关于游戏平台运营工作工作的流程

本文作者曾经是横跨端游页游手游三大领域的顶级运营人,同时也是月流水亿元俱乐部的活动策划,他以亲身经历分享了一名优秀的活动策划需要具备什么样的意识形态。

“如果你什么都不会,那么你就去做活动策划吧。”

这句话很伤人,先别忙着生气,毕竟运营活动策划真的是特么一件非常好混的事情,为了照顾一些同学的情绪,更合适的写法应该是:

“如果你什么都不会,就从活动策划开始做起吧。”

每个运营都躲不开活动设计,这是做运营的基本功,在一般人的眼里看来,他们每天的工作就是:

(1)找同类竞品,搜索人家的历史运营活动

(2)复制粘贴,批量替换关键词

(3)将活动需求甩给开发要求配合执行落地

(4)发活动公告通知用户参与

通常的五星级混子运营就是这么工作的,瞧,我没说错吧,瞧,是人就会做吧。因为你输出的内容,最终落地呈现的就是那一页内容,活动方案似乎人人都可以完成,并且跟行业里面的同类产品的竞品内容差不太多,既不酷炫又不帅呆也不哇塞。

运营一共就2个目标,活跃和收入。活动是手段,是技巧,是最能够短期起到效果的工作形式,同时也是最见基本功的事情。同时,越是基础的工作越难,越体现功底。

从显性输出上来看,你的输出文档仅仅包含活动主题、活动时间、活动奖励、规则设计这些显性的内容。

而背后所支付成本还包含营销投放、风险控制、数据统计、成本评估、效果总结这些隐性的内容。

所有的设计都是从无数方案中做出最合适的选择,决策成本更是谁都不知道。

本篇就谈谈意识形态,具体分析案例即将跟大家呈现,看完这些,相信你可以成为一个至少及格的活动策划。

1.活动主题——好的主题更容易被发现

虽然取标题很重要,但是这里不仅仅是标题,而是带有某个背景的主题。

一般的活动主题都是经常从热点事件中获取灵感,大多数偏向品牌营销类,如何让自己的产品持续不断地得到更好的曝光,吸引用户参与,亦或是被传播。

世界杯,三聚氰胺,热播影视,苹果发布会,叶良辰……等社会热点事件都可以尝试结合产品进行主题宣传营销。关注百度热词,想办法贴合他们,每一次找到结合点,你的产品活动就能更加的容易被发现,设计的巧妙就容易被传播,其中杜蕾斯微博营销号则是其中的翘楚。

那些刷爆朋友圈的H5页面,微博上被广泛传播的活动,思考那些火爆背后的真实原因,业内有很多文章评论,拥有营销的意识形态是每个运营必须修炼的内容。

习大大访美互联网科技公司会见奥巴马期间有着这么一个段子。

习主席:管上,SOHU。

习主席:压死,阿里巴巴。

其中这个XXXXXX可以替换为各种互联网产品的品牌。

2.活动时间——合理的时间设计是综合考量的结果

时间的长短是决定用户参与热度和爆发的因素,我们经常看到,“仅限24小时”、“最后三天”,这类标题就是为了增加用户的紧迫感。如果你想这个星期都是拉收入,那么不要设计7天,设计2个短的效果则更好。时间长就有劣势,用户会思考会等待,热度会下降,从数据图表上来看,活动刚开始和快结束是2个参与高峰期。

一个貌似不起眼的问题:0点开始24点结束,12点开始次日12点结束,我们到底用哪种?

我的建议:奖励自动结算的随意,如果活动运营的过程中需要投入人力资源,那么建议设计成中午12点结束。

有些活动需要比较长的结算时间,需要数据的同事去提数据,然后陪着你验算结果,然后你再公布获奖名单结算奖励,如果你设计24点结束,那么他们要陪你加班到24点,其实人家心里在骂人,人家凭啥陪你加班?另一方面,我们又要照顾用户,第一时间公布名单,如果24点结束,你公布名单应该是在凌晨,如果这个时候结算出了问题,那么再做调整也是非常麻烦的事,没有谁愿意晚上出来陪你擦屁股。

笔者曾经经历过领导拍脑袋,他单纯的觉得晚上活动结束效果会更好,他觉得用户晚上是活跃期,用户就会抓住最后机会参与,后来通过数据证明,同样的场景同样的设计下,不同的开始和结束时间对效果的影响微乎其微。其实工作中很多的时候,你只要拿出数据去证明,就可以说服领导。你的设计基本上决定了你要支付的成本,我们无数次的思索为什么那么辛苦,哪些是有效的哪些是无效的。

明明自己可以从设计上规避问题,别自己傻苦逼的同时又让你哄着一百个不情愿陪你加班的同事们苦逼。自己还一副小受的模样,然后加班到深夜,最讨厌那些矫情的,由于自己白痴设计还要求别人陪你弄得很晚,然后发个朋友圈晒加班给领导看。

经验之谈:一些未曾做过,流程跑得不通畅的新活动,不要尝试在长假之前上线,如果不稳定,长假期间线上活动出了问题,整个协同配合的团队都过不好节。

活动的实现和运营有时不是一个部门就可以搞定的事,笔者也曾作为公共资源,在二线后勤配合一线运营完成活动的开发和运营,长期以来,发现有些部门的同事安排业务是如此从容,有些则是混乱不堪,设身处地的想一想,如果你是配合别人的程序、美术、测试、客服,你喜欢跟怎样的同事合作,安排好时间,照顾好别人也是照顾好自己。

3.活动奖励——奖励设计很重要很重要很重要

奖励设计好了,活动基本就成功了80%。这是活动参与热度强关联的东西。

设计奖励就是设计需求,用户基本看先看奖励,如果设计不好(弱需求),拉不住眼球,用户对于你的活动奖励失去了兴趣,别指望用户会参与,后面任何事情都不会发生。相反,如果你的奖励足够吸引人,即使是巨傻逼的设计,用户也会参与的?

试想,如果某个活动奖励的大奖是500万RMB,只要参与保底的奖励是1万RMB,只要你能通过选拔,我想再傻逼的规则相信你也会去研究一下自己是否可以参与吧。我们经常花费80%的精力在思考奖励设计上。一旦满足用户的需求,基本上就成了。

我知道字很小,设计排版也很傻逼,但是告诉我,你被吸引了么?好了,别看了,买的没有卖的精,继续看下文吧,设计好活动努力升职加薪成为CEO,赢取白富美,走向人生巅峰。

可是特么想想满足用户的需求是多么难的一件事情,你知道你的用户要什么?行业里面有N多的方法都试图努力得出用户要什么?比如数据分析,用户调研,焦点小组,竞品分析等等等等。这些都是技巧,相信随着工作阅历的积累你都会掌握,本文也讲不完,索性不讲了。

一定要玩游戏!一定要玩游戏!一定要玩游戏!

曾经又是玩家又是运营的你在玩游戏的过程中相信你会收获如下体会:

  • 材料A我仓库里面都一大堆,他们居然还搞充值送材料A?

  • 我还是等等再充吧,下个星期他们就会做充钱返钱的活动了。

  • 我的装备都养好了,他们还做这种促销,简直是冬天对电风扇做促销。

需求是把控人性,是去经历,体验那种感觉。不体验产品,不把自己变成典型用户,在运营决策上就没有发言权。

  • 你要有大量的阅历,作为用户去体验不同运营活动的投放节奏和方式

  • 你有好的付费习惯,去把握你每次付费前是因为哪些原因去打动了你

  • 你了解用户需求,跟用户一起体验游戏,从他们的行为中挖掘需求点

在设计一些销售类活动之前,有无通过数据分析协助决策

  • 是否通过数据查询用户背包仓库的各物品存量

  • 是否通过数据查询服务器中用户某个属性养成情况的正态分布

  • 是否用了聚类归因等各种方式去试图了解我们的现状做出针对性的设计

做运营有一段时间后,相信你会收获如下体会

  • 什么道具可以打折促销卖,什么东西根本不许卖

  • 什么道具这个时期投给用户是亏本的

  • 是一次性给用户结算奖励,还是分批次返还

4.规则设计——低门槛、短路径、奖励覆盖面要大

参与门槛要低,100块钱抽奖一次和2块钱抽奖一次参与门槛不是一个量级。

路径要短实时奖励。答题20次获得一大份奖励是不如答题20次获得20份奖励的。

覆盖面要大,冲级赛等排行榜一类的活动,不能光设置前10名,要设计前1000名或更多,大的覆盖才能赢得更多的用户参与度。

现在的APP注册,很多都用了“第三方登录”,或者是“随便逛逛”一类的设计。就是为了降低门槛。只有用户在执行使用重度行为的时候才要求用户去注册。所以先参与抽奖,后注册登录领取,就是一个非常好的设计。

继续拿大转盘来举例说明,一般是会免费体验2次,除非用户继续付钱,方可参与活动,平胸(我故意的)而论?用户的价值真的只是付费么,其实规则的设计是可以让用户为你打工的。

  • 为了传播:每个参与者转发微博、微信,社交媒体,赠送抽奖机会。

  • 为了调研:参与的用户填写问卷调查,赠送抽奖机会。

  • 为了获取信息:参与的用户只要完善个人信息(电话邮箱),赠送抽奖机会。

  • 为了运营安全:游戏盗号严重,参与的用户只要修改密码,赠送抽奖机会。

时刻牢记:参与门槛要低,路径要短,奖励覆盖面要大。

实时结算和延时结算的问题针对不同的场景去做选择,例如:商业保险的设计就是延时结算的,这完全可以用于我们的运营活动中,延时结算是为了增加流失成本。以后再拿个专门的篇幅去讲。

以上是活动设计的显性部分内容,非要按照重要性排序是:奖励设计最重要,其他的随意平行。关于那些隐性的部分:营销投放、风险控制、数据统计、成本评估、效果总结,下一篇文章《游戏运营基本功:月流水过亿的产品是这么做活动策划的(下)》回头为你呈现。

好吧,既然你能看到这里,也算是认可此文了。希望你能多多评论和转发,多给予作者一些意见反馈,继而激发作者更多的创作灵感,谢谢鼓励!谢谢支持!^_^

饭大官人,不折腾会死星人,个人经历游戏行业诸多岗位,轻度职场强迫症患者,独立思考,天生骄傲,坚信彪悍的人生不需要解释,只为呈现一个真实的自己。

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前段时间有打算应聘游戏运营的小伙伴问我,手机游戏在研发期间,及上线前游戏运营应该做好哪些准备工作呢?应该是这位小伙伴在应聘的时候遇到了这个问题。今天就给大家分享下:手机游戏上线前应做好哪些准备工作,希望对新手运营有所帮助。

  研发期  (若研发侧有版本号规则用研发同学的规则,如果没有就按通常的统一版本称呼:内部版本称为demo+版本号,外发给平台等合作方开始称为alpha+版本号,给玩家测试的版本称为beta+版本号,正式收费的版本称为final+版本号,比如:“内部版本demoV0.1”)  手游研发期间游戏运营同学需要做好以下事务:    多体验市面上比较成功成熟的优秀的同类游戏产品,分析产品的优势和不足,为自己负责的游戏产品做好基础。(非同类游戏,比较火的也要体验)    研发侧每出一个demo版本,运营同学都要做一份版本分析报告根据竞品的数据,以及相关经验提出一份版本优化报告。在游戏未对用户测试未获得相关数据前,优化报告中的优化点尽量别提出让研发改动太大的地方,一是耽误研发周期,二是未有准确的数据验证,尽量不要打断研发侧的开发思路。  可以主要提出以下几个点:  1)美术优化方面;  2)UI布局方面,使之符合用户体验;  3)关卡产出数值方面;

  尽量多个人去体验,得出同类结论再提出优化建议。功能修改方面,在未得到用户数据前,不建议提出修改。  封测期  封测是指在很小范围的测试,主要是为了发现问题、解决问题。一般情况下,通过一个渠道或者多个渠道进行测试,大部分封测都会在测试结束后删档。  封测会经历多次测试。一般情况下,第一次测试技术问题和留存问题(删档不付费测试),第二次测试付费相关数据(删档付费测试)。如果测试后用户数据没有达到产品期望要求,那么还需要进行优化,以及进行多次测试。  一般情况下,删档不付费测试会持续8天左右,能看到完整的7日留存。删档付费测试会持续15天左右,以保证准确的付费数据。关于测试期的天数也是视情况而定,没有固定的天数要求。  封测前的工作准备主要包括以下几个方面:   以及其它特殊性的准备工作。  游戏上线后,需要关注渠道实际的推荐位,游戏下载页是否正常。新增玩家、激活量、QQ群、论坛玩家反馈、玩家行为数据、下载页玩家评论等。出现问题及时处理。  封测结束后,运营同学需撰写《XX游戏第X次测试分析报告》,运营组及研发组开会进行讨论,对游戏出现的问题,玩家反馈的问题,以及从数据中体现出的问题进行逐条讨论,优化修改。  内测期  在测试期对游戏不断优化,有一个满意的数据后,再开发一段时间,就要开启内测了。从内测开始就要大规模推广了!在这个阶段会有大量的用户进入游戏,所以准备工作是非常重要的。一般一款游戏,用户涌入量最大的阶段也就在内测期了。内测开启时各渠道会给出比较好的资源位,会有大量用户进入游戏。  内测期和封测期的准备工作大体相似。这里主要是:  1.媒体专题、渠道专题、官方论坛相关的游戏资料填充;  2.GM管理端、数据分析端的功能完善;  3.游戏线上、线下各种形式的活动宣传等等;  公测期  在游戏相对稳定后,就开启公测了。一般开启公测会切合一个游戏的大版本进行大宣传来获取更多的用户量。  然后后续就是游戏版本的不断迭代,这里就不多说了。  以上是为大家介绍游戏前期的游戏运营应该准备的工作,如果有其他疑问,可以多多交流。

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