WOW的未来货币的发展趋势趋势如何发展

虚拟货币的前景和风险
  日 10:19 互联网周刊 董璐
  本刊记者|董璐 唐潇霖
  1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮?戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。
  然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
  当初,Flooz.com的梦想是取代信用卡,成为在线货币提供商,只要在Flooz.com上花钱购买一定数量的网络货币,就可以在加盟的零售店中购物,这种想法有点类似于商场提供的代金券。
  不过,由于当时的经济环境还远未超前到能够接受那样的新生事物,因此Flooz.com的命运当然摆脱不了最终在2001年互联网冰点时遭遇倒闭的厄运,但时钟的脚步在转向了2005年以后,情况发生了根本的变化。
  网络时代的疯狂创意
  如果一个企业在互联网中具有足够的影响力,那么它是否可以开一家自己的虚拟银行?听起来这似乎是一个疯狂的创意,然而事实或许并不像想象中那样难以实现。假设一下,例如百度、腾讯这样的企业,如果开设一家虚拟银行,然后根据具体的实施章程,向符合要求的网站发出加入虚拟货币联盟的邀请,并根据各个加盟网站的浏览量,发给一定数量的虚拟元,结果又会怎样呢?
  目前,鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。现在在网上,Q币甚至可以用来购买其它游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。今年4月,瑞星宣布与腾讯合作,用户可以通过Q币在线购买瑞星的杀毒软件。鉴于Q币的价值,甚至有很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。
  实际,当初货币的出现,也是人们为了方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。如果在虚拟的世界中,有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。
  因此,这种虚拟货币的发行,可能让那些政府和银行目瞪口呆,因为一个企业自己发行虚拟货币,将攫取各国政府和政府管辖的银行才拥有的唯一特权―货币的发行权。
  在一个每天会有几百万人参与的网游中,每天都进行着4至5小时的生产、交换,于是每个游戏几乎就相当于一个小“国家”,而这个国家有着自己的政治体制、经济体制和人文关系,因此,尽管是虚拟的“国家”,其存在的经济规律与现实世界的经济规律依然有着千丝万缕的联系。
  以“魔兽世界”为例,九城就相当于魔兽在中国的“中央政府”,它会制订魔兽的经济体制,并发行一定的“货币”,玩家挣钱的方法就是打怪以得到金币和装备。虚拟王国政府制定的经济制度,一方面是为了增加互动,方便玩家之间交换物品;另一方面,则是为了防止过早出现通货膨胀。
  但一般虚拟世界的通货膨胀是难以避免的,因为,游戏运营商本身没有力量来控制经济。一个“国家”,只要有交换就要有等价物,要发行货币就要具备足够的黄金储备。在现实世界中,政府必须有中央银行来进行控制,储备一定数量的黄金,而在社会上流通的每一分钱,都会在中央银行里有相应的黄金储备来对应,以此抑制通货膨胀。但在网游中,这个黄金储备则需要与人民币对应,但是对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件很困难的事情。同时,网络游戏中存在大量的“伪钞制造者”,即黑客通过大量的私服外挂,私造虚拟货币,而这些因素,都成为游戏运营商无法控制虚拟货币的原因。
  在网络中“人气”就相当于“钱气”,人气越旺的游戏交换的氛围也就越高。但是,一旦游戏货币“钱气”高涨的时候,就会吸引职业玩家寻找游戏中的BUG来制作外挂,即制造“假钞”,但“政府”(即运营商)又不可能区分出玩家手中持有的“货币”是真是假,这和现实里中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本1元钱就能买到的东西,就需要拿一捆钱才能买到。
  随着一款游戏的外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,会造成货币汇率越来越不稳定,虚拟货币迅速贬值,通货膨胀无法控制。而其实这个虚拟货币的“汇率”,一直都是暗藏于地下的,因为还没有一个游戏的官方提供者提倡虚拟货币可以和现实物品兑换。
  终将走向真实?
  日,已经从卓越网离开的陈年心境显得格外轻松。
  一年前的这天,正是陈年代表卓越网签字将其出售给亚马逊的一天。而一年后,陈年则选择了这天开始正式运营自己创业的“我有网”。现在,曾经的卓越网副总裁摇身一变成为了网游虚拟物品买卖的大老板。
  最近,陈年刚刚和一个小女孩做了笔交易,从她手中用人民币买下了一个“魔兽世界”中高达60多级的账号。因为他总是没有时间练级,而级别只有25级的他在高手林立的“魔兽世界”里觉得特没面子。据陈年估算,像他这样因为虚荣心或者为了得到更多的游戏快乐而想要去购买虚拟物品的,至少有100万人。
  为了这个100多万人的网游第二级市场,陈年在众多的投资计划中选中了网游虚拟物品交易领域,参照美国虚拟物品交易巨头IGE的经营模式,创建了“我有网”这个B2C模式的虚拟物品交易平台。
  “当初我们去韩国考察的时候,看到韩国的情况感觉整个人都傻掉了,因为韩国有80%的人上网,而有60%的人玩网游。”陈年谈及与韩国的网游虚拟物品交易商itembay.com交流时如是说。在中国,目前只有2%的人上网,0.4%的人玩网游,这个市场的前景是不可预估的。
  为此,陈年特意放了“狠话”,打算和美国的IGE较量,并在自己的平台上制作出非常完整的虚拟货币对人民币的“汇率表”,把人民币当作参照物,换算出各种游戏币的实际价值。事实上,和IGE较量已经不仅仅是陈年要实施的想法,而是件不得不做的事情。去年4月,IGE完成了和Mmosh虚拟货币销售公司的合并,并于今年8月与中国E动网签署协议,将其在上海的服务器全部转移至中国E动网江阴数据中心,完成了IGE在中国区的服务器整合,将触角直接伸到了中国内地。IGE(中国)将成为未来两至三年内国内此类公司中最强劲的竞争对手。
  交易商在虚拟货币这个市场中充当的是稳定经济市场的角色。他们手中握有现实货币,进行虚拟物品的交换,以此来维持“虚拟经济”的稳定。在陈年看来,虚拟货币价值的唯一衡量标准,应该是玩家的劳动时间,而外挂则会破坏这个前提。因此,如果承认了虚拟货币的真实价值,那么当玩家坐在家中玩游戏的时候,相当于同时就在给国家贡献GDP,而虚拟货币这种新出现的经济现象,将成为未来很长一段时期内经济学家研究的新命题。
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编辑导语:如果总结本文作者的结论,即暴雪对于《魔兽世界》接下来的货币政策采取“紧缩”原则,随之而来的结果则是金币价格的上涨。诚然,类似于这种专业性较强的文章在阅读时比较烧脑,不过文中关于《魔兽世界》的金币来源和消耗,以及两者之间的所造成的影响值得大家参考。
如果你是一个wower,对于7.0版本的金价趋势,又有着怎样的看法呢?
还有几天,《魔兽世界:军团再临》就要正式开启。作为一名混迹艾泽拉斯多年的地精,想和大家聊一聊游戏中的金币和未来的走势情况。
开门见山,先来结论:
个人认为,7.0版本开放之后,金币价格可能会暴涨一段时间。而且在可以预见的将来(大概3-6个月),金币价格会保持相对的平稳,并不会暴跌。
为什么呢?
首先,我们来探讨一下,魔兽世界中的金币系统是怎样工作的:
《魔兽世界》的金币来源
说到赚钱,许多朋友想必都有很多心得体会,比如一下午刷幻化刷出2套海景别墅、拍卖行捡了一个疾速之剑888G转手卖了88888G等。听上去确实很赚钱,但这些并不是金币的源泉。游戏中,金币的最初来源,只有3种:
(1)怪物掉落
(2)任务奖励
(3)掉落物品的NPC
你刷了一个光荣腿,卖了10万金,并不意味着服务器多了10万金,只是说,有10万金从别的玩家手中流入了你手中。甚至,如果你是通过拍卖行卖掉了这条腿,整个服务器的金币数量将会减少5000金,因为AH的手续费是5%。
你忙了几小时,打了1000个水之精华,卖了10万金,同样也不意味着服务器多了10万金,如果通过拍卖行售卖,依然会减少服务器金币5000金。
如果想要增加服务器的金币总数,只有去刷四本、做要塞和船坞的日常、做任务、排副本……
《魔兽世界》的金币消耗
说明白了金币的来源,那么金币的消耗自然很容易弄明白。
你花10WG买了条光荣腿,服务器的金币并没有减少,金币只是从你的手中流入到另一个玩家的手中。那么,服务器的金币消耗的地方有哪些呢?
45级的时候,主要是学技能、学骑术,后来的银行格子、公会页面、高级骑术、向拍卖行支付手续费等等。诸如此类,只要是向npc购买物品,那么对应金额的金币就被服务器回收了。而现在版本,主要消耗金币的途径有:
(2)各种NPC坐骑
(3)修理费
(4)拍卖行手续费
(5)要塞建立费用,骑术费用
有了以上的基础知识,我们才可以更好的讨论金币价格的走势。看到这里,有人可能要说:我懂了,当服务器的金币产出大于金币消耗时,金币价格就要下降,反之,金币价格就会上升。
这种说法对吗?对,又不完全对。
说对,是因为金币的产出和消耗,确实决定了金币的价值,当整个服务器每天金币总量减少1000万的时候,金币肯定天天涨价。
我们可以用西方的需求供给理论来解释金币价格的波动:
所谓需求,是指一定时期内,在各种可能的价格水平,人们愿意并且能够购买的商品数量。注意,这里“购买欲望”和“支付能力”缺一不可。所谓供给,是指在一定时期内,在各种可能的价格水平,厂商愿意而且能够供应的商品数量。同样,“愿意”和“能够”两个条件缺一不可。而需求和供给达成平衡时,均衡价格形成。
换算到游戏当中,我们直观上的均衡价格,就是拍卖行里面时光徽章的价格。
从上图大家可以看到自从新版时光徽章上线后的价格走势,从总体走势上来看,这是一条成交均价和振幅都单边下降的图形。结合上面的分析,我来告诉你形成这种图形的原因:
(1)供给侧“能够”大幅度降低:要塞印刷机被砍,船坞被砍,四本刷金被砍。
(2)需求侧“购买欲望”大幅增加:即将来到的999W黑市、200W的NPC坐骑、100W宠物、25W的戒指、50W的背包,虽然现在还都没有开放,但是已经大大刺激有能力的消费者囤积金币。
(3)虽然供给侧的“供给意愿”随着金币价格的上升而上升,但是明显收到“供给能力”的制约
(4)工作室:这里谈金币价格,不得不谈到工作室,这是一个绕不去的坎。很可能,服务器一半以上的金币供应都来源于这些家伙。现在面临15元和75元的成本变化,很多工作室开始摇摆不定。
以上分析较为理论,下面举点例子来说说:
可怕的7.0黑市
首先,黑市的交易上限变为999w这个将是金币持续升值,或者说相当长一段时间内不会贬值的罪魁祸首。为什么将黑市放在榜首呢?因为他销毁金币的数量最令人震撼。
当我第一次知道黑市将要999w的时候,带给我的震撼比月卡的到来都要大。这说明什么?说明暴雪的未来的货币政策是紧缩向的。
试想一下,一个普通wower的一生,会用掉多少金币呢?骑术最多学到280吧,和310也差不了多少,能节省一半费用呢!npc坐骑最多买买摩托车,炼金龙,四色豹子,大一点的工程坐骑和黑色豹子,想必要买的时候会踌躇几天?东西能在世界收的,绝不在拍卖行买,缺了吃穿自己去打。
这样算下来:0.5+1.25+2.9+8=12.65万金,加上修理费什么的,算十年的修理费吧,加起来20万金。其余的在游戏中获得的金币,就算对服务器金币做正贡献了。例子有点极端,请不要介意。
那么一个土豪wower会怎么样呢?在开110级以前,所有npc坐骑都买全吧,大概算一下,60万金,修理费应该和普通玩家差不多,就算多一点吧,10万,加起来70万。黑市物品,最少秒10次吧?95.38*10=953.8万,953.8+70=1023.8,太麻烦了,算1000万。开了110以后,秒10次的金币是953.8*10=9538万,8万。
好了,20万和9600万,就是目前目前可携带金币上限改版后,普通玩家和土豪玩家的区别,二者间的消费差距要被拉大到480倍以上。
其实,一个服务器有一个土豪并不可怕,东西200万,300万也就拿下了,最可怕的是有2个土豪,更可怕的当然是有许多土豪。我作为一个大地精,辛辛苦苦每天至少半小时点要塞,半小时弄拍卖行。在整个游戏中最容易赚钱的时代,折腾了整个6.0版本快2年,才攒下2000万金的身价。相信魔兽世界中里面比我富有的人有,但也没几个。
等开了黑市,如果和土豪斗富的话,估计2天就没有了,大家可以感受下黑市这种恐怖的吸金能力。
以为就这样结束了吗?并没有那么简单,开7.0之后,200W的坐骑、100W的宠物、25W的戒指、50W的背包,相信这些土豪玩家都要全套,这又是一大笔金币回收。有人说土豪玩家的数量有限,问题是,处于中间阶层的玩家们,你们要不要来一个25w的戒指啊?想不想要来一个200w的坐骑啊?想不想买个玩具,买个宠物送mm啊?
所以,虽然中间阶层玩家消费能力没那么强,但是架不住中间阶层玩家人数多啊!25w的850戒指大家买不买呢?买的话又是一大笔金币被回收。
无形中掏空你钱包的手续费
不得不说,这个玩意杀人于无形,你不计算根本就不懂它的牛逼所在。举几个例子:
以六阶武器为例,一个武器成本2万金,你卖4万金,问题:你的行为给拍卖行交了多少税?是=2000金吗?当然不是,你从拍卖行买材料的时候,=1000金,这笔钱卖给你材料的人已经交过了。同样,你4000买了三倍药水,6000卖掉,赚了-G,没错吧?那么你的行为,使得拍卖行销毁了多少金呢?+=500金!
所以,你的利润率越低,拍卖行的税相对就越重,一个工程坐骑,拍卖行卖68000已经很不错了对吧?手续费3400,相信你卖68000肯定是赚不到3400的。
每个服务器每天的拍卖行交易量是多少,系统都要扣掉成交金额的5%。安苏之类的大服,每天拍卖行的商品种类超过一万种,拍卖总数超过十万件,成交金额因为没有具体数据不好统计,但相信应该是上亿的数量级,那么每天被系统回收的金币数量可想而知。
在这种大规模回收金币的背后,是目前暴雪对于刷金渠道的削弱和大规模刷金行为的打击,曾经的CTM四本刷金现在的产出也就和一周的修理费刚刚持平。
为什么没有讨论下个版本的产金情况?原因很简单,我也不知道……正式服没有开放之前,只能根据我所知道的东西给出推论(主要是测试服的情况),最终的一切还要看暴雪的。但是根据我已知的目前确认的东西,已经足以让我推理出上述结论,但是暴雪的一个改动,又能让我说的所有犹如放屁。
但是,就目前看,暴雪的策略是:通缩。
在我上述之外,还有一个金币消耗的重要渠道:好运币。6.0的好运币从500金开始翻倍且有其他物品替代。测试服7.0的好运币从1000G开始翻倍,一周如果只用金币买好运币要7000G,替代物品只有职业大厅资源,然而这东西初期是极缺的,比金币更宝贵。
而节源开流的结果,必然是金币价格的暴涨。
金币和现金的转化
而金价波动的复杂性,远远不止产出和消耗的对比。在这里,我把服务器的金币,分为两种,一种叫“场内金币”,一种叫“场外金币”。
所谓场内金币,就是指参与到游戏中流通的金币。主要就是指各位玩家的日常用金币,其中,最重要的部分就是通过游戏里的拍卖行,进行买卖的金币。所谓场外金币,就是指超过日常使用的范围,大量囤积的金币。包括GZS囤积,大地精囤积,土豪玩家囤积的金币。场内金币和场外金币可以随时转化,例如:
(1)我囤积了2000万金币,看到黑市刷了一个瘟疫龙,960万秒了!那么,就有960万场外金币转化为场内金币;
(2)我整个7.x,就只赚金币,不花金币,从玩家手里赚了100万金,然后存起来不花,那么,就有100万金币,由场内金币转化为场外金币。
(3)我是大地精,不想买点卡。拿出2000万中的10万金从拍卖行买了一个时光徽章,那么,就有10万场外金币转化为场内金币;
(4)某玩家很会过日子,想便宜买点卡,找某途径花了58元买了10万金,并用10万金购买了游戏内的时光徽章。那么,就有10万金,从场外金币转化为场内金币。
(5)某土豪玩家要秒黑市没有金币,从某途径搞到960万,秒了一只瘟疫龙,那么,就有960万场外金币转化为场内金币。
其中,前三个例子是合法的,被暴雪认可的转化,后两个例子的转化是非法的,不被暴雪认可的转化,甚至暴雪可以以此为由,冻结你的账户,因为这样的转化绕开了拍卖行,绕开了时光徽章,破坏了整个游戏的经济系统。而这种转化,是目前工作室,得以生存的基础。工作室必须通过这样的转化来套现。而对游戏来说,最重要的转化就是例(3),它的转化价格就是金币的真实价值价格,其它例子的价格,都会随着例(3)转化价格的变动而变动。
有一个等式:场内金币+场外金币=服务器总金币。无论怎么转化,服务器某一时点的总金币数是恒定的。
就上文论证来看,7.x版本,服务器总金币理论上是应该在下降的。那么作为一个正常的游戏内玩家,对服务器总金币的贡献,应该是一个负值,或者是一个相对平衡的数字。而新开的999黑市和奢侈品商人,却又加重了服务器总金币下降的趋势。即使土豪们可能会选择通过别的渠道购入的金币去黑市当中秒天秒地秒空气,服务器总金币也是不停的在被消耗。
这种情况下,金币总产出增加,但服务器总金币数量却一直在减少,金价就会涨到一个相当贵的程度,使得金币总数达到一个动态的平衡。这个平衡点,是大多数玩家愿意在游戏中打出实实在在的金币,以应付修理,拍卖行,黑市和奢侈品的消耗。
但是,我们所有的论证都绕开了一种存在,它的名字叫做机器人。它可以24小时不停的干活,直到停电。我不想说,可这是事实,结果令我沮丧的不想打字。
因为在艾泽拉斯,兜里面不超过10万金的是大多数,不超过100万金的是绝大多数。所以,大多数,或者绝大多数人,站在自己的立场上,肯定是希望金币贬值的。最好能贬值到一张时光能卖500w!这样游戏中就可以买买买了,大多数人想要的未来,到最后,竟然要靠机器人帮助实现。这是一个悲惨的,令人沮丧的结论。
我痛恨机器人,痛恨一切违反暴雪游戏协议的行为。但是,分析到最后,竟然是这种行为能满足大多数人的愿望。不过让就目前掌握的情况看,工作室的生存步履维艰。以前工作室的建号成本是15元;现在工作室的成本是75元。以前封号,就算封一年,没事,解封了继续搞,只要号多,批量继续。除非永久封号。
新版本里你觉得新地图上很好打金币吗,动态等级为了啥?能让你刷刷刷的地方,除了大秘境,也只能是老地图老副本了。而暴雪对于老地图老副本的态度也很明确,砍砍砍。旧世界副本的金币产出已经被大砍。
至于金价,你觉得未来会怎么样?
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今日搜狐热点网络游戏里的货币系统是怎样实现货币保值的?… - 知乎16被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答71 条评论分享收藏感谢收起比特币、莱特币、瑞波币……谁会在2018年暴涨?
猎云注:虚拟币的发展在过去一年中备受关注,高耗电量、政府监管都没有挫伤投资者的热情,币值如过山车般起起落落。虚拟币在2018年将如何发展,除了比特币还有哪些头部玩家?本文来自于界面(微信ID:wowjiemian),作者吴雨桐,原文如下:
币圈一直有向外扩张的趋势,近来尤甚。
火币集团不仅招纳原华尔街金融人蔡凯龙担任执行官,还从去年11月开始,开启全球招聘。2017年10月,阿里大数据专家陈志强加入波场TRON团队,12月阿里数据挖掘专家赵宏入职波场TRON。而借着数字货币和区块链的东风,最近微信等社交平台上也出现各类数字货币或者平台的“注册送币”、“抽奖送币”、“公告实时提醒”活动。
比特币之后,占据市场份额第二宝座的数字货币一直在变动,从最开始的山寨币莱特币,2016年下半年到2017年绝大多数时间占据榜眼的以太坊,比特币现金出现之后曾经短暂的攀升至第二名,再到至今表现强势的瑞波币。它们之间有联系也有区别,同在一张榜上、经常被人比较,但是有可能大相径庭。
瑞波币(简写:XRP)是目前币圈的“当红炸子鸡”,作为Ripple网络的基础货币,它可以在整个ripple网络中流通,总数量为1000亿。瑞波(Ripple)是世界上第一个开放支付网络,运营公司为Ripple Labs(其前身OpenCoin),通过这个支付网络可以转账任意一种货币,包括美元、欧元、人民币、日元或者比特币。交易确认在几秒以内完成,交易费用几乎是零。XRP在Ripple系统中有主要桥梁货币和有保障安全的功能,其中保障安全的功能要求参与这个协议的网关都必须持有少量XRP。
莱特币(英语:Litecoin,简写:LTC)是一种点对点的电子加密货币,和比特币类似,并且在技术上也具有相同的原理。不过挖矿只需普通计算机,比比特币更加容易,总数约8400万,相较于比特币的2100万更多,并且莱特币的交易确认时间更短,只需2分半,而比特币需10分钟
以太坊(英语:Ethereum,简写:ETH)是一个开源的有智能合约功能的公共区块链平台,提供去中心化的虚拟机来处理点对点合约,并且从第一天开始就被构想为去中心化应用软件开发平台。以太坊最重要的技术贡献就是智能合约。智能合约是存储在区块键上的程序,可以协助和验证合约的谈判和运行。
比特币现金(Bitcoin Cash,简写:BCH)是由一小部分比特币开发者推出的不同配置的比特币2.0版本,至于是比特币的新分支还是另外一种“山寨币”,业内论调不一。比特币现金修改了比特币的代码,记录交易信息的区块容量更大,在特定的时间内可以支持更多的交易。其次,两者的算法难度不同。比特币随着被挖的量越来越多,算法难度会不断的增加。而比特币现金则是采用动态难度调节模式,生产难度会随着整个比特币现金网络中的算力来调节。加入的节点越多,难度越高,反之则下降难度。12月11日,有“比特币耶稣”之称的虚拟货币投资人Roger Ver在其推特上宣布Bitcoin.com将推出比特币现金借记卡。
这是一个类似“击鼓传花”的游戏,身在其中的玩家是状元比特币、信徒们为之欢呼的榜眼瑞波币、日收益率超过100%的波场币(TRON),曾经耀眼过的莱特币、以太坊、比特币现金,以及正在上榜路上的一众区块链产品和数字货币。
没有人知道鼓点什么时候停下,也没有人知道花落谁家。
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