娱乐行业为什么不被当今社会热门行业所肯定

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请关注密室联盟公众号ChinaEGA从亚洲偶像产业的社会学看日韩娱乐产业输出 有木有很吃惊从亚洲偶像产业的社会学看日韩娱乐产业输出 有木有很吃惊都比耍上海百家号一、世界专辑销量榜全世界范围的销量不好统计,有些野榜不太准,还好国际唱片业协会IFPI做世界专辑销量榜虽然只是在每年过去后很久给一个年榜。下图是2015年的世界专辑销量第一当然是鸡腿呆的21,卖了1740万张,接下来黄老板小青JB等,可以看到第十五是拉西的专辑,第二十四是三代目,当然岛国还有一个Dreams Come True。当然这不足以反映出日本第二大唱片市场的地位,因为日本的强项是实体单曲,单曲不但出实体唱片而且价格不菲,大部分国家曾经只卖数字单曲现在被流媒体支配以后数字单曲也不好卖了。至于2016年,根据野榜加估计,拉西的专辑肯定能进前四十,而且门槛不断下降,棒团EXO的正规三专应该也能进前四十。以前开闭能进前五十现在肥球系如果减少单曲发行同时增加专辑握手会可能也能进。肥球团的单曲按曲目数其实可以算EP价格也不一定必欧美的一些专辑低。可以看出,偶像团体是亚洲人在世界专辑销量榜的主要存在感。二、nbcs的韩团单曲韩国人口不多而且只能勉强算发达国家经济量很有限,所以本国的市场有限,偶像产业必须发展海外市场求生存。如下图,2015年的各国音乐产值美国50亿第一,日本24亿第二,非常合理,美国是世界最大经济体,日本是第三大,第二大经济体是中国排第十四当然很正常,韩国只有2.8亿美元。日本整体上说产值很高,得益于发达的实体唱片和下载,而流媒体这种比较白嫖的形式在岛国很不发达。相近的产业具有一定互补性,例如2015年,美国音乐产值是日本的两倍,低于人口的两倍半,但是美国的电影票房产值确是日本的五倍多。单曲销量这个东西现在变的困难了。以前单曲销量榜就是单曲下载榜,像日本等少数国家单曲还有实体唱片,但是现在流媒体支配之后情况变了,因为流媒体不卖歌,没有销量的概念,所以像billboard就搞各种公式把不同平台的下载和流媒加起来搞榜单,但这不是销量榜了。流媒体平台很多,虽然spotify优势最大,但是不同国家情况完全不一样,你像中国韩国都有自己的流媒体平台,日本则流媒体就很少。所以spotify播放量可以描绘国际化,下图是棒音的spotify播放排名,前十九有14个来自男团,3个来自女团,一个solo可以看出最高也就两千多万,好多团加起来上千万的也就二十首,比较小众,放在国际上是18线水平。为了对比,上个林俊杰spoyify播放量可以看出林俊杰一个人就有两首过千万,要知道中国大陆不能用spotify。当然日本不但国内不怎么用流媒,霓虹艺人也很少上spotify这种国际流媒,某种意义上也是不错的,像美国流媒被黑人音乐洗榜后就难受了三、从油管播放(视频流媒)看偶像团偶像团是东亚音乐娱乐产业最重要的部分,这是有深厚的社会文化背景的。欧美比较少有偶像宅但是迷妹还是很多的,所以欧美男团还是不少像破团更是这种完全属于偶像团,虽然欧美团体在音乐娱乐产业中完全没有亚洲这么重要。即使这样,即使韩团在海外宣传推广上花了很多力气,其影响力仍然没法和欧美团比,影响力主要限于东亚、东南亚,还有欧美的亚裔我们看些比较下里巴人的东西视频流媒体。下图是世界男团油管播放量排行,注意只排男团如果把欧美solo排进去偶像团体就被淹没看不见了可以看到第一是骚当闯婚记,可能只能算男团不算偶像,但是小破团绝对是偶像,我小破团前十五占了六个,包揽十到十四!拼命往后找,终于在第65看到了一个棒团大棒,榜单太长后面的不放,下一个棒团在百名开外,再下一个就是二百名之后了。总体上说被欧美踩在地上随便碾继续看油管。之前提到2016年世界专辑榜EXO可能要进前四十,下面我们来看一下EXO的油管播放分布。首先本身总播放量就很少(跟欧美比),这只是一个比例分布可以看出EXO是真-泰国天团。流媒收入很低,从Adele和Taylor Swift两位女士都喜欢不上流媒就能看出。棒团东南亚还是算红的,在欧美就靠东亚裔和东南亚裔了,当然个别团在拉丁美洲有一点点影响力,非洲人好像完全不care这些,所以红遍亚非拉、成为第三世界偶像还是不太可能。总体上说,韩团在本国市场很有限的情况下,在东亚和东南亚发展起来还是不容易的。四、亚洲偶像文化亚洲的偶像产业是一种文化,是有深厚的社会背景的。例如喜欢男偶像的迷妹全世界都有,但是喜欢女偶像团的偶像宅就不是了。所以韩团女团的海外生存更为困难,除了世界鸟之外唯一在欧美有过那么一点点影响力的wonder girls之后也无能为力。下图是TWICE的油管播放地区分布可以看出,TWICE除了韩国本土就是港台了,其他不够红的女团本土比例更高。不同地区的人社会心理是不一样的,对音乐娱乐产业的需求也是不一样的。在西方文化中,偶像团体尤其是女偶像团是很小众的文化。亚洲的文化需求催生了亚洲的偶像文化,而亚洲的容易僵化的经济形式造就了亚洲的偶像产业,亚洲人喜欢按套路做事情较少创新,所以产生了批量生产偶像的产业链。优点是如果得当效率会很高,缺点是僵化之后就很难受。比如日本的电子产业曾经世界无敌,然而现在早已今非昔比,例如索尼如果不是久夛良木健强行续命可能早就把楼卖光了。韩国现在也显现出了财阀经济的僵硬之处,经济上遇到了许多困难。就像拉美国家的中等收入陷阱一样,这也是一种瓶颈。当代哲学家、艺术评论家卡斯比特写过一本书,叫做《艺术的终结》,分析了现代艺术与审美相分离的原因,以及现代艺术彻底消融到商业娱乐和招贴生产体系中去的现状。音乐本来是一种传统的艺术形式,古典音乐有着严格的结构,从古典音乐的角度来看,现代流行音乐根本不能算音乐,只能算一段段顺口溜。但是这是商业化的结果。在商业化的情况下,现代流行音乐确实与古典音乐是完全不同的概念了,在现代商业推动下,以前的各种艺术形式打破,产生出各种各样新的文化产业形式。亚洲偶像产业就是一种。但是随着时代的发展,这些产业的模式会进一步被打破,催生出更模糊的更加无法用过去的艺术形式去限定的形式。未来的文化娱乐产业一定会有更巨大的变化。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。都比耍上海百家号最近更新:简介:媒体定时推送娱乐资讯作者最新文章相关文章定义/娱乐[汉语词语]
1、欢娱快乐,使欢乐。《史记·廉颇蔺相如列传》:“赵王窃闻秦王善为秦声,请奏盆缻秦王,以相娱乐。”宋叶适《东塘处士墓志铭》:“既苦志不酬,右书左琴以善娱乐。”《古今小说·李公子救蛇获称心》:“李元在前曾应举不第,近日琴书意懒,止游山玩水,以自娱乐。”明冯梦龙《东周列国志》第五十一回:“主公既有高台广囿,以为寝处之所,何不多选良家女子,充牣其中,使明师教之歌舞。以备娱乐,岂不美哉?”叶圣陶《倪焕之》十三:“又有什么可爱的议论音乐一般娱乐别人的心神么?”2、快乐有趣的活动。《北史·齐纪中·文宣帝》:“或聚棘为马,纽草为索,逼遣乘骑,牵引来去,流血洒地,以为娱乐。”老舍《骆驼祥子》四:“他去擦车、打气,晒雨布,抹油……用不着谁支使,他自己愿意干,干得高高兴兴,仿佛是一种极好的娱乐。”【示例】娱乐场所“娱”字在古代又通“悟”,领悟的“悟”。“娱”是一种领悟之后的情绪 ;而“乐”, 在甲骨文中是成熟的麦子的意思,所以娱乐是领悟之后的感受和成熟之后的喜悦。 我们应该把自己在生活当中的情绪,通过自己的节目传递给大家,这才是真正的娱乐精神。此为汪涵在《天天向上》中对娱乐一词的新解!娱乐是人追求快乐、缓解生存压力的一种天性。汪涵在日播出的《天天向上》节目中诠释娱乐二字。原话为:“娱”在古代又通“悟”,娱就是在领悟过后的一种情绪,“乐”在甲古文中是“成熟的麦子”的意思。所以娱乐是“领悟之后的感受和成熟之后的喜悦”。娱乐主持人大赛文化、技术和现代社会都将我们推到同一方向——娱乐。那么,怎样为娱乐定义呢?回答这个问题的困难之处在于对娱乐的诸多误解,主要体现在两点上。第一,娱乐被认为是媒介提供的一个商品。根据这一观点,有些媒体的内容是娱乐,有些则不是。电视剧、电影、情景喜剧、体育等等是娱乐。而新闻、纪录片和教育片则不属娱乐。这种观点源于行为科学的简单认识:娱乐节目使人娱乐,而非娱乐节目则不可能使人娱乐。现代心理学则认为,媒介受众也起着一定的作用。观众可以有目的、有计划地决定他们将会在何种节目、何种内容中得到乐趣。第二个误解是将娱乐和信息对立。这种观点认为,节目的信息量越大,娱乐性就越差,换言之,观众得到的乐趣越多,他们学到的知识就越少。很显然,这种观点也是站不住脚的,观赏奥林匹克比赛是一种娱乐。但观众也能从中学到他国的风土人情、竞赛知识和人类的生理、心理极限(Vorderer, 2001)。由此看到,娱乐可被看作是一种通过表现喜怒哀乐,或自己和他人的技巧而与受者喜悦,并带有一定启发性的活动(Bryant & Miron, 2002)。很显然,这种定义是广泛的,它包含了悲喜剧、各种比赛和游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等等。娱乐是一个设计来给予观众乐趣的项目、表演、或活动。(虽然有些例子,就像玩电脑游戏的“观众”只有一个人)。观众参与的娱乐,可以是被动的如看歌剧,或者主动的如玩电脑游戏。而提供娱乐的行业称为娱乐行业。消闲、游戏、阅读还有视觉艺术欣赏普遍地不被认为是娱乐。因为娱乐的一般定义是需要有观看者可见的表演提供者。众多被群众用以作娱乐的形式、项目,似难找出一个共通点,但对参与、使用娱乐形式、项目的使用者来说,不同的娱乐带给用的共通点就是带他们暂时脱离现实一下。
特性/娱乐[汉语词语]
观看大众娱乐节目不但对社会有影响,而且对人们的心理和情感也有影响。研究认为,娱乐节目产生娱乐效果的机制之一,是通过幻想或想象来产生的。Polichak和Gerrig对观众观看电影的反映的研究表明,观众观看和体验娱乐是有一系列想象活动的。这种想象反应的种类和数目依赖于不同的因素,包括虚构故事的特性、观众本身想象的能力、他们的信仰和以往的经历、以及他们选择性观看某一特定类型娱乐节目的动机。媒体娱乐节目对人的心理上的作用还体现在观众认同感的产生。娱乐节目允许观众分享他人的生活,因而能够激动观众、教育观众,并促发观众进行想象和思考,更重要的是,激活观众的认同感,让观众在感情上和认知上都投入到他们明明知道是虚构的故事中去。认同感这一概念提供了理解观众如何对虚构故事投入的钥匙: 对角色的认同为观众提供了领略节目中故事的观点和角度,左右着观众对角色的理解,并有利于培养观众与角色之间的亲密感。媒体娱乐节目对观众的心理上的影响还体现在观众对节目的投入。在使用与满足理论中,投入是一种观众行为。在观看节,投入是为什么要使用媒体的原因; 在观看过程中。投入可理解为观众与节目内容的联系以及媒介内容对个人心理所产生的反应;在观看节目中后,投入可理解为观众对节目或节目角色的长期认同和与节目人物之间的类社会关系。不稳定性娱乐人的需求是分层次的,并且需求的产生和满足是由低向高阶梯式上升的,也就是说,当低层次需求没有得到满足的时候,更高级的需求则不会产生或者无法得到满足。人的最低层次的需求是生存的需求——即基本生活需求及安全需求,其次才是诸如自尊、被爱等基本的精神需求。由于娱乐活动产生的前提条件是人们必须有闲暇时间,有剩余收入,并且有较好的心情,因此只有当人们解决了温饱问题,甚至在社会上已得到应有的尊重之后才会产生娱乐的需求,并且这种需求不是生活必需,某一天可能需求量很大,而另一天的需求量可能很小,甚至完全没有。社会性有些娱乐活动可以一个人单独进行或只要求很少的参与者,有些不需要很多或很复杂的专门设备,尤其是一些简单的游戏活动,娱乐者在家里就可方便地进行。然而通过研究我们发现,大多数娱乐者期望从娱乐活动中获得的并不仅仅是娱乐行为得以实施的本身,更重要的是希望在娱乐活动过程中寻求到一种与工作时完全不同的气氛,一种能够使自己暂时忘却日常生活中的自我那样一种境界,即在活动中不由自主地放松精神,从而得到精神上的休息。这种效果的取得往往需要一种社会环境,一种竞争的气氛,特别是分享快乐的朋友。有时,对快乐的分享比快乐本身更重要。娱乐曾有人说:快乐是一件很脆弱的东西,同样一份快乐在缺乏分享的朋友时会缩小很多。所有这些获得良好娱乐效果的条件在独处时或在家庭娱乐中都比较难以具备。因此,大多数娱乐者不仅对娱乐活动本身有要求,而且对活动进行的地点也有要求。他们要求哪怕是最简单的娱乐活动,如下棋、打牌等也要在社会公共场所进行,有许多认识与不认识的人参加,具有很浓的竞争气氛,具有众人一心的不受其他干扰的环境,使人兴奋。十分具有说服力的例子是,跳舞、健美操、卡拉OK等许多娱乐活动都是可以在家独自进行的,但大多数人仍然选择舞厅和健美俱乐部,其主要原因之一就是需要这些场所的气氛。舞迷们只有在舞厅众人同时起舞的环境和气氛中才能达到欣赏自我、欣赏艺术的忘我境界。在众目睽睽之下,技艺高者自信心增强,兴趣盎然,技艺不如人者好胜心骤起,奋起直追。健美俱乐部中教练的敦促、他人的进步以及竞争的气氛都使娱乐者不能懈怠,以在家中不可能有的精神状态投入到训练中去,从而获得令人满意的娱乐效果。这就是为什么当许多家庭在经济上已能够负担多种娱乐设施购置费用的今天,社会上的娱乐场所却依然门庭若市,甚至日益兴旺的主要原因。更何况许多娱乐活动不是简单的活动,需要较多的人参与。因此大多数现代娱乐活动都不适合一般家庭在自己的住所里进行。专门性由于娱乐活动是人们有意识地追求精神平衡、精神休息的手段,因此,它们中的大多数是经过精心设计而发明的。几乎每一项娱乐活动都需要特殊的不可替代的设备,一定规格的场地、用具,社会公认的比赛或游戏规则,甚至专门的理论、技术和技巧,这就决定了大多数娱乐项目需要专门的设置,专门的管理。这种管理不仅仅是为公众提供适用的设施、设备,保证这些设施、设备得到正确的充分的利用,更包括为使用这些设施、设备,向参加这些娱乐活动的人提供有关的专业理论咨询、专业技术指导和专业示范及教练。所以我们认为,娱乐活动虽然已在城乡呈普及之势,但它仍具有相当的专业性,有许多已知的和未知的知识及规律需要研究和掌握。因此不是任何一个个人、任何一个企业都可以创办一流的娱乐场所的。享乐性由于现代生活节奏加快,日常生活单调而紧张,人们在工作日里的生活越来越程式化,终日奔忙于工作及基本生活需求之间,许多哪怕是极简单的额外活动对大多数人来说都难得为之。因此,各种各样看似平常的事都变成了十分有趣的娱乐活动。在当代社会中我们发现,娱乐活动的范围越来越广,它涉及到歌、舞、游戏,还涉及到保健、医疗、形体、美化,甚至一些过去的劳作活动也成了娱乐。有消息报道,德国人最新潮的娱乐度假方式是到乡村去参加各种繁重的体力劳动,充当义务的农场工人,过上几天真正的农家生活,在原始的劳作中忘记城市的喧嚣与烦躁,再精力充沛地返回到工作岗位上去。据统计,1994年便有400万德国人这样度过了他们难忘的假期。当一项普通的运动或活动演变成一项真正的娱乐活动时,我们会发现其活动方式及活动规则都会发生或多或少的变化,即对设备设施要求更为考究。更为舒适甚至豪华,而活动方式和规则上趋于降低难度和运动强度,更具随意性和广泛的适应性。这就是我们在研究和经营娱乐活动时不能忽视的娱乐活动的又一特点,即享乐性的特点。作为娱乐活动,保健不再是单纯的锻炼和保养,疗效娱乐活动也不是单纯的治病,劳作更不是原来作为生存手段那种意义的劳作,它们都无一例外地进行了加入享乐性质的改良,使娱乐者从中得到的首先是乐趣,其次才是功效。这种改良包括两个方面:一是活动方法及规划尽量简单化。由于娱乐者不是从事某项活动的专业人员,过于复杂的活动技术和过于严格的规则要求会使他们感到难度太大而降低了娱乐的兴趣。任何一项活动要变成娱乐活动都首先要使该活动对大多数普通人来说容易做,如娱乐性的保龄球馆为娱乐者提供的球是中心平稳、容易抓握的娱乐用球,球道口的犯规扫描器通常也是关闭的,儿童保龄球甚至还在球道两侧的凹槽中斜立挡板以保证每个人都“弹无虚发”。这是娱乐活动享乐性的重要表现。二是设备设施的舒适化。娱乐者在娱乐场所中的首要需求是快乐享受,因此,任何活动在成为娱乐活动时,其相应的设施设备就必须进行改良,使其更安全,更卫生,更舒适,甚至在外观上使人感到更愉悦。如桑拿浴中的浴池就与普通浴池大不相同,加入冲力按摩和舒适的体位设计,使浸浴成为享受。时代性相声在不同的历史阶段,人们的生产劳动方式不同,所感受到的疲劳和压力也不同,采用的娱乐方式也会不同,就像比较传统的看电影、听音乐等娱乐方式不能完全适应当代的娱乐需求一样,现代的追求田园生活和疯狂迪斯科的娱乐形式在生产力低下的旧时代也完全无法达到娱乐的目的。在生产力比较低下的年代,生产方式以人力劳动为主,工作给人带来的最大消耗是体力的消耗,因此过于消耗体力的激烈的娱乐方式和与日常工作没有什么区别的活动自然就不适应大多数人的休息娱乐需要;现代化生产给工作带来的最大疲劳是精神上的疲劳,返璞归真或大量的体力消耗可以麻痹或完全放松精神,从而成为多数人喜欢的娱乐方式。所以我们认为娱乐活动是有时代性的。随着时代的进步,人们的审美情趣和价值取向都会不断发生变化,娱乐活动的方式也随之不断变化,一种好的、行之有效并且符合现代人情趣的娱乐方式会很快地被大众接受并传播,成为某一时期大多数人都喜欢的娱乐活动。因为在同一个历史时期,人们生活在一个相同的社会环境中,有许多相同的感受、相同的困惑及相似的向往、相似的乐趣,合乎时代风气、迎合大多数人心理的娱乐方式就会像时装和歌曲那样迅速流传开来,同样也会随着新时尚的到来而很快地过时,即所谓时尚轮回,此消彼长。这就是娱乐活动的潮流性。国际性随着高新科技在社会生活各个方面的广泛应用,“第四次浪潮”强有力地冲击着全世界。似乎在一夜之间,网络世界已然形成。在这个世界里,地球各个角落的几千万人终日在其中漫游,他们不受任何控制地利用电子邮件、可视电话进行笔谈、通话,进行不问断的信息交流。各种信息以前所未有的速度在全世界传播,人们可以快速、方便地在国家之间、地区之间来回穿梭,地球越来越小,成了一个联系紧密的地球村。在现代社会,国际性的文化交流日益广泛,各国文化相互渗透,人们思想开放,乐于接受有别于自身传统的生活方式和价值观念。世界著名的预测专家、未来学家、美国的李斯比特和阿伯迪妮在《大趋势》中预测,下个世纪将出现生活方式全球化的趋向,人们将用越来越相似的方式进行日常生活和娱乐活动。因此每当一种好的娱乐方式被创造出来,即使是具有浓郁民族风格的娱乐方式,只要人们认为它是有益于身心健康的,是美的、有乐趣的,就会以极快的方式向境内外传播,风靡全世界,使旅游者在异地他乡也可以很容易地发现自己所习惯的那些娱乐活动。这就是娱乐活动的国际性。随意性娱乐活动形式多样,娱乐设施大多设在城市中方便到达的地区。与旅游活动相比,到娱乐场所中去消除工作中的精神疲劳不需要大块完整的闲暇时间,而可在一周或者一天中零散的闲暇时间里随时进行。象棋、围棋、国际象棋都是棋类娱乐麻将、扑克、筒子、牌九、骰子,麻将机、扑克机,全自动遥控程序麻将机等等牌类娱乐相声是现代娱乐中的重要一部分。相声是一种民间说唱曲艺。主要采用口头方式表演。是扎根于民间、源于生活、又深受群众欢迎的曲艺表演艺术形式。二人转二人转是北方的一种民间说唱艺术,边说边唱,且歌且舞。动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。赌博是一种拿有价值的东西做注码来赌输赢的游戏,是人类的一种娱乐方式。任何赌博在不同的文化和历史背景有不同的意义。在西方社会中,它有一个经济的定义,是指“对一个事件与不确定的结果,下注钱或具物质价值的东西,其主要目的为,赢取得更多的金钱或物质价值”。在中国,赌博属于法律禁止的违法行为。赌博带来的危害相当广泛。游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。21世纪的游戏多指各种平台上的电子游戏。魔术是能够产生特殊幻影的戏法。即以迅速敏捷的技巧或特殊装置把实在的动作掩盖起来,使观众感觉到物体忽有忽无,变化不测杂技的一种。用极敏捷、使人不易觉察的手法和特殊的装置将变化的真相娱乐掩盖住,而使观众感到奇幻莫测。就广义的来说:凡是呈现于视觉上不可思议的事,都可称之为魔术。而表演者下工夫去学习,然后让人们去观看这种不可思议的表演效果,就是『表演魔术』。射击(Shooting)是用枪支对准目标打靶的竞技项目。国际比赛有男女个人项目。也有团体项目,使用枪支射击的人叫射手(射击运动员)或叫神枪手。射击运动员的技术叫射击术。购物杂技指柔术(软功)、车技、口技、顶碗、走钢丝、变戏法、舞狮子等技艺。现代杂技特指演员靠自己身体技巧完成一系列高难动作的表演性节目。旅游是人们为寻求精神上的愉快感受而进行的非定居性旅行和在游览过程中所发生的一切关系和现象的总和。供人们工作生活空闲之后,喜欢去的一种场所,里面有各种供人们玩乐的设备,这些设备有摩天轮、过山车、海盗船等等,这些都是小朋友更喜欢去的地方。在做B2C或C2C电子商务项目时,首先要考虑的不是提供最便宜的商品,而是要提供给这些人最感兴趣的话题。因此网上购物将成为一种娱乐手段。无端网游,是基于web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页只用浏览器就能玩的网络游戏。尤其适合上班一族,只要几分钟的设定,游戏内的自动成长功能即可关掉电脑心满意足的去做工作;随着网页游戏越来越成熟,他已经成为人们必不可少的娱乐方式之一。
社会功能/娱乐[汉语词语]
很难想象,现代社会失去了大众传媒提供的大众娱乐将会成为何种社会。在美国,文化产业对经济的作用可与军事工业相比,约占美国总出口额的13%。据统计,从1996年到2001年,美国媒体娱乐产业增长率高达6.5%,而同期美国经济增长率平均为3.6%。2002年,美国娱乐产业出口880亿美元,是第一大出口行业(Bizminer,2005)。娱乐业的巨大商机就可以说明娱乐不仅仅是提供享乐、休闲和逃避工作压力的机会。社会学研究表明,娱乐和生存性劳动是反比的关系。也就是说,一个社会的工作条件越优越,报酬越高。工作时间越短,娱乐的需求性就越高,娱乐是和经济宽裕而不是经济贫乏有密切联系的。在美国,对娱乐的强调被认为是对“美好生活”追求的体现。Mendelsohn的研究表明,现代美国超越所有阶层的一个价值观就是对“美好生活”的向往——无忧无虑。不为需求和劳动所困的生活,这种生活的特点就是有足够的金钱和时间。我们可以把大众娱乐看成美好生活的一个组成部分,而不是劳动或其他困境的避风港。因为在困境中,人们寻求的往往是精神(如宗教)的支助,而非娱乐。著名社会学家Gans也持同样的看法,他对波士顿贫穷社区的研究表明,大部分人都不认为利用大众娱乐的目的是为逃避,而是对他们向往人生的一种追求。不可否认,大众娱乐和烟酒、暴力、性一样有“遁世”的功能。尽管如此,社会学家Veblen提出的模仿理论(Emulation)也认为,经济贫匮阶层的目标往往不止于物质富裕。他们都仰望有闲阶层的休闲生活,以他们多姿多彩的生活作为模仿对象,大众媒介则将以前只属于皇家贵族的娱乐搬上了大众舞台,娱乐从此被移植到社会的范畴。人们再不用雇佣宫廷乐手,不再为掏不出歌剧票的费用而烦恼。电视将体育比赛、歌舞戏剧悉数展现,现代科技使不同经济阶层的人们享受同等的娱乐。这种社会秩序的主要贡献是将社会各界的生活方式拉近了,这种距离的缩短使以经济作为阶层分界线的社会逐步过渡到以地位为分界线的社会。大众娱乐的另一个社会功能是群体之间的分享更加频繁和紧密,这体现在观看、讨论和评议电视剧主人公的遭遇和命运、球赛的成败、歌唱比赛选手的表现等等。大众娱乐无疑为社会关系的创造和维持提供了润滑剂。在大多数情况下,因为大众娱乐和观众本身的现实生活没有利害关系,所以娱乐的话题使人与人之间的交流显得容易。
同名外国电影/娱乐[汉语词语]
基本信息娱乐原 名Amusement译名娱乐/残虐你,娱乐我年代2008国家美国类别恐怖/惊悚语言英语IMDB评分 5.5/10 107 votes片长1h 24m 41s内容简介《婚礼终结者》凯儿欧堂娜、《赖家王老五》西泽琳温妮克与《美国派》泰德希正布尔克一同挑战恐怖极限。茜比、泰碧莎和莉萨三个人是青梅竹马的好朋友,不过还有另外一个小男孩也一直都是他们的玩伴,只是这个古怪的小男孩,一直都被这些人所遗忘。他相当渴望痛的感觉,所以他沈溺于残虐松鼠,看着他所玩弄的小朋友求饶更让他乐不可支。如果当时有人对他的变态行为伸出援手,也许他就会完全改变,但是这一切都为时已晚…演员表
Bernardo Gabler
弗朗西斯科·拉瓦尔/Francisco Rabal
Daniel Osantos
费德里科·路皮/Federico Luppi
Sonia Castelo
Actor rumano (as Pastor Rodríguez Feal)
Pastor Rodríguez
Martín Mújica
Alejandro Lozano
Hija de Daniel
Almudena López Lamas
Hijo de Daniel
Fernando Novo Martínez
Periodista
Irene Lamas
Mujer en la ventana (as Felisa Manzano)
Fely Manzano
制作人:Beatriz Arranz;Andrés Barbé;Andrés Barbé;Juan José Cercadillo;José García Hernández;José García Hernández
导演:José García Hernández
编剧:Manuel Ortega
同名图书/娱乐[汉语词语]
基本信息书 名:娱乐作者: 张小争出 版 社: 复旦大学出版社出版时间:
字数: 334000 版次: 1 页数: 285内容简介本书为中国第一部娱乐业与传媒业整合参考书,分上下两篇:上篇为案例解渎,包括对湖南卫视、光线传媒、华谊兄弟、阿里巴巴、时代华纳HBO、维亚康姆MTv、迪斯尼ESPN等媒体的成功经验削析。下篇为理论整合,阐述娱乐本质、娱乐产业与传媒产业结合发展的七种整合模式,重点提出了娱乐业和传媒业发展模式优化的“二八法则”,列举了超级品牌、相关商品开发、资本运作、产业价值链整合等优化模式,为中国娱乐业和传媒业调整发展模式。相互之间进行资源配置,优化企业治理结构,确保快速、持续、健康发展指明了方向。本书案例丰富,观点精辟,是文化产业从业人员、新闻传播院系师生以及品牌营销人员的重要参考书。作者简介张小争,华星传媒CEO。曾任光线传媒总裁助理兼首席研究员、其欣然传播机构执行总裁、中科招商创业投资经理。中国传媒大学娱乐经济博士后,中国人民大学中共党史学士、法律硕士、新闻传播学博士。致力于娱乐经济理论创新和企业实战,提出“娱乐传媒产业价值链”、“版权:传媒企业的核心价值”、“娱乐传媒业的二八法则”、 “中国电影工业革命四化模式”等创见。主要编着合着有《三木广告丛书》(修 版.1998)、 《电影营销》(1999)、《中国营销传播》(2001)、《媒体前沿报告》(2001)、《这就是娱乐经济》(2001)、《娱乐营销传播》(2002)、《中国媒体经典案例分析》(2002)、《传媒竞争力:产业价值链案例与发展模式》(2005)、《明星引爆传媒娱乐经济》(2005)、《富媒体穷娱乐:引爆传媒整合力报告》(2006) 另有近100篇文章。担任多家媒体顾问和企业策略。目录介绍序一 整合力是未来传媒业的核心竞争力/中国人民大学新闻学院副院长 喻国明序二 整合资源的能力是企业家的核心能力/中国传媒大学媒体管理学院院长 昝廷全序三 复合资本聚集资源推动文化产业成长/国家发改委文化产业研究中心主任 齐勇锋前言 娱乐学:21世纪当红学问上篇 案例解析第一章 湖南卫视:打造中国最具活力的电视娱乐品牌第一节 《超级女声》:娱乐经济的“七种武器”第二节 “梦想中国、超级女声、我型我SHOW”三国演义第三节 湖南卫视:从明星娱乐大众到大众娱乐大众第二章 光线:传媒娱乐的“四化整合”第一节 光线传媒定位第二节 传媒娱乐一体化第三节 传媒娱乐工业化第四节 传媒娱乐品牌化第五节 传媒娱乐资本化附录:光线传媒大事记第三章 华谊兄弟:中国式娱乐家的成长第一节 从导入CI到“拿来”电影第二节 一手构造产业链,一手打造资本链第三节 娱乐业最核心价值与最不容忽视的风险第四章 阿里巴巴:电子商务整合传媒并娱乐着第一节 马云:100亿美元的网络巨头第二节 淘宝网:网络购物也娱乐第三节 雅虎中国变法:专注搜索,引爆娱乐第五章 全球经典案例第一节 HBO:影视合流超越好莱坞第二节 MTV:颁奖盛典铸造娱乐品牌第三节 ESPN:体育传媒整合广告赞助下篇 理论整合第六章 绪论:概念、问题与方法第一节 主题的把握第二节 基本概念的界定第三节 基本问题第四节 研究准则和研究方法第七章 娱乐本质:人性的集中体现第一节 传播学理论基础第二节 娱乐:我们知道什么第三节 娱乐人:人类的本质属性之一第四节 娱乐社会:人类发展的未来图景第八章 娱乐传媒产业的本质属性第一节 娱乐发展与传媒汇流第二节 娱乐传媒产业发展的主要动因第三节 娱乐传媒产业与相关产业的差异第四节 娱乐传媒产业的本质第九章 娱乐业与传媒业的整合运作第一节 传媒业青睐娱乐业第二节 娱乐业依赖传媒业第三节 中国娱乐业与传媒业的交互推动发展第十章 中国娱乐传媒产业发展模式优化第一节 发展模式第二节 娱乐传媒产业的发展模式主要参考文献后 记
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