太极熊猫1哪个职业厉害崛起里面的黄金之眼道具怎么使用,详细点,谢谢

&p&我来整理一下时间线,工程量有点大,不知道有没有人看啊&/p&&p&首先明确一点:羞辱2所有的剧情建立在羞辱1低混的基础上。&/p&&p&本座所有DLC指的都是羞辱1 羞辱2的DLC将在九月发售&/p&&p&羞辱1DLC 1是挑战DLC,没有剧情,有剧情的是DLC2、3&/p&&p&剧情part1:&/p&&p&道德(“捕鲸人”首领,超能力刺客),收到一代摄政王的命令,刺杀女王贾思敏·考徳温,并且掳走了小女皇艾米丽·考德温。本来这件事科尔沃(孩子他爸,皇家守卫)并不知情,因为他被外派调查鼠疫,但是由于提早归来,被摄政王嫁祸,污为女皇的凶手。&/p&&p&三个月后,保皇派买通监狱守卫,成功营救科尔沃。(正传第一关)&/p&&p&与此同时,道德对刺杀女皇非常后悔,此时界外魔(本作中的神,四千年前被刺杀在一座岛屿上,最后重生。)出现,对他表示了不满,并给他一个线索:黛丽拉(羞辱1DLC最大boss,羞辱2最大boss,上任女皇贾思敏·考徳温同父异母的姐姐,因为母亲是厨娘所以被抛弃到街头(此点存疑))&/p&&p&道德的副手 比利·勒克(即羞辱2中的船娘梅根)根据调查,发现精油厂有一艘叫做“黛丽拉号”的船,道德前往调查。根据调查,这艘船和大律师提米有关,于是道德准备前往调查(羞DLC2 M2)&/p&&p&与此同时根据保皇派意见,科尔沃击杀了至高督军坎贝尔,让保皇派人员督军马丁上位。(羞辱1正传 M2)&/p&&p&在调查完大律师提米的房间后,道德得到了关于黛丽拉的信息,他本来是大律师提米的女仆,因为长得好看得以和提米学习画画,同时混进了顿沃的上流圈子,认识了安东·索科洛夫(第一代大发明家,发明了电弧塔,光幕,血药等),并且了解了黛丽拉的最终目的:控制小女王艾米丽,将自己的灵魂注入他的身体&/p&&p&(之后的时间线有些混乱,剧情也没有明确指示,我就当做黛丽拉夺舍必须需要艾米丽本体来讲)&/p&&p&知道这一切以后,道德准备回到水淹区(道德的老巢,羞辱1M7的场景),却发现水淹区被督军进攻了,在道德救出所有刺客控制督军以后,比利·勒克由于看到道德前面的表现,认为他雄风不减,因此悔过:自己原来看道德因为杀了女王后悔,觉得道德不行了,因此想串通黛丽拉谋权。(低混特有剧情)&/p&&p&之后道德放过了比利·勒克,比利·勒克开始流浪,并在第二部以船娘梅根的身份出现(DLC 2 M3)&/p&&p&道德在平复一系列风波以后,准备前往黛丽拉的老巢,他知道有一个人可以带他到那里——死鳗帮的首领(名字我忘了。。),他被关在寒脊监狱(就是科尔沃最开始在的那个监狱),救出以后,首领答应道德,帮她夺回控制权,就带她去黛丽拉的老巢(DLC3 M1)&/p&&p&之后道德帮他夺回了死鳗帮的控制权并修好了船,前往女巫宅邸(DLC3 M2)&/p&&p&在女巫宅邸,道德成功的将黛丽拉封印在了未完成的画中,黛丽拉进入了虚空之境(低混结局),道德刺杀了一个女皇,但拯救了一个女皇。&/p&&p&来到科尔沃这里,科尔沃并不知道艾米丽经受了那么多,得到了艾米丽在哪的情报以后,他单枪匹马杀入艾米丽所在的“金猫酒店”,救出了艾米丽,并且在当地土匪头子“大嘴巴”的帮助下,把控制艾米丽的潘多顿两兄弟送去矿场挖矿。潘多顿是三兄弟,剩下的潘多顿属于保皇党,保皇党此时成功控制议会(羞辱1 M3)&/p&&p&此时保皇党已经掌握了议会和督军,只要掐断摄政王的经济来源就行了,摄政王的经济来源于他的情妇,但是没人知道她是谁,保皇党想到了安东·索科洛夫,他在是个大发明家的同时还是个画家,他为摄政王情妇画过画,于是科尔沃绑架了索科洛夫(M4)&/p&&p&绑架索科洛夫以后,知道了摄政王的情妇是波义耳夫人,把她交给她的爱慕者带到不知道什么地方过没羞没躁的生活以后(M5),摄政王的衰败已经是注定了。公开摄政王的事件以后,艾米丽重归王位(M6),但是保皇党准备击杀功臣,由于船夫塞缪尔良知犹存,只给了一半的毒药,将他带到水淹区(道德的老巢)&/p&&p&在水淹区,科尔沃成功逃脱,并且审判了刺客道德,放他离开了(低混M7)&/p&&p&之后,科尔沃杀回猎犬酒吧,得知了艾米丽的位置——在保皇党核心——海军上校建立的金麻雀岛上(M8)&/p&&p&到达金麻雀岛以后,发现由于保皇党分赃不均,上校哈姆罗克已经把其他人毒死,处理掉他以后,成功营救艾米丽(M9)&/p&&br&&p&之后就是15年后,问题发生在哪呢?问题在道德当初封印了黛丽拉,按理来说黛丽拉就该掉进虚空永世不得翻身了。&/p&&p&结果好死不死,黛丽拉掉到了界外魔当初被割喉的那个岛上,获得了界外魔的一部分能力,甚至成为了界外魔的一部分。&/p&&p&结果就是黛丽拉再次被召唤出来&/p&&p&这就有了羞辱2&/p&&p&羞辱2的剧情还是很直线化的,没有像1一样有DLC混起来,有人看我再更。&/p&&p&在羞辱2的结尾,艾米丽原谅了梅根(比利·勒克),比利准备去追逐自我,去找他亦师亦父的首领——年迈的道德,展开了一场大计划——刺杀界外魔!&/p&&p&这就是九月份即将到来的羞辱2DLC 估计也是最后一部——界外魔之死&/p&
我来整理一下时间线,工程量有点大,不知道有没有人看啊首先明确一点:羞辱2所有的剧情建立在羞辱1低混的基础上。本座所有DLC指的都是羞辱1 羞辱2的DLC将在九月发售羞辱1DLC 1是挑战DLC,没有剧情,有剧情的是DLC2、3剧情part1:道德(“捕鲸人”首领,超能…
&p&日,微博账号“中科院之声”发表了题为《17名院士联名呼吁“无网游日”》的文章,发表这篇文章的起因是去年夏天,国家电网江苏省电力公司金湖县供电公司团委组织了一次慰问留守儿童的活动,志愿者给留守儿童送来了书本和各种文具。本来以为孩子们会非常开心,然而他们似乎并不喜欢这些礼“礼物”,因为志愿者们收到了一张来自孩子们的小纸条,上面写着:“叔叔我不喜欢你们带来的东西,我想要一个可以打王者荣耀的手机。或者以后你们给我钱,我们自己买喜欢的东西,你们带来的书和文具我们不喜欢,谢谢。“一石激起千层浪,网络游戏沉迷问题的敏感神经又一次被挑动了。同时(实际新华网先发的文)新华网发文《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?》,引起了更大的话题热度。这条新闻集合了多个中国社会所关注的热点问题——留守儿童和沉迷网络游戏。网络上对这条新闻的关注点在于“想要一个可以打王者荣耀的手机”和“你们带来的书和文具我们不喜欢”这两句。这是一个在中国学生中很广泛地存在着的问题,再配上留守儿童的身份,这就不免又要激发新的一轮关于网络游戏的讨论。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b11b1bbfdbde432b2679b41_b.jpg& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&351& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b11b1bbfdbde432b2679b41_r.jpg&&&/figure&&p&在过去的十多年中,网络游戏,或者更大一点说——电子游戏,就一直为中国社会所关注:到底电子游戏是一种合理的放松方式还是所谓的“电子海洛因”呢?从很久之前的“战网魔”——将网络游戏和电子游戏视为洪水猛兽,甚至有即使现在也还存在的杨永信等所谓的“网瘾治疗机构”,与之并行的也是《魔兽世界》、《星际争霸》、《红色警戒》、《CS》等游戏在中国的风靡。到最近的《王者荣耀》、《绝地求生》网络游戏兴起,儿童和学生对网络游戏的沉迷逐渐严重,官方媒体又一次把这个问题摆上了台面。以往中国社会对这件事情的讨论,多数仅仅是执着于对电子游戏本身的讨论,思考也是紧紧围绕着电子游戏进行的。这种所谓的批判是富有局限性的,这种批判也是软弱无力的。道德、教育、吸引力等等方面是绝不能探究出沉迷问题的成因的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fae1fbc13_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& data-size=&normal& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&i&虚拟又真实的“雷电法王”&/i&&/p&&p&我们先看看电子游戏本身。游戏越做越大,越做越真实,这是我们有目共睹的事实。换言之,虚拟世界变得越来越真实,虚拟生活越来越有实感。近年来大受欢迎的日本动漫《刀剑神域》就是在讲述主人公在沉浸式游戏中发生的种种冒险经历。同时近来的AR、VR也是关注度极高。这些数字和代码创造的世界成为了许多游戏玩家的“地上天国”和“幻想神域”。游戏也具有很好的社交功能。大家都在玩一个游戏,那么这个游戏就能够成为大家的共同话题,在现实的社交中发挥很大作用。在虚拟世界中人们也可以结交很多在现实中根本没机会结交到的朋友,拓展了个人的社交范围,这些虚拟的社会关系甚至可以在意想不到帮助你。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么人们又是为什么玩电子游戏呢?一个原因是因为电子游戏能让人获得满足感、成就感,感到快乐和自由。(据英国《每日邮报》日报道,研究显示,越来越多低于本科学历的年轻人选择不工作,呆在家里玩电子游戏。造成这一现象的主要原因是电子游戏可以带给他们更多的满足感。)游戏体验越真实,(这里的真实也可以是自由度高,比如沙盒游戏)游戏的热度也就越高。另一个原因是游戏成为了社交工具和放松工具,在游戏过程中获得放松,更方便省力,在游戏中的社交也更快餐,符合现代社会的要求。现在游戏种类多种多样,可以从不同角度满足不同人群的不同需求,冒险、养成、收集、战斗、社交应有尽有,市场已经接近饱和。这些丰富多彩的虚拟世界构成了现代虚拟生活不可或缺的一个环节。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-70ee2c2f985dd0421893_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-70ee2c2f985dd0421893_r.jpg&&&/figure&&p&也正是这些“天国”让人着迷、让人沉醉、让人疯狂。在这里,玩家可以获得不看出身的平等身份,不论性别、种族、地区,大家在游戏中是平等的,可以没有商业特权地平等交易。在这里,成就感和满足感更加容易获得,成为MVP不仅可以让在游戏中得到更多的奖励,也可以让人在现实中获得瞩目。在这里,现实世界中由分工差异造成的束缚被消灭了,玩家可以自由选择自己的职业,牧师、盗贼、战士等等,如果一个职业不满意就可以进行更换或者重新注册账号。在这里,玩家可以体验自己可能穷尽一生,或者努力一生都无法达到的感受,玩家可以开着自己的飞机观看城市的风景、可以成为市长对城市进行规划、可以驾驶着赛车在山间湖边驰骋、可以指挥着千军万马去改写历史、甚至可以“开后宫”,同征服多个异性。在这里,玩家甚至可以成为创世神明,用丰富的材料,或是采集或是凭空创造,就能够创造出属于自己的世界和子民。然而,“宗教里的苦难既是现实的苦难的表现,又是对这种现实的苦难的抗议。”(1)现代人对虚拟空间的构建,正是反应了人们对现实生活的抗议、不满。游戏中的各种消费元素也是人们现实中欲望的反映,比如色情、心理刺激、政治幻想和名声与成就。真的做爱肯定比在游戏中意淫快乐,真正的去驾驶赛车、游艇也更加有趣,或者说,如果能玩真的,谁还愿意玩假的呢?当然硬核恐怖游戏是为了寻求刺激而不是成真,但是它的目标,精神上的刺激,仍然是人们在现实中欲望的反映。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba77da413f7a84_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba77da413f7a84_r.jpg&&&/figure&&p&现实生活中的不自由,现实生活中的种种约束,简言之,现实的不自由,让人们开始转而追求虚拟的、虚幻的自由。就如同历史上的宗教一样,人们把自己寄托在宗教上以此达到精神的自由。对于这种虚拟世界和虚拟自由的批判,对于沉迷于这种“电子鸦片”的批判,是软弱无力的,这也是China网络中多数批判所作的事情,所谓“道德”(软弱无力,谁信啊)、“游戏吸引力太强/易上瘾”(看来能做出美味的菜品反而成了罪过)、“教育意义”(没人信)、“少儿不宜”(为什么不做分级制度?说难的话,不难我还要政府干什么)等等的说辞,都是China media和官方意识形态塑造阳痿的体现。只批判晚清普遍吸食鸦片,不论是批判鸦片本身还是批判吸食鸦片的人,都不能达到批判的目的,腐朽的清朝社会和腐败的社会制度才是批判的目标。然而历史书只告诉我们前者,却不说后者,这也是经不起推敲的说辞。不论是过去的鸦片还是现在的“鸦片”,真正的批判是对于生产这些鸦片和吸食这些鸦片的人的社会的批判。&/p&&blockquote&&i&“这种批判撕碎锁链上那些虚幻的花朵,不是要人依旧戴上没有幻想没有慰藉的锁链,而是要人扔掉它,采摘新鲜的花朵。对宗教的批判使人不抱幻想,使人能够作为不抱幻想而具有理智的人来思考,来行动,来建立自己的现实,使他能够围绕着自身和自己现实的太阳转动。宗教只是虚幻的太阳,当人没有围绕自身转动的时候,它总是围绕着人转动。”(2)&/i&&/blockquote&&p&自由,是人们的普遍追求,在这个意义上,自由是真正的普世价值。从过去强调的言论自由、人身自由到最近的“财务自由”,即便是在私有制的圈子里转,人们也想要各种不同的自由。但是生产自由却是非常困难的,“如在国家等等中,个人自由只是对那些在统治阶级范围内发展的个人来说是存在的,他们之所以有个人自由,只是因为他们是这一阶级的个人。”(3)在虚拟世界中,生产自由的成本极为低廉,对于资本来说是如此,譬如生产一个大型的游乐厂和编几个很受欢迎的电子游戏比起来,肯定后者的成本是极为低廉的。这种低廉的自由对于消费者说来也是如此,拿社交来说,在中国喝一顿咖啡平均需要80到100元,这仅仅是一顿,看一场电影人均40左右,去一次游乐场少说也要上百,这对于广大普通的劳动者和学生来说,是很难承受的,还记得几年前农民工和家人逃票进动物园被老虎咬死的新闻吗?如果不是高额的门票价格,会有人逃票吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&反观电子游戏,成本低廉,需要花的钱也少的很多,2017年市场机构Newzoo发布的一份报告显示,中国约有5.6亿人玩游戏,这意味着中国游戏玩家的数量比美国人口总数(3.23亿)还要多,而中国的游戏玩家每年人均花费达143美元(约合960元人民币)。960元月平均80元,不过是两场电影或者一顿咖啡的钱,如果不是刻意追求现在所谓“精致生活”,玩游戏的持久收益肯定是更大。在这个虚拟的世界中,实现自由更加容易,获得这种自由也更加容易,这种自由虽然是虚幻的,确是人们真实需求的反映。不单是自由,还有平等,在这里才是真正的“努力就会成功”(这恰恰说明了在现实世界这并不成立),只要玩家花大量的时间去研究游戏的各种参数、各种设定、各种秘籍、甚至仅仅是进行大量的机械式练级,玩家就会获得成功,受到尊敬,不看出身、种族、性别和国籍,抽到了SSR或者段位到了王者、钻石就能让别人说一句“牛逼”。一种虚拟世界的观念上的平等在这里是存在着的。&/p&&p&富含着人类共同价值的、多彩纷呈的天国,正是贫瘠、枯燥无味的现实世界的反映。正是在自由被埋葬的现实世界中,我们创造了我们自己的虚假的自由世界。正是那些留守儿童,二三线城市的普通高中生、初中生、小学生,那些就业前景渺茫的大学生,那些日复一日从事着机械劳动的工人、PPT纺织女工,正是他们的自由,他们的未来、他们的平等已经被他们自己的产品埋葬了,已经被资本埋葬了,他们才会沉迷,才会上瘾,才会疯狂。沉迷游戏,诉诸幻想,本身就是社会矛盾造成的。能够享受到真实自由的,在现实中满足自己欲望的人,比如能够真的搞一大堆女人/男人的资本家们,能够真的玩游艇玩飞机的大老板们,他们真的需要用游戏去体验这些吗?在现实的另一端,是享受不到这些的无产者们,他们在爱情和婚姻上面临着巨大的压力,他们也不可能开着自己的游艇去环游世界,他们这才不得不跑到天国中去寻找自由,过去是宗教,现在是网络、电脑,由于现代发达的生产力,他们中的部分人也开始有能力自己为自己打造天国了,这可真的是“劳动带来自由”啊。&/p&&p&日本众所周知的“宅”现象就是例证,仅仅在2011年,“认为自己是御宅(OTAKU)的人正在不断增加。增加到什么程度?日本矢野经济研究所于昨天发表的调查结果显示,在日本,大概每4个人之中就有1个自认为是御宅。矢野经济研究所此前曾对1万名日本国民进行问卷调查,对于“觉得自己是御宅,或者曾被人称为御宅吗?”这样一个提问,有25.5%受访者做出肯定回答,这一结果相较去年实施的同一调查中的同一问题增长了5.1%。该研究所的负责人表示,由于“御宅”这个名词在社会上的负面印象已大幅减少,因此人们能不加顾忌地称自己为御宅,以表明身份。就是说,现在的御宅已不再像电车男那样闪闪缩缩,而转为堂堂正正了,那些爱马仕什么都变成浮云了。” (来源:腾讯新闻)这种宅现象本身就是日本畸形的社会造成的,阶级上升困难、工资过于稳定、社会氛围压抑等等,都是原因,而且这种现象也越来越存在于世界其他国家当中。&/p&&p&有人说“在虚构故事中寻找真实感的人脑袋一定有问题”(4)不过我们恰恰就是想在虚构的故事和世界中寻找真实感,这也真的让我们的脑子出了问题。因为是沉重的社会矛盾驱使我们去在虚幻中寻找现实。厚生劳动省根据世界卫生组织(WHO)数据库,计算出能掌握2013年以后人口与自杀人数的约90个国家及地区的自杀死亡率(每10万人口中的自杀人数)。结果显示,日本排名第6,为19.5。(到2015年)当然御宅族基本不会自杀,因为他们还要等自己喜欢的作品更新呢。但是整体上心理不健康的社会,难道有人能逃过一劫吗?日本多次爆出有人十多年不曾离开家门的新闻,这不正是社会不健康的表现吗?&/p&&p&我们再说说中国,在这个神奇的国度中,文化管制是除朝鲜外世界上最神奇的了,一票人马只知道封禁和删减,所谓的有教育意义的自主的作品大多是骗纳税人钱的垃圾。本来在网络游戏中虚拟的自由和平等已经很悲哀了,它还要让这种自由变得更加残废。用文化封禁的手段扼杀了底层人民最后一点的精神乐园和逃离的地方,如果这里还被毁掉,那么这些非市民社会的人们,就会爆发出巨大的破坏力,直接冲冲毁有的社会结构,将现有的社会外壳炸毁。中国理论和实践分离的宣传已经太多太多了,精神上的乌托邦快被消灭干净了,现实却变成了反乌托邦,生活在这种社会中的人民的精神绝对称不上健康。根据我国卫生部门的抽样调查,1/5的中国人心理健康有问题,1/10的中国人处于心理疾病状态。也就是说,每5个中国人当中,就有一个中国人存在心理健康问题;每10个中国人当中,就有一个中国人存在心理疾病或者心理障碍。据估算,我国处于心理亚健康状态的有2亿人左右,抑郁症患者数量在一亿左右。每年因抑郁症或者其他心理问题自杀的人达到几十万。我国目前各类精神病患者超过1亿,重性精神障碍患者人数超过1600万。目前全国有2.5亿人需要心理服务,8000万人需要心理治疗。焦虑、抑郁、失眠是名列前三位的心理问题,然而有72.3%的患者,并不知道自己处于抑郁、焦虑等各类精神障碍中。现在仅存的一点点精神天国都要消灭,那么即将到来的就是诸神的黄昏了。&/p&&p&留守儿童,本身就是社会造成的悲剧,他们身上的问题,就是社会问题,现在我们可爱的专家们不知是不是有意的要将社会问题转变为物的问题,转变为“电子鸦片”的问题。然后他们还呼吁“强制戒毒”,被社会毒害的人,现在还要将他们的精神解药也一并夺取,那他们可真的是一无所有了。这些留守儿童长大后就会变成真正的流氓无产者,甚至很多不发达地区的孩子已经在变化了。沉迷游戏的人实际上是痛苦的,他们诉诸虚假的自由,却以为自己“很有个性”、“很潮”、“很自由”,实际上是因为在现实社会中,他们无法找到存在感、价值感、成就感,就更不要说自由了,他们不得不转而去寻求其他的精神慰藉。成为“宅男/女”或者“游戏上瘾者”。&/p&&p&“救救孩子!”,我们现在也需要自救了。在梦中沉浸太久,就真的无法醒来了。沉迷于虚幻的自由,现实只能走向它的反面。唯有炸毁产生这些宗教的锁链,采摘新的花朵,我们才能够真正的解放。把花朵拿去了就剩下空荡荡的锁链,只会让现实更加可憎。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-22fdeac27a02e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-22fdeac27a02e_r.jpg&&&/figure&&p&注释:&/p&&p&(1)《黑格尔法哲学批判》导言&/p&&p&(2)《黑格尔法哲学批判》导言&/p&&p&(3)《德意志意识形态》&/p&&p&(4)动画《凉宫春日的忧郁》&/p&&p&&br&&/p&&p&欢迎关注微信公众号:星火视角Proletariat&/p&
日,微博账号“中科院之声”发表了题为《17名院士联名呼吁“无网游日”》的文章,发表这篇文章的起因是去年夏天,国家电网江苏省电力公司金湖县供电公司团委组织了一次慰问留守儿童的活动,志愿者给留守儿童送来了书本和各种文具。本来以为孩子…
&p&最近半年我接触到很多老外同行,尤其是一些在游戏行业工作的ABC年轻人,都很好奇为什么中国会有游戏机禁令。我的统一回复是这样的:&/p&&p&从19世纪中叶开始,中国就一直陷入战争状态。在经历了一个世纪跟殖民者的战争之后,新中国建国,随即又迎来了冷战。对于西方世界,冷战在苏联解体时候就结束了,但是对于中国人来说不是这样,在90年代,中国人认为自己依然受到西方世界的巨大军事威胁。可以说到2008年,北京奥运会之后,中国人心目中的冷战才结束了,中国人才从精神上接受自己融入全球经济一体化。&/p&&p&由此带来两个很显著的精神特征。由于建国初期整个国家的教育程度低,以及对于全面战争的警惕,有知识的青年人其实是作为一种战备资源存在的。你学习不是为了自己,更是为了国家和政权的延续。这就是为什么“为中华崛起而读书”成为了青少年道德的制高点。也就是为什么“为祖国健康工作五十年”成为了清华的第二校训。在这个前提下,所有的娱乐,请注意,所有的娱乐包含游戏、扑克牌、武侠小说、流行音乐,都是有罪的。因为它们侵占了年轻人的学习时间,也就相当于侵占了国家战备资源。这就是为什么从八十年代到现在,这些娱乐项目挨个接受了主流媒体的批判。&/p&&p&另外一点,从个体角度出发,确实存在明显的读书改变命运的情况。巨量的人口去竞争少数上大学改变命运的机会,导致每一个环节都有一部分人永远被这个社会的上层所淘汰。也就是说你看到一个人高考失利,很可能是因为他在小学学习就已经掉队了。我称之为“智力斯巴达式教育”,这种教育只选择智力和毅力上最顶尖的人才,而中途的失败者就会被无情的淘汰。&/p&&p&当我讲到这里的时候,一个白人朋友问:那些被淘汰的学生也会被丢进树林里等死吗。&/p&&p&我说,不,但是他们会被丢进血汗工厂。&/p&&p&综上,在过去几十年的中国社会,一个上进青年的人生中确实容不得多少娱乐。就像我父母一辈(50后知识分子)的世界观里,认为家里六七年不看电视剧,是一种道德极其高尚的体现。因为这是父母以身作则抵制娱乐活动。&/p&&p&而现在,社会阶层流动基本停止。游戏的维稳作用才凸现出来。玩游戏变得越来越正当。未来随着社会矛盾更加激化和八零后获得社会主导,游戏的“正义性”会越来越突出。游戏纳入宣传机器也不是不可能。&/p&
最近半年我接触到很多老外同行,尤其是一些在游戏行业工作的ABC年轻人,都很好奇为什么中国会有游戏机禁令。我的统一回复是这样的:从19世纪中叶开始,中国就一直陷入战争状态。在经历了一个世纪跟殖民者的战争之后,新中国建国,随即又迎来了冷战。对于西…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b40e7ee28b7bcb62cac50d46e7d1f5a_b.jpg& data-rawwidth=&764& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&764& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b40e7ee28b7bcb62cac50d46e7d1f5a_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&“明明可以下载,为什么还要花钱买游戏?”&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&&b&18元&/b&:是游戏开发者应得的&/p&&p&制作的游戏能够给我带来快乐,自然应该得到报酬。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-376f7722cdbcc9dca81e4f0f5a566c9d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&133& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&p&&b&38元:&/b&是怀念小时候的那些国产游戏给我们带来的乐趣。&/p&&p&那一款又一款经典的游戏陪伴我们度过了少年时光。应该到了补票的时候了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e88b861eee83065ebfda_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&p&&b&58元&/b&,是为了一个良好的游戏体验&/p&&p&可以自由加入联机模式,可以拥有完整的CG、BGM,不用在网络上搜集补丁,更不用冒着中毒的风险。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d575fb2d1c3a5a01f720fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&125& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&h2&&b&“那你为什么花那么多钱买游戏?”&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&&b&68元&/b&,是祭奠胎死腹中的《傲世三国2》&/p&&p&当年的《傲世三国》一经推出震惊中外,第一个E3展出的国产游戏,IGN、PCgamer均给出了8.0分的评价,这个成绩迄今为止仍未有国产游戏能够超越。游戏拥有16国语言版本,首次杀入《GLOBAL 100》,远销海外。&/p&&p&但是这款游戏在国内&b&仅仅售出15万份&/b&。赔了钱的目标软件在之后还推出了虽然有心开发下一款《傲世三国》,但最后依旧被资金问题停止开发单机游戏,转而开发网络游戏。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-04fafec89ca95_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-04fafec89ca95_r.jpg&&&figcaption&中关村在线2000年对《傲世三国》的报道&/figcaption&&/figure&&b&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-edecdc2e931b02d5341f9a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-edecdc2e931b02d5341f9a_r.jpg&&&figcaption&开发途中的《傲世三国2》&/figcaption&&/figure&&/b&&p&&b&98元&/b&,是怀念《大秦悍将》、《秦殇》、《大富翁》、《流星蝴蝶剑》等21世纪初那一批优秀国产游戏。&/p&&p&叫好不叫座是那个时候游戏的常态,人人都知道游戏好,人人都在玩,但是人人都认为:&b&有盗版的不用,为什么要用正版的。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a99985c09eaf700c210a9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a99985c09eaf700c210a9_r.jpg&&&figcaption&《秦殇》是目标软件的最后一款单机游戏正作(2004年推出《秦殇前传》) &/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&128元&/b&,是赎罪,是我们自己,亲手把一个又一个能够带给大家快乐的公司送入深渊。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2e9b38e2ea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2e9b38e2ea_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当开发的每一款游戏都卖不出去,当所有人都在等待一款游戏的破解&/p&&p&当使用破解版成为了主流,买正版成为被人耻笑的傻缺&/p&&p&那个时候,再也没有中国公司肯制作单机游戏了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-565bc42c1b81ad1b4153_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&218& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-565bc42c1b81ad1b4153_r.jpg&&&figcaption&由于D加密破解难度大而气急败坏的玩家&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&268元&/b&,是对国产单机游戏的激励,是对空白一片的国产单机游戏的呐喊。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c93ac6df9aa691d082fcf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&国内还有着大量的优秀游戏开发者&/p&&p&求你们看一看,看一看&/p&&p&当年在你家里偷东西的小偷现在终于能够用钱买它想要的东西了&/p&&p&但是你们却早已不在。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&现在的所谓“国产单机大作”早已跟国外差了一个世代&/p&&p&国产单机游戏再也没有了与海外竞争的舞台。&/p&&p&&br&&/p&&p&当年的我们还会讨论《傲世三国》与《红警》、《帝国时代》各自的优缺点,&/p&&p&《流星蝴蝶剑》和《KOF》哪个好玩&/p&&p&《三国志》和《三国群英传》更喜欢哪一款。&/p&&p&(看看今天的《全战:三国》,哪个国产三国游戏还能再被提起呢?)&/p&&p&&br&&/p&&p&而现在你跟别人说某仙侠和…………根本就是在自取其辱。&/p&&p&一款款国产页游仅用英语上架Steam,锁掉中国玩家的购买通道&/p&&p&一个个所谓的“国产3A”走出国外却立刻销声匿迹。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a00eba7f72ac8ffe65b49154_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&132& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&412……&/b&是对海外游戏厂商自动忽略中国玩家的无奈&/p&&p&&br&&/p&&p&盗版肆虐导致中国游戏市场的空白&/p&&p&一段时间内,我们空知道一个又一个传奇游戏厂商的名字却从未真正与他们进行接触&/p&&p&我们旅行在游戏开发者为我们设定的庞大世界,感动于编剧为我们打造的动人故事。&/p&&p&但那时的我似乎从未意识到我们正在享受不应该属于我们的东西。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&游戏厂商是需要赚钱的,这才是他们开发的动力&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&任天堂曾经为打入中国市场做出努力,推出很特殊的中国版“神游机”,但依旧被盗版打击的后继乏力。&/p&&p&同时也由于游戏机禁令,各家游戏开发商开始放弃中国市场,更加直接面对玩家的发行商们也逐渐离场。&/p&&p&九十年代末至2010年的十余年间,对于海外公司来说,中国市场是空白的。&/p&&p&&br&&/p&&p&即使它拥有着数千万的玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&曾经盗版的横行,带来的就是今天的国产单机极度衰弱,前几年频频出现的八国语言无中文,全球发行只锁一区,恶意改价无视玩家……&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9d08aec03_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9d08aec03_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果国内能有健康的游戏售卖环境&/p&&p&如果国内玩家的正版意识稍微强一点&/p&&p&如果当时我们不玩盗版,拒绝盗版。&/p&&p&或许对于一部分玩家来说会失去很多乐趣&/p&&p&或许很多人可能由此无法接触游戏&/p&&p&或许部分游戏达不到今天的知名度……&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,曾经那些熟悉的名字,那些被破解者阉割掉的名字&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&奥汀科技(三国群英传)&/b&&/p&&p&&b&像素软件(刀剑封魔录)&/b&&/p&&p&&b&DOMO、大宇软星(轩辕剑)&/b&&/p&&p&&b&第三波(赵云传)&/b&&/p&&p&&b&目标软件(傲世三国、秦殇)&/b&&/p&&p&&b&鈊象电子(三国战记)&/b&&/p&&p&&b&昱泉国际(流星蝴蝶剑)&/b&&/p&&p&&b&寰宇之星(台湾游戏的大陆发行商,引进《三国群英传》、《大富翁》等游戏)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&他们很大的可能还会依旧辉煌,继续给中国玩家带来属于自己的惊喜。&/p&&p&给全世界玩家带来真正属于中国风格的游戏。&/p&&p&他们未必不会成为中国的EA、育碧、任天堂。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d92c0dbddd7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&hr&&p&好在,Steam在国内的风靡,让更多的玩家开始重视正版游戏。&/p&&p&目前,Steam上的中国玩家现在已开始占据多数,根据2018年1月的统计,Steam上使用中文的玩家数量已达63.90%&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-74f086fda89ec451dea3248_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&927& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&927& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-74f086fda89ec451dea3248_r.jpg&&&/figure&&p&目前,Steam上的中国玩家已经超过3000万,玩家们至少已经知道了一个真理:&/p&&p&&br&&/p&&p&好的游戏是需要花钱购买的。&/p&&p&别人的劳动是需要尊重的。&/p&&p&游戏并没有想象中那么昂贵。&/p&&p&…………&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&玩家是肯为一款单机游戏花钱买正版的&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然目前Steam上国产游戏名声一般&/p&&p&但我相信目前国产页游、网游入驻只是暂时的&/p&&p&我相信目前国产小黄油、休闲游戏也仅仅是大厂们发力的前奏。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a579bc83cca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&hr&&p&&br&&/p&&h2&我为什么要买游戏?&/h2&&p&&br&&/p&&p&&b&我希望能够有一天,能够用手中的299,支持一款中国自己的3A游戏&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那将是国产游戏新的春天。&/b&&/p&
“明明可以下载,为什么还要花钱买游戏?” 18元:是游戏开发者应得的制作的游戏能够给我带来快乐,自然应该得到报酬。 38元:是怀念小时候的那些国产游戏给我们带来的乐趣。那一款又一款经典的游戏陪伴我们度过了少年时光。应该到了补票的时候了。 58元,…
&p&我来简单回答一下这个问题,首先给出我的答案:&b&没有被夸大&/b&。接下来稍微介绍一下:&/p&&ol&&li&&b&开发团队的成本&/b&:开发团队的成本大概可以分成两块,&b&第一是工资,第二就是办公室开销&/b&。在谈论工资的时候,大家都比较倾向于首先想到AAA里面动辄几百人的人头数,&b&一个AAA开发团队人数按项目阶段不同大概会浮动于100多到300多的区间&/b&,其中除了管理层的重头位置工资明显很高之外,剩下的普通成员按工资高低排序大概是:程序员-&美工/设计师/Production-&HR-&QA/办公室其它职位。程序员的工资并没有大家想象的这么高,特别是初级程序员,但平均算下来大概在年薪10万美金每个人,其它部门会依次递减。&b&另外一个影响成本比较大的因素是地点&/b&,拿我自己呆过的3家AAA来说,其中Crystal Dynamics和Sledgehammer Games都在北加州湾区,Naughty Dog在南加州Santa Monica,这些区域的生活成本,在美国是数一数二的,一个单身公寓的月租金大概在美金,所以从这个角度来说,程序员年薪10万根本不算多,更别说其它部门了。办公室的开销和工资类似,越贵的地方开销越大,一层楼规模的办公室,里面开空调,清洁,IT部门的支持等花费是非常巨大的。&/li&&li&&b&宣传成本:&/b&举个简单的例子,动视的使命召唤,每次发售之前,动视的marketing部门都会展开一系列巨大力度的宣传活动,使命召唤 二战的广告牌当时在LA地区就铺了几十块,再加上各种渠道的广告轰炸还有线上线下活动,玩家社区维护等等,这一块的开销远比开发团队成本大。仅此一例可知深浅,当然使命召唤这种怪物级别的游戏系列在这方面会比一般的游戏开销更大。同理,游戏业也存在其它类似的大投入,比如暴雪的游戏,Destiny,甚至不乏一些单机大作,像顽皮狗的神秘海域,美国末日等等。&/li&&li&&b&售后的运营和持续开发成本:&/b&仍然是拿我个人参与的使命召唤 二战来举例子,注重多人在线的游戏售后只能说是完成了50%,接下来需要出DLC,每逢各种节假日都要发布相应的Events,修复游戏问题,这些都需要开发团队的持续支持,重多人的游戏还要租用专门的服务器,所有这些加起来都是非常大的成本。&/li&&li&&b&创新的高成本:&/b&一个AAA如果希望押宝在创新内容,那么这块未知领域的探索可能穷尽你所有资源,比如新ip的探索,或者已有游戏新模式的探索,是无止境的,在这个探索看到结果之前,没人能知道会烧掉多少钱。这里面有太多例子了,不胜枚举,比如暴雪的titan不就折腾了十年才转成Overwatch吗,riot内部的R&D部门已经经营多年了,但到现在仍然没有拿出英雄联盟之外的第二ip。创新的成本不仅仅是创意,技术创新也是伴随风险的,新的引擎系统,新的editor,新的workflow,这些变量都需要经验丰富的业界老兵带头才能稳住项目。&/li&&/ol&&p&展开说可以说一本书,再加上没有人可以专精这里面的所有领域,希望这段回答能给你一个大致的了解。&/p&
我来简单回答一下这个问题,首先给出我的答案:没有被夸大。接下来稍微介绍一下:开发团队的成本:开发团队的成本大概可以分成两块,第一是工资,第二就是办公室开销。在谈论工资的时候,大家都比较倾向于首先想到AAA里面动辄几百人的人头数,一个AAA开发团…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-438f1dfa1f01e2e38ca912c829a847a5_b.jpg& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-438f1dfa1f01e2e38ca912c829a847a5_r.jpg&&&/figure&&p&在全球移动游戏市场中,日本市场一直是最为特别的市场。&/p&&p&一方面,这个市场曾是最大的游戏市场,目前市场规模依旧稳居前三名。根据伽马数据(CNG)即将发布的《日本移动游戏市场发展机会研究报告》显示,日本18岁以上智能机用户为6620万人,其中移动游戏用户为4580万人,智能机用户转化为移动游戏用户的比例高达69.7%,超过中国10个百分点以上。报告显示,2016年,日本移动游戏市场规模为9450亿日元(约合人民币573亿元)。&/p&&p&此外,报告还提到,日本的用户下载量与美国相差近5倍的情况下,收入却反超美国,可见日本游戏市场的用户价值极高。&/p&&p&另一方面,这个市场高度封闭,市场被当地游戏占据了主要地位。伽马数据监测的12个不同地区移动游戏市场,中国国产游戏在日本移动游戏市场的收入份额占比最低,仅为3%。&/p&&p&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f91ece39e10bdc88b9d6e8ab53617c09_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f91ece39e10bdc88b9d6e8ab53617c09_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-21378aac3c823c2a82cb35_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-21378aac3c823c2a82cb35_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&b&2016年主要移动游戏市场各国游戏占有率统计,其中黑色部分代表本国游戏占有率,由此可见进入日本市场的难度(图表来源:游族网络)&/b&&/p&&p&随着国内移动游戏市场竞争日趋激烈,获取流量的成本不断加大,打入海外市场已经成为中国移动游戏产业发展的大势所趋,而日本作为除中国外最大的游戏市场,已不容忽视,游戏企业突破日本市场的意愿与措施都在强化。&/p&&p&伽马数据首席分析师王旭认为,海外市场、移动游戏、电竞游戏是当前支撑中国游戏产业市场实际销售收入增长的重要驱动力。日本是亚洲游戏产业代表之一,曾经在主机游戏时代将大量游戏销售至欧美市场。在移动游戏时代,日本市场占全球份额仅次于中国、北美地区,但进入门槛较高,用户对游戏品质要求高,近9成份额被本土移动游戏产品占据。国产移动游戏能够进入该市场并取得成绩,标志着国内企业开始逐渐摒弃换皮换语言出口的思路,从游戏研发和本地化运营方面开始寻求突破。&/p&&p&根据伽马数据统计的2017年4月日本iOS游戏畅销榜月排名,共有5款国产移动游戏进入畅销榜前50名。伽马数据观察这5款国产移动游戏后发现,它们大体可以归为三个类型:二次元手游、军事类手游和女性向手游。&/p&&p&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c2ecb7da1b5d2d7de917b2ce_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&316&&&/figure&&/p&&p&&b&2017年4月日本iOS畅销榜国产游戏的月排名&/b&&/p&&p&结合中国移动游戏产业特征与日本游戏市场的偏好,伽马数据认为,这三类手游能够在日本移动游戏市场中占据一席之地并非偶然,也在一定程度上代表国产手游进入日本游戏市场的方向。&/p&&p&二次元手游:“国民级”IP容易引起日本用户共鸣&/p&&p&近几年,二次元手游逐渐成为国内厂商开发的热点。由于中国国内用户长期受到日本动漫、游戏文化的影响,较容易接受日系风格的手游,这给中国游戏厂商开发、发行此类游戏提供了客观条件,《阴阳师》《崩坏3》等国产二次元游戏也因此在国内移动游戏市场中取得了不错的成绩。&/p&&p&中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)发布的《月移动游戏产业报告》显示,《阴阳师》在2017年第一季度TOP10移动游戏收入榜中排名第二,二次元手游逐渐在中国移动游戏市场显示出不错的影响力。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-84f5c3ecf6f50eb9472bbc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-84f5c3ecf6f50eb9472bbc_r.jpg&&&/figure&&p&根据伽马数据监测的2017年4月日本iOS游戏畅销榜排名显示,《阴阳师》在其中排在第35位,当月7次进入畅销榜前30名,历史最高曾达第16位;《崩坏3》则位于畅销榜的第74位,历史最高曾达第19名。&/p&&p&伽马数据认为,虽然《阴阳师》《崩坏3》等国产二次元手游在日本移动游戏市场表现稍显不足,但未来该类手游在日本市场仍具有较大提升空间。由于国内针对二次元手游的开发刚刚兴起,产业模式还处于摸索状态,在日本市场取得一定的成绩还需要一定的时间。但由于国内厂商具备IP改编的经验,能够将这部分经验应用在二次元手游上。随着国产二次元手游在国内市场的增多,会有更多形式的游戏进入日本市场,被日本用户所接受的机会将会更大。&/p&&p&其中,国内游戏厂商已经通过将日本“国民级”IP改编成手游,在日本市场取得了一定的成绩,比如由掌趣科技和玩蟹科技共同开发的《拳皇98终极之战OL》。伽马数据监测发现,这款由SNK授权、国内厂商研发的游戏,在日本iOS游戏畅销榜中长期维持在前50名之内,最高排名曾经到达第7位,能够获得这样的成绩,在一定程度上说明了国内厂商可以通过这一方向进入日本移动游戏市场。&/p&&p&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-babcc6c392fc4dadb851b743_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-babcc6c392fc4dadb851b743_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&b&《拳皇98终极之战OL》游戏截图&/b&&/p&&p&这里提到的“国民级”IP,是指已经在日本市场得到过验证的、曾经产生过较大影响力,甚至至今在日本仍有大量粉丝的动漫、游戏产品。根据伽马数据整理发现,日本iOS游戏2017年4月收入榜前十名中,有5款是拥有超过10年用户积淀的“国民级”IP类游戏,说明在以二次元为主导的日本移动游戏市场中,“国民级”IP游戏有着不错的用户基础。&/p&&p&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb1c80e184a02_b.jpg& data-rawwidth=&403& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&403&&&/figure&&/p&&p&&b&2017年4月iOS和Google Play综合收入榜排名,其中迪士尼属于拥有较多动画作品的IP,故将其归入此类&/b&&/p&&p&军事类手游:易被了解本国战舰和战争题材的日本用户接受&/p&&p&国内游戏厂商开发的军事类游戏也在日本市场获得了一定的成绩,其中就有华清飞扬的《战舰帝国》和智明星通的《COK列王的纷争》。根据伽马数据监测发现,《战舰帝国》《COK列王的纷争》这两款游戏在2017年4月日本iOS游戏畅销榜中的排名分别为第33名和第34名,这在国产游戏中并不多见。&/p&&p&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d55cdca8fc7a3cb554c83e9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d55cdca8fc7a3cb554c83e9_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&b&《战舰帝国》游戏截图&/b&&/p&&p&报告认为,《战舰帝国》之所以能够取得一定成绩,是因为其在登录日本市场之后,加入了大量日本用户所熟知的本国二战传奇战舰,提升日本用户在游戏中的收集欲,从而在一定程度上促进了用户对游戏的喜爱,带动用户付费。而《COK列王的纷争》则是以日本用户比较感兴趣的欧洲中世纪为故事背景而制作的游戏,易于被日本用户接受。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0cb9cbfef5e828fb6174127_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0cb9cbfef5e828fb6174127_r.jpg&&&/figure&&p&&b&《COK列王的纷争》游戏宣传图&/b&&/p&&p&根据报告对日本市场的监测情况来看,日本舰船类和战争题材类在日本移动游戏市场还比较少见,但并不意味着军事类手游在日本市场中没有潜在价值。事实上日本舰船类和战争题材类都曾出过很多产品,不过目前此类题材的移动游戏在日本市场中竞品较少,仍处于蓝海阶段。伽马数据认为,这两种军事类题材能够在日本市场获得成绩的可能性较高,分别有其各自的原因。&/p&&p&首先,日本人对于旧日本海军有着特殊的感情。从日俄战争胜利以来一直到太平洋战争战败,旧日本海军和英国皇家海军与美国海军构成了全球范围内的世界三大海军,为日本民众心中荣耀的象征,所以这类题材的动画、游戏也就因此有了市场。&/p&&p&其次,日本人对于战争题材的游戏也同样感兴趣。无论是中世纪的骑士文化,还是日本自身的战国历史、中国的三国时代,都曾在日本这片土地上产生过大量的动漫、游戏产品,日本人或多或少对此类内容都有所了解。&/p&&p&女性向手游:受到单身年轻女性追捧&/p&&p&近几年国内女性用户对移动游戏需求的不断增加,带动了国内部分厂商对女性向移动游戏细分领域的挖掘,国内市场逐渐出现针对女性用户的女性向手游。随着国内厂商在该细分领域中不断累积经验,为进入日本市场奠定了一定的基础,其中不乏在日本取得较好成绩的案例。&/p&&p&报告中提到的由乐元素开发的《偶像梦幻祭》,就是一款在日本移动游戏市场取得较好成绩的女性向游戏。根据伽马数据对App Annie畅销榜监测发现,该游戏长期稳定在日本iOS游戏畅销榜前40名,2017年4月排名位于第30位,当月有4次进入榜单前二十位,是国产游戏在日本市场中排名最高的游戏,而且超过多款日本本土制作的女性向游戏。这也在一定程度上说明,国内游戏厂商在该细分领域中能够与日本游戏厂商竞争,并获得一席之地。&/p&&p&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e40caca92fd2c0f17209b_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e40caca92fd2c0f17209b_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&b&《偶像梦幻祭》宣传图&/b&&/p&&p&日本女性用户对女性向游戏需求逐渐明显,推动了日本市场中的恋爱类女性向移动游戏的发展,使这一细分领域存在机会。根据日本相关机构对日本5000名18岁至34岁的未婚男女的调查结果显示,有结婚意愿的女性接近90%,其中没有异性交往对象的比例,女性为59.1%,日本单身年轻女性占比较高,为日本市场的女性向游戏提供了发展条件。&/p&&p&根据App Ape有关女性向移动游戏的统计数据显示,2013年的11月至2016年8月,日本女性向移动游戏市场的用户规模增长超过13倍,其中以20多岁的年轻女性用户群体增速最快,达到21倍,日本年轻女性对女性向游戏需求较高。&/p&&p&伽马数据认为,随着日本女性用户群体对恋爱类女性向游戏的需求不断增加,日本女性用户在日本移动游戏市场的地位逐渐凸显,女性向游戏也逐渐成为国产移动游戏进入日本市场的一个方向。&/p&&p&附&/p&&p&关于《日本移动游戏市场发展机会研究报告》&/p&&p&除上述引用的数据与材料外,本次伽马数据撰写的《日本移动游戏市场发展机会研究报告》,针对日本市场的特殊性,结合实际案例对政策情况、推广渠道、用户忌讳等进行了详细分析。报告强调,日本对创业文化产业的产权保护较为严格,相关法律健全,版权保护意识较强,国内游戏厂商在进入该市场时,尽量注意避免与日本本土风格相近的艺术设计。&/p&&p&日本移动游戏市场存在预注册、无积分媒体、积分墙、社交平台、线下推广、产品交互推广、电视/视频广告、网盟等多种推广方式,报告根据这一情况,分别剖析了各种推广方式的详细特点,并结合《战舰帝国》的运营实例,给出如何运营推广方式来达到在日本市场长期运营的目的。&/p&&p&另外,报告里面根据国产移动游戏在日本市场的表现、日本用户的游戏偏好和消费习惯,对未来有可能或适合在日本市场发展的产品、企业进行了分析。&/p&&p&目录如下:&/p&&p&一、日本移动游戏市场概况&/p&&p&1.1
日本移动游戏市场规模&/p&&p&1.2
日本移动游戏市场年度下载量、年度收入&/p&&p&1.3
主要地区iOS收入榜前30款游戏的ARPU指数&/p&&p&二、用户调查与研究&/p&&p&2.1 日本移动游戏用户游戏安装数量、周打开次数&/p&&p&2.2 日本移动游戏用户主要消费方式&/p&&p&2.3 日本移动游戏用户习惯调查&/p&&p&三、主要产品、发行商、渠道状况&/p&&p&3.1 日本主流渠道、平台状况&/p&&p&3.2
热门地区收入指数对比&/p&&p&3.3
日本移动游戏市场代表作品简介&/p&&p&3.4
日本移动游戏iOS畅销榜情况&/p&&p&3.5 中国移动游戏在日本取得成绩的案例&/p&&p&3.6
日本移动游戏厂商营收、利润排行&/p&&p&四、市场特殊性&/p&&p&4.1
推广方式(包括游戏相关网站、无积分媒体、积分墙、积分平台、线下推广、产品交叉推广、电视/视频广告、网盟推广)&/p&&p&4.2
移动游戏推广的成本、效果和主要投放手段&/p&&p&4.3
不同人群的适宜推广时间&/p&&p&4.4
中国移动游戏日本运营事例分析&/p&&p&4.5
日本用户忌讳&/p&&p&4.6
日本对游戏的相关政策&/p&&p&4.7
产品实际运营经验&/p&&p&五、国产游戏进入日本市场机会分析&/p&&p&六、受益国产游戏与企业分析&/p&&p&欲获取《日本移动游戏市场发展机会研究报告》请点击公众号菜单栏“获取报告”,或联系工作人员【微信号:vincent795280
(备注:报告)】&/p&
在全球移动游戏市场中,日本市场一直是最为特别的市场。一方面,这个市场曾是最大的游戏市场,目前市场规模依旧稳居前三名。根据伽马数据(CNG)即将发布的《日本移动游戏市场发展机会研究报告》显示,日本18岁以上智能机用户为6620万人,其中移动游戏用户为4…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-14b29d5f41e2c8c1b5557_b.jpg& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-14b29d5f41e2c8c1b5557_r.jpg&&&/figure&&p&《崩坏3》的成功业内有目共睹,这款产品不仅在二次元领域收到诸多玩家的热衷,在手游产品技术上,它也实现了诸多突破,比如在手游的高品质卡通渲染领域,《崩坏3》的确做到了国内顶尖水准。&/p&&p&在去年的Unite开发者大会中,米哈游技术总监贺甲分享了他们在PC端用Unity引擎探索高品质即时卡通渲染的实现方案。而在今年的Unite 2018开发者大会中,贺甲进一步分享了他们&b&在移动端的具体实现方案&/b&。&/p&&p&两者很大的不同在于,PC端对技术的探索更多会追求极致的表现,因此不会过多在意性能消耗方面的情况,而这项技术实际运用到移动端的《崩坏3》之后,需要考虑更多优化、适配,以及某些情况下更加便捷的实现方案。&/p&&p&会后,贺甲也接受了媒体群访。在他看来,国内团队想要涉足卡通渲染领域,并做出一定的成效,&b&首先必须搭建对卡通渲染感兴趣的技术团队&/b&,以保证准确抓住玩家的需求点。&b&其次要提升整个项目的管理能力&/b&,来保证产品的有效输出,而非停留在Demo实现阶段。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-63d60adccfc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1183& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1183& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-63d60adccfc_r.jpg&&&/figure&&p&以下演讲及采访内容经游戏葡萄整理:&/p&&p&大家好,欢迎来到Unite2018参加这次演讲,我叫贺甲,目前在miHoYo担任技术总监。我和我的团队主要关注PBR(基于物理的渲染技术)和NPR(非真实渲染技术)方面的实时渲染,以及用于动画CG和游戏过场动画的交互式物理研究。&/p&&p&目前,我们的一部分工作是利用Unity实现高品质的卡通渲染。这次演讲的主题是在Unity上实现高品质卡通渲染的效果,以及这些方法针对各个平台特性进行的优化方案,涵盖了从移动端,到高性能PC等不同等级的平台。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8cdfc3bac7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8cdfc3bac7_r.jpg&&&/figure&&p&本次演讲涉及到的主要方面:&/p&&p&首先我会介绍一些应用在移动端有关崩坏3的渲染特性。&/p&&p&然后我会谈谈动画风格CG渲染中使用的一些技术,比如插画风格的角色渲染,特殊材质的渲染,特效的渲染及与卡通渲染适配的后期处理等。&/p&&p&最后一部分是关于对今后的展望。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6aafa5511d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6aafa5511d_r.jpg&&&/figure&&p&我们来看看在《崩坏3》的场景中使用的一些渲染特性。&/p&&p&从图中我们可以看出,场景中使用了不少特效来提升表现力,比如bloom后处理效果、动态粒子、平面反射、屏幕扭曲特效等,下面我们将会逐一对这些效果进行解析。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d4abdd7aabacb1de6f05f9de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1151& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1151& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d4abdd7aabacb1de6f05f9de_r.jpg&&&/figure&&p&首先我们来看一下&b&如何实现高品质的反射效果&/b&。&/p&&p&在移动端实现高品质的反射,平面反射是一个综合了效果和性能因素较好的办法。通常做法是以地面为对称平面,将摄像机放置在对称位置后渲染场景得到反射结果。&/p&&p&为了能表现出地面的金属质感,首先我们对反射结果应用六边形采样模糊,然后使用金属纹理细节法线贴图来扰动反射结果,除此之外我们还使用了镜面反射贴图和菲涅尔效果来进一步增强反射质感。&/p&&p&在一些远离地面高度或非水平的次要反射表面上,平面反射就不在适用,为此我们使用环境贴图反射作为替代方案。为了尽量减少渲染反射场景所占用的开销,我们将反射分辨率限制在1/3以下,由于反射贴图会经过模糊处理,即使降低了较多的分辨率也并不能明显看出区别,并且我们在渲染反射的过程中还使用简化版的材质,并忽略一些不是很重要的小物体。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a17efcf3e3cd7af5cab84_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a17efcf3e3cd7af5cab84_r.jpg&&&/figure&&p&接下来让我们看看另一个效果:&b&全屏扭曲特效的应用&/b&。&/p&&p&我们在《崩坏3》的场景中较多的使用了屏幕扭曲效果,比如刀剑的拖尾特效,时空断裂效果,水流瀑布及其他场景效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cce04ca28f6b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-cce04ca28f6b_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&在渲染扭曲效果的过程中,我们使用3个通道来存储扭曲的渲染结果,两个用于存储uv偏移,另一个用于存储扭曲强度mask,扭曲强度mask用于执行深度剪裁和基于距离的强度控制。&/p&&p&使用单独的pass渲染扭曲结果到帧缓冲纹理对于移动平台来说开销较大,所以我们在最终的后处理中整合应用了扭曲效果,相比前者要快很多。&/p&&p&但这种方法也可能导致靠前面的物体由于没有分层处理而混入后面扭曲材质的问题,不过考虑到移动平台的性能限制,相对于整体效果而言这种妥协是值得的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddfba17f22595ac39fdb6349ade2f36c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&915& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&915& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddfba17f22595ac39fdb6349ade2f36c_r.jpg&&&/figure&&p&让我们再看看&b&bloom的实现&/b&。&/p&&p&整个场景如果开启HDR会使用fp16格式的render target,然后下采样到原始大小的1/4,以便之后的后处理流程使用。&/p&&p&首先,我们需要指定一个亮度阈值来提取图像中的高亮区域,实现方法也并不复杂,只需从源像素减去阈值,得到的结构就是提取后的高亮度区域,叠加这层内容能使结果看起来更具对比并且色彩鲜艳。&/p&&p&接下来,我们产生4个大小依次递半的render target,并将其内容应用半径逐渐增大的高斯模糊,最后我们将这些模糊后的结果合并起来,以获得最终的bloom效果。&/p&&p&从最终的效果图我们可以看到,bloom效果不仅起到用来表达高亮区域的视觉效果,还对整个图像的色彩中起着明显的润色作用。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9f51f06546eda1c5ebb99_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9f51f06546eda1c5ebb99_r.jpg&&&/figure&&p&当完成了反射渲染,扭曲效果的及bloom的处理后,最终就可以将这些中间结果合成在一起。&/p&&p&我们使用filmic tone mapping与曝光和对比度控制来将fp16 HDR的原图像转换为最终的LDR帧缓冲。由于这些合成操作都是在一个Pass中完成的,所以即使在移动设备上也可以满足性能方面的需求。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fe39bbf2a8ef011c4c6ce3b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&937& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&937& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fe39bbf2a8ef011c4c6ce3b_r.jpg&&&/figure&&p&下面我们来介绍一下游戏中的&b&天气和云海的实现方案&/b&。&/p&&p&我们想要创造一个能让玩家感受到纵深,具有各种丰富形态以及动态光照变化的云的渲染系统。而该系统也应该易于调整和使用,方便美术可以创造出不同类型的云层效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9ab9f2e377af43efba6db572c8abfd7c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9ab9f2e377af43efba6db572c8abfd7c_r.jpg&&&/figure&&p&这对我们来说也是一个有趣的挑战,接下来就让我们来谈谈这些功能:&/p&&p&首先让我们看看渲染云所需要的资源,因为我们想要实现可以24小时动态变化的风格化云的光照效果,如果直接存储画好的贴图数量就会太大而且不方便调整,所以我们使用多层着色来实现这一点。&/p&&p&我们使用4个通道来表示云的光照及阴影:基础照明层,阴影1层,阴影2层,和边缘光层。通过为每个图层设置不同的颜色,我们就可以获得不同时刻的云的色彩方案。我们一共准备了8种形状不同的云的模板,用来构建各种不同的云海景观。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e7e49cee38f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&929& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&929& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e7e49cee38f3_r.jpg&&&/figure&&p&为了构建云海景观,我们使用了很多朝向屏幕发射云朵的粒子发射器,并且使用不同的云的模板以及发射模式来组合出不同的云海景观,我们实现了如各种类型的云海以及暴风雨天气等,这些预设都保存在天气配置中。此外我们还使用关键帧来定义天空背景和云彩的颜色。随着时间的流逝,云的色彩就根据关键帧来变化。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cfe2b7c667b7a8f898b9c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&959& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&959& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cfe2b7c667b7a8f898b9c8_r.jpg&&&/figure&&p&在性能方面主要的开销是overdraw问题,如果我们按照固定控制的pattern来发射云虽然可以以最小的overdraw来获得较好的云海密度,但可能会看起来较为重复,加入产生位置的随机因素可以解决这个问题,但要想获得看起来不那么稀疏的云海效果就需要相比固定pattern更多的粒子数量,我们对于粒子发射配置都有细致的参数可以调整,以便在两者之间可以找到较好的权衡点。&/p&&p&这是一个24小时昼夜变化的云海景观:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a727a6688048dea7fe2b6286bab56aa0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-a727a6688048dea7fe2b6286bab56aa0_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&这是暴风云闪电的场景:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b3979b16bee0ae1faedca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-b3979b16bee0ae1faedca_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&现在让我们来看看&b&游戏场景中使用的天气系统&/b&。&/p&&p&我们主要通过全局雾效,Skybox颜色和方向光的设置来改变场景的天气和氛围。对于雾效同样有许多参数可以调整。我们给雾效基于深度划分为远近距离两个区间,远近区间都可以设置不同的颜色和强度值来创造各种各样的气氛。Skybox也可以控制天空颜色渐变,云的受光及阴影颜色等。&/p&&p&综合上述调整选项,我们就可以创建晴天,雨天和大雾,多云和夜间等天气。&/p&&p&另外人物的光照也会受环境的影响,主要的光照颜色由方向光决定,局部区的阴影的变化比如角色走进阴影区域,由一些从关卡编辑器中手工放置的Lighting Volume定义。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4e21b1e201c21f18e6815_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1015& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1015& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4e21b1e201c21f18e6815_r.jpg&&&/figure&&p&让我们再来看看&b&游戏中使用景深的情况&/b&。&/p&&p&手游中使用景深一般并不常见,因为常见的景深实现对于移动平台来讲还是开销较大,我们主要在人物选择界面和任务简报会话中使用景深效果来突出表现人物。&/p&&p&由于这些场景不需要景深的过度,我们使用一种特殊的方法来提高移动性能。不使用depth buffer做COC混合,而是使用单独的相机直接绘制背景图层。在应用模糊通过后,通过将背景和前景人物组合在一起来获得最终图像。&/p&&p&为了得到更好的视觉效果,我们使用六边形采样模式来获得更好的bokeh形状。除此之外还有bokeh强度调整参数,以使其看起来更清晰,我们使用亮度值作为增量因子,2通常是一个合适的值。&/p&&p&性能方面为了保持性能的稳定,我们模糊背景的分辨率视模糊程度而定,更大的模糊尺寸使用更低的分辨率并且更不容易察觉,我们还使用Unity内置的曲线来描述它们之间的转换关系。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb9e925da71f65b2af080c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&993& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&993& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb9e925da71f65b2af080c_r.jpg&&&/figure&&p&这短视频演示了动态调整模糊大小和焦散强度的结果。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-af5c2896b0bdc0ccfcaac978_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-af5c2896b0bdc0ccfcaac978_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&在游戏场景中,&b&我们还实现了一个看起来挺酷的效果&/b&。&/p&&p&当给最后一个敌人致命一击的时候就会激发子弹时间,这时所有高速运动的物体都会慢下来,在下雨天我们就可以明确的看到雨滴的形状。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-81a0febff2edae239bad46c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-81a0febff2edae239bad46c_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&为了实现这个效果,我们使用了4个代表雨滴不同速度下形态的关键帧,再根据时间快慢尺度对其进行垂直拉伸。在正常的时间尺度下,雨滴看起来像一条直线,在时间变慢的时候逐渐缩短变成雨滴形状。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f4b8bd26f5d9db51fe9d98c7b132a35e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1559& data-rawheight=&909& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1559& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f4b8bd26f5d9db51fe9d98c7b132a35e_r.jpg&&&/figure&&p&在这里我们同样使用了动画曲线来控制拉伸,关键帧选择和时间快慢的关系,调整起来非常灵活方便。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-82a902d5fbf8e05ee7a9e699d2275a2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-82a902d5fbf8e05ee7a9e699d2275a2e_r.jpg&&&/figure&&p&刚才我们谈到的都是一些针对移动端优化的渲染功能,下面我们来介绍一下用于动画风格real-time CG或次世代游戏的渲染方法。&/p&&p&在过去的两年中,我们陆续制作了两个短片音乐视频,其中体现了&b&我们的新渲染风格&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4f2beffdf1fd1a63cb8f5ecdfe58cdf1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-4f2beffdf1fd1a63cb8f5ecdfe58cdf1_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&我们将它发布在了B站上,3天内获得了B站全站月榜排行第一的位置,至今已有超过300万的点击量。下面我们就来谈谈这些视频中应用到的一些实时渲染CG技术。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8584baf8b11531bcebfee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&910& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&910& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8584baf8b11531bcebfee_r.jpg&&&/figure&&p&首先我们来看看&b&角色的渲染&/b&,我们的目标是实现完全动态的光照和阴影,所有材质都对各种光照现象做出正确的反应,包括主光源和区域环境光。这就要求我们不能使用任何在纹理上画死的光照表现。&/p&&p&用于角色渲染的主要特性有:多通道Ramp的材质shading方法,眼睛,头发和其他各向异性材料等特殊材料的处理,以及PCSS角色软阴影和高品质的勾线。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-daa34ecfb16c7b37d7cfc0cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-daa34ecfb16c7b37d7cfc0cf_r.jpg&&&/figure&&p&首先我们来看一下&b&多通道Ramp的shading方法&/b&。我们希望角色的阴影和颜色的变化可以表现出更细腻的插画风格,所以我们使用2D ramp纹理来表示这些细微的变化,其中RGB通道分辨用于描述于不同阴影层的漫射阴影范围。&/p&&p&每个层都可以制定不同的颜色,这样就能在明暗变化中做到精细的色彩变化控制,对于卡通风格的画面,如果上色只是纯明暗变化,阴影处就会显得比较脏,缺乏表现力,而如果提升暗处的饱和度和色相变化,整体色彩看起来就会比较鲜活。而且通过调整垂直纹理采样坐标,我们可以实现动态的软硬风格转换。&/p&&p&从另一角度来看这种方法还间接表现了皮肤的次表面散射效果。这四幅图展示了多通道逐层上色叠加的效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc1f0feac04fd53e1be648_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc1f0feac04fd53e1be648_r.jpg&&&/figure&&p&大家可以看到通过一层层的上色叠加,皮肤层次细节会变得更加丰富。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e74ace11cac024cb575dde_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1037& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1037& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e74ace11cac024cb575dde_r.jpg&&&/figure&&p&上下两副图分别展示了采样不同位置的ramp texture所对应的渲染效果,不同的ramp可以获得各种不同的上色风格。使用hard ramp比较接近Cel-shading,soft ramp则是类似与插画柔和的阴影层次变化。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c174a252dd8d2b386c7d91e19f8f1504_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&967& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&967& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c174a252dd8d2b386c7d91e19f8f1504_r.jpg&&&/figure&&p&由于我们使用了2D的ramp纹理,他们之间的变化是可以动态调整的,我们可以使用ramp mask纹理来选择每像素的ramp软硬以实现插画的手绘风格。这个ramp mask纹理可以由美术直接在模型上进行绘制,我们在unity下有一个3D paint工具,使用起来较为直观。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcbdc5a9e56c6c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcbdc5a9e56c6c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&插画风格渲染的另一个重要因素是使用纹理笔触。&/b&&/p&&p&我们可以使用不同的笔触纹理图案以获得不同的着色风格。对于每个笔刷纹理,我们有4个通道可以存储代表不同方向的笔刷图案,混合使用这些笔刷可以获得更丰富的笔刷变化。右边的两张对比图中,使用笔触纹理的有着更多手绘的感觉。&/p&&p&接下来让我们看看如何实现高质量的边缘光。&/p&&p&同样是基于菲涅尔方法,我们有参数来控制它,比如边缘宽度和平滑度,除了这些全局控制参数之外,我们也使用笔刷纹理来增加一些局部变化。&/p&&p&我们定义边缘光既可以来自于方向光源也可以来自于环境贴图,使用方向光我们可以按需求定义边缘光,使用环境贴图,我们可以根据环境光照来获得边缘光以显得更真实,两者都比较有用,可以结合使用。为避免边边缘光出现在不需要的区域,我们使用AO纹理和shadowmap来频闭掉遮挡区域。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dbbed86f678aeb43d342d50_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dbbed86f678aeb43d342d50_r.jpg&&&/figure&&p&卡通风格对于面部一般不会有太多阴影层次的变化,如果我们直接套用之前的ramp方法应用在脸部,效果就会像右侧的图看起来一样不自然,为了改善这种情况我们使用顶点色的一个通道作为mask来控制脸部的上色层的强弱,通过压低漫反射表现来达到想要的卡通效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac33d17ac36b2afcb73708_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&972& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&972& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac33d17ac36b2afcb73708_r.jpg&&&/figure&&p&接下来我们来说一下&b&高质量角色软阴影的实现&/b&。&/p&&p&如果我们直接使用unity内置的CSM阴影,在镜头靠近角色的时候阴影品质并不能满足需求,所以我们就为角色单独渲染了一张shadowmap,以确保恒定的阴影品质;为此我们还实现了基于视锥的shadowmap,根据角色的boundingbox和视锥求交集部分,以此作为渲染区域,就可以最大化阴影贴图的使用率,此外还使用了Variance shadow map以及PCSS来减少阴影瑕疵以及获得自然的软阴影效果。&/p&&p&另外,如果要实现正确的透明材质阴影,还需要额外的通道根据材质的透明度来存储阴影强度。我们可以从实例图片中看到半透明的裙子可以投射出自然的阴影。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f54da079fb85_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&985& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&985& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f54da079fb85_r.jpg&&&/figure&&p&眼睛的处理我们使用了基于物理的折射计算,普通卡通模型处理眼部的做法通常是把眼白留空,瞳孔凹陷下去,这样在侧面的时候也不会鼓出来显得比较自然,然而如果要做眼部近距离特写,这种做法看上去就不能令人信服。&/p&&p&使用真实折射算法,眼球本身还是按照球面来做,然后根据视线角度算出折射系数去偏移查找贴图对应点。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d4e39a00054febe628759e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&996& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d4e39a00054febe628759e_r.jpg&&&/figure&&p&上述对比图显示了有无折射的实际效果,我们可以看到,如果没有折射效果,眼部侧面看上去较为奇怪。此外我们还加入了光线折射后的焦散光效果,使得眼睛的质感得到进一步增强。&/p&&p&对于非写实风格渲染,物理正确并不是要考虑的因素,由于卡通渲染的特殊情况,我们希望的焦散效果出现在入射光线的另一侧,并且入射角度越平行看起来越明显。&/p&&p&实现方法是通过入射光和眼球前向的夹角算出入射光强度,这里我们使用inverse diffuse来模拟,再辅助fresnel公式做亮度变化,最后乘上eye caustic纹理得到最终效果。通过对比图我们可以看到如果没有焦散效果眼睛就显得暗淡无光缺乏质感。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6042fdfce20ae76c8cac9f97946ead1f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6042fdfce20ae76c8cac9f97946ead1f_r.jpg&&&/figure&&p&这段视频展示了眼睛的折射以及头发的各向异性高光效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c7e20a14c6d0bdf6129d5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c7e20a14c6d0bdf6129d5_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&接下来我们就来介绍一下&b&头发的渲染&/b&。&/p&&p&头发是卡通渲染角色较为重要且独特的部分。我们想要实现根据光源动态变化的高光和阴影渐变,并且这个实现还应具备直观的所见即所得的色彩调节能力。&/p&&p&和皮肤的材质一样,对于头发的漫反射渲染我们同样使用了multi-ramp的方法,而镜面反射高光我们则使用了两层高光做叠加,通过组合高低频的高光成分在一起我们可以得到满意的结果。&/p&&p&此外,我们还使用Glossy Map和AO纹理来进一步增强头发的质感。头发的高光渲染使用了各向异性高光,相比普通的高光使用normal计算光照,各项异性使用tangent作为计算基础,因此可以使高光显示出垂直于发丝方向的形状。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb4311291aaff0a1a0b50def_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1003& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1003& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb4311291aaff0a1a0b50def_r.jpg&&&/figure&&p&我们在制作头发模型的时候,如果模型拓扑较为复杂,uv展开较难做到全部垂直,我们也可以使用flowmap来梳理高光的形状。我们还使用Jittermap抖动贴图用来增强卡通渲染头发的质感。通过扰动切线方向来达到模拟发丝细节的高光效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4ff42cd9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4ff42cd9_r.jpg&&&/figure&&p&另外,通过调整jitter map的uv scale还可以做到调整发丝的高光粗细。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e0b1e12c5fa8dcdcc32b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e0b1e12c5fa8dcdcc32b_r.jpg&&&/figure&&p&这四张图分解展示了各个高光成分对渲染结果的影响。而右下角的则是最终的图像。我们可以看到,结合了低频和高频成分的高光显示,头发看起来更具表现力。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-13d67fdd4aa2e01c6fcfb8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&989& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&989& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-13d67fdd4aa2e01c6fcfb8_r.jpg&&&/figure&&p&接下来让我们看看&b&另外一种实现cel-shading头发高光的方案&/b&。&/p&&p&我们的目标同样是使其可以动态化,高光应根据光源和相机位置沿发丝方向移动,形状也应该在移动中有着动态的形态变化。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-36f381c85e54e3eb2476a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-36f381c85e54e3eb2476a0_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&Cel-shading风格的头发高光较为独特的形态,很难用传统的高光计算方法来描述。同样我们需要使用切线方向而不是法线来进行高光计算,并且需要更为特殊的方法去表现高光形状。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d80da271b4af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d80da271b4af_r.jpg&&&/figure&&p&首先,我们要把每缕头发模型在垂直方向进行uv展开,以便高光可以沿着每根发束移动。然后从将每一缕从左侧向右侧填充0到1,用来标识动态生成的高光形状的起始和结束位置,我们使用几个曲线定义的模板来描述头发高光的基本形状,然后使用抖动噪

我要回帖

更多关于 太极熊猫4什么时候公测 的文章

 

随机推荐