日本动漫产业模式对日本经济都产生了哪些重大的影响

Copyright 2008 汇众益智(北京)教育科技有限公司All Rights Reserved 京ICP备0909204日本动漫对我国青少年价值观影响的研究--《中北大学》2012年硕士论文
日本动漫对我国青少年价值观影响的研究
【摘要】:日本动漫在我国青少年的成长过程中产生了不容忽视的影响,越来越多的青少年成为狂热的动漫迷。不管是从热销的动漫书籍、杂志,还是获得奥斯卡大奖的动漫影片,或者是支撑日本国民经济的动漫衍生品产业……这些都表明日本动漫已经以迅雷不及掩耳之势进入到人们生活的方方面面。
本文阐述了日本动漫的起源、发展、特征及其与日本文化的联系,随后深入探讨了日本动漫对我国青少年价值观产生影响的作用机制—外部机制和内部机制。不可否认的是,随着大众传媒行业的高速发展,连接这两种机制的纽带形式越来越多样化。这样有利也有弊。笔者通过发放调查问卷研究表明,日本动漫的确在诸多方面对我国青少年产生着价值观方面的影响,比如乐观精神、挑战困难的决心、亲情、友情、团队精神等等。在消极的价值观方面,笔者分别从日本动漫对青少年审美观、人生观、政治观以及道德观四个角度进行了研究。其实纵观日本动漫对我国青少年产生的影响,不难发现,我国相关部门对于引进、审查日本动漫部分的工作还需要进一步完善,同时也应该大力发展本土动漫,使得青少年有一个健康良好的休闲氛围。
总而言之,本课题的研究旨在使人们对日本动漫有一个客观的认识,同时做好监督辅导工作,让青少年有一个良好的欣赏动漫的环境,从而使得青少年树立正确的思想政治价值导向。
【学位授予单位】:中北大学【学位级别】:硕士【学位授予年份】:2012【分类号】:G641
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400-819-9993日本动漫产业的发展及其对世界的影响景宏内容提要:;
日本动漫产业的发展及其对世界的影响景宏内容提要:日本的平成萧条,是一场社会经济文化的大转换。曾经盛极一时的金融、地产、制造业难以重振,而一个原先被轻视的大众文化――动漫及其衍生物成长起来。它凭借其出色的故事、生动的形象、高超的影像技术,吸引了全世界的眼球,占据了世界市场的三分之二,出口值超过日本钢铁等工业品,并在经济上产生连锁效果和雪球效果。它以创意为资源,实现了极少耗能,不影响环镜,既能满足人们日益增长的文化娱乐需要,又能增强国家软实力的发展。动漫产业在日本“失去的十年”完成了无形资产的增值,作为大众文化席卷全球。中国可以从中得到有益的借鉴。关键词:动漫创意产业软力量大众文化在东京都西部,有一条地质学上称之为“武藏野”的断崖地形。随着城市的扩张,周围的大部分区域已经开发成住宅区,但沿着断崖至今还保留着一些原生的状态,在茂密的植物丛中,虽然没有大的动物,却是小动物和昆虫们的天堂。战后日本经济从废墟中崛起,随着工业化的发展,从纺织、化纤、钢铁、造船,到汽车、彩电、电脑、通信,一个又一个的产业走在了世界前列。与此同时,有一个小小的产业也发展起来了,它们大部分集中在东京杉并区、练马区或者井之头池的附近,在工业巨头们的眼中,它们就像武藏野的小动物那样不起眼。可是,到了“平成萧条”,日本的金融业与制造业陷入长期低迷的时期,武藏野的这一产业却一枝独秀,受到了世界的瞩目。这,就是日本的动漫业。日本的动漫业是怎样发展起来的,何以成长为一种影响世界的软实力,中国可以从中得到什么样的借鉴?这是本文试图探讨的内容。万方数据--?――133---――口日本学刊2006年第4期l―El本动漫文化的兴起和对社会生活的影响“动漫”或者说“动漫游”是一个被越来越广泛使用的词语,但是它的概念与界限还很难界定。本文用的是一个广义的概念,它不仅包含动画和漫画,还包括了视频网络游戏、相关的娱乐和艺术,以及各种衍生物。因为以动漫产业为核心,延伸的产业链把它们连接在一起,它还是“软产业”(softindustry)、“软力量”(softpower)和“内容产业”(contentsbusiness)的中坚部分。最近,“萌产业”这个新字眼也开始流行起来,大致涵盖了与动漫有关的各种知识产权,以及更广泛的商品生产、服务和流通。例如,体验服务、cosplay表演、主题餐饮、同人杂志、动漫书店、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象版权(characterbiz)、形象模型(figure)等,新的表现和新的商机还在层出不穷地出现,成为当今日本最具成长活力的文化经济部门。日本的动漫业始于战后的漫画文化。日本人对漫画的喜爱可以追溯到鸟羽僧正的《鸟兽戏图》,江户时代葛饰的“北斋漫画”据说还影响了欧洲的绘画。文明开化之后,一些欧美的漫画传人了日本,文人们将其加以本地化,报纸上的四格漫画等形式开始出现,但是现代意义上的漫画则是战后发展起来的。市场经济推动了漫画的发展。战后的日本,大众需要价廉物美、通俗易懂的文化娱乐来抚慰心灵的创伤,为他们带来快乐、希望、想象和勇气,漫画这种文化商品正好符合了时代的需要。以手冢治虫为代表的漫画青年,从战时的文化统制中解脱出来以后,在四叠半的斗室里开始了创作活动。他们安贫乐道、孜孜不倦地创作,被称之为御宅(otaku,译成“发烧友”似乎不完全确切)。他们创作的《铁臂阿童木》等连载漫画赢得了颇多人气和大众的欢迎,大量的漫画书和漫画杂志随之问世了。针对不同的读者群体,漫画分为幼儿漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等多种。随着读者年龄的增大,老年漫画也出现了,漫画逐步成为全民的文化。这些漫画不仅题材不同,在构图、阅读方法(眼球扫描途径)方面也各有一1万方数据34―13本动漫产业的发展及其对世界的影响口特点。几家大出版社都有各自的漫画杂志,在出版业的全盛时期,《少年星期天》(小学馆)、《少年杂志》(讲谈社)、《少年Jump))(集英社)等周刊在1959年先后创刊,发行量有的超过300万册。漫画黄金时代的代表作者还有石森章太郎、松本零士等人。①到20世纪60年代,电视开始普及,带来了电视动画片的发展和繁荣。当时13本的电视台为缺少播放内容而苦恼,兴旺的漫画产业解决了它的难题。手冢治虫等人着手将漫画作品从纸面搬上电视屏幕。由于电视动画片的制作成本远低于电影动画片,他们开创了许多电视动画特有的技法和表现手法,逐步形成了今天日本动画的制作体系和产业结构。日本电视系列动画片迄今已制作了1500余部,在世界上绝无仅有。13本电视台每周新播放的动画片有40―50集,年播出时间达到89万分钟(2003年统计)。大部分动画系列片每周播出,有连续播放十几年甚至几十年的。像东芝公司赞助的《荣螺一家》(SazaeSan)从1969年lO月513开始,连续播放了36年多,原作者长谷川町子已经去世十多年了,现在还是每星期日播出三集,累计超过了6000集。其收视率平均25%,最高达39.4%。它讲述13本人日常生活中的故事,至今依然吸引着众多的眼球。观众中很多人自与小主人公“Wagame”(海带)相仿的年龄开始就是它的朋友,现在都快成祖父母了,还在津津有味地看着永远长不大的“Wagame”的故事,成为一种有趣的社会文化现象。动漫的影响,可以说已经渗透到了日本社会生活的方方面面,成为13本的大众文化。然而,在相当长的时期里,它在13本国内的地位迟迟得不到提高,被视为流俗文化,难以得到主流文化的承认。但是,喜欢它的民众越来越多,群众基础越来越广泛,终于登堂入室,成为战后13本文化的代表之一。图1是2004年第十届广岛国际动画节对入场者年龄所做的一个统计,数字显示,20岁以上的成年人占了80%以上。显然,动画片在13本已经不仅仅是面向儿童的文化形式,而是全民的文化了。①参见大岛景宏:《13本CG文化概况》,《数码设计》2002年第1期;大岛景宏:《我眼中的CGinChina)),《数码设计》2002年第3期。万方数据口日本学刊2006年第4期图1日本广岛国际动画节入场者年龄统计70年代末,随着电脑硬件和电脑图形图像软件的发展,电脑游戏应运而生。90年代起,动画和漫画的制作开始普遍使用电脑,因特网的普及则带动了网络游戏的发展;21世纪初,又迎来了手机的动漫游时代。随着新科技、新媒体以及新的商业模式的进步,动漫产业的发展无可限量。作为动漫产业主角的动画业,如果单纯计算它的制作产值,在日本经济中简直微不足道。日本动画片公司约440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家协作配合,组成一个高效率的产业体系。日本动画片分影院动画片、电视动画片和影像出版物三类。2004年Et本共生产了电视连续动画片233本(一本动画片如果每周播出一集,一年就有52集)、影院动画片83本,其他90本。每年的产值966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中,仅仅占到五千分之一。但它们在文化生活中影响力远远不止这个份额。日本动画片现在远播全球,无论数量、质量、制作水平、票房价值,还是在各国电影节中的获奖数都堪称世界第一。一】36―万方数据日本动漫产业的发展及其对世界的影响口此外,动画片的流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。其实,日本动画片的附加价值远不止这些。举例来说,动画片《口袋精灵》中的皮卡丘,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。与动画密切相关联的漫画业,2003年在日本出版了漫画单行本2393种,5。2833亿册,人均4.3册,占书籍出版量的26%。漫画杂志291种,11.8609亿册,人均9.8册,占杂志出版量的15%。漫匦出版的产值达到5160亿日元。由动漫带动起来的相关产业、衍生产业的发展更是一浪高过一浪。日本的游戏产业的产值高达11244亿日元。包括了大型游戏机、家庭游戏机软件、PC游戏软件、网络游戏和手机游戏。游戏业的从业人员约六万人,每年的游戏软件的开发数量都在1000部(title)左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。值得一提的还有奈化的PS2游戏机,已经在全世界售出了6000余万台,任天堂的gameboy游戏机也达到3800余万台。在日本政府的统计中,把动漫游都归人了内容产业,产值达到12.8万亿日元,约占国内生产总值的2.5%(其中影像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿13元,游戏1.1万亿日元),超过了农林水产品产值的lo万亿日元,如果与相关的通信、信息服务、印刷、广告、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的规模①。由于动漫产业在经济上有如此巨大的连锁效果和雪球效果,日本在“失去的十年”经济萧条中,达成了无形知识财产增值的“SoftPowerup”,①”尹≯少少j7于y、y白善2003,2004.Ⅲ、(财囤法人)尹≯府,1,jy于y、y协会(DCAJ)。万方数据---――137‘__――三亿文库包含各类专业文献、幼儿教育、小学教育、中学教育、生活休闲娱乐、外语学习资料、各类资格考试、高等教育、文学作品欣赏、日本动漫产业的发展及其对世界的影响28等内容。 
 动漫产业对日本人的影响现如今, 动漫产业在日本发展极为繁荣, 其所拉动的 GDP...1933 年, 日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生,由政冈宪制作完成。...  [2] 景宏,&日本动漫产业的发展及及其对世界的影响&, 《日本学刊》日本学刊杂志社, 2006,第 4 期。 [3] 王师洁,&探寻日本动漫背后的文化特质&, 《安徽...  在日本动漫业 的自身努力和政府的大力支持下,日本动漫业成为了日本经济的重要推动力,对 世界产生了重要的影响。 【关键词】动漫;文化;产业 一、日本动漫产业的...  日本动漫流行对当代社会的影响_社会学_人文社科_专业...《再见萤火虫》更是成功登陆欧美,风靡世界,让世界...现在动漫产业已经成为日本的支柱产业之一,日 本动漫...  关于世界动漫产业发展的分析研究动画是一门具有多样化...动画的发明表现出人类对于动作分解和时间过程的浓厚...在亚洲,日本动漫产业起步较晚,但是发展迅速,目前日本...  动漫是日本的第一产业链, 在全球没有国家可超越。随着网络的开放,其动漫流入中国影响着新一代中国的 青少年们。 中国的动画人士理解并研究日本人的动画制作与商业...  动漫产业是新兴文化产业的重要组成 部分,国内正呈现蓬勃发展势头。但不可否认的是,我国的动漫产业仍处在初级发展阶 段,各方面发展都不成熟和完善。日本作为世界第...  研究并借鉴日本动漫产业对我国动漫产业的启示,不仅可以推动我 国的动漫产业高速创新的发展,带动外汇收入。同时也扩大了我国动漫产业的国际 影响力,赋予动漫以文化...

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