家中两个无线路由器有两个流水渠道会怎么样

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中国手游流水黑幕:营收上亿的流水是怎么造的?
公会怎么了?热血青年摇身变奸商
上面我们说到了公会,在这里就必须得强调一下,此处的手游公会和我们印象中的端游公会已经完全不是一个概念了。当年的公会就像是一个大家庭,一群铁杆玩家们聚在一起打BOSS、下副本、吹牛逼,甚至在现实生活中也成为好基友。
现在的手游公会几乎就是拉玩家谋取折扣的商人。他们先拉来一批无业青年,当然各个都是游戏高手。然后使用统一的名字,进入游戏后疯狂砸钱、霸服。而普通玩家进入游戏后看到排行榜上都是统一命名的公会,往往会过来傍个大腿。等到加入公会后,这些玩家也必须使用统一的名字,从而吸引更多普通玩家。
要我说这个锅还得渠道背,公会从端游时代的热血游戏青年形象,转身成了一个无利不图的商人,活脱脱的上演了一部尖子生误入歧途变成小混混的校园伦理剧。是渠道一手把公会拉入这场商战,变成小混混的公会可不会好好对待他的这位&恩人&,反倒是&鹭鸶腿上劈精肉,蚊子腹内刳脂油&。
在商言商,完全以利益为主要目的手游公会,才不会管公会里有没有玩家交流,只要你们肯充钱,您就是公会里的大爷,每天24小时嘘寒问暖贴心服务,可得把您们这些大财主给照顾好,至于那些&小散们&是死是活就那么回事儿了,反正只要公会给充值折扣,你们就得屁颠屁颠的过来叫爸爸,没折扣就都玩蛋,就是一群唯利是图的蝗虫。
排除上面的事不说,气氛不好也跟手游交互性差有一点关系,然而这里面还有一个更可怕的问题!在这种模式里,渠道本幻想用公会之手拉来新增用户,可实际上公会能够拉拢的用户是本身就存在的用户,是本来就在玩这款游戏的玩家!
既然没有新增用户,那就得把这一批人用扎实,所以公会就在同渠道下不同游戏间来回迁移,一般这种情况玩家还可以接受,但是一旦牵扯到换渠道,玩家可就不会乐意了,所以为了玩家不流失,只能不断的开新服,这也就从根本上滋生了滚服这种行为产生。
狼狈为奸?高流水背后的秘密!
自从渠道开始以充值返利的方式争抢公会资源后,大大小小的公会就一窝蜂的涌了过来,场面一度失控,后来渠道一想,如果这样的战斗继续打下去,光给公会的返利,就会让自己赔个精光,于是渠道便给公会设了一道坎儿,只有充值到1000万的公会才能拿到追加的10%返利。
这一下,公会就没辙了,刷不来足够的量就拿不到更多的返利,而这时候,他们发现了同样需要量的发行和CP。
一直以来,发行和CP都需要高流水和高用户来吸引PE和投资。但是投资人又不傻,他们不相信发行和CP自家的游戏官网会有量,只相信外部渠道的数据。
所以发行和CP就需要去渠道刷量,毕竟投资可是头等大事儿,没了投资干什么都是扯淡。于是精明的发行和CP就想出了自充刷榜的办法,简单的加减乘除之后,发现苹果三七分成比五五分成的安卓渠道更为划算。所以他们就在IOS渠道一手卖一手买,左手右手一倒,一个慢动作,游戏流水就刷了上去。
关于自充刷榜这事儿,我们专门卧底公会进行打探,也得罪不少圈内的朋友,终于从一位职业刷榜的内部人士得到可靠的消息:&现在这个市场,一款游戏冲上IOS畅销榜前三大概也就800万流水,就算我们自己花钱充了这800万,苹果还得跟我们三七分成,我们就可以再回收560万。这就等于花了240万买了个畅销榜排名,总比在你们手游媒体投广告强吧!要知道这排名能给我们导量2-3万,而且苹果表现好了,在安卓那边的期望值和评价都会提高。&
苹果的240万成本还可以接受,可安卓的五五分成就多少有点贵了。而这时公会的出现,就让他们找到了一个双赢的解决方案。
公会为了拿到渠道的追加的返点需要大量资金充值,而CP为了游戏的高流水骗PE和投资在自充,双方一商量,不如CP你把钱给我让我公会充,等我这样骗来渠道的最高返点后,我再给你还回去。大家一拍即合,发行收回绝大多数成本,公会也有利可图,唯一被坑的就是被蒙在鼓里的渠道了。
就这样,发行CP借着公会又摆了渠道一道,而公会从中左右逢源从渠道这又蚕食到了第二份利益。
顺便一提的是,也就是从这时起,一天一千万,一月几亿的高流水的游戏诞生了,就这样荒诞的开启了高流水游戏&元年&,然而这样的数字并没有什么卵用。
火上浇油,一卡通再趟浑水
到目前为止,渠道已经被自己和公会连摆两道,营收利润已经近乎为裸奔,跟故宫门口拍照片那姑娘差不多了。然而这还不算完,一个新的势力又出现了&&以骏网为首的一卡通平台,它的出现直接给后院起火的渠道又浇了一把油。
为了拉来新增用户,渠道选择与拥有实体卡及售卖渠道的一卡通合作,让利15%给他们,从而让他们销售充值卡。
然而一卡通,这个多年来不温不火的平台并没有多少用户,于是又找来了我们的老朋友&&公会。以骏网为首的一卡通通过让利的形式,把卡低价给了公会,让公会统一销赃,公会得到了利润,一卡通也完成了任务。
我们在采访了某公会后得知,与一卡通的折扣往往会谈到88折到9折,相当于花88块钱就可以冲到游戏的100块流水,而这少的12块,又需要渠道这个冤大头来付。
而这一切渠道是压根不知道的!
一款游戏的收入,除去充值平台的5%,渠道和发行CP各分47.5%,再加上税以及之前给公会的补贴,渠道几乎就赚不到钱了,而现在又要给一卡通擦屁股,到头来忙活了一整,反而要往里贴钱,赔钱的买卖傻子才愿意做!于是百度不干了,第一个站出来说:&所有通过一卡通充值的游戏,跟发行结算的时候必须要多扣17.5%。
这一下发行炸锅了,你这不是闹吗,你自己玩脱了我们来给你买单,我还要面对财报压力,于是乎畅游和恺英、网易等上市和准上市公司不干了。
网易说:&我特么的一开始就不让你这么玩,出事儿了让我当冤大头,一边玩蛋去。&
畅游说:&滚粗,我特么是个上市公司,支出、盈利都在财报里写死了,哪有空和你瞎折腾。&
恺英说:&该说的上边两个哥都说了,我特么也不是软柿子,随便让你捏。&
然后百度不高兴了立刻停了资源,网易一怒之下在百度渠道下停服3个小时,就这么你一拳我一腿的打了起来,事情一度闹得很僵。
后院已经被公会联合发行和CP放了两把火,然而一卡通又浇了一把油让火势烧的更凶。这三家分晋的节奏直接让渠道撑不住了,只好过来找发行买单。虽然这一切跟百度的内控也有关系,但它自己也是骑虎难下。
低利润掏空行业 大厦或将倾
天天吃的肯德基麦当劳,总会想尝尝法式蜗牛的滋味,小刀小刀的刮已经不能满足公会的胃口,现在最大的问题是公会胃口越来越大、返利情况愈演愈烈。
目前各家都还是针对有潜力的游戏进行充值返利。不过随着市场的发展和不断加剧的竞争,各大第三方新兴APP一个个加入战局,这样下去总有一天会全部开放,渠道将会毫无利润。而活不下去的渠道,就只能转移成本,像百度一样来向发行征收17.5%的分成。
这样的话,发行和CP就只能分到47.5-17.5%,刚好三成的利润,等于苹果三七分成反过来的情况,利润简直低的了马里亚纳海沟去了。
部分大发行已经意识到事态的严重性,纷纷拒绝。但是大部分中小发行都同意这种分成,毕竟为了眼前的利润和渠道位置,并没有多想后面的事。
倾巢之下,焉有完卵。或许是因为大家都在局里,都在整个关系网里扮演着自己的角色,是贪图高流水的CP,亦或是偷偷获益的蝗虫公会。没人愿意戳破这个泡沫,可如果所有人都安于虚幻的现状,最终渠道低利润,发行CP也没有利润,整个行业被中间环节所掏空。那么总有一天没人愿意做产品做发行,渠道自然也就没得玩了,无论最顶层的投资人还是最底层的小员工都在劫难逃,整个行业都将坍塌。
&沉默者&应道受到谴责,对现实情况心照不宣,却不作不为。德国著名神学家弗里德里希&古斯塔夫&埃米尔&马丁&尼莫拉著名的墓志铭上这样写道:
起初他们追杀共产主义者的时候,
我没有说话&&&因为我不是共产主义者;
接着他们追杀犹太人的时候,
我没有说话&&&因为我不是犹太人;
后来他们追杀工会成员的时候,
我没有说话&&&因为我不是工会成员;
此后他们追杀天主教徒的时候,
我没有说话&&&因为我是新教教徒;
最后他们奔我而来,
那时已经没有人能为我说话了。加入微博,记录点滴,分享感动,握手明星
第12期虚报造假 公会闷头赚大钱刷流水已成为公开秘密,尤其是渠道的介入和手游公会的商业化,让游戏流水实现“大跃进”。
壹鸣报道组
余一 10月15日报道
相比O2O和互联网金融等领域,游戏行业背后所牵涉利益要更为庞大,创业者能一夜暴富,手游概念在资本市场也极受追捧,估值溢价往往10倍以上,月流水1千万的手游公司能轻松估值过亿,而过去两年,多家A股上市公司也频频收购游戏公司谋求转型和更高市值,甚至一些壳公司通过收购做手游业务、便迅速挂牌实现高市值。
诚然,游戏是公认的互联网领域“现金牛”,可是近两年手游动辄日流水过千万、月流水过亿的报道,依旧让人对游戏行业的赚钱力度瞠目结舌。但在腾讯科技的调查采访中,手游圈内却更愿意将现在称为“浮夸时代”,不少人认为泡沫破裂、行业洗牌在所难免。
“之所以这么夸张,虚报和造假功不可没。钱这么好赚的话,哪来那么多游戏公司要倒闭的消息?”一位要求匿名的游戏发行公司创始人告诉腾讯科技,“手游月流水过亿都快成标准宣传语了,但真实能到到这个水平的屈指可数,能达到2亿的全国只有两三家。”。
游戏流水,指的是分账前包括渠道收入的总和,也就是游戏充值的总额,用这个概念本身就是将游戏营收数字最大化,而游戏公司重视手游流水概念,是因为这不仅涉及到广告宣传,更是和投资以及渠道的资源分配有着密切关系。
腾讯科技从多位游戏圈人士处了解到,和刷榜一样,刷流水也已成为行业公开的秘密。尤其是渠道的介入和手游公会的商业化,让游戏流水实现了“大跃进”。
“游戏流水里面猫腻太多,涉及CP(内容研发商)的自充值,渠道的返利、首冲号、折扣号,还有手游公会、手游商人的深度介入等等。灰色流水的玩法,即便是圈里人都不敢说完全了解。涉及上千万的金钱利益,更是驱动这个行业时时更新。”小米某游戏负责人士告诉腾讯科技。
虚报流水只是最表层现象 1
和创业领域普遍的虚报融资情况一样,游戏流水也普遍存在虚报的现象。甚至有人说,O2O等领域的浮夸风,很大一部分承袭自游戏领域。
“500万流水,宣传时乘以两倍号称千万流水算比较厚道的做法。这个圈子里有的是信口开河的人。”一名游戏公司从业人员告诉腾讯科技。
游戏流水和创业融资都是复杂的财务行为,且有着外界较难查证的特点。游戏的渠道IOS渠道包括正版渠道和越狱渠道在内达到10个以上,国内的安卓渠道更是达到了200个左右。流水作为收入充值总额,往往还包含诸多的灰色流水和充值返利等。
这让流水虚报有着着广阔的生存空间。不过,渠道的强势地位,使得虚报金额在游戏领域不如融资领域有效果,只是流水造假中最浅显的手段。
“虚报仅能起到宣传的作用,很难骗到渠道和投资人,后者对游戏公司更重要。”
某游戏渠道员工告诉腾讯科技,虽然安卓渠道很多,但腾讯、百度、360、小米等就占了市场份额的80%以上。渠道之间还是比较容易打听到对方的流水,根据市场份额,基本能大致推算出某款游戏的总流水。
“除此之外,如果推广力度和渠道支持力度接近,同类型手游产品的流水也是判断的重要依据,差距也不会太大。用虚报手段骗渠道加大支持的难度还是很大的。”上述员工表示。
另外,虽然用虚报流水欺骗投资人不太容易,但游戏圈也保持了虚报融资的习惯。据腾讯科技了解,就融资而言,基本上手游公司A轮融资在1千万到5千万人民币之间,但是对外宣传都是5千万到1亿人民币。”
自充值造假 1
虚报虽然容易被拆穿,但是通过渠道推算出的流水也并不是真实流水,因为流水造假在这个行业也是普遍手段。
“流水中多少是真实流水,多少是造假的流水,恐怕只有游戏公司财务能比较准确的知道,尤其是自充值这块。”
一位游戏公司负责人调侃说,游戏公司为了造假,拥有了最复杂的财务统计。
据腾讯科技了解,游戏CP和发行方发起的流水造假,基本是通过自充值完成,自己直接或者间接拿钱给自家游戏进行充值来刷数据,以获得榜单成绩和渠道资源支持。
最开始自充值主要集中在苹果渠道,App Store采取三七分成,苹果拿走流水的三成,CP拿七成。对于CP而言,采取自充值是比较划算的,自充值1000万能拿回700万。一方面是刷流水,另一方面也是帮助刷榜,在畅销榜、付费榜或者免费榜排名靠前,不仅能带来大量的真实用户,更能帮助CP和发行获取投资,以及和安卓渠道谈合作。
而安卓渠道比较复杂,基本上是五五分成,当然CP和发行的规模实力,还会影响最后谈定的分成;规模小的CP和发行或者评级低的游戏,常会被压到四六甚至三七分成,渠道能获得六七成的收入。
理论上,在低分成状态下,CP自充值明显不太合适,但是安卓渠道为了争夺用户所推出的充值返利,尤其是这种返利随着竞争的白热化降到了5折甚至更低时,安卓渠道下的自充值也开始盛行。
“发行商手中一般都养了很多账号,本身就是自充值的一个入口,游戏公会和威客网站也是入口。以公会为例,游戏公司给钱,或者让公会等先垫付,按常见的“冲一返二”的返利,充值400元,能获得800元的名义流水(通过一卡通支付还能再打八八折左右,也就是充值350即可),而渠道要按400元分成,如果是五五分成的话,扣除给支付渠道的10%,要分成160元给CP和发行。最后的效果就是190元的投入,刷出了800元的流水。”
某游戏工会从业人士对腾讯科技表示,这只是非常粗略的一个计算,里面还有很多复杂的细节,例如还要扣除给公会的刷流水费用等等。但是大体可以看到,自充值刷流水的成本在降低。
除了自充值之外,对外宣传为做厂商服务器压测的测试公司,也是CP和发行常用的刷流水的手段。
“如果渠道大力度推广的条件是首日流水过500万,CP没有达到怎么办?我一般都会联系公会和测试公司等多个途径,很容易能在指定时间冲上去。不过最好不要相差太大,否则后续渠道加量之后,成绩相差太大,容易被发现。” 一位游戏CP负责人告诉腾讯科技。
渠道返利助推流水虚高 1
从2013年末开始,公开报道中游戏月流水过千万开始变得平常。2014年末,以《天龙八部3D》为标志,日流水过千万、月流水过亿成为新标准,并且出现了1小时百万的新概念。《时空猎人》号称日流水5000万,《刀塔传奇》号称月流水2.7亿,都创造了纪录。
在游戏流水“大跨越”的同时,实际上2013年到2014年,手游市场规模仅仅扩大了一倍左右。比较有意思的地方在于,2013年末正是渠道充值返利开始出现,手游流水疯涨的时候,也是渠道充值返利最疯狂的时候。
UC被普遍认为是最早的发起者,最开始渠道的返利点大概在10%左右,属于正常的市场竞争手段,烧钱买用户。但是2014年下半年,手机用户增长放缓,渠道的总用户量也基本稳定。为了争夺有限的用户,粘性不强的渠道竞争开始白热化,“充一返二”,返利50%、60%变得常态化,有能力的游戏公会甚至能谈到70%。
“最疯的时候,渠道的分成几乎都给了游戏公会和游戏商人,就是为了争夺公会资源和公会背后的玩家。”某渠道员工对腾讯科技表示。
首冲号和返利号都是充值返利的产物,淘宝上有大量相关店铺,交易猫、魔游游、8868等游戏交易网站更是为其留出专门的入口,并以此为宣传点。
首充号,指的是手游首次充值的账号,通常折扣在3-5折。例如价值1000的账号,通过300-500元就能买到,较比正规途径注册白号要划算很多,而且现在的首充号已经发展到能根据购买玩家的资料制定,和自己注册的白号没有太多区别。而游戏交易网站等也提供了首充号后续充值的服务。
返利号,则是充值后,可以得到30%到50%的返利。充值100元,能获得130-150元的等价游戏币和游戏礼包等。二者都是和渠道绑定,360、UC、当乐、百度多酷等渠道较多,而返利号不仅和渠道绑定,一般和游戏公会也是绑定关系。
中国的游戏市场,价格依旧是重要影响因素,因此充值返利、首充号、返利号的确都能带来实际的充值行为和用户。
但是发展到恶性竞争的地步,渠道不赚钱,只能想法设法地把成本转嫁到发行和CP身上。本来只有1-3月的手游寿命再次缩短,这也并非发行和CP乐于见到的事情。不少有能力的CP都拒绝了这种“带毒的流水”,但是话语权弱的中小CP和发行命运就更加艰难。
公会比游戏公司还赚钱 1
无论是渠道还是CP、发行,在主动或者被动刷流水时,都离不开一个重要角色―手游公会。在当前环境下,甚至有人直言手游公会比游戏公司过得更舒服。
公会在PC端游时期就有,发展到手游时期,由于手机游戏本身社交属性较弱等原因,手游公会在社交上的联系也弱了很多,商人属性更浓,甚至不少手游公会都成立了公司,或者加入了大的公司联盟。
据腾讯科技了解,现在一个游戏做到真实流水过千万,依旧还是比较难的事情。但一个大中型的手游公做到月流水过千万却非常容易,两头开吃,比游戏公司恐怕赚钱还容易。
一位手游渠道员工给腾讯科技算了一笔账:“假如一个游戏要刷100万的流水,游戏公会先垫资100万充值(最终是CP出),渠道会返利给公会200万甚至更多的道具金币等虚拟物品,公会以低价道具、大额礼包等吸引更多的玩家来玩游戏,这其中可以赚差价。 100万按三七开,7成结算给CP和发行,剩下3成,其中扣除1成给支付平台,还剩下2成,渠道至少要返一半给工会。CP和发行给工会结算5万-10万的刷流水的费用,甚至更高。最终的结果是渠道不挣钱,挣钱变成工会和支付平台,CP承担所有费用”。
现在甚至都已经发展成有专门的公司帮助手游公会打造自己的专属APP,集成申请首充、返利、发礼包,游戏下载等功能。
不过目前UC等渠道方已经明确提出要停止返利,百度等平台也逐步降低了充值返现的力度,返利大战到了进退两难的位置,或许最终会以洗牌为结束,渠道最终只剩下少数三四家,小的CP和发行将被清洗。而依靠返利而迅速壮大的公会,恐怕也将走在命运的十字路口。
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