术如果想在家装行业继续往前走,应该找到一个迭代的技术。VR技术究竟是一时的热点风潮,还是家居行业需要把握住的趋势,还有待商榷。
(来源:新京报家居)
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湘ICP备号-2怎样才算做好消费者和VR的交互?-千家智能家居网
怎样才算做好消费者和VR的交互?
[导读]  VR已经成为当今科技热点之一,除去昂贵的制作成本和内容需求,交互对VR用户来说是非常重要的体验。或许你会说,VR那么多坑(唔,哪个行业没有坑),但是如果真的能把交互做好了,至少会显得你很认真。
  目前而言,VR产业的三大链条,显示,内容和交互中,显示和内容已经有了比较成熟的。领跑的三家VR眼镜公司,Oculus,索尼和Valve已经将其他竞争者甩在身后,而自己建立了平台和标准:Oculus依托财大气粗的Facebook,索尼则有自己的主机平台,而Valve本身就是超强的内容生产商和平台服务提供商(Steam)。
  才结束的2015年度Chinajoy上,VR也成了一大热点,各路VR厂商各显神通,索尼还带来了他们的Project Morpheus供国内玩家体验,而Unreal也带来了Oculus Crescent Bay这个最接近于CV1的版本。但是在大家热火朝天的讨论着VR,各种VR头显大行其道(包括国内国外的)的同时,VR的另一个主要环节&&交互,却被忽略了。
(Oculus Touch,VR手柄)
  人机交互的历史
  当电脑还是一个沉重庞大的玩意儿的时候,与计算机的交互并不是一个很被重视的事情。那个时候的计算机是十分专业的工具,操作它的也是受过严格培训的人员。一开始工程师们使用各种可以插拔的或者继电开关,后来使用打孔卡片与计算机交互,本意上都是为了提高效率。后来的出现让计算机配上了键盘,而图形用户界面(GUI)则让鼠标变成了计算机的标配,在这个过程中微型计算机的出现让计算机的用户扩散到了没有受过训练的普通人。
  所以,在这个过程中,我们有一条重要的历史经验:对于普通人的人机交互设计,和对于专业人士的人机交互设计是有着不同的目的。
  如果目的很复杂,那么手段也需要很复杂。前者,我们有一个键的后者,我们有至少200个功能按钮的Photoshop和无数命令的LaTeX,而这两者是不能够通约的&&用户不会去花三个月时间学习怎么做一个基本的电脑操作,而想要用一个键+触摸屏就达成Photoshop的主要功能或者用WYSIWYG(What You See Is What You Get,所见即所得)的方法来排版LaTeX文档,都属于南辕北辙。
  VR交互没有通用方案
  所以,实际上,VR交互从某种意义上更像是对位于包含目前的鼠标键盘/手柄/触屏的&平面图形交互&的大类,我们可以称之为&空间图形交互&。
  2D交互主要是有3个交互模式:
  在办公和桌面系统中我们使用鼠标键盘,这一套系统为我们提供了最多的操作选择;
  在游戏领域,我们使用手柄,操作选择十分有限而且高度特化;
  在移动领域,触屏成为了主流的交互方式,它适合于灵活多变但是深度极为有限的交互。
  使用不适合场景的交互方式效率是很低的,苹果就公开表示他们不会在笔记本上加上触屏,因为桌面操作本质上不适合触屏,而现实则印证了苹果的观点。如果将触屏操作和桌面交互杂交起来的Windows 8只会收获一片批评。
  正如同平面图形交互在不同的场景下有着不同的方式,VR交互同样不会存在一种通用的交互手段,我们不会指望使用一套通用的交互方式和交互设备来搞定所有的事情。目前VR交互设备已经有很多,我们可以合理预测,在未来VR产业真正主流之后我们会迎来比较成熟的用于VR交互的不同手段。
  VR交互隐喻的两个目标,是&替代&与&超越&。
  作为VR交互,首先就要能够完成目前平面图形交互的所有功能,也就是说,&替代&。
  我们需要在三维的VR空间中能够点击、滑动、滚动、拖拽,操作虚拟键盘(使用触屏操作虚拟键盘不如实体键盘的体验,但是用户可以接受),这一切能够在平面图形交互中完成的功能。但同时,要让用户能够&不累&也&不傻 &的完成这些任务。
  键盘鼠标、手柄和触屏的共同特征,是让用户在操作的时候所需要花费的体力成本很低。苹果在强调他们为什么不会给笔记本加触屏的时候就提到,用户不会悬着手臂去触摸垂直屏幕上的元素,因为这个操作是很累的。任何需要悬空手臂的操作都不会被用户接受,早年的《少数派报告》中的手势操作虽然酷炫,但是只要自己尝试一下就知道这样的操作大概坚持不了五分钟。Leap Motion的失败很大程度上,也是因为悬空手势操作。
  与体力相对应的是脑力。用户需要非常明确,不需要学习和训练的交互方式,而不是将交互方式隐藏在层层菜单和教程之下,或者复杂到尝试10次只有5次能够成功。凌感科技的费越博士表示,在此前对于手势操作的研究中,除非是直接与虚拟物体的交互,用户是非常难以发现手势的。
  第二个目标就是&超越&,能够完成在平面图形、甚至在现实世界中所无法完成的功能。
  比方说,更加直观的与3D物体交互,将一些以往只有在专业软件如MAYA或者3DS Max里才能做的操作变成直觉而不需要学习的操作。
  (超越平面交互-更适合虚拟现实的场景和交互)
  另一个有趣的例子,是VR界名人Oliver Kreylos博士在SVVR(硅谷虚拟现实大会)的交互座谈上曾经谈到过,在虚拟场景中进行远距离移动,用户发明了一种手势,类似于将场景本身缩小然后再把远处的地点&拉&过来。这样类似的交互隐喻在VR真正兴起之后一定会大量出现。
  不同的VR交互会有不同的设备
  虚拟世界要比平面图形多一个维度,VR的交互也要比平面图形交互拥有更加丰富的形式。目前来看,针对不同的场景,VR交互所使用的设备也分化了。
  (Perception Neuron的VR动捕)
  用户想要获得完全的沉浸感,真正&进入&虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。目前专门针对VR的动捕系统,目前市面上可参考的有 Perception Neuron,其他的要么是昂贵的商用级设备,要么完全是雾件。但是这样的动作捕捉设备只会在特定的超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。相比之下,Kinect这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。
  (编者注:所谓雾件,Vaporware又称为announce ware,意为在开发完成前就开始进行宣传的产品,也许宣传的产品根本就不会问世,它们可以是软件、硬件,甚至只是一种服务,这个具有讽刺意味的词也代表着互联网行业的一种营销策略)
  全身动捕在很多场合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛点。
  对于这个问题,最快最简单的解决方式还是按钮和震动反馈:这就是下面要提到的一大类,虚拟现实手柄。
  目前三大VR头显厂商(Oculus,索尼,Valve)都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为VR头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。但是,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。
  我们可以想象,与目前类似移动设备上触屏交互这样灵活多变但深度有限的交互方式的VR相对应,应该是手势跟踪。
  形而上地说,双手是人类的元工具;人类之所以成为人类,就在于解放了双手,一切工具都是手的延伸,包括鼠标键盘手柄触屏。所以在虚拟世界之中,直接用手势作为交互的工具也是一个很自然的想法。
  使用手势捕捉作为交互可以分为两种方式:第一种是使用光学跟踪,比如Leap Motion和NimbleVR这样的深度传感器,第二种是将传感器戴在手上的数据手套。两种方式各有优劣。
  (数据手套)
  光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备,未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,以及我们之前所提到的两个基本问题:需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。这需要良好的交互设计才能弥补。
  数据手套,一般在手套上集成了惯性传感器来跟踪用户的手指乃至整个手臂的运动。它的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限:就好比说在很多移动场景中不太可能使用鼠标。不过这些问题都没有技术上的绝对门槛,完全可以想象类似于指环这样的高度集成和简化的数据手套在未来的VR产业中出现,用户可以随身携带随时使用。
  这两种方式各有优劣,可以想见在未来这两种手势跟踪在很长一段时间会并存,用户在不同的场景(以及不同的偏好)使用不同的跟踪方式。
  在虚拟世界中移动
  人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们也希望能够在虚拟世界中到处走走看看。从某种意义上这是VR交互里&超越&平面交互的部分:平面交互从来与用户的身体无涉。
  所以也诞生了各种让人&原地&就能在虚拟世界中移动的办法。
  最简单最直接的想法是万向跑步机,目前Virtuix,Cyberith和国内的KAT都在研发这种产品。然而体验过的人都反应过,这样的跑步机实际上并不能够提供接近于真实移动的感觉,体验并不好。还有的想法是使用脚上的惯性传感器使用原地走代替前进,比如StompzVR。
  (Virtuix-Omni其实体验并不接近真实移动)
  反过来同样也有人做:在虚拟世界中移动的办法是提供一个能够自由移动的真实场地。
  虚拟世界的墙壁、阻挡和边界都与真实场地完全一致。超重度交互的虚拟现实主题公园The Void采用了这种途径。仔细的规划关卡和场景设计就能够给用户带来万向跑步机等种种外设所不能带来的良好体验。
  或者,在VR内容的设计里,干脆就不允许自由移动&&这也同样是一个办法。
  VR社交AltspaceVR就不允许用户移动,只能通过操作来传送。这需要良好的交互设计来支撑&&正如前文的OK博士所说,一套新隐喻让用户能够更加顺畅和自由的与VR交互,是现在交互厂商所需要思考的。
  无可限量的VR交互
  人机交互方式包含两个层面:设备的和隐喻(metaphor)的层面。施乐发明了图形界面,引入了鼠标,确定了图形交互界面的一系列基本范式,我们称之为隐喻:比如多窗口,文件夹,菜单,等等;任天堂推出了红白机,则将手柄的设计固定下来,并且同样确定了一套游戏操作的隐喻;而iPhone最终将触屏界面的隐喻确定下来,让所有的触屏设备都遵循同样的交互范式。
  目前VR交互的设备已经有不少,但是没有真正的所有人都认同的交互范式。这套标准的确立将会是VR产业真正成熟的标志,我们都在探索中等待。
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编辑:陈迪卡
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