条条纹纹游戏中ipad屏幕出现竖条纹三个金条符号会触发什么红利?

可能不适应的节点在:&br&&br&&blockquote&1)在内容没有更多增加的情况下不恰当地拉长了体验周期,使得游戏的完整体验中穿插了过多的:无节制的闲置时间+被刻意稀释的内容+烦人的重复体验+游离核心体验的不相关内容变多&br&&br&2)对游戏进行了基于营收需求考量的分层体验,使得游戏体验的层次不再基于标准的投入和精湛的操作技术以及对剧情的完美理解,而是基于玩家的消费投入力度:依据消费的多寡区分用户的体验层级&/blockquote&&br&推荐我们曾经的一篇分析:&br&&br&&b&关于F2P游戏三大显性特征的结构解析&/b&&br&&br&和一般玩家对国产游戏玩得不亦乐乎不同(用户数据庞大,消费能力惊人,培育出了众多月流水超高但口碑不甚理想的标准中国式游戏),开发者群体看起来似乎更青睐海外游戏圈的创作态度,这种倾向主要呈现在四个层面:其一,相对有开发者情怀和创新思维,比如Fireproof Games(代表作The Room)、ustwo(代表作纪念碑谷);其二,一直以来始终存在诸多让人叹为观止的前沿神作,比如神秘海域系列、战神系列、侠盗猎车手系列;其三,人才阶梯环境环境好,游戏顶级院校林立(单ESA刊发的全美提供游戏学位的机构就将近400家),整体游戏生态系统相当成熟(比如为游戏付费的意愿和完善的游戏中间服务环节,特别是媒体环节和调研环节);独立游戏天堂,存在很多个人英雄式的超级胜利,比如(创作出风靡全球游戏的)Imangi Studios(代表作Temple Run系列),Play forge(代表作Zombie Farm)和Andreas Illiger(代表作Tiny Wings)。&br&&br&这在不能提供相似环境的国内游戏领域,很容易形成独特的倾慕情怀。&br&&br&尽管实际上,当我们仅仅把目光圈定在F2P游戏领域的时候,大部分海外F2P游戏并没有因为以上的光圈而显示出独特来,在我们仔细甄别这些免费模式游戏的设计制作方式两者并没有太本质的区别,都一样围绕社交、等级和数值三个层面打转。&br&&br&因此也很容易把这些显眼的共同性特征逐条剥离出来:&br&&br&其一是,全面植入商品思维和消费服务思维&br&&br&其二是,从架构角度分层体验,从消费角度对游戏体验进行分级(游戏邦注:付费优越)&br&&br&其三是,将有限的内容供应勉强强化为无限的游戏周期&br&&br&而以上三个环节正是很多舆论不开心的层面(主要集中体现在媒体圈和开发者圈,批判的角度诸如合适的游戏让玩家的休闲生活更愉悦,而糟糕的游戏则意图绑架玩家并从绑架行为中敲榨出金钱,即使榨不出金钱也要被当成付费玩家陪衬的道具,特别是那些奢望玩家每天投入三五个小时,然后持续体验三五年的游戏设定都很恐怖,这种超强占有欲已经超越了游戏的娱乐属性),但本质上这还不是过街老鼠般的大弱点,而是开发者用另外一种方式在区域内(比如大陆)重新定义了游戏的设计和体验方式(开发者在政府政策导向下不断修正自己的设计方式,而玩家群体不断适应并且反向影响和强化了开发者的这种设定格局,最终形成了自己的区域特色),几乎在这种特色下,国内开发者如鱼得水,国内玩家其实也玩甘之如饴(虽然类似的模式总免不了要被口诛笔伐)。&br&&br&毫无疑问,这三点(商品思维、付费优越和用有限内容倒腾无限生命周期)正在慢慢成为全球大部分游戏的共同特征(国际上很多以前用另外一种方式设计游戏的,让大家肃然起敬的神一般的开发商,也都在向中国模式靠拢)。&br&&br&第一特征,关于商品思维和服务意识&br&&br&大部分的F2P游戏已经从单机时代的个人自娱自乐(比如有结局的游戏限定体验片段,比如脱离与相关玩家或者产品供应者的即时反馈联系)带入到社区交互沉浸以及不断延长的游戏生命周期范畴,使游戏的产品贩售属性逐步衍化为带有互动性质的长期服务。&br&&br&这就必然从某些特定形态来影响到游戏上线后开发者必然的强势介入,典型的方式诸如:其一,信奉无所不能的数据反馈和不间断迭代,这可能也是当前开发者所迷惑的一个问题,游戏立意研发的出发点究竟是在开发者本身对游戏良好的感觉上(这种感觉可能包括游戏经验、题材和玩法的自我把握度,甚至对未来可能流行趋势的自我预判上)还是建立在对现存用户市场足够的调研反馈基础上(取样数据有可能出现偏颇或者玩家的意见反馈并不能代表绝对基数的用户心态)。但很快开发者的态度直接过渡了这个争执,Laralyn McWilliams认为在现在这个游戏阶段,用户的需求才是整体游戏的设计关键,包括了解竞争对手产品成功的关键要素,以及寻找到目标用户,就他们本身的特征和需求进行详尽的剖析而Mark Pincus的说法更直白一些,他认为反馈和迭代是他们最好的利器,他们不想花三个月做好一款产品然后只能祈祷用户能喜欢,这种要求看起来更为严谨,所有的设计倾向选择都基于用户喜好,并将它当成游戏更新主导因素。其二,更关注用户留存和病毒传播,因为用户获取成本的不断膨胀使得开发者不得不转身回到既有用户的身上来最大化玩家的现成价值,这种属性就包含两个层面,一个是竭尽所能让玩家在游戏中停留更长的时间(使得游戏预埋的消费因素能够发挥效能),另外一个是发挥玩家链接背后关系圈的功能,驱动玩家成为游戏传播的新节点(将病毒式传播机制带入深层次的游戏设置当成一种用户留存工具而不是着力于寻找新玩家,从受迫式的邀约转向为必需的协同,或者将游戏打造为玩家值得向好友推荐或者炫耀的品质)。其三,游戏社交化交互以营造虚拟社区氛围,这是从用户留存考量的游戏性以外的黏着成分,当前绝大部分游戏都在向游戏的群体性养成靠拢,驱动群体情感和社区归属感,特别是由病毒式传播所承载的好友邀约,更将形成一种独特的生态圈,将用户之间的网络虚拟交互具有现实感和现实纽带,削弱游戏的目的性,而更多呈现泛友谊的趋势,这种群落关系不一定是结盟形式,也可能可以是密集交互的支撑架构,不管是竞争还是协作,只要他们在游戏中经常以各种形式接触,其社区依赖就可能产生。其四,更在乎玩家的体验和综合评价,和数据反馈所引领的与用户喜好相关的迭代开发不同(认同游戏,并尝试性推出修缮意见,目的在于能够让游戏的进程体验更符合用户的需求),玩家的游戏体验和评价(不管是文字评论还是星级评述)则直接呈现为对游戏本身体验度的好恶,诸如喜欢游戏或者不喜欢游戏或者觉得本身没什么新意之类的。这类评述正向时可以让其他玩家受到感染而主动下载,而当负面化时则可能衍化为对游戏的负面反击,形成负向口碑对游戏继续吸引潜在的新用户带来致命影响。其五,更关注付费转化率,因为以免费体验为噱头(用户下载或者进行游戏体验都不需要支付相关费用)就必然意味着再多的用户也只是潜在的消费基数而不是实质的营收贡献者, 而如果开发者想要从中挖掘出可观的收益,就需要从中遴选有消费意愿的玩家,一般有两个层面能让价值最大化,一个是高付费转化率,另外一个是玩家的ARPU值够高。其六,更关注游戏的生命周期,这也是我们下文将展开论述的如何在有限量的开发中将游戏拉长的数月甚至数年的体验时间,而那些历经时间淘汰留存下来的用户都是游戏的忠实用户(或者称为游戏的契合者),这些玩家对游戏的情感和消费力是游戏的前期所不能比拟的。&br&&br&开发者的这种介入几乎是从头到尾的,从玩家被吸引到游戏内开始,就要全面进入由开发者主导的局,比如用什么方式让你一个人玩,用什么方式让你和别人一起玩,用什么方式让你陆续投入数千个钟头,或者用什么方式让你心甘情愿为游戏消费。&br&&br&第二特征,关于分层体验和付费优越&br&&br&这个就是我们在特征归类第二条中所显示的:开发者正在主导游戏中的付费差异体验行为,将游戏设定为基础服务模式(这种模式属于无差别范畴,即便不消费的玩家在通过时间和精力付出后也能够完整获得)和消费服务模式(这种模式仅限于玩家的消费体验),当然我们还可以把消费服务模式区分为可能存在的三种情况,一种是改善付费玩家的整体体验,比如可以跳过非正常的障碍,获得更好的装扮效果(并不太影响格局),第二种是改变玩家的战力行为,有更好的属性值提升,更好的装备,更强大的战斗效果,第三种是有效解锁游戏中为付费玩家预设的体验环节(游戏邦注:比如更给力的全新关卡)。但不管怎么样,回归到游戏中表现为VIP等级(在有些游戏中甚至存在着十数个VIP等级层次,每一个层次有不同的属性提升幅度,获得物差异和概率,然后对应相应的付费款项)或者直接消费。&br&&br&相对而言,通过这两者模式的比照,这种非时间投入和游戏研习所导致的游戏体验差异和不均衡(由开发者主导的允许玩家在付费投入以后获得正常游戏以外的超额能力,并且这种能力极大改变了玩家之间的游戏平衡)直接导致了非付费玩家和少付费玩家在游戏进程PK中的非客观难度,在同等资源条件的基础上引入了少量的强力主宰者。&br&&br&在这个层面上,我们一向喜欢用两个逻辑来解释这种不合理方式的合理存在性:第一个是针对无消费能力玩家的耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升(这是一种依靠时间投入的耐力游戏),第二个是针对任性消费甚至能够大手笔投入玩家的超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),将同服瞬间由平等战力逐渐因为消费力的差异而变得完全不同。&br&&br&尽管对超人意识(充当游戏主宰者)的强化(不管是不是对此做过特殊的限定)大半是出于F2P模式游戏的营收需要(让金钱铺路的相互超越带领游戏走向成功),但在降低用户普及门槛(比如不需要预先付费)的同时实质上对游戏体验做出了效果分明的分层,投入的差异基本决定了玩家在游戏中所能获得的体验差异(比如非付费玩家千辛万苦才能攒足某道具的获得条件而付费玩家只需要轻松地点击付费按钮就有同样的结果,甚至一些更特殊的道具是仅向人民币玩家开放的)。&br&&br&这种设置逻辑其实很典型,让玩家在游戏中觉醒,并对自己的当前表现不满(你不消费,你就只能充当别人登顶的观众或者充当参与势力角逐的炮灰,二者只能选其一),而最好的解救方式就是参与游戏预设的付费竞赛,以金钱的投入方式换取在同服中的优势地位(累加式的,越投入越优势,玩家的领先来自于消费的明码标价),并随时准备着PK掉大部分的挑战者。&br&&br&这样就能够回到我们所想着力分析的两层变动:&br&&br&变动一,开发者从主观上主导了游戏的分层体验。在Paid游戏时代,开发者向用户提供的游戏产品基本是无差异化内容(每一个玩家所获取的可体验内容是一致的),如果还有不同一般也是由玩家的熟练程度,技巧水准甚至对游戏机制的解构而拉开差距的。而在F2P模式下,开发者在向玩家提供共同的普通内容的基础下又向付费玩家再设定了能够影响原先游戏系统平衡的解锁模式和商店模式,完全从开发者角度预设了免费玩家和付费玩家必须有差异化的体验,而这种分级的满足感唯一能够衔接的桥梁就是真实的货币消费(在现行的游戏开发中,设计师就异常热衷于突出各种超极品的装备,而这种战力分化就是玩家拉开差距获得尊贵心理满足的最为直接也是最为有力的可行方式)。我们把这种不平衡归属为两种模式:一种是为全体玩家预设障碍,再预留后门(或者说非常公开地展示)提供跳过这些烦人障碍的解决方案(一般是明码标价,并且如果不消费真实的货币,这些方案是无效的,只能用及其强大的耐心做等待),另外一种则显得赤裸裸,消费直接改变玩家的战力行为,比如有更好的属性值提升,获取更好的装备或者呈现更强大的战斗效果(包括更高的VIP级别,用个不恰当的说法就是一旦你花钱了,基本上就是鲜花和荣誉之路)。&br&&br&变动二,改变了开发者的设计逻辑和思维,从体验层面植入商用层面(或者不叫植入,而是在原平衡系统的基础上额外加入一个外挂系统,直接帮助付费玩家跃升体验等级)如果回归到以前平等体验的年代,开发者在设计游戏的时候竭尽所能要做的就是让游戏尽可能好玩(因为玩家体验游戏是预付费形式,开发者不需要考虑从单个玩家的手中再获取额外的经济投入);而在F2P模式的驱动下,现在开发者除了要让游戏好玩,还要兼顾如何植入经济效益,并且让经济效益和游戏的好玩程度相互捆绑相互促进(可以说设计师还兼着游戏经济系统设计师),这种植入就必然需要考量两个层面:一个是在游戏游戏设计意图的基础上,对现有游戏内容的体验舒适度进行分级设定,既要让普及型的玩家觉得有内容可玩并且还能有点意思,还要考虑对这些内容进行分级处理,为付费玩家预留一些内容还是额外提供一些内容;另外一个是思考如何在体验度分级设定的基础上最大程度让付费玩家不仅消费还要获得与普及内容完全不是一个量级的优质体验,而开发者所要做的就是权衡内容,并作适当的倾斜,让更多有利的部分转化为玩家付费的时候最期待的内容。&br&&br&第三特征,关于用有限内容倒腾无限生命周期&br&&br&我们曾在之前对这个方面的内容做过梳理,涵盖的层面包括四个角度:&br&&br&第一个角度是,对既有内容的无节制循环重复,而重复的方式有:机制性重复,很多游戏的玩法只在刚开始的一小环节是独特的,剩下的就是再高的级别也是前面更换场景的微小变异重现;场景性重复,不管故事进程是否发生了变化也不管对抗的主体是否发生了变化,即便游戏的等级不断地在演进,作为核心战斗场景经常性不做任何变化;副本内容重复,开发者往往从三个角度来驱动这种副本属性的重复,比如设置进程障碍,不返回去再做累积就无法逾越,比如奖励性质诱惑,激励玩家不间断地重复扫荡已经通过的内容以获得预设的奖励数值,再比如通过硬性的任务支线设定强制要求玩家再返回原先的内容又体验一次;数值变异式重复,这个部分主要是将一部分已经通过的低级别的游戏角色以数值强化的方式进化为强战士,再由这些变异角色来主导下一步的副本关卡,往往玩家所体验到的内容和之前的副本基本不会有太大的差异,所不同的就是主导的对手已经在数值上被强化得不可同日而语,甚至有可能玩家原本随便虐杀的小角色到现在已经不是玩家所能够阻挡的了;对抗体重复,这个部分玩家最耳熟能详的可能就是在同一个副本中要去对抗兵甲和兵甲的一大堆复制品,怪兽A和怪兽A的一大堆复制品,特别是在回合制属性的游戏中,这种一来二去的同质感让人郁结,除此而外不同副本之间玩家的对手设定也基本是微调,从上一个关卡到下一个关卡大部分还是原班人马,最多的就是数量差异或者稍微植入一个两个不同角色。&br&&br&第二个角度是,对游戏的进程时间做等待处理,时间层面的弹性拉伸可以视为在快速演进的游戏虚拟时间中植入现实时间以缓冲这种高速进化的节奏,由此又可以从两个角度加以梳理:其一是在锻造和营造养成阶段,既可以用瞬间完成来推动玩家的虚拟成就,也可以用数个小时或者数天来完成类似的动作以阻止玩家突破游戏的节奏感出现快速的越级行为,用现实化的时间来改变游戏中原本设定的意指时间(游戏邦注:比如盖一栋建筑或者锻造一把大刀,刚开始可能仅只需要一秒钟就是一种意指,而在越往后期就相应地要求盖相似的建筑就可能需要三五天的进程就是一种现实化操作,而在这期间与此相关的活动都会受累于升级或者完成活动而受到限制,由此而拓展了游戏在时间方面的纵向空间),其二是以资源耗材的短缺来拉长游戏阶段的完成时间,在游戏中的锻造、进阶或者营造都会受限于玩家的耗材资源,而这种短缺在一定时间内又可能需要各种不同的补给措施,即便玩家的等级或者能力达到相应的完成值域也会因为耗材的缺失问题而得不到晋升的满足,从而使得原本预定在某个时间点可能可以完成的活动就要顺延到依赖玩家的再努力以补充各种不足的元素,这种时间点的差异有可能是很长的。&br&&br&第三个角度是,对部分属性内容进行化整为零处理,在现行的大部分游戏中,属性增值是最被深度挖掘的内容层面,开发者往往将玩家的战力区分为有关联但又各自独立的不同系统分别加以完善,比如以下的四个角度:玩家的武器系统,又可以区分为零部件的合成或者各种元素的镶嵌,反正每一个小环节只是加成了其中的一小部分,如果需要武器真正达到最顶级的战力,有可能用来锻造的零部件需要X而用来镶嵌的元素需要Y,至于收集这些耗材到底有多漫长有多困难,就只能看开发者释放出来的意图了;玩家的套装系统,和现实完全一样,玩家的套装从头区分到脚,除了肩膀腰带之类的独立体,连附属的脚环、指环之类的零碎体都有它的效用(虽然这些效能在整体的战力环节中是非常微弱的),更有甚者,这些套装零件除了需要收集,还有进化属性,一旦进化到底了还有可能需要被其他更先进的耗材替代,然后从头再重复一次;招数和技能系统,一般刚进入游戏初期的玩家还存在懵懂的无能力阶段,就要从一招一式开始习得以应对分阶段的各种敌人(游戏邦注:低级招数应对低级敌人),在招数习得和招数养成中慢慢成为游戏中和大部分的NPC可堪一战的实力,虽然这些华丽的招数在更高级的敌人面前基本都不堪一击;虚拟内力系统,和古装武侠小说相当,单有武器、招数和相应的套装,没有足够深厚的内功修为也很难纵横大江湖,游戏中也提供各种虚无缥缈的内在修为体系,每个体系都会因为玩家其他能力的晋升而获得相应的值域而获得镶嵌或者解锁。&br&&br&第四个角度是,对关联性低的内容进行牵强的堆积处理,一般市面上有新的有趣系统出现,很快就会成为游戏圈的普及标配。如果从系统多元化的角度看,当前大部分的游戏系统都非常的丰富,不管是不是会影响到游戏的核心体验,只要是新的能消磨时间的系统,很快就会被堆砌上去了,比如单单一个修炼体系就可能牵扯出一大堆的系统来,类似经脉修炼系统、武器系统、锻造系统、宝石系统、合成系统、丹药系统、时装系统、打坐系统;而推动玩家互动的,则又能串联起聊天系统、双修系统、帮派系统、招募系统、世界BOSS、国战系统、天梯系统、伙伴和师徒系统、结婚系统、组队系统、公会系统、活动系统、竞技系统、信件系统。至于我们曾分析过那些拿掉也无关紧要的系统,比如美女/女仆系统、鲜花系统、祝福系统、沙滩日光浴系统、问答系统、篝火系统、天气系统、奇门遁甲系统、狩猎系统、奇遇系统、押镖系统、通缉系统、暗恋系统、温泉系统、摇钱树玩法系统、钓鱼玩法系统、亲密值系统、表情系统,但往往因为游戏没什么新鲜元素,反倒这些附属的休闲活动最能娱乐玩家,甚至还能乐此不彼。
可能不适应的节点在: 1)在内容没有更多增加的情况下不恰当地拉长了体验周期,使得游戏的完整体验中穿插了过多的:无节制的闲置时间+被刻意稀释的内容+烦人的重复体验+游离核心体验的不相关内容变多 2)对游戏进行了基于营收需求考量的分层体验,使得游…
人们之所以爱赌博,和两个大脑机制有密切的关系。&br&&br&1.当预期有好事情将要发生时,大脑就已经开始分泌多巴胺,而不是真的等好事情发生才开始分泌。&br&&br&2.在赌博活动中,“差一点就赢”也会引起多巴胺的分泌,程度只比“真的赢”稍差而已。&br&&br&人类是一种趋利避害的动物,虽然本质上的利其实是食物、繁殖机会这样的东西,但人类主观上的“利”全都是愉悦感。&br&&br&当人吃美食、进行性行为、使用精神药物(毒品等)、运动、学习、捐钱时,都会激发大脑中负责奖赏的那部分组织,多巴胺开始分泌,你主观上就觉得很开心。于是就像眼前的行为与主观上的开心联系到了一起,开始实行更多这样的行为,从而促进多巴胺的分泌,就能变得开心。&br&&br&赌博也不例外,赌博时也会激发多巴胺的分泌,我们便觉得很开心。&br&&br&解释美食、性行为为什么会激发多巴胺的分泌,其实很简单。因为人类都是要觅食和繁衍后代的,演化出来的神经机制需要将觅食和性行为与开心联系在一起,促使人类实施更多这样的行为。&br&&br&精神药物则不能采用类似的解释,因为精神药物对人体无利。但精神药物是搭了便车,它直接以生理化学方式促进多巴胺的分泌,或者降低多巴胺回收以增加其浓度。&br&&br&而赌博带来的快感,也是类似的。比起确定的收益,人脑更喜欢不确定的收益。&br&&br&假设我们俩玩一个游戏,我每一轮游戏都给你10块钱,然后玩50轮。&br&&br&这个游戏你很喜欢,因为你每一轮都有收益,每次你拿到钱,你就会很开心。&br&&br&但我们俩还可以玩另一个游戏,我抛硬币,当正面朝上时,就给你20块钱,一样玩50轮。&br&&br&这个游戏你更喜欢,因为当我开始抛硬币的时候,你会开始预期自己有可能获得收益。而在每一轮都有固定收益时,你会很坦然地觉得这是一个无聊但是有收益的游戏,你并不会刻意地预期自己有没有收益。所以,当“不确定”被引入游戏后,不仅仅是你每次拿到钱会觉得开心,每次我开始抛硬币你就已经在开心了。&br&&br&现在我们玩第三个游戏,我把硬币给你,你来抛,当正面朝上时,就给你20块钱,一样玩50轮。&br&&br&这个游戏你甚至更加喜欢。因为当你直接触摸到硬币,有一种自己能掌握游戏的错觉。每当你自己抛硬币,你会觉得开心。结果是正面,你会觉得开心,结果是反面,你会觉得“差一点就是正面了”,然后也觉得开心。不管是开始抛,还是结果被确定为正面,甚至结果被确定为反面,你的大脑都在分泌多巴胺。&br&&br&以上就是人类为什么喜欢赌博的神经机制,但我们还有一个更深刻的问题要问,为什么人类会有这种神经?这个问题的答案显然不同于觅食、性行为或者精神药物。&br&&br&具体的原因还不是特别清楚,但有一种解释很有希望,那就是来自演化心理学的解释。&br&&br&不确定的奖励之所以要格外诱人,是因为它能在关键时刻帮助动物们做出决定。人们要敢于冒险,才能获得更大的收益,而冒险就意味着不确定。&br&&br&以&a href=&http://www.zhihu.com/people/shanshan& class=&internal&&shanshan&/a&所描述的例子来说明,当一个穴居人食物短缺,现在有2个选择。&br&&br&A:这个穴居人到周围找吃的。这个行为的风险较低,但收益也很小,因为周围的吃的早就被他搜刮过了。&br&&br&B:这个穴居人到更远处找吃的。这个行为的风险更大,因为更远处的环境对他来说很陌生,说不定他会被猛兽吃掉。但收益也更大,因为更远处才更可能有吃的。&br&&br&如果这个穴居人没有一个冒险奖励机制,那他就会选择A,这是他的习惯。如果他到了远处又没有收益,消耗了更多能量却没有得到补充,那他的处境就更糟糕了。&br&&br&但这个穴居人一旦有了冒险奖励机制,当他想到选项B的时候,已经开始开心了,然后他就更可能选择选项B。如果他到了远处觅食,发现了一头鹿,但是没有打中。不过他还是很开心,因为“差一点就打中了”能和“打中了”一样让他开心,从而促进他下次也选择到远处觅食。这种穴居人能更好地生存下来,繁衍更多后代。&br&&br&我们就是这种人的后代,大自然让我们热爱冒险,让我们能更好地生存和繁衍。但是大自然没考虑到赌场这种东西,所以也想不到人类可能会沉迷于自己发明的“不确定奖励制造厂”。
人们之所以爱赌博,和两个大脑机制有密切的关系。 1.当预期有好事情将要发生时,大脑就已经开始分泌多巴胺,而不是真的等好事情发生才开始分泌。 2.在赌博活动中,“差一点就赢”也会引起多巴胺的分泌,程度只比“真的赢”稍差而已。 人类是一种趋利避害的…
这是个非常好的问题&br&&br&作为一个游戏美术概念设计师,我要从世界观和GAMEPLAY之间的关系,还有如何用视觉表现的角度来回答。&br&&br&&br&&br&第一部分,我将从世界观塑造的核心开始,举一些例子来说明游戏、影视、漫画、或者小说的世界观是如何被搭建出来的。文学塑造与哲学源头之间的联系。&br&&br&期间还会提到跟世界观紧密相关的一些游戏系统,比如【阵营划分】【职业系统】【属性相克】【数值系统】【功能性地点】。&br&&br&第二部分,我要 从游戏开发的角度,举例说明一下,世界观构造如何与GAMEPLAY相互关联,如何通过美术去视觉呈现。&br&&br&&br&-------------------------------&br&&br&&strong&一.分层来看构建架空世界观这个问题&/strong&&br&&br&请大家看我做的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&*图中橙色部分就是游戏概念设计师的主要工作。&br&&br&&br&最核心的地方就是哲学上的定义和描述,由此引申出来的我们所构建世界中冲突与矛盾的根源。&br&&br&比如:&br&魔幻题材游戏中常见的DND世界观(龙与地下城),其核心是光明与黑暗的对立,正义与邪恶的对抗,由此延伸出了9大阵营。&br&如下图:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9ce0b5088973bdd23c81d5aaab750fd2_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/9ce0b5088973bdd23c81d5aaab750fd2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&DND作为一个魔幻题材的“经典款”影响了后来无数同类题材的设定。&br&&br&再比如,科幻题材中比较常见的核心思想:智能AI与人,意识分离,虚拟现实,太空旅行,时间旅行,反乌托邦,控制论与电脑生化,毒品和生化,恐怖主义(特别是计算机恐怖),基因工程等等。其中每一点延伸出来的哲学思考,都能够讨论出一套完整的故事剧本,从而诞生出一整套架空的世界观。&br&&br&&br&既然我们有了世界观的核心,那么需要把核心中的哲学思考和矛盾冲突通过&strong&文学塑造&/strong&来表达出来。&br&&br&&br&&br&&br&关于文学塑造架空世界观,我们需要考虑到以下问题:&br&&br&1.题材。&br&&br&不同题材所延伸出来的世界观差别都很大,不同地区(东方&西方)文学当中的背景设定差别也非常大,其中不同题材文学塑造中所包含的内容也不同。&br&&br&比如西方魔幻世界观受基督教文化影响很深,出现的内容经常是光明与黑暗的对抗,其中有众神与天使,骑士与法师,地下城与龙等等。&br&&br&而东方武侠题材世界观受金庸古龙等小说影响非常多,经常出现的内容是英雄与大侠,男儿豪情壮志走天涯,帅哥美女儿女情长,朝廷与武林对抗,中原汉人与外来民族侵略对抗等等。&br&&br&在确定题材的情况下,我们才能进一步深入构造架空世界观的细节。&br&&br&2.人文。&br&我们所构建的世界观中,需要思考以下问题:&br&&br&国家是怎样的政治结构?&br&(不同价值观政权之间会导致战争,会影响经济构造,甚至主角们的吃喝住行穿。)&br&&br&社会是由什么样的阶层构建而成的?&br&(不同阶层之间的矛盾冲突,角色职业和职介划分等等)&br&&br&我们构建的世界处在哪个历史时期?&br&(史前还是中世纪?二战还是现代?未来还是文明覆灭之后的废土?这些都直接影响到世界观中的人们的科技和工艺发展水平,这一点非常重要,这关系着人们用何种兵器作战,是魔法 还是激光武器,靠风帆渡海还是靠虫洞穿越银河,卖装备需要靠电子货币还是需要支付银币,角色 受伤了需要靠牧师吟唱魔法治疗还是需要更换机械义肢,战场上出现的载具是战象还是多炮塔蒸钢陆地巡洋舰等等。)&br&&br&PS:关于科技和工艺发展水平对架空世界观构造的影响,我还写过这篇文章:&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&大陆上都有哪些种族或者民族?&br&(魔幻题材的话,除了人类,还会有兽人,精灵,矮人,地精,亡灵等等。不同种族都有其不同的文化和社会构造。)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2cdb50dc0c60b6c10f042_b.jpg& data-rawwidth=&797& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&797& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2cdb50dc0c60b6c10f042_r.jpg&&&/figure&图:暴雪《魔兽世界》中的不同种族&br&从左到右分别是-侏儒,矮人,巨魔,亡灵,牛头人,暗夜精灵,德莱尼,血精灵。&br&&br&&br&&br&每个种族和政权各自的宗教是怎样的?文化是怎样的?&br&(直接影响到了不同种族的行事风格,也和国家的政治结构有直接关联。)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d3d9b65c3b9f728a78ba_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d3d9b65c3b9f728a78ba_r.jpg&&&/figure&&br&&br&图:冰与火之歌中九大族&br&&br&&br&&br&&br&关于世界观中的社会形态,还衍生出了一个很重要的概念,那就是&b&阵营划分&/b&,这对很多影视,动画,漫画,游戏中的美术表现至关重要,下面这段详细举例说明:&br&&br&传统DND题材游戏中,经常以民族,种族,信仰来划分阵营,作为延续DND思路进行设计的游戏,暴雪四大IP之一《魔兽》系列的《魔兽争霸3》中,就划分了4大阵营,每个阵营都有非常明显的特征:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/583d804b72bdd52e10357c_b.jpg& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&769& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/583d804b72bdd52e10357c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&A.代表着正义力量信仰圣光代表着秩序的人类王国&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9cd410a8b4b4e5bfe762bea7c51c6ecc_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9cd410a8b4b4e5bfe762bea7c51c6ecc_r.jpg&&&/figure&虽然是架空世界观,但是人类社会的原型来自于欧洲中世纪,能够体现出人类这种神圣感和秩序感主要体现在兵种设定上,比如手持盾牌的步兵,高攻防的骑士,手持圣典和战锤信仰圣光的圣骑士。还有男巫这种牧师类型职业和女巫这施加DEBUFF和变形术的法师职业和猎法者这种法系杀手职业,法系职业来自于人类的盟友——高等精灵。另外人类还有矮人科技这种蒸汽朋克要素,手持燧发火枪的矮人火枪手,蒸汽动力驱动的攻城坦克和直升机,迫击炮小队等等。空军还有象征着自由的狮鹫和龙鹰。&/p&&br&&br&人族阵营整体风格可以用以下几个词概括:光明,正义,防守,坚毅。
&br&最能概括人类的职业是骑士和法师。&br&&br&&br&B.信仰自然信仰德鲁伊的文明 暗夜精灵&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1127cad642a3de4c2fb3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1127cad642a3de4c2fb3_r.jpg&&&/figure&暗影精灵是隐居在森林中亲近自然的种族,信仰德鲁伊教信仰月神。暗夜精灵这个阵营由月亮祭祀,女猎手弓箭手,德鲁伊等暗夜精灵,还有石头组成的丘陵巨人,半人马,角鹰兽,奇美拉等类人种族构成。暗影精灵的武器生产工艺非常先进,盔甲和武器造型优雅华丽。德鲁伊可以在人形和野兽形态之间切换。&/p&&br&&br&暗夜精灵阵营整天风格用几个词来概括就是:暗影,神秘,优雅,崇尚自然。&br&最能概括暗夜精灵的职业是刺客和德鲁伊。&br&&br&C.来自异世界的蛮荒游牧部落 兽族&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fdc5ba206c529c24d04a_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fdc5ba206c529c24d04a_r.jpg&&&/figure&&br&兽人给我们的传统印象是暴躁、野蛮,他们倾向于先行动再思考,信奉萨满教。兽人的武器工艺十分落后,用兽皮和兽骨还有木料搭建帐篷,早期用石斧石矛作为武器,仰仗着自己剽悍的身躯与穿着如同铁皮罐头一般的人族士兵作战。兽族这个阵营是以半兽人(ORC)为主体,还有同样信仰撒满教的牛头人和巨魔和组成。兽人的骑兵坐骑为体格巨大的霜狼和科多兽,空中有骑着双足飞龙的兽人和骑着巨大蝙蝠的巨魔。兽人萨满会使用嗜血术为战士们施加BUFF,使其攻击和移动加速。牛头人萨满会使用各种草药粉尘还有灵魂链协技能分担伤害,并且能对刚刚阵亡的牛头人使用复活术。巨魔则会施展各种巫毒技能,群体治疗术,眩晕陷阱,变形术,响尾蛇守卫等等。&br&&br&用几个词来概括兽族就是:力量,勇猛,原始,嗜血。&br&最能概括兽族的职业是狂战士和萨满。&br&&br&&br&D.光明的反面 代表着邪恶势力的不死族&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/56cdc97e84_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/56cdc97e84_r.jpg&&&/figure&不死族由各种亡灵不死生物为主体构成,还有侍奉巫妖王耐奥祖的暗影教派人类侍僧,蜘蛛王国的蛛网怪,和来自遥远世界的恐惧魔王们。不死族的建筑由侍僧用魔法召唤而来,处处弥漫着阴森的死亡气息。地面主要兵种由食尸鬼,蛛网怪,骷髅士兵,人类丧尸,尸体碎块拼凑而成的憎恶,抛射尸体碎块的投石绞肉机。空中有石像鬼,法师克星的十胜雕像,由巨龙尸骨复活而成的冰霜巨龙。法系单位有可以召唤骷髅士兵的死灵法师,可以释放夺取敌人肉体技能的恶灵女妖。由光明正义的阿尔萨斯王子堕落而成的死灵骑士,会施展与圣骑士复活术类似的终极技能,操纵死尸。大法师安东尼在生前曾问过吉安娜:圣骑士复活的士兵与死灵骑士复活的死尸有什么区别?吉安娜回答不上来,但是当她知道真相之后已经泣不成声。(答案是重量差了21克,这21克是灵魂的重量,阿尔萨斯在临走前留给吉安娜的纸条写着“我对你的爱净重21克”。)&br&&br&用以下几个词可以概括不死族:邪恶,亡灵,黑暗,诅咒。&br&最能概括不死族的职业是:亡灵法师和死灵骑士。&br&&br&&br&&br&现代或者未来科幻题材还会以政治制度来划分阵营, 比如高达中代表自由民主地球联邦和代表集权的吉恩公国。&br&&br&地球联邦&br&&br&&br&&br&&br&构成世界观的人文部分很有一个重要的内容,那就是&b&【职业系统】&/b&,这对于游戏设计来说也是至关重要的,早期RPG(角色扮演)游戏就从DND世界观中获得灵感划分了以下几大职业:&br&A.战士
C.牧师(奶) D.盗贼(刺客)E.射手&br&&br&在描述职业系统之前,我需要在这里简单说明一下RPG游戏中的【攻防数值系统】。这些衍生与传统的DND游戏数值,DND原有数值为力量,智力,感知,魅力,体质,敏捷。&br&在RPG游戏中,会有多项数值指标决定了角色的职业定位,也在世界观的人文部分左右着角色的性格和外观塑造,主要有以下几项数值:&br&&br&A.HP(生命值):这项数值决定了角色的耐打程度,HP清零的时候意味着死亡,在一般RPG游戏当中,HP是可以通过道具或者治疗法术来回复的,某些MT职业还会附带有HP自动回复的被动技能。&br&B.MP(法力值):法师和牧师等职业释放魔法的时候需要消耗法力值,一般情况下法力值在一段时间是可以自动回复的,也可以通过道具回复。其他非魔法职业也有类似的数值,比如战士类职业的体力值,怒气值等等。在某些RPG游戏当中,这个数值还被简化成了技能使用次数,比如精灵宝可梦和早期的最终幻想。&br&C.攻击力:角色的杀伤数值,在大多数RPG游戏中,这个数值还会受攻防双方的属性影响,战士、弓箭手、刺客等职业的技能一般为物理攻击,法师和牧师等法术类型职业的技能则是魔法攻击。&br&D.防御力:角色的防御数值,一般RPG游戏当中,角色的技能实际杀伤力=攻击力 - 一定系数的防御力,防御力一般由BUFF和DEBUFF还有装备和个人初始属性决定。当然这个数值也受角色属性的影响,很多游戏中防御力也分为物理防御力和魔法防御力。&br&E.敏捷度:这个数值一般决定了角色的移动力和对技能的闪避能力,一般射手和刺客等职业的敏捷度都非常高,而且敏捷度高的角色都经常给人一种很轻巧轻便的感觉。&br&&br&下面详解一下各种职业的特征:&br&A.战士&br&B.法师&br&C.牧师(奶)&br&D.盗贼(刺客)&br&E.射手&br&&br&&br&&br&&br&3.地理&br&一般我们构建世界观的时候都会习惯于绘制一张地图,这上面注明了不同国家和种族的分布,资源的分布,各大家族都在哪里,城堡和地下迷宫,山脉和河流,大陆和海洋,天堂和深渊,空间站与虫洞等等。这些都是为了剧情冲突做铺垫。&br&&br&比如冰与火之歌当中的地图:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/edeb8d57b2f6_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1146& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/edeb8d57b2f6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b9ccf3b73771dfbd6cc4ef_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&1247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b9ccf3b73771dfbd6cc4ef_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&4.物理定律。&br&&br&这个也是影响世界观构造的重要因素之一。这是构造架空世界的基本规则,就好比用了哆啦A梦的假如电话亭。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/877d1cb24d131d7ad1ce47_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/877d1cb24d131d7ad1ce47_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&魔幻题材中经常需要思考世界观中是否有魔法存在,关于魔法的来源是怎样的,高魔还是低魔,是否有众神和魔鬼存在。&br&&br&科幻题材中需要思考的因素也非常多,比如人类是否可以超越光速,是否可以进行时间旅行,是否存在一些虚构的物质,人类是否有超能力等等。&br&&br&比如高达的世界观当中,就存在一种米诺夫斯基粒子,这种粒子可以干扰电子通讯,使大多数超视距攻击手段失效(比如导弹),从而诞生了在战场上极具接近战优势的人形机甲兵器。&br&详情见:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/link%3Furl%3DsNojfMQvwh-yTUN9k-wFecmFSHqeHuNfjzX6yykyuhqX018RwDQbb2Q3oyOVUzp9wydD27Eu3pqBfnG_GpJ90K& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&米诺夫斯基粒子&/a&&br&&br&&br&对于世界观内的物理规则,在各种RPG游戏中还诞生了【属性相克】这一系统:&br&&br&这一系统把攻防双方的 攻击属性 和 防御属性 做了相克的规划,比如攻击一方的技能属性克制防御一方,那么攻击方的攻击效果会有加成,如果防御方的属性对攻击方的属性有克制,那么攻击方的攻击效果会相应的削减。&br&&br&&br&&br&举一个经典的案例,DND题材魔幻世界观题材RPG游戏中的属性互克:&br&在手游智龙迷城当中,水克火、火克木、木克水形成了这种属性克制循环,另外还有光与暗互克。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/825c6bfee472aace50e8_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&572& class=&content_image& width=&324&&&/figure&&br&&br&任天堂经典IP《精灵宝可梦》当中,每一代出场可选的【御三家】,它们的属性也是水克火、火克草、草克水的这种相克循环属性。&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0de77be8ee5_b.jpg& data-rawwidth=&2073& data-rawheight=&3750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2073& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0de77be8ee5_r.jpg&&&/figure&&br&图:《精灵宝可梦》历代御三家,左草属性,中火属性,右水属性。&br&&br&&br&&br&&br&--------------------------------------------------&br&&br&&br&&br&&strong&二.世界观与游戏核心玩法的关联,如何进行视觉表现,优秀的美术概念设计案例分析。&/strong&&br&&br&说到游戏中的架空世界观,不得不提到拥有众多金字招牌IP的暴雪,必出精品的暴雪在塑造架空世界观与玩法的融合可谓达到了业内教科书的级别,下面我们通过解析《星际争霸2-虚空之遗》来详细说明&strong&世界观构造是如何通过玩法来表现的,如何通过美术概念设计表达出来。&/strong&&br&&br&星际争霸2相当于是对星际争霸1的IP再包装,在原有世界观基础之上,丰富了很多细节设定,在虚空之遗DLC中,为了丰富剧情,把原来的星灵(俗称神族)细分出4大阵营。这种划分,也是为之前剧情中出现的星灵兵种作背景上的描述。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4e1bd579c60e79a26177b_b.jpg& data-rawwidth=&842& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4e1bd579c60e79a26177b_r.jpg&&&/figure&图:从左到右--艾尔星灵, 净化者,奈拉齐姆,塔达林&br&&br&&br&&br&&strong&艾尔星灵(关键字:防守,神圣,荣耀,受禁忌约束,圣骑)&/strong&&br&这个就是最原初出现的星灵种族,在故事中代表着正统,信仰造物主,艾尔星灵称自己为神之长子,作战单位被称作圣堂武士。艾尔星灵通过【卡拉】把整个族群的意识全部连接在一起。在兵种构成上,艾尔星灵更偏向于防守,理念类似于DND世界观中的圣骑士。&br&&br&&strong&净化者(关键字:机械,人工智能,科技感,不易损坏,防战士)&/strong&&br&剧情中,艾尔星灵发明了把意识通过转换成数据的方式,来打造一直由机械构成的又具有人格智能的军团。这样就丰富了一些艾尔星灵中的作战兵种背景资料,解释了甲虫,巨像,自爆球,母舰核心,折跃棱镜,巨像等等这些作战单位的来源。在战役模式中,净化者的作战单位由于机械护甲的属性,前排轻型单位更加坚固,而且可以被母舰亚盾之矛的修复光线治愈。净化者的狂热者单位也带有复活的被动技能,在收到打击HP归零时,这个技能发动,被打散的肢体就会重新聚合在一起恢复如初,这个技能120秒CD。&br&&br&&strong&奈拉齐姆(关键字:暗影,古老习俗,不受禁忌约束,进攻性强,隐身,灵活,刺客)&/strong&&br&这是一群不愿把意识连接到【卡拉】的星灵,不肯收正统星灵各种禁忌的束缚的一群被放逐者。他们自称为奈拉齐姆,也就是黑暗圣堂武士。这是星际争霸1中星灵兵种黑暗圣堂武士(俗称隐刀)的来源。奈拉齐姆社会中保留着很多星灵的古老习俗,行事风格黑暗,作战单位如黑暗圣堂武士,追猎者,海盗船等等,进攻性强而且灵活。&br&&br&&strong&塔达林(关键字:集权,邪术,邪神崇拜,原始本能,奴役,黑暗,术士)&/strong&&br&在故事中,塔达林是一群很早以先脱离正统星灵去寻找造物神萨尔那加的狂热信徒。由于信仰黑暗萨尔那加——埃蒙,塔达林的社会 表现出对力量的狂热崇拜,这是一个集权社会,塔达林有一套层级严格的社会体系:升格之链。从埃蒙开始一层层往下,上一级的塔达林拥有对其下的塔达林的绝对命令权。塔达林不重视自身的科技发展,他们的舰队大多靠直接偷窃、改造和复制主流星灵的科技产品而来。塔达林的作战单位表现出来的风格和DND世界观当中的术士很相似,黑暗风格的强大法术,通过DEBUFF削弱敌人,极端残忍,如果有需要便会动用杀敌800自损1000的自残招数,虽然这样很浮夸,但往往都是能够扭转战局的屠龙之技。&br&&br&&br&&br&&br&&strong&在战役当中,以上这四大种族的兵种是可以在每一局战斗之前进行可选搭配的,通过不同的种族兵种搭配,可以满足不同风格的打法,或者保守,或者激进,或者风骚,或者无脑等等。针对于不同水准的玩家可以通过这些小的组合变化出无数有趣的玩法。玩家还可以根据每一个战役关卡的内容,对战术进行调整来降低通关难度。&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/eecd96f07_b.jpg& data-rawwidth=&1557& data-rawheight=&887& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1557& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/eecd96f07_r.jpg&&&/figure&图:作战兵种搭配选择界面&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b840eec9b7c1e41f7aa6e3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b840eec9b7c1e41f7aa6e3_r.jpg&&&/figure&图:&br&左上角是未做任何改版的原初狂热者单位。&br&右上是战役模式中的艾尔版的狂热者武器从双手刃改为了可以进行AOE攻击的长矛。适合对付大量前排轻甲单位。&br&左下角是奈拉齐姆版的狂热者,拥有一个眩晕冲锋技能,更偏向于进攻。&br&右下角的是净化者版的狂热者,拥有一个长CD复活技能,护甲属性被改为机械护甲,更加坚固,更偏向于防守。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/924f46a35f91e1ef44704afeb3e394d9_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/924f46a35f91e1ef44704afeb3e394d9_r.jpg&&&/figure&&br&&br&图:&br&左下角,艾尔版的不朽者,拥有一个刚毅护盾,在被集火的时候开启,可以更好的保护自己不被秒杀,可以克制高伤害兵种,超级肉盾。&br&右上角,奈拉齐姆版的不朽者,射程比艾尔版的更远,拥有一个短CD连射技能,可以利用技能对空和对付高HP单位,把这个单位从肉盾变成了远程DPS。&br&左上角,塔达林版的不朽者,比奈拉齐姆版拥有更远的射程,AOE伤害,但是攻击硬直时间较长,单体生存能力较差,容易被近战单位贴脸A死,需要其他前排单位配合的超级大后排。&br&&br&&br&举一个实际关卡的例子:&br&比如邪神寄体这关&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/0b89f698e13df0d9dfc5dc7_b.jpg& data-rawwidth=&1274& data-rawheight=&860& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1274& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/0b89f698e13df0d9dfc5dc7_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/12c62db544c5b3ef264d1e_b.jpg& data-rawwidth=&1361& data-rawheight=&838& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1361& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/12c62db544c5b3ef264d1e_r.jpg&&&/figure&这是一个有难度的关卡,需要摧毁具有多个高HP的虚空碎片水晶,并且每片区域的水晶附近都有大量的敌军驻守,并且源源不断的被传送出来,如果一次没有打掉,下一次来的时候还有那么多敌军。&br&&br&根据兵种搭配,有2种极端的打法&br&超级保守:艾尔星灵+净化者&br&前排单位全部都都用净化者版的狂热者,搭配艾尔版哨兵给友军不断的回复护盾,后排用不易被秒杀的艾尔版不朽者,空中再搭配艾尔版的航母,可以为友军修复机械单位。这种打法更适合操作能力较弱的新手,通过高防御的单位搭配来应对这种消耗战,无需太多复杂操作,直接A上去就能赢了。&br&&br&激进进攻:塔达林+奈拉齐姆&br&前排单位用超高攻击力并且带有静置技能的塔达林隐刀,搭配可以往后排闪烁奈拉齐姆追猎者来轮流吸收伤害,大后排就用超高DPS的塔达林版不朽者和塔达林巨像,搭配可以锁定目标使其多遭受30%伤害的塔达林版哨兵,在带上几个具有心灵控制技能的奈拉齐姆版执政官,可以在关键时刻控制敌军高级单位来减少己方损失。这种打法能够在很少的时间内结束战斗,但是对细微操作水准要求非常高,APM不到200很难驾驭,不过为了获得关卡的挑战成就,就必须用这种高难度的极端兵种搭配。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0d2ca3fdeca7b6cb7f1b_b.jpg& data-rawwidth=&1244& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1244& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0d2ca3fdeca7b6cb7f1b_r.jpg&&&/figure&图:超高单体伤害的塔达林巨像+具有超远程AOE伤害的塔达林不朽者。&br&&br&仔细观察就能明白,这是战士、奶、法师、刺客四大职业相互搭配的问题,实际上就是一个DND风格RPG核心玩法套用在RTS上的案例。&br&---------------------------------------------&br&&br&&strong&以下我们在从美术角度来谈谈这四大星灵种族的视觉风格来源,暴雪是如何做细节概念设计的。&/strong&&br&&br&&br&&br&&br&----正在写,没写完---
这是个非常好的问题 作为一个游戏美术概念设计师,我要从世界观和GAMEPLAY之间的关系,还有如何用视觉表现的角度来回答。 第一部分,我将从世界观塑造的核心开始,举一些例子来说明游戏、影视、漫画、或者小说的世界观是如何被搭建出来的。文学塑造与哲学源…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&&/figure&配图为龙之皇冠。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&&/figure&配图为街机三国&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&&/figure&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&&/figure&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&配图为马里奥赛车3DS&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&&/figure&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&&/figure&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f72ad8eda3cac_r.jpg&&&/figure&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&/figure&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/cf573f8bfb_r.jpg&&&/figure&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&&/figure&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&/figure&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&&/figure&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&&/figure&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&&/figure&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油

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