如何评价《徐文:针对二次元用户报告的游戏内容营销》一文

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二次元游戏报告:RPG受欢迎 抽卡愿掏钱
来源:GAME LOOK
作者:未知
  2016年,二次元游戏成为中国游戏产业的热议话题,尤其是《阴阳师》、《崩坏3》、《Fate/Grand Order》(中文《-冠位指定》,以下简称《FGO》)等游戏的走红,让二次元游戏市场呈现出井喷态势。
  在了解二次元游戏市场现状前,首先需要明确的问题是&&&到底什么游戏才能算二次元游戏&。
  通常,&二次元&的定义是ACGN:Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)。但如果据此认为二次元游戏=拥有动漫IP或动漫画风的游戏,显然是片面的。
  在讨论二次元的定义时,经常出现争议,比如由《海贼王》等高人气日漫改编的游戏,在一些核心二次元用户眼中却算不上&二次元游戏&事实上,目前二次元游戏的概念还没有明确定义,业内对此有多种不同的理解。
  业内对二次元游戏的不同理解
  在采访多家游戏公司或平台后,我们将本次报告里讨论的二次元游戏范围圈定在:日系二次元游戏,以及带有二次元属性的动漫IP(包括日漫和国漫IP)改编游戏。
  二、二次元游戏用户群体画像
  理解二次元游戏用户,是进行二次元游戏开发与运营的前提。腾讯游戏频道面向广大玩家,在PC端、腾讯新闻客户端、微信平台发布了一份调研问卷,并收回7860份回执。通过对调研结果的统计,我们可以对二次元用户关注的题材、消费特点、偏好类型、游戏关注点等重要特征进行分析。(注:样本来自腾讯游戏频道对7860位网友的独家调研,数据经过精准抽样和分层处理,具备一定参考价值,但非绝对。)
  分析调研结果可以看出,在月消费、了解新游戏方式等特征上符合&核心二次元用户&定义的玩家占比并不大。且二次元用户并没有特定的偏爱游戏类型、题材与玩法,他们的喜好是高度细分的,如军事、校园、科幻、机甲、舰娘、偶像养成等等,均会形成一个个小圈子,拥有各自的粉丝。军事宅会优先选择军事类二次元游戏,乙女玩家则会选择《梦100》(《梦王国与沉睡的100王子》)、《偶像梦幻祭》这类游戏&&所以,一般来说,一款二次元游戏只要题材和玩法结合得好,就会受到特定群体的青睐。
  三、国内二次元游戏市场现状
  1、2016年国内主流二次元产品概况
  2、国产二次元游戏的特点
  2-1 注重画风、声优、剧情、玩法
  腾讯游戏频道与B站的调研结果均显示出,游戏的人设画风与玩法类型,最为二次元玩家所关注。此外,关注声优CV与剧情的玩家也占据一定比例。而二次元玩家的关注点,决定了二次元游戏要为这些关注点做有针对性的设计,这已经成为目前二次元厂商的共识,并反映在游戏的研发过程中。
  腾讯游戏频道调研结果
  B站调研结果
  《阴阳师》制作人金韬在接受媒体采访时透露,《阴阳师》的日式和风美术风格令画面显得有品质感,每个角色的服饰制作都很考究,包括鲤鱼旗三种颜色、犬神身上的衣领到底应该是左边开还是右边开等等细节。并聘请著名声优为角色配音,还请到了梅林茂大师为游戏做配乐,依托于日本的妖怪文化在剧情上下足了。这些均令玩家沉浸其中,并衍生出许多同人作品。
  《火影忍者》手游项目组也请到动画中的声优演员柴田秀胜先生重新录制上千句对白,而且对于原创对白的监修非常严格,版权方会与项目组一句一句斟酌,力求完美还原动漫原著。
  《螺旋境界线》制作人吉川明静还提出一种观点:对二次元游戏来说,最关键的是产品的整体包装。整体包装不仅是请几位有名的同人画师或是日本声优,还需要根据游戏的类型来做全面设计。以《螺旋境界线》为例,开发团队对其设计了庞大的世界观、富有个性的角色以及动听的音乐,甚至拍了动画片。而整体包装中最困难的环节,当属游戏本身的玩法设计。
  另外,二次元游戏中也会加入普通游戏的元素,比如《阴阳师》的PVP玩法,虽然在很多人看来同二次元属性有冲突,但制作人金韬认为:二次元玩家也会有这种需要,前提是要保护好属于他们自己的娱乐公平,不能用金钱碾压,包括LBS的设计,也是基于二次元玩家本身有圈子感,有圈子属性。
  2-2 更看重长线运营的数值策划
  《火影忍者》手游项目组将目前二次元游戏的主要类型总结为:卡牌、RPG、动作。而在奥飞游戏产品副总裁陈睿源看来,这几个类型的二次元游戏,最基本的玩法都包括扭蛋与抽卡,这些玩法都会涉及到数值策划。派趣科技CEO徐文的观点则是,在核心玩法可实现的前提下,二次元游戏的数值策划需尽可能考虑长线运营的需求。
  正因需求的不同,二次元游戏在数值策划上与普通游戏有着截然不同的思路。陈睿源认为,通常来说,一款普通的MMO游戏会提前设置付费点,用户比较理性,游戏收入也比较稳定。但二次元用户的消费会偏于感性,存在很大不确定性。传统的二次元游戏的抽卡概率没有保底设计,全凭随机,也就是二次元用户说的&看脸&,所以我们常常会看到一些刚接触二次元游戏的人会抱怨产品对付费玩家&不够友好&。
  2-3 看重IP
  腾讯游戏频道的调研结果显示,在众多二次元游戏题材中,由知名IP改编的二次元游戏最受玩家关注,比例达到了55%,超过半数。从过往的案例来看,知名IP的确会给二次元游戏迅速带来超高关注度,从而令其拥有不俗的市场表现。
  日漫IP版权方监修制度极为严格(来源:腾讯游戏中国IP改编手游研究报告)
  不过,IP对于二次元厂商来说是一柄双刃剑。一方面,由于厂商的热捧与市场的火热,IP价格逐年升高,据媒体披露,部分高人气的日漫IP价格在2015年的授权费用就已超过800万,厂商为之付出的成本不菲;另一方面,IP在被改编成游戏的过程中也存在诸多困难。由知名IP改编的游戏,针对的用户群体往往是该IP现有的粉丝,并且根据粉丝的核心程度,他们会按不同水准的要求在游戏中寻觅原作的影子。同时,受制于表现手法的差异,动漫的表现手法未必能直接转换成可行的游戏玩法,一个IP往往会有多款不同类型的手游出现,但往往并非每种类型都能与IP良好匹配。
  知名IP固然会为产品在上线之初带来极高的关注度,但巨大的挑战也会随之而来。《火影忍者》手游项目组就深有体会:&游戏研发过程中最关键与最困难的点是&设计内容与IP内容的矛盾点&。&为游戏考虑设计的点,经常会与还原IP内容的点相冲突。如装备体系,在漫画里非常模糊,做与不做是个两难的选择。为了更高的还原度,项目组在测试期间把原有的饰品设计去掉,同时把装备体系做得极为简单。
  这样的设计与还原的困难还有很多,对于改编自知名IP的作品,不管是版权方、玩家、还是制作方,都天然地存在更高的要求。对IP本身的理解、尊重,不管是什么级别的IP都是必须的。
  根据上述厂商的采访反馈,我们大概可以得出这样的结论:源自知名IP的二次元游戏,在人设、画面、玩法与剧情等方面的改编上,与原作能有多大贴合度、还原度有多高是极为重要的环节,游戏厂商必须要谨慎对待。
  3、二次元游戏推广营销手段
  3-1 打入二次元核心圈,依赖口碑传播
  不论是线上还是线下,二次元玩家在进行娱乐、社交与消费时都带有显著的&圈子&属性。这一属性,令数量并不多的核心二次元玩家,在圈子中处于意见领袖的地位,拥有话语权与辐射力,对其他二次元用户的喜好、行为与消费产生重要影响。
  对于二次元圈子的信息传达特性,B站概括为:1%的用户创造内容,9%的用户传播内容,90%的用户围观内容。即在其游戏推广过程中,对内容创造非常谨慎,尽量保证每个放出去的内容是目标用户喜欢的,或超出用户期望的。这样才能让二次元用户自发的广泛传播。
  二次元玩家有着显著的&圈子特性&(B站数据分享)
  《阴阳师》项目组就公开表示过:游戏在开发阶段,他们的目标就不仅仅停留在一个游戏,而是一个文化圈。金韬对媒体提及:上半年刚曝光和启动测试时,有很多对题材、画风、二次创新的故事感兴趣的玩家进来;到了测试阶段,有大量玩家开始cosplay,画同人图、四格漫画,甚至做输入法皮肤&&他们发现,中国玩家里有很多有才华的人,《阴阳师》项目组也大量招募这些玩家,并让网易更多协作组介入,一起去实现文化圈的打造。在营销运营上,不会依靠传统的广告买量,大部分玩家都靠互相&安利&而来。
  事实上,核心二次元玩家的重要性被越来越多的游戏厂商所重视。咸鱼游戏联合创始人沈拙腿衔蠖嗍斐纱ァ⒕弑赣跋炝Φ哪谌荻际俏欢嗟囊饧煨浞⒊龅摹R虼耍逃阌蜗犯阆蛴IP作者,知名声优,画师和UP主来进行合作,在具有传播属性的平台(如B站,贴吧,微博等)先行发声,再以视频,爆料、盘点、评测等形式让产品进入二次元玩家视线,形成初步曝光后,以贴吧、论坛、QQ群等兴趣社区为阵地进行全面推广。在运营过程中跟进补完产品文化、同人周边等,形成开源引流,不断吸引二次元玩家加入。
  而在重视核心二次元玩家与意见领袖的同时,因为考虑到在圈子传播的过程中,口碑也相当关键,所以游戏厂商对于口碑传播的重视程度也相当高。陈睿源认为:&对于二次元游戏,口碑传播比其他推广方式更加有效。&在推广之前,他们首先会分析二次元玩家平时的行为与喜好:看A站,B站;刷贴吧、刷微博;参加漫展、演唱会等等。如果推广模式与他们原本喜欢的生活模式比较贴近,被接受的程度就会更高。出于对口碑传播的重视,除采用常见的推广方式以外,陈睿源更为注重线下推广。在他看来,与玩家直接接触的效果要比线上的效果更好。
  B站以陈坤代言《FGO》为例进行了说明。他们邀请到陈坤Cos游戏里面的三个角色,这一环节属于创造内容的1%;之后将Cos照发布在游戏官博上,在没有刻意做太多人为推广前提下,这几条微博的自然转发数都在2天之内突破了1万,且引来很多二次元圈子中的知名博主自发转载,甚至有人发到日本twitter上,引发了日本用户的疯狂转发&&这部分用户,就属于传播内容的那9%。最后,陈坤代言的《FGO》事件产生了核聚变般的传播效果,二次元用户基本都知道了《FGO》,也都认识了陈坤的Fate形象。
  综合各家厂商的营销策略我们可以看出,二次元游戏的推广营销需要通过适合的内容、合理的手段争取核心二次元用户的认同,继而进入二次元圈子,促成用户的自发传播,这一模式已成为业界共识。
  3-2 二次元的泛娱乐战略与漫游联动
  正是因为看到知名IP的强劲驱动力,很多厂商提出了&漫游联动&的概念。从本质来讲,&漫游联动&也是基于IP的泛娱乐形式之一。由于动画和漫画内容本身较难直接创造大笔收入,所以盈利能力最强的游戏就成为ACG产业闭环中的重要一环,而&漫游联动&也成为当下厂商的重要手段。
  以IP为核心的&漫游联动&属于泛娱乐战略的方式之一
  《火影忍者》手游项目组介绍了自己的&漫游联动&策略:日,游戏与《火影忍者:博人传》剧场版进行了联动,同时也与腾讯动漫联合,希望能够影响到泛二次元用户;同年7月份,还与国内首个火影动画实境展合作,为观赛的玩家带来火影式电竞体验。项目组将这些漫影游联动的营销行为概括为:手游成为火影IP在中国市场的推动者,主动发起联动以及价值开发。
  而B站在谈到&漫游联动&时认为,并不是所有的产品都适合做泛娱乐,能否采用&漫游联动&首先要看产品。有的产品所对应的用户群比较窄、比较垂直,而有的产品从题材到玩法上都有可能获得泛娱乐用户的接纳。他们再次以《FGO》为例进行说明,代言人陈坤是三次元的明星,按道理来说二次元用户会对三次元的明星存在一定的排斥心理,但是陈坤本人是一个动漫迷,很懂二次元,所以无论是二次元人群还是《FGO》的玩家群体都很认可他,把他看成是自己人。这一案例也从侧面证明,虽然明星代言是三次元的营销方式,但如果选对了人,做对了事,同样可以被二次元用户所接受。同时,如果三次元用户也认可这种营销方式,那么他们也能认真进入到游戏中&&如此,二次元群体也能扩大,使得二次元文化逐渐融入主流文化。
  但客观来说,从目前市场的实际情况来看,&漫游联动&产品尚未形成完整的生态链,成功案例并不多,模式的验证仍然需要时间。
  4、二次元游戏推广渠道:垂直+传统
  在推广渠道上,二次元游戏同样有&圈子属性&。一般来说,二次元用户更容易在垂直渠道抱团,因此相对于传统的发行渠道,二次元垂直渠道具备更快到达目标用户,及用户品质更高等特点,所以越来越多面向二次元用户开发的手游开始选择与垂直渠道合作。
  在啊哈娱乐创始人、CEO邹沙沙看来,二次元游戏从广义上的定义是&含有二次元元素,面向的是日益庞大的二次元文化粉丝,通过跨次元开发等手段,由核心圈辐射到整个泛娱乐用户。&二次元游戏玩家熟谙互联网和ACG文化,对游戏的品味高,而且自成圈层。这就导致传统渠道对二次元玩家的影响力减弱,转化率降低,而二次元渠道在营销上的权重则相应地提升。
  在实际的游戏营销行为中,啊哈娱乐会首先选择在二次元用户聚集地进行推广,比如A站B站等,有针对性地投放游戏衍生品,比如同人、鬼畜等等。其次会对泛二次元渠道进行推广,比如腾讯动漫等,在这些渠道会更多的采用互联网营销方式,但在素材上依然会选择受二次元用户喜欢的内容。最后是与其它二次元产品联合推广,同时进行推广的产品要有足够多和广度的用户,比如初音等,且推广素材不会引起原产品用户的反感。这样的推广策略在目前的国内厂商中很有参考性。
  从上述厂商的推广思路可以看出,垂直渠道在二次元游戏的推广中所占权重很高。但这并不意味着厂商可以完全忽视传统渠道。实际上,在二次元手游向泛用户扩散的过程中,传统应用商店渠道起到的作用是不容忽视的。未来,二次元手游的发行将会是垂直与传统渠道并进的形态。
  四、国内二次元游戏弱势/瓶颈
  从整个大环境来看,二次元游戏要迎来全面爆发可能还需要一些时间。而在目前存在的诸多问题中,厂商对&二次元&的调性把握不足、代理游戏&水土不服&,被提及得最多。
  大多业内人士认同:在本地化上取得成功的代理产品,遵循着这样的逻辑&&不改变游戏玩法,本土化内容非常少,以剧情为主,保证粉丝接受度。本地化的工作更多是重构服务器架构等技术工作。过度本地化会让游戏失去原有的特色,不被粉丝接受,最终落得&水土不服&的结果。
  五、二次元游戏的未来趋势
  2016年是中国二次元游戏市场的转折点,产品数量井喷式增长,越来越多的厂商进入这个细分,在某种程度上也推动了整个二次元产业的发展。与此同时,我们也能大致看出一些二次元游戏的未来趋势。
  在二次元领域有一句俗语,叫&ACGN不分家&。泛娱乐不仅体现在二次元,也是整个行业的大趋势。今年腾讯游戏风云榜也以&不止于此&为主题,设置了&年度最佳二次元平台&、&年度最佳COSPLAY社团&、&年度最佳声优&等奖项,将游戏与二次元紧密结合,促进ACGN的联动和相互渗透。
  未来,二次元游戏或将不再是简单的游戏,而越来越像一个游戏平台,聚集更多的二次元玩家融入到社群中。所以,未来的二次元游戏将不局限于游戏本身的玩法和社交,还需要为玩家之间的线下互动提供空间,包括为同人、音乐、视频等二次创作提供更多平台和机会,通过游戏衍生出的泛娱乐手段,让玩家之间能够自传播,拉动更多的人参与到游戏中。
  2016年,中国二次元用户总人数将突破3亿;2020年,二次元市场规模将达到6000亿元(来源:伽马数据)
  另外,由于成长环境等因素,到了95后、00后与10后的这几代,二次元与三次元之间的壁垒已经淡化。目前我们可以从各种游戏乃至其它领域的广告中看到类似&腹黑&、&某某君&等二次元用语。
  可以预测,在二次元大众化的时代背景下,会有越来越多的泛二次元游戏产品进入市场,最终成为主流的游戏类型。在未来的市场中,游戏或将不再有二次元、三次元之分,只有好与差之别。
责任编辑:黑色幽默
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派趣科技创始人徐文:坚持在二次元领域深耕
作者:佚名
来源:本站原创
发布时间: 11:28:19
  派趣科技创始人徐文:坚持在二次元领域深耕细耕
  记者:贾迪
  采访派趣科技创始人徐文是一次非常有趣的经历。这位派趣上下皆直呼“老徐”的公司负责人,身着便装,风尘仆仆而来,对专访间每一位工作人员热情地打招呼,展示了基于认同与尊重之上的强大亲和力,这在我们的采访对象中并不多见。从徐文的这种性格,可以侧面读出派趣科技团队的凝聚力。这家以“专注二次元”为口号的发行运营公司,用其在二次元手游领域的漂亮成绩,获得了业内关注的目光。
  没有好土壤,再好的苗也长不高
  徐文从2004年开始做律师,整整十年,专精知识产权法。在游戏行业,她是一个新人;在创业领域,她经验丰富。在派趣之前所创办的游戏公司蜂派科技,现在已经登陆新三板。
  这些过往成绩都是在今年才逐渐为人所知。很多人初次听说派趣科技是因为一款成功的产品――《战舰少女》。这无疑是一款出色的产品,但二次元色彩浓重的它,如果没有适合的推广运营手段,只会湮没无闻。
  据徐文介绍,《战舰少女》几乎是完全靠用户口碑以及二次元同人社区推广起来,所以运营和推广的模式与普通游戏不一样,更多要凭用户的体验和游戏本身内容拉动用户的活跃。所以游戏内的促销运营活动很少,玩家觉得是良心游戏,运营8个月来用户黏度都很高。
  乍一听来,似乎减少促销运营活动让玩家觉得是良心游戏就是二次元产品运营的方法论,其实不然,运营二次元社区这种“场外功夫”才是难点。社区的运营需要与用户极近距离接触,要求运营者非常懂二次元,才能得到后者认可。更要结合漫展等线下活动做立体推广,泛娱乐运营才能得到良好的效果。不懂二次元,盲目进击,只会引起用户反感;懂二次元,细化运营,会让用户在认同产品的基础上进而认同公司,成为公司的用户,铺垫后续产品的成功。派趣科技经过长期耕耘已经得到了二次元用户的认同,其后续产品《机战坦克》也因此获得成功。
  有了好苗(产品),还要懂得并找到好土壤(目标用户),更要保持土壤的肥力,培养土壤。这是一种可持续发展的良性战略。不懂这些,单纯迷信二次元的魔力,仓皇入场难以成功。
  好比说川菜在全国受到欢迎,在不同地域都要做出调整以略微贴近本地人的口味(本地化)。假如有外地人(了解却不懂某细分领域)觉得“既然川菜这么受欢迎,四川人更爱吃川菜,我去四川做川菜(寻找细分目标用户)吃的人更多”。结局可想而知。
  一次不完美的合作并不代表全部
  川菜也有很多分支,懂某领域的人也有不同的认知角度,会生出矛盾。二次元这种概念模糊派系众多的领域,更是多事之地。
  徐文就遇到了一件说大不大说小不小的麻烦事儿――说它不大,是因为它只是派趣科技众多成功合作中的一次纠纷;说它不小,是因为它几乎触动了所有业内人士八卦的神经。前段时间,派趣与《战舰少女》CP方幻萌的纠纷,成为街头巷尾热议的话题。
  谈起这事儿,徐文挺郁闷。
  商业合作,难免会有磕磕绊绊。所以才有相应的合同、文书、相关法律等加以约束、规范,确保合作的进行、契约的履行。这是历史发展过程中,人类商业活动沿革所形成的一般规则,也是法律出身的徐文所信奉,恪守的。即便合作不成,也有解除合作终止合同的一般流程,这类事情在商业活动中再正常不过了。但若抛开这些,以弱者姿态示人,在道德层面绑架舆论,显然不是徐文所擅长应对的。
  “我们各自都拥有一些权利,同时对这个游戏的发展有不同的看法,更多理念上需要双方协调,我们还是秉承我们的原则,会在问题彻底解决之前保持一些正常的运作,不要损害玩家的利益,双方律师正在沟通,希望通过正当手段彻底解决问题。”
  “目前双方对游戏发展未来的走向还有一些不一样的看法,我们希望研发商更多地投入研发,在我们看来,他们的研发能力不足以支撑这么大规模的能力,在他们看来我们在渠道结算方面没有尽到最大能力去结算――这是游戏行业的一些操作方式,所以我们也很无奈。在这个情况之下,双方多一些理解,相信问题还是会解决。”
  同时徐文也表示,通过原权利人合法授权,派趣拥有战舰少女游戏源代码的权利及其相关知识产权。派趣将用事实证明,未来可以确保《战舰少女》正常的运营更新,玩家的游戏体验、产品相关合作方的合作不会受到任何影响。任何未经派趣授权的非法运营行为,将被追求法律责任。
  从另一方面来看,这是派趣作为一个创业公司所经历的一个插曲,与其他厂商的合作都是非常愉快的。不仅局限于CP,还包括如渠道、漫画网站、社区、展览主办方等。一次不完美的合作并不代表全部。
  坚持在二次元领域深耕细耕
  从派趣科技创立的那一刻起,团队就决心专做二次元,做了很多布局并准备了非常多的IP。在这个过程中,他们对国漫领域非常看好,和有妖气等动漫网站达成战略合作,拿了一些非常知名的IP。其中的代表如《雏蜂》,和知名发行商合作,具体名称不便透露,是一家既做研发也做发行的公司。他们为《雏蜂》提供了非常多的研发方面的专业意见,派趣将根据他们提供的方案改造。徐文希望游戏推出后能符合玩家的期望,合作方的标准以及市场预期。这款游戏预期会在第四季度面世,养成+gal的游戏方式,非常二次元。
  说起坚持做二次元的理由,徐文还提到:随着行业法律意识的提高,对IP的保护和维权意识越来越强,这都有助于二次元产品线的发展。因为二次元产品是非常依赖IP的,无论是游戏原生IP还是动漫改编IP。IP意识得到提升,不只是保护了商家的利益,更是保护了IP创作者的生存土壤,让他们拥有热情,积极创作。如此才能良性发展。
  要做好二次元游戏,需要做的不只是游戏,还有很多很多。这家游戏行业的新秀,坚持在二次元深耕细耕,徐文很有信心。随着代际变化,九零后零零后逐渐成为社会消费主体,他们也是二次元的消费主体――蛋糕只会越来越大。派趣科技创立至今所建立的竞争优势,也会努力一直保持下去。
责任编辑:勇
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阅读下面的文章,完成小题。再谈“微博”与“说理”徐贲①对我的《微博是好的说理形式吗》(下称“徐文”),曾宪皓先生写了《微博正是好的说理形式》(下称“曾文”)的讨论文章。微博是广为人们运用的传播媒介,公共说理也是人们很关心的话题,讨论微博与说理的关系,目的不是要争一个谁是谁非的最终结论,而是加深对问题的了解,因此,我愿意就曾先生文中提到的几个关于说理和微博的问题再作一点讨论。②首先便是什么是公共说理的“理”。此“理”指的是一个由“理由”来充分支持的“结论”,在这二者之间还需要有一个可靠的、可称为“假设”的中介保证。这当然不是唯一可以称作“理”的理。牧师布道说的是理,老百姓心目中的天道是理,发展是硬道理坚持的是理,但这些都不是公共说理的那个理。这些“理”与公共说理的“理”的区别在于,它们的结论是靠“信仰”支撑的,不需要说出理由。③曾文说,“贡献出结论,不代表推演缺位”。这话是对的,但是,在公共说理中,那个不缺位的推演不能只是发生在说话者的头脑里,而必须说给公众听。放在一个人头脑里的推演是否可靠,是否符合逻辑,是否合理,不说出来,别人又如何检验呢?说理不仅要说出“什么”,而且还要解释“为什么”。④曾文说,“不认‘结论’和‘理解’。照此思维,禅宗是虚妄,顿悟不存在,口号皆扯淡”。这话恰恰犯了一个公共说理的错误——— 扯开话题,因为徐文讨论的是“说理”,不是禅宗,不是顿悟,也不是口号。公共说理不是对人类其他思维和表达方式的否定。提倡公共说理,不是说别的什么都是“胡闹”或“扯淡”。禅宗、顿悟、呼口号有它们自己的作用,但不在讨论说理的范围之内。⑤曾文认为,在说理时“以偏概全”不是什么大问题,“统计学上的以偏概全,不排斥这段话在精神上抓住症结,不排斥它的正确。恰恰是它抽出了现象中的‘理’,人们才认同它,转发它”。以偏概全不是统计学意义上的谬误,而是一种有社会危害的思维方式,叫作“草率概括”,说理要求避免草率概括,那是因为许多的成见或偏见都是因草率概括造成的。成见或偏见就是在握有充分证据之前,便先有了确定的意见和看法。⑥其实,在说理中,要“抽出现象中的‘理’”,有比草率概括更好的办法,那就是用“限定词”。图尔敏的说理论证称之为“模态限定”,也就是在陈述主张的时候,添加“往往”、“可能”、“也许”、“基本上”、“在很大程度上”等限定语。这不仅仅是为说理留余地,而更是一种话语伦理的基本教养(公正、客观、不夸张)。⑦这当然不是说夸张(或求痛快)就不好,而是说,夸张在说理中会削弱说话者的可信度。许多在文学修辞中常用的有效手法或风格在说理中恰恰是应该避免的,因为说理不是文学。⑧说微博不适用于说理不是贬低微博,这就像说水壶不适用于煮饭不是要贬低水壶一样。曾文说,“微博可以加图片、视频、长微博,实在不行还能用文章链接嘛”。但这正说明,微博所起的毕竟只是引介与索引的作用,它本身并不是在说理。亚里士多德曾指出一种逻辑错误:“5是2加3,因此5既是奇数,又是偶数”,所以,微博只是&。(选自日的南方都市报) 1.第⑧节运用了哪些论证方法?有什么作用?请在原文第⑧节中的“ &”处,填上符合文意的句子。(6分)2.作者和曾文就哪几个方面进行了讨论?(6分)3.请根据材料内容概括曾宪皓先生认为“微博正是好的说理形式”的理由。(6分)&
本题难度:一般
题型:解答题&|&来源:2014-江苏省高一第二学期期中考试语文试卷
分析与解答
习题“阅读下面的文章,完成小题。再谈“微博”与“说理”徐贲①对我的《微博是好的说理形式吗》(下称“徐文”),曾宪皓先生写了《微博正是好的说理形式》(下称“曾文”)的讨论文章。微博是广为人们运用的传播媒介,公共说理也是...”的分析与解答如下所示:
1.此题考查论证方法中的比喻论证。2.本题考查“筛选文中的信息”和“评价文章的思想内容和作者的观点态度”考点,能力层次为分别为C和D,侧重“分析综合”“鉴赏评价”能力的考查。3.本题考查“对作品进行个性化阅读和有创意的解读”考点,能力层次为F,侧重“探究”能力的考查。这是一道探究题。答题之前,先对作品有充分的了解和准确的把握。面对一篇陌生的文学作品,要善于抓住关键语句,理清全文脉络,明白作品所表达的主题,对全文有一个整体认识和把握。具体答题时,还要切忌脱离文本,想当然地去套用鉴赏术语,避免空洞抽象的泛泛而谈或不着边际的任意罗列,更不能根据个人的主观喜好冠作隧意的褒贬。本题可以从客观与主观两方面去思考。
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阅读下面的文章,完成小题。再谈“微博”与“说理”徐贲①对我的《微博是好的说理形式吗》(下称“徐文”),曾宪皓先生写了《微博正是好的说理形式》(下称“曾文”)的讨论文章。微博是广为人们运用的传播媒介,公...
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