游戏营销如何做,真实杜蕾斯营销案例分析析

4399游戏网商业模式案例分析报告
一.4399游戏网的基本情况
4399游戏网是最大的中文游戏平台,创办于2004年,联合创始人为原hao123创始人李兴平、蔡文胜、骆海坚。
一.4399游戏网的基本情况
4399游戏网是最大的中文游戏平台,创办于2004年,联合创始人为原hao123创始人李兴平、蔡文胜、骆海坚。4399小游戏到2014年用户规模已超过3亿,单日游戏访客达到3000万,单日页面浏览量达到4亿,并保持着高速发展趋势,为中国最具知名度的小游戏品牌。虽然如今4399游戏盒已经改名为1322游戏盒,除了域名外没有大的更改,所以大家还是可以从原网站下载游戏。 1322游戏盒是集合了4399精品小游戏,4399积分小游戏,4399网页游戏等多种游戏模式为一体的游戏客户端。1322游戏盒是最大最全的单机游戏仓库,内含数千款经典绿色单击游戏,数万款热门在线小游戏,每日更新最新的好玩游戏,让玩家享受丰富多彩的游戏世界。
二.4399游戏网的商业模式分析
(一)战略目标 最大限度为用户挖掘网络娱乐产业的乐趣,将最纯粹的快乐带给玩家。逐步成长为新兴网络文化产业的典范,大力发展,促进网站的手机用户的增加。通过一系列的努力,希望将其发展成国内最大的游戏平台。
(二)用户目标: 4399游戏网定位在中小学与白领阶层,主要以休闲类flash小游戏以及网页游戏为主,整个网站也是做的非常的简洁。 从小游戏的留言可以看得出,中小学生占到4399的80%,休闲类flash小游戏网页游戏对中小学生有非常大的吸引力,小游戏网站的主要用户学生以及白领应该是所有用户群中最具娱乐性对游戏最感兴趣的群体,并且也是最没时间玩游戏的群体。
(三)盈利模式: (1)广告投放。4399小游戏网在小游戏页面以及网页游戏页面多有大量的广告位。凭借4399游戏网超高的用户注册量以及每天的日流量,网站吸引了大量的游戏类广告主的兴趣,为网站带来了大量的资金。
(2)游戏充值。主要为网页游戏的充值来源,网站通过运营网页游戏,并且通过游戏增值服务赚了个盆罐满盈,仅其运营的《热血三国》一款游戏,每个月带来的收入就接近50万元。
(3)市场合作。4399游戏网依托自身在网页游戏行业雄厚实力,创建了4399游戏广告联盟,为广大网站提供丰富的广告产品,以及快捷的支付方式。广告联盟以推广4399网页游戏平台(web.4399.com)自身的游戏产品为主,为广大站长提供高效益的游戏广告产品。4399游戏广告联盟所有广告产品佣金每周结算,每周一结算上周佣金,周二准时支付上周佣金满100元(含)的站长,每周支付佣金无封顶上限!
(4)游戏接入合作。4339网页游戏平台(web.4399.com)是业内知名的网页游戏平台,主要经营的是网页游戏,包括多款精品游戏如《热血三国》、《商业大亨》、《明朝时代》、《弹弹堂》等。通过与其他游戏商的游戏代理以及产品合作,网站获得了大量的用户以及大量的利润,双方达到了双赢的局面。
(四)核心能力: (1)从网站本身来讲,4399小游戏里所有游戏都是免费的,无需下载,这样对用户来说是一个极好的选择。 (2)“小”并不是缺点,而关键在于速度,游戏本身的速度,以速制胜,无需再经过繁琐漫长的等待,只需鼠标轻轻一点,即可进入到小游戏中。
(3)网站拥有最庞大的游戏用户群体,单日游戏访客单日页面浏览量都很高并保持着高速发展趋势。4399游戏在百度的用户关注指数一度高居榜首,而这为其开发网页游戏以及网页游戏的巨大成功都是分不开的。
三.4399游戏网的经营模式
4399游戏网以后要做成QQ游戏一样的平台,网站的小游戏不仅是简单的在网上收集而来,也要制作一些优秀的原创小游戏,用户可以联网对战,比如国外的shockwave.com 就是非常好的互动小游戏网站,用户需要注册登录甚至付费才能玩小游戏,而这些游戏都是基于flash的!也是非常之好玩的游戏。
在网站推广方面,4399游戏网站的成功主要在于两个主要方面。一是休闲小游戏市场火热招徕了大量网民的注意,二就是hao123网站为4399进行长期推广。而且国内另外一个网址导航265.com也同样在大力推广4399网站。
另外,4399游戏网依托自身在网页游戏行业雄厚实力,创建了4399游戏广告联盟,为广大网站提供丰富的广告产品,以及快捷的支付方式。广告联盟以推广4399网页游戏平台(web.4399.com)自身的游戏产品为主,为广大站长提供高效益的游戏广告产品。
在网页游戏的运营方面,网站采用的是现在流行的多方联合运营模式,网站凭借绝高的人气与其他的一些网页游戏上进行产品的合作以及游戏的联合运营,达到了非常好的效果。
四.4399游戏网的管理模式
李兴平的低调使得他的网站不可能在原始积累和发展阶段获得其它同学的关注,这反而是一种更安全的做法,既然他有办法不依靠公关、媒体、作势等虚张声势的方式也可以获得目标用户的喜欢就行。然后等网站声势浩大起来,人们才惊觉而惊呼,那时候,你要追赶,已经太晚了。 李兴平极度内向,不懂管理,习惯单打独斗,但他对用户的理解和对产品的敏感度非常好,在这方面中国网络界没有人敢说自己比李兴平更强。他虽然在一个小镇里面,但通过互联网,他对中国各个网站、站长的情况、流量怎么做起来的一清二楚,天下没有白白成功的。而蔡却有丰富的商业经验,人脉深广,颇得资本信任,因此他对网络产品有很深的理解。直到今天,4399的决策由两人共同商量,产品的事李兴平说了算,商业发展、人员配置管理以蔡为主。
五.4399游戏网的资本模式
2004年百度收购了Hao123之后,个人站长李兴平套现亿元。之后李兴平又投资了建立了FLASH小游戏网站4399.com,在Hao123和百度的大力协助下,4399小游戏流量一路飙升迅速成为国内最大的小游戏站。
日,国内知名天使投资人、265.com创始人蔡文胜投资4399游戏网。事实上,这个投资不到100万人民币、40来个人的休闲游戏门户,已经成为2008谷歌热榜上排名第七的互联网品牌,月收入私募估值都很高。
六.优点和建议:
(一)优点:
(1)4399网站以简单实用以及大量的游戏量迅速的吸引了人们大量的眼球,网站能迅速的做出正确的定位,并根据自己的定位确立了正确的发展思路。 (2)网站的用户定位于广大的白领及中小学生,因此它把简单两个字发挥的淋漓尽致。4399在网站推广上也是值得称道的。李兴平以前的hao123网站以及蔡文胜的265。Com以及百度都对网站做了大量而长期的推广。 (3)我认为4399最成功的一点就是迅速的进入网页游戏行业并依靠4399大量的人气来推广自己的平台。4399小游戏的过千万的用户无疑是相当庞大的,而利用他们来推广自己的网页游戏平台可以说是非常成功的。
(二)建议:
(1)4399依靠小游戏网的庞达用户来推广网页游戏能够为 4399网页游戏平台带来不少的客户群体,但www.4399.com是一个以小游戏为主打的游戏平台。但网页游戏最大的用户群大多是一些白领以及上班族,那些年纪比较小的玩家们是否会对那些战争策略或模拟经营游戏产生兴趣呢?这还需要时间来看。
(2)4399网页游戏平台采用的多方联合运营模式,这种模式弊端已经逐渐显现,因为是游戏的合作与代理,因此游戏版权拥有者的约束力度几乎没有,而当游戏版权拥有者完成最基本的资本积累以及用户粘性之后必将会独立运营。因此联合运营模式必将会被独立运营模式所取代。
(3)因为小游戏以及网页游戏制作成本低,复制成本较低,因此如何保证用户的粘性是非常重要的,网站需要加大对于游戏开发的人员、资金以及科技的投入。如何留住现有的用户不会随着以后游戏停服而离开以及保证网站开发出更好的更能吸引玩家的网页游戏是现在的4399最迫切也是最长远的事情。
来源:朵写年华
( 22:33:03)
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网络游戏营销以小搏大的成功案例分析
时间: 13:37:00 来源:网友
写在前面的话——
在网络如此普及的当代,网络游戏作为一个随着互联网而生的新兴产业,已经成为时下人人都想分一杯羹的“香饽饽”,但跟风产品往往都会显得后劲不足,在网络上做营销,几乎是现在网游宣传策略的重中之重。对于游戏开发商来说,网络营销做好了,风生水起;做不好,销声匿迹。
作为干了几年营销有点浅薄经验的“过来人”,简单为大家分析一下网络游戏的营销案例,以作参考。
网游作为一个相对成熟的版块,主要有三大类产品——棋牌类休闲网络游戏、对战类游戏、角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,也是目前最热门的,消费者最持久的一类游戏。
只要玩过网游的都知道,这三大类产品几乎全都有不少的经典代表作,一时半会很难超越,想要开发新的消费者或者从原有的消费者中分流出一部分,都有很大的营销难度。例如,一个玩惯了QQ斗地主的人,想让他去玩黄金岛的斗地主,除非有非常大的利益吸引,否则他内心还是会习惯选择原来的界面和游戏模式。
消费者这种先入为主的心理选择倾向,正是做营销可以借用的“双刃剑”。
对产品进行精准定位是网络营销的关键
以2014年大热的《激战2》为例,该游戏属于第三类RPG游戏,以业内“最高性价比”著称的网络营销公司鼎盛互动在第一时间对《激战2》做了一个全面的市场分析——
和同类竞争对手相比,《激战2》优势在于收费制度属于“买断制”,和道具收费模式的免费游戏相比具备一定的竞争力,但容易成也买断,败也买断,在于后期游戏运营,不属于网络营销之列了,就不做分析了;再一个优势是操作模式新颖,相比早几年热门RPG游戏有一定的取代优势。
但《激战2》的劣势在于自身属于“国外热门国内冷门”的游戏,现在的市场永远都是“酒香就怕巷子深”,所以网络营销这一块非常重要。
营销三步曲,实现“低成本高回报”
根据游戏“2014年4月预售到5月上市”的计划,鼎盛互动为客户定制了一个密集而紧凑的营销铺排——
第一步:产品亮相
亮相阶段,最主要的是制造一个短时间内引起大面积争议的话题事件(正面),在话题里进行产品信息植入。鼎盛互动当时想到的关键词是涂鸦。因为与涂鸦相关的受众,成为产品消费者的几率很大:年轻、活力、对欧美文化接受力强(游戏由北美公司开发,为西方魔幻风格)。
因此制造了“北京安贞桥涂鸦事件”。安贞桥地处北京三环,是人流聚集地,同时又是一个涂鸦盛行地,在此进行传播能够引发人们的关注与争议。使用游戏人设、slogan作为涂鸦内容,以路人视角进行直播。在各大平台上密集宣传,引发网友互动。而涂鸦本身作为一件颇具争议性的行为,使得该事件的相关话题得到了一个很好的延伸讨论。
效果非常明显,记得当时北京晨报、北京青年报、北京卫视新闻频道“锐观察”半期时间进行了该话题的报道和讨论;北京相关知名微博也对事件进行了报道;一度为热门微博榜上客,综合热门微博TOP19;约不少于50家网络媒体(包含客户端)进行时事情的评论。
第一阶段的营销目的:涂鸦的内容使得客户的游戏在潜移默化中深入人心,让原本蠢蠢欲动的消费者下定决心尝试,也使对该游戏陌生的人群成为潜在消费人群。
第二步:“怀柔怪兽”事件
“涂鸦事件“只是“抛砖引玉”中的那块板砖,现在需要的是一个保持产品持续发热的相关事件——就游戏本身制造话题而不需要后期植入。
在接下来的6月,“怀柔怪兽”事件将游戏知名度推上了一个新高:原本是做游戏平面角色拍摄,模特恰好被路过的网友偷拍,于是鼎盛互动“顺水推舟”借势制造一个怪兽疑云,在各大平台上掀起轩然大波。最后由官方出来辟谣,打响知名度“连环炮”。
该话题一度引起轰动,相关话题总阅读数超过五千万次;新浪、百度等门户网站热门榜君挤进前十;腾讯迷你首页、360大首页文字推荐;法制晚报、北京青年报、海南社区报 进行大版面报道;电视台:BTV生活频道,安徽卫视、辽宁都市频道进行了内容报道评论;不少于100家媒体(包含客户端)进行了事件的报道。
后期的官方辟谣,也达到了预期的宣传效果,事件本身就属于游戏宣传的一环,宣传力度要大于“涂鸦”事件,随着游戏知名度的扩散,不仅汇聚了更多的玩家前来消费,也巩固了老玩家对于游戏的信心。
第三步:“严实姐”事件
游戏营销走的都是一个路线顺序:线上发展,线下巩固。随着5月强势亮相到6月的持续升温,鼎盛互动在炎热的7、8月份,为游戏相关的CJ展准备了一个“奇葩“人物——”严实姐“。一个包裹严实的美女,用举牌的方式发出质疑低俗现象的声音。鉴于现在的网络低俗化炒作的不良现象,这无疑是鼎盛互动”剑走偏锋“的一个另类体现。
CJ展结束后的数据统计,能够看出效果显著——多个微博大号进行了CJ严实姐内容发布,转发评论上千,覆盖不少于500W;多篇新闻媒体报道CJ严实姐相关内容,多家网站进行内容推荐;论坛首页推荐,共计浏览不少于40万……
用奇葩言行博取眼球的同时,也避免了带领客户走上低俗宣传的”羊肠小道“,比起同类产品收获的两级评论,“严实姐”的宣传策略相对而言,要更正面更积极。这一场战役,鼎盛互动赢得非常漂亮。
以小博大的核心:严谨和专业
以上三部曲,成本远远低于同类产品的报价,但取得的收效的显著的,不仅为客户树立了一个长远的形象,也为其后续的发展奠定了一个稳固的基础。这是每一个做网络营销的公司都必须具备的专业素质,客观地前瞻眼光、紧跟时代甚至是超越时代的创造力、以及娴熟的媒体资源,都是一家合格的网络策划公司必备的。
所以不要小看一些“高性价比”的小公司,许多时候,“高性价比“都是由严谨专业的数据分析和精准的策划方案,还有密网一般娴熟的媒体资源组成的,并不是说花钱少就办事少,脑力是不受限制的成本,只要够认真,想要做到多好,就可以做到多好。
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责任编辑:Techoo-5
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游戏植入营销案例分析(1)
《聚合营销:网络整合营销传播》第7章网络游戏植入营销,网络游戏,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。本节为大家介绍游戏植入营销案例分析。
作者:曹芳华来源:人民邮电出版社| 11:13
7.3& 游戏植入营销案例分析(1)
网络游戏大唐风云与绿盛牛肉干的邂逅
国内较早获得成功的IGA案例之一就是网络游戏大唐风云与绿盛牛肉干的牵手合作,一直被传为异业合作的成功典范,也是网络游戏内置广告的经典案例,反映出早期企业与网络游戏开发商自主合作的愿望和需求。
绿盛公司由林东于1993年创立于杭州,2004年组建为杭州绿盛集团有限公司,主要从事牛肉干系列休闲食品生产,到2005年已经发展成为全国最大的牛肉干生产商之一,销售网络覆盖全国17个省,60多个地级市。网络游戏大唐风云则是由杭州天畅网络科技有限公司自主开发的国产3D网络游戏,天畅科技由郭羽等创立于2005年1月,主要定位于通过研发具有国际先进水平的、拥有完全自主知识产权的3D网络游戏引擎技术,走自主原创道路,开发民族全3D网络游戏等系列产品。
两家公司的合作始于绿盛牛肉的领导者林东非凡的想象力,据说他在看《007》系列电影时,就有将自己的产品植入电影的念头了,可惜缺乏现成的可用资源。林东与郭羽同为澳洲留学的校友,两人在2005年相识于杭州,林东在看到天畅所创作的系列网络游戏后,对《大唐风云》这款游戏浓郁的历史气息和气势恢宏的场景印象深刻,颇有兴趣。他想到绿盛牛肉的品牌故事里,其中一个讲的就是李世民让士兵吃牛肉补充体力,于是他大胆的设想,能不能让游戏里的士兵也吃上牛肉干呢?他将这个想法与郭羽进行沟通,双方一拍即合,当下确定了合作计划,即双方在自己的产品中嵌入对方的产品信息,并在今后的营销推广活动中尽量将对方纳入市场推广,以最小投入赢得最大回报。
天畅科技为绿盛牛肉干选择了游戏中的太平公主作为形象代言人,在游戏中开设"绿盛牛肉店",出售"绿盛QQ能量枣",玩家吃了能补充体力,是一个非常实用的道具,跟绿盛牛肉干本身的卖点相吻合,加上太平公主的形象非常受玩家欢迎,因此起到了良好的广告效果,使玩家在游戏中频繁接触到绿盛品牌并有可能产生深刻印象,在提高知名度的同时也有利于美誉度的提高。作为合作条件,绿盛将自己所有的食品包装袋和其他宣传资源贡献出来,为大唐风云大作广告。与天畅合作一个月后,绿盛牛肉干的销量达到2700万元,是往年同期销量的9倍之多。
不仅如此,绿盛集团还扩张销售渠道进驻网吧市场,并提出"虚拟世界中的真实物品交易",在游戏中的虚拟食品店里可以下单购买真实物品,并且通过配送系统立即送到购买者手中,而购买者可根据具体货物选择事前信用卡付款或货到再付款。也就是说,消费者在《大唐风云》的游戏世界中也能买到真实的"绿盛QQ能量枣" 和牛肉干。如此一来,就在网络内外实现了真正意义上的对接,把传统产业与网络经济完美地结合起来,让传统产业得到提升,让网络经济脚踏实地。网络食品的概念落地生根,通过虚拟网络游戏完成现实销售
这项合作帮助绿盛集团省下至少200万的明星代言费用(绿盛想请刘亦菲代言,彼时代言费已经涨到200万)和3000万的广告费。通过与天畅科技互换资源,共享平台,不仅节省成本,扩大销量,更是通过大唐风云这款具有历史文化气息的游戏丰富了绿盛本身的品牌内涵,而且在游戏的数百万玩家心中形成了品牌认同。
从商业模式角度看,绿盛与天畅的合作可以叫做非竞争性战略联盟,即不具竞争关系的两个或多个企业之间进行合作,将产品和品牌捆绑进行销售推广,相互借势,共享资源,扩大或巩固消费群,比如Kappa与百事的品牌合作。在我们的案例中,由于合作的一方是网络游戏,因此就具备了网络游戏植入营销的性质。
绿盛牛肉之所以成功,可以说是网络游戏植入广告做的好,这充分说明,恰当的网络游戏深度植入能起到良好的广告效果,也就是说,被植入的产品要能在游戏中找到恰当的位置,能得到玩家的认可。这就需要产品生产商与游戏开发商之间有足够的默契,在游戏设计和开发之始,就为产品的植入做出考虑,并顾及产品特性,进行恰当的植入。
当然这对目前的中国网游市场和广告市场来说,都不是容易的事。绿盛与天畅的合作源自两个企业领导者的不谋而合,这种开拓冒险式的举动,固然值得称道,为后人提供榜样,但成功也是带有偶然色彩的。要想把这种合作模式推广扩大是很难的,毕竟不可能每个企业想做网游植入广告的时候,都亲自去寻找一款最合适的网游并与其开发商来讨价还价--我们也缺少足够的能够自主研发网络游戏的开发商。产业本身的发展呼唤专业的第三方广告植入平台,一方面需要他们的植入技术,另一方面更需要他们的代理资源。
"第二人生"的虚拟照进现实
2003年7月,美国旧金山林登实验室(Linden Research)公司发行网络游戏《第二人生》。网友可以在网上创造出自己的"第二生命",指定游戏里的一个虚拟人物,听从自己的意志创造自己的生活。网友可以在游戏中经商、工作、旅游等等,甚至可以进行高空冒险和去夜总会享受丰富的夜生活。目前这款游戏已经超过90万注册用户,颇受网友欢迎。《第二人生》并非以娱乐用户为服务目的,其最终目标在于复制人类现实社会的全貌;并且通过承认虚拟财务归属创造者所有,使它成为一款营利的工具。《第二人生》用户除需支付一部分土地费外,可完全免费依赖电子方式完成大量商业经营。
随着《第二人生》的用户数量剧增,越来越多的企业开始关注并试图在其中占据一席之地。最先试水的是媒体以及广告类公司。这类公司纷纷在《第二人生》里开设办公室,从而可以掌握快速变化的数字媒体帝国的脉搏。
American Apparel 于2006年6月在《第二人生》里开设了一家虚拟店铺,成为第一家进入这个虚拟世界的公司。该公司的网络编辑表示,公司在这上面的花销一点都不大,公司无 需雇用销售人员,顾客只需点击他们想购买的产品,然后在线完成交易即可。这样的成本几乎类似于一个网络横幅广告的费用,但却引起大量的媒体关注。
包括IBM、戴尔、SUN、耐克、丰田等在内的许多大公司陆续入驻《第二人生》。其中尤以IBM的投资引人注意。2006年11月,IBM公司在《第二人生》里的虚拟太和殿举办了一场新闻发布会,CEO彭明盛宣布,IBM将投入1亿美元用于建设虚拟世界里的项目。
2007年1月份,IBM全面启动了由首席技术官欧文o伯杰负责的"三维互联网和虚拟世界工程"。IBM计划对公众开放公司买下的12块岛屿,希望这些地方能对培训、会议、交易以及其他商业活动有所帮助。为了让用户了解这些岛屿的情况,IBM开发了一套自动导游系统,用户只需登上一列IBM火车,就可以完成对12座岛屿的参观。
欧文o伯杰表示,现在看《第二人生》,最可能的投资回报方式就是电子商务,还有很多其他方式是人们无法预测的。在这12块岛屿中,IBM与全美最大的百货零售连锁店Sears合作,布置了家用电器的展示房间,用户在参观的同时,可以直接点击感兴趣的产品,即可进入该产品的Sears网站链接,直接在二维互联网里完成交易。如果用户遇到使用上的问题,也不必通过拨打客服电话咨询,直接向网络中的虚拟客服人员请教就可以了。
阿迪达斯也是最早在该游戏中展示自己"第二人生"的大牌之一。阿斯达斯在游戏中的虚拟门店里展示商品,并且为游戏中的角色提供运动鞋定制服务。阿迪达斯的"A3 Microride"系列跑鞋虚拟版本,就是专为游戏角色所制,符合其步行对弹跳和灵活性的要求,售价为50林登币(林登币是第二人生中的虚拟货币,可与美元按固定比例兑换,50林登币约合0.19美元),在游戏中这款虚拟跑鞋销量达到115万林登币,同时,玩家可以点击鼠标,在阿迪达斯的网上商店里以100美元的价格购买真正的A3 Microride跑鞋。阿迪达斯公司发言人认为,虚拟世界是阿迪达斯公司网络市场推广的一部分,他们可以通过这个游戏找到产品的消费群体。
《第二人生》曾经是全美最火爆的网络游戏,其中玩家通过买卖虚拟土地赚取百万美元的真实案例,更使得不少专家学者开始关注虚拟世界的金融发展和经济问题,一时间《第二人生》似乎真的成了世界的虚拟替身,其中也少不了形形色色的产品广告,这些植入广告不仅为玩家增添了虚拟生活中的现实感,更由于游戏本身的火爆程度而受到媒体的关注,可谓起到很好的广告效应,无疑让人们看到了虚拟世界里植入营销的光明前程。
然后好景不长,《第二人生》游戏里频频爆出的虚拟丑闻案件,也使人们认识到,在缺乏有效监督机制的虚拟世界中,如何维持社会健康稳定发展仍然是个大问题,越来越多的低级淫秽内容充斥在游戏里,在线的玩家逐渐减少,那些虚拟的品牌专卖店自然也都门厅冷落,无人关注,甚至有报道称很多企业后悔在游戏中投入广告。
《第二人生》植入营销由开始的红红火火到最后的门可罗雀,让一些人质疑起网络游戏内置广告的未来,但实际上,如果将《第二人生》的植入营销定义为失败,是不恰当的。一个游戏的衰落,可以说明游戏设计开发出了问题,不能维持游戏的黏着度,从而影响到在游戏中进行植入的品牌广告的效果,但不能代表游戏内置广告的模式出了问题。
游戏本身的质量是关乎网络游戏内置广告效果好坏的一个关键因素,由此可见,优质的游戏平台是网络游戏内置广告成功的根本。在选择要植入的游戏时,需要仔细考察,谨慎对待,选择生命力持久且符合自身形象特征的游戏。实际上很多评论认为,《第二人生》的植入广告是成功的,因为他们吸引了那么多没关注和网页浏览,这就是游戏本身的黏着度带来的效应。
一款游戏不可能永远火爆,因此,广告主在考虑植入的时候,也要将网络游戏本身的发展寿命考虑进去,这或者可以同产品本身的发展周期联系起来,比如可以考虑构建一个网游植入广告的周期系统,随着网络游戏进入市场以后的发展趋势,来改变产品在游戏中的植入方式或对网游中产品植入的频度。
【责任编辑: TEL:(010)】&&&&&&
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