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&p&&b&先说结论:不仅非常难,而且完全没有任何必要。&/b&&/p&&p&因为游戏主机行业本身就是一个非常“坑爹”的行业,从1972年Magnavox Odyssey游戏机面市开始,在这个行业四十六年的历史中,旗下主机销量能够超过1000万台的公司也只有任天堂、索尼、微软、世嘉、雅达利、日本电气6家而已,而这六家公司中能够连续三代主机销量在1000万以上的,也就只有任天堂、索尼、微软这三大厂商了,其余的三家曾在主机游戏市场取得成功的厂商,已有两家完全退出了主机硬件市场,只剩下雅达利公司还在推出一些怀旧性质的复古主机。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-488d21cec30429eadc12b68_b.jpg& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&235& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-488d21cec30429eadc12b68_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,非常不幸的是,如果把第五、六、七这三个世代看为一个整体,那么除任天堂以外,并没有一个主机厂商能够实现盈利,&b&换言之,在第八世代之前,除任天堂之外的任何一家公司都不具备在主机领域可以稳定盈利的能力。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&图表2: 三大主机厂商的利润表&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e8acf961eb4d_b.jpg& data-rawwidth=&405& data-rawheight=&565& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image& width=&405&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:公司年报、其它网友整理&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&我对这个表需要做一个比较长的注释,如果不敢兴趣的话,可以跳过这段&/i&&/p&&p&&i&注释1:表中的数字均为operating income,也就是营业利润,其中任天堂是整个公司的营业利润,微软和索尼则是各自游戏部门的营业利润。&/i&&/p&&p&&i&注释2:任天堂公司的年报使用的是日本本国的会计准则,而索尼由于在美国上市,所以其年报使用的会计准则是US GAAP,微软公司则是一家地道的美国企业,其年报的会计准则也是US GAAP。&/i&&/p&&p&&i&注释3:微软公司的每个财年都是截止到当年6月30日。微软的2013财年是截止到日。任天堂和索尼的财年都是截止到3月31日,但是二者在年份上的叫法是有不同的,例如,索尼将截止到日的一个会计年度称之为2012年财年,而任天堂则将截止到日的一个财年称之为2013财年。换言之,表中的2013年,对应的是微软截止到日的2013财年,索尼截止到日的2013财年,和任天堂截止到日的2013财年。&/i&&/p&&p&&i&注释4:之所以截止到2013年,是因为微软在2013年进行了组织架构调整,包括Xbox在内的许多产品线的营业利润不再单独披露。&/i&&/p&&p&&i&注释5:索尼公司第一次披露游戏部门的营收状况是在1997财年,95/96财年的状况只是在97财年顺带一提,但是考虑到索尼在1993年就开始了PS1的主要筹备活动(索尼电脑娱乐成立于日),再加上之前索尼基本没做过游戏,基础薄弱,因此,93/94财年,初步成立的索尼游戏部门必然会有很大的赤字,如果考虑上这两年的赤字,在年的二十年里,索尼的游戏部门整体上大概也只是盈亏平衡。&/i&&/p&&p&&i&注释6:1981年到1995年间,美元兑日元汇率变动极大,在此期间,在1981年,1美元大概能兑换220日元,到了1995年,美元兑日元的汇率已经是1 : 83了。这十几年的汇率变化对任天堂公司影响较大,望各位读者注意一下。&/i&&/p&&p&&i&注释7:任天堂公司直接提供以美元计算的营业利润 ,但是索尼的大部分年报并不提供以美元为计价的收入利润表,但索尼的年报里会披露该会计年度里,美元日元汇率的平均值、最高值、最低值以及期末值。&/i&&/p&&p&&i&注释8:在1993年11月到2016年4月 的20多年间,索尼的游戏业务均基本上都归属于电脑娱乐管辖,具体的业务数字在年报中,则在Game这个项目下披露。Game这个项目的统计口径比较统一,基本上就是索尼的主机、掌机产品的软硬件销售以及权利金。&/i&&/p&&p&&i&注释9:微软公司在过去十几年里组织架构变动极为频繁。Xbox产品线所属的部门经常发生名称乃至业务范围上的变化。在初代Xbox发行前,Xbox产品线隶属于“消费者软件、服务和设备运行部门”(.Consumer Software, Services, and Devices operating segment),这个部门还包括了MSN网络服务业务和PC游戏业务。而在初代Xbox发行后的最初几年,微软则成立了“家庭与娱乐部门”(Home and Entertainment),部门的业务范围除了Xbox之外,还有IPTV、PC游戏和HPD产品。而在2007财年,也就是到了Xbox360的时代,微软又成立了“娱乐和设备部门”(&/i& &i&Entertainment and Devices Division),在那一年,该部门的旗下产品包括Xbox360软硬件及网络服务、Zune、Windows Mobile等等,而到了2012财年,该部门的产品又出多了Skype和Windows Phone,但是总体而言,娱乐和设备部门仍然是Xbox占据主导的部门,即便是非Xbox成分在部门收入中占比最高的2013财年,Xbox产品线也为娱乐和设备部门贡献了多达70%的营业收入,如果再考虑上Skype和Windows Phone堪忧的盈利能力,那么Xbox对娱乐设备部门的贡献恐怕会更大。而到了2014年,Xbox又换家了,Xbox这次加入了“设备和消费者部门”(Devices and Consumer,一般称之为D&C部门),但是这还不是结束,在2016年,Xbox又被调入“个人计算部门”(More Personal Computing Segment),而在2018年,Xbox又加入了“体验与设备部门”(Experiences & Devices org)。&/i&&/p&&p&&i&注释9:该表不考虑通货膨胀。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那么为什么主机行业会这么坑呢?&/b&&/p&&p&&b&这是由主机行业以下特点决定的:1、门槛高
2、市场容量小
3、实体零售商分成太多 4、波动性大 5、容错率低 6、退出机制差 。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&先来说第一个特点,也就是“门槛高”&/b&&/p&&p&主机门槛的恐怖之处在于软件和硬件的高度结合,这意味着主机厂商不仅要制作软件、研发硬件而且还要提供开发工具,因为主机上除了厂商自己的第一方游戏外,还必须要有第三方游戏,不然这台主机能玩的游戏就太少点了。&/p&&p&&b&除此之外,任天堂还在FC这一代主机上还开创了一个更为变态的玩法,那就是“赔本卖机”&/b&,这就意味着游戏机的零售价会在发售后一年乃至更长的时间里显著低于游戏机的物料成本。如果再算上研发、仓储、广告、运输等其它开支,那么主机厂商在主机发售初期的投入真的可以说是非常惊人的。而在赔本卖机方面,最为登峰造极的恐怕是第七世代,在这个世代中,Xbox360的首发零售价要比物料成本低150美元,而PS3的首发价更是比物料成本低200美元。&/p&&p&&b&但是“赔本卖机”还远不是主机战争的全部,主机战争还有另一个烧钱的无底洞那就是“独占游戏”。&/b&最早的独占游戏其实就只是一个技术问题,因为休说是最早的游戏机,哪怕是早期的计算机,一台机子也只能运行一款软件。然而到了后来,独占游戏就变成了一个商业问题。对于任天堂这样起家早、品牌历史悠久、第一方力量强大的公司来说,独占游戏从来不是什么问题,但是对于索尼、微软这样的后来者来说,这真是一个大问题,于是,在“赔本卖机”的基础上,这两家公司为了独占游戏又开始了进一步的烧钱活动,&b&这些烧钱的活动不仅包括收购其他工作室或是组建第一方游戏工作室,还包括了拉拢第三方独占这样的行为,&/b&然而为了拉拢第三方独占,主机厂商付出的代价往往是惊人的,在第五世代,为了争取《最终幻想7》的独占,Sony把权利金标准从Nintendo的每份卡带15美元降到了每张光盘8美元,下降了接近一半。但是并不是所有独占游戏都能像FF7这样获得良好的回报,不少独占游戏还没出师就先夭折了。比如《龙鳞化身》,开发数年之后其游戏质量也不能令微软满意,于是该游戏在2017年1月被迫宣布取消开发。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&再来说第二个特点吧,也就是“市场容量小”&/b&&/p&&p&市场容量又名市场规模,简单地讲就是一个产品在一定时间内最多能卖多少,&b&然而很不幸地是主机的市场规模是非常有限的。&/b&&/p&&p&如果以单年销量来评判市场规模,那么主机硬件在2008年就已经见顶了,在那一年,全世界大概售出了包括2409万台Wii、1116万台Xbox360和1046万台PS3在内的总计4571万台次世代游戏主机,而如果算上仍未停产的PS2,那么这一年的游戏主机销量可以达到5000多万台。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表3:近十年以来游戏主机市场的硬件销售状况 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be3ebc99d5a3a2f3eccdd8eb_b.jpg& data-rawwidth=&999& data-rawheight=&628& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&999& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-be3ebc99d5a3a2f3eccdd8eb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:Statista&/p&&p&&br&&/p&&p&然而5000多万台的销量,和许多家电或数码产品相比,仍处于非常显著的劣势,例如在2017年,仅中国厂商的家用空调零售量就可以达到1.4亿台,而在同一年,电视的出货量可以达到2.1亿台,个人电脑的出货量可以达到2.61亿台,而智能手机的出货量更能达到惊人的14~15亿台。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-962ca83ca50dbb_b.jpg& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&241& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-962ca83ca50dbb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&尽管上述数据,口径并不统一,有的是零售量、有的是出货量,而且数字也来自于不同的调研机构,但是游戏主机和其它几种主流家电及数码产品在销量上存在巨大差距这一事实是毋庸置疑的。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,可能会有人觉得主机的收入大头来自软件与服务,应该从软件与服务的营收规模上进行比较,这种观点固然没错,但实际上,即便在软件与服务方面,整个主机游戏产业的产值也只是和PC游戏旗鼓相当,任何单一主机平台,已经无法同PC抗衡。而且,主机厂商在主机平台上是“精耕细作”,在内容投入上更为用力,而PC游戏则有很强的粗放型增长的特点, 如果未来能有大型公司进一步优化游戏平台体验、加强游戏内容投入,那么主机的劣势可能会进一步放大&/p&&p&。&/p&&p&图表5:2017年世界游戏产业构成&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-46ae03dd6c169c5ba0a6ab_b.jpg& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&683& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-46ae03dd6c169c5ba0a6ab_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:newzoo&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&但是在二十多年前世界还不是这样的,在1994年,PC仍只是一个新兴产业,在那一年,整个微软的营业收入为46亿美元,而同一年,任天堂的营业收入为4800亿日元,按当年汇率计算,任天堂的收入仍高于作为PC产业龙头的整个微软。&/b&但是到了如今,任天堂的营收和后起的腾讯的PC游戏业务营收相比都有较大差距,不夸张地讲,那个任天堂一家主机公司的产值就可以远胜整个PC游戏产业的时代已经一去不复返了。而这一系列的变化反映出的也是游戏主机和PC在市场规模上的巨大差距。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那么,为什么游戏主机的市场容量会如此狭小呢?我个人认为大致有以下原因:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(1)游戏主机的可替代性太强&/b&&/p&&p&在很多人看来,游戏主机的市场规模之所以比较有限,是因为游戏主机并非必需品,这种观点有一定道理,但也有很大的局限性,那就是真正的必需品是非常少的,比如,空调表面上是中产阶级家庭必不可少的家电,但其实质仍然是享受型的商品。那么空调为什么还能卖这么多呢?道理其实也不难,因为&b&空调对其它产品最大的壁垒便在于对设备外部环境的空气制冷效果,毕竟家电里能做到这一点也只有空调,试想一下,在37度的炎炎夏日里,咱们总不能只凭借电风扇过日子吧。&/b&&/p&&p&&b&而非常不幸的是,游戏主机对其它电器根本没有空调这样的壁垒&/b&,一个很明显的事实是PC对主机的替代性太强了,PC和主机存在四个非常强的重合特征:&/p&&p&第一个特征是屏幕大,和移动设备相比,PC和主机的使用无疑要大得多,PC与主机都可以使用27~32寸的显示器乃至五六十寸的液晶电视。&/p&&p&第二个特征是机能强,移动设备出于便携性的考虑,往往具有体积小、处理器功率低的特点,因此,在同一时代,移动设备在性能上面对PC、主机时无疑存在着显著劣势。&/p&&p&第三个特征是专用游戏操控设备极为普及,每一台主机都会带着一部手柄,而绝大多数PC也都自带键盘,同时主机也可以通过转换器来使用键鼠,而PC也能通过一些配件来使用手柄。&/p&&p&第四个特征是游戏制作更为精良,毫无疑问,手机游戏的制作水准仍要比PC、主机低很多,一个很明显的事实是类似于The Game Awards这样的世界级游戏颁奖大会,其年度游戏只会颁给PC或主机游戏,而从来不会颁给手机游戏。&/p&&p&&b&所以,问题来了,对于许多玩家,特别是发展中国家的玩家来说,是花两千块去买主机、然后再花三百块买联机会员最后再花三百块钱买游戏合适呢?还是去几块钱一个小时的网吧,和一群小伙伴用32寸屏幕打免费的《英雄联盟》或是九十八块钱的《绝地求生:大逃杀》合适呢?&/b&&/p&&p&&b&既然PC和主机都有大屏幕、高画质、专业游戏操控设备和制作更为精良的独占游戏,那么对于相当一部分玩家来说,去玩内容获取成本更低的PC游戏毫无疑问是更为合适的。&/b&&/p&&p&也正因为如此,在游戏产业发展晚、缺乏主机消费习惯的韩国等国,游戏主机的市场占有率是非常低的,根据韩国政府发布的《2015年韩国游戏产业白皮书》,主机游戏仅占韩国游戏产业产值的1.6%。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表6:2014年韩国游戏产业构成&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8d0e922d97d45a83a7dc7c_b.jpg& data-rawwidth=&987& data-rawheight=&490& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&987& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8d0e922d97d45a83a7dc7c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:白鲸社区、2015韩国游戏产业白皮书&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(2)人均需求量太小&/b&&/p&&p&正如我们所知道的那样,智能手机是非常私人的产品,只能一个人用一台,不能两个人同时使用一台,而空调虽然可以被全家共同使用,但对于80~100平米的房子来说,一台空调是显然不够用的,因此,一个家庭往往要拥有2~3台空调。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表7:日本户均空调数 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6bf3d0b5facb58aa5ec60_b.jpg& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&273& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6bf3d0b5facb58aa5ec60_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:雪球网 &/p&&p&&br&&/p&&p&而游戏主机呢?事实上游戏主机的市场容量估算,在西方国家也是以家庭而非个人为基础的,例如,每年由美国娱乐软件协会(ESA)发布的产业报告,都会披露游戏主机对美国家庭而非美国居民个人的渗透率,毕竟对于摆在客厅里的家用游戏主机来说,一个家庭有1~2台就够了,并不需要太多。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表8:2017年美国游戏主机的市场渗透率&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b43c122a070b63c2e3d0f39c57f1d82_b.jpg& data-rawwidth=&961& data-rawheight=&776& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&961& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b43c122a070b63c2e3d0f39c57f1d82_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:美国娱乐软件协会&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(3)替换率太低&/b&&/p&&p&和手机的高替换率形成鲜明对比的是,游戏主机的替换率是非常低的,一般一代主机的寿命可以长达6~7年,因此,许多老的主机用户往往在新主机发布两三年后才开始购买新主机。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表9: 智能手机的替换率&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-38add4ab867_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&394& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-38add4ab867_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&来源:企鹅智酷&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(4)付费门槛偏高&/b&&/p&&p&游戏主机自诞生以来的四十六年里,每一代主机都是由欧美日发达国家占据了绝大多数销量,这是为什么呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&图表10: 四代PlayStation游戏主机的销量分布&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d7bea2f28db86ef20dc1aa5d81e80eee_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d7bea2f28db86ef20dc1aa5d81e80eee_r.jpg&&&/figure&&p&来源:vgchartz&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&其实原因也不复杂,我们不妨看一下美国Xbox用户家庭收入状况和中国整体的家庭收入状况的对比。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&图表11: 2016年美国Xbox One用户的家庭收入状况&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d31bae9d4750_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&692& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d31bae9d4750_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&来源:Windows Central引用的微软官方调查&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&在2016年,微软针对美国的Xbox One用户进行了一次抽样调查,参与调查的2000名用户中有43%的用户,其家庭收入在75000美元以上,51%的用户收入在75000美元以下,还有6%的用户没有透露自己家庭的收入状况。&/p&&p&而75000美元的年收入对于目前绝大多数的中国家庭来说是一个难以企及的数字,如果按购买力平价换算,75000美元相当于30万人民币,30万人民币的年收入是什么概念?根据《中国家庭追踪调查》的数据,2014年,参与该调查的13946个家庭中,年收入在30万人民币以上的仅有109个,通过抽样权重重新加权之后,这一收入水平的家庭也只不过占全国家庭总数的0.94%,&b&换言之,美国43%的XboxOne用户,其家庭收入相当于中国最富裕的0.94%的家庭。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&图表12: 美国XboxOne用户的家庭收入同中国居民的家庭收入的对比&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f5fe31ded5f32a9df17a22b_b.jpg& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&308& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f5fe31ded5f32a9df17a22b_r.jpg&&&/figure&&p&来源:Windows Central引用的微软官方调查、《中国家庭追踪调查》&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&通过这一系列的数字,不难看出,中国绝大多数家庭和美国主流Xboxone玩家的家庭在收入水平上有着显著的差距,而收入水平的差距又带来了付费能力的差距,而很不幸的是主机的付费门槛并不低。&/p&&p&以《绝地求生:大逃杀》 为例,国内的PC玩家玩这个游戏只需要在网吧支付5人民币每小时的网费和98块人民币的买断客户端的费用,而如果要从主机上玩这个游戏,则玩家则需要买一台1000多块人民币的游戏主机,再花300块钱购买用来联机的金会员,然后再花200多块钱去购买游戏,如此之高的付费门槛显然会将绝大多数玩家拒之门外。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&接下来该讲第三个特点了,也就是实体零售商分成太多&/b&&/p&&p&根据《洛杉矶时报》在2010年的报道,一份60美元的游戏,实体零售商要拿走25%的分成。&/p&&p&图表13:实体光盘游戏的售价分割&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc8d0fd22a3_b.jpg& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&288& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc8d0fd22a3_r.jpg&&&/figure&&p&来源:洛杉矶时报&/p&&p&&br&&/p&&p&但是这25%的分成还远不是实体零售商全部的蛋糕,规模巨大的二手交易则是零售商的另一块肥肉。而且零售商在绝大多数的情况下,并不会为游戏发行商提供二手交易的分成,换言之,发行商完全无法从零售商这里的二手交易上获得任何经济上的好处。&/p&&p&所以,近些年来,对于游戏软件的发行商来说,用毛利率更高的线上渠道来代替实体零售商成为了一个非常显著的趋势,然而,对于主机厂商来说,事情并没有这么简单,因为游戏主机本身仍然必须要走线下零售渠道,所以,主机厂商仍然要把相当一部分的利益分配给零售商。&/p&&p&&b&而坐拥巨大利益分成的实体零售商在很长的一段时间里都非常风光,美国最大的游戏零售商GameStop至今都是美国500强企业。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&图表14: 近十年来GameStop和Xbox的营业收入对比&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b4beab777c584f7cb7abe_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&304& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b4beab777c584f7cb7abe_r.jpg&&&/figure&&p&来源:公司年报&/p&&p&&br&&/p&&p&而在GameStop之外,还有Best Buy、Walmart、Target等一大批零售商参与主机产业的分成。在这种局面下,主机厂商想不辛苦,确实有一些难度。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&下面该讲第四个特点了,也就是波动性大&/b&&/p&&p&之前我曾说过,在很长的一段时间里,由于每一代新主机都需要赔本卖机和新的独占游戏,所以,新主机早期往往会有比较明显的亏损,这就不可避免地给主机厂商的业绩带来了巨大的波动性。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表15:三大主机厂商的营业利润波动状况&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-93d6bce25e4c1f2c079db9a84be44142_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&392& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-93d6bce25e4c1f2c079db9a84be44142_r.jpg&&&/figure&&p&来源:公司年报&/p&&p&&br&&/p&&p&如上图所示,主机厂商的营业利润波动不仅非常频繁而且还非常剧烈。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&再然后就是第五个特点了,也就是容错率低&/b&&/p&&p&当然导致主机厂商营业利润剧烈波动的原因绝不仅仅只有“赔本卖机”和独占游戏,主机厂商在硬件设计、产品策略等等方面犯下的错误也是导致游戏主机盈亏状况剧烈变动的重要原因,细读游戏主机的历史,你就会发现游戏主机的历史完全就是一部主机厂商如何踩雷的历史,历史上主机销量超过1000万的六大厂商,都有着非常惨痛的踩雷经历。例如:&/p&&p&雅达利不注重品控制度的建设,其平台上出现了大量低劣的同质化,最终导致了惨烈的雅达利大崩溃,美国的游戏市场在三年里缩水了97%。&/p&&p&日本电气则不注重产品线的管理,导致旗下的PCE产品型号非常混乱,在PS主机的夹击下,PCE不得不早早地退出了市场。&/p&&p&而世嘉公司的土星游戏机,则因为双CPU架构以及3D图像性能不足,因此在第六世代的战争中彻底输给了PS1主机。&/p&&p&然而,即便是坚挺至今的主机三大厂,在过去犯过的错误也是不胜枚举。比如:&/p&&p&任天堂的权利金制度过于苛刻,再加上N64仍然老旧的卡带,从而给了PS1以可乘之机。&/p&&p&索尼在PS3这一世代,硬件架构不合理,机器成本过高,以至于失去了在定价以及第三方合作关系上的优势,最终使得PS3的销量比PS2下滑近一半。&/p&&p&微软则在第七世代遭遇了“三红问题”,造成了惊人的亏损,而在第八世代早期,微软错误地公布了“禁二手”、“强制在线”等弊政,导致公司的声誉蒙受了巨大的损失。&/p&&p&&b&然而主机行业的可怕之处还不仅仅在于容易犯错,更在于一旦犯错就很难修正。&/b&&/p&&p&因为一代主机的寿命往往长达6~7年,所以为了修正上一代主机的错误,主机厂商往往要花费数年才能将其修正,比如,索尼的PS3硬件架构不合理,但是唯一的办法就是等到PS4的时候再采用一个更好的架构,而这数年间因为之前的错误带来的各种问题,只能由主机厂商自己默默承受,但是这几年并不是任何公司都等得起,对于财力不足的企业来说,在一代主机上一旦犯错,就可能意味着再也不会有任何再来一盘的机会了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&最后就是第六个特点了,也就是退出机制差&/b&&/p&&p&尽管主机行业已经有四十六年的历史了,但是这个行业中成功的资产剥离以及并购却几乎没有,这就意味着游戏主机很难像九十年代的通用电气那样,通过把一项业务发展到一定程度然后再倒手转卖给其它企业的方式来获得收益,这也意味着新进入行业的企业难以通过并购获得立足之地,著名的雅达利主机,其所有权就在雅达利大崩溃之后被多次转让,然而每次接手雅达利的公司都未能使得这个品牌焕发生机。&/p&&p&于是乎,一个主机厂商一旦彻底战败,完全退出市场几乎就是唯一的选择了,而在这个过程中,不仅厂商本身在业界的地位会一落千丈,而且大量游戏IP也会随之陪葬。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&好了已经说了这么多了,可能会有人要问,既然主机行业这么坑,为什么索尼和微软还要进入主机行业?那么如今它们还不退出主机行业?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来我会对这两个问题逐一做出解析,&b&首先,咱来分析一下第一个问题,也就是索尼和微软为什么要进入主机行业。&/b&在我看来,分析的最好办法,就是结合索尼、微软信息状况以及竞争优势,去做一个简练的SWOT分析,咱先来看一下索尼的:&/p&&p&索尼决定直接进入主机行业是1993年的事儿,在1993年,手机的功能和生态仍然非常简陋,而PC则面临非常严重的盗版问题,所以在当时看来,未来相当长的一段时间里,主机游戏都会是游戏界的绝对主流。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表16:PS1的SWOT分析&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-10ced34ffe6d79b2166b00_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&265& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-10ced34ffe6d79b2166b00_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&接下来该到微软了。微软开始在主机行业上大量投入是2000年的事情,此时智能手机才诞生一年,而PC游戏仍未脱离盗版的困境,全行业的产值仍然比较低,但是主机行业已经有了28年的历史,在欧美日等发达国家,通过游戏机主机进行居家娱乐已经变成了一种习惯。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表17:初代Xbox的SWOT分析&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-015eb548e38ac7bc42e54_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&265& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-015eb548e38ac7bc42e54_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&总而言之,通过对索尼和微软发布初代主机时的商业环境的分析,我们不难看出,那时的主机市场在游戏市场中仍然处于主导地位且正处在增长的态势中,并且新技术都为主机行业的新厂商提供了机会。&/p&&p&&br&&/p&&p&好了,现在可以进入下一个环节了,也就是分析为什么现在索尼和微软仍然要待在主机行业里。实际上,这个原因也不复杂,那就是在互联网大潮的席卷下,主机厂商进行了一系列行之有效的改革,实现了“开源节流”,大幅增强了主机的盈利能力。&/p&&p&具体的措施大致有五个:&/p&&p&第一个措施,就是放弃研究各种奇奇怪怪的硬件架构,改用AMD公司廉价的APU方案,节约研发成本。&/p&&p&第二个措施是取消“赔本卖机”的传统政策,主机的首发零售价也开始显著高于主机的物料成本。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表18:第八世代游戏主机的物料成本状况 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4c20f8c8cbeaa2bc3bae65_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&403& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4c20f8c8cbeaa2bc3bae65_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:IHS&/p&&p&&br&&/p&&p&第三个措施是减少独占游戏的补贴,允许独占游戏登陆PC平台,长期以来,主机的独占游戏分为两种,一种是独占( Exclusive),这种独占游戏只有本公司的游戏主机才能运行,另一种独占是游戏机独占(Console Exclusive),这种独占都会登陆PC平台,但是在三大游戏主机上,该游戏仍被某一主机所独占。&/p&&p&在过去的绝大部分时间里,主机上的大多数独占游戏是Exclusive,然而到了PS4这一代主机,Console Exclusive却成为了主机独占的主流,而微软更是在2016年以后让全部的、新发行的第一方游戏登陆PC平台。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表19: PS3、PS4两代独占游戏数量对比&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fed9bb2a8facfead08d89c_b.jpg& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&291& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fed9bb2a8facfead08d89c_r.jpg&&&/figure&&p&来源:Wikipedia&/p&&p&&br&&/p&&p&图表20: XboxOne Exclusive占全部游戏的比例&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-10ec734d291d3e6bfc07f1_b.jpg& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&305& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-10ec734d291d3e6bfc07f1_r.jpg&&&/figure&&p&来源:Wikipedia&/p&&p&&br&&/p&&p&第四个措施是完善网络服务,增加来自线上渠道的收入。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表21:索尼游戏业务的网络服务收入增长状况 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5b948d990f1d4438ec5abcd4b8b72a61_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&313& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5b948d990f1d4438ec5abcd4b8b72a61_r.jpg&&&/figure&&p&来源:公司年报&/p&&p&&br&&/p&&p&第五个措施则是推出加强型主机,提高游戏主机的替换率。&/p&&p&通过以上的一系列改革措施,游戏主机的盈利能力确实有了显著的提高。&/p&&p&但是非常不幸的是,以上的这些措施实际上也在削弱游戏主机在新兴市场的竞争力。因为这些措施无异于提高了主机的价格、削弱了主机的性能及游戏阵容并减少了游戏主机对于部分经销商的吸引力。&/p&&p&而近几年以来,steam这样拥有着丰富的游戏阵容、完善的服务和低廉的游戏价格的PC游戏平台正在逐步完成对许多发展中国家的渗透,&/p&&p&&br&&/p&&p&图表22:PS3、Xbox360和Steam的百度指数对比 (2011年1月到2013年1月)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a83aef5f090e146fdfe_b.jpg& data-rawwidth=&1792& data-rawheight=&408& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1792& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a83aef5f090e146fdfe_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:百度指数&/p&&p&&br&&/p&&p&尽管由于破解的问题,在年间,Xbox360以及PS3的用户会有更高的搜索热情,但是此时Steam在搜索量上的劣势仍是显而易见的。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表23:PS4、XboxOne和Steam的百度指数对比 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f904f19d445_b.jpg& data-rawwidth=&1787& data-rawheight=&407& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1787& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f904f19d445_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:百度指数&/p&&p&&br&&/p&&p&而到了2018年1月前后,拥有《绝地求生》等热门网游以及廉价国区的Steam,已经在人气上完成了对主机的反超并形成了压倒性优势,而游戏中的Xbox主机因为没有独占游戏,其在亚洲的人气一落千丈。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&而正如我之前提到的那样,主机存在较高的付费门槛,而玩家群体的付费能力增长又是渐进式的,短期内并不会有什么飞跃式的提高,所以在相当长的一段时间里,绝大多数发展中国家的PC游戏用户,根本不会转化成主机游戏用户,他们的消费能力初步升级后,他们会优先为付费门槛较低的腾讯游戏、Steam游戏付费,而且随着他们在steam等平台上积攒的数字游戏的增加、社交关系的扩展、成就徽章的积累,主机要想把这些PC付费用户转化过来只会变得越来越困难,不夸张地讲,游戏主机可能已经被堵死在发达国家了&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&总的来说,互联网并没有消灭主机,它在短期内还显著地改善了主机的盈利能力,但在长期来看,PC互联网和移动互联网更像是摧毁了主机在发达国家以外进行扩展的可能,并使得游戏主机逐步丧失了对游戏产业的统治能力。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&对中国企业的启示&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&以下这部分可能有很多“政治不正确”的内容,请各位谨慎观看。因为对很多问题的看法,还是要遵从自己的立场和价值观的,而不能尽可能地跳出来客观看待。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&所以,中国的企业真的有必要去进入一个门槛高、风险高、回报低、市场容量小、波动大、零售商分成过多、容错率低、退出机制差且在发展中国家已被PC完全反超的行业吗?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&答案当然是没有任何必要&/b&,以腾讯为例,腾讯的游戏业务开始于2003年8月,距今尚不满十五年,然而腾讯2017年的直接游戏收入就有979亿人民币,算上渠道分成,腾讯的实际游戏收入应该1200亿人民币的级别上,而在过去十几年里,腾讯游戏只在2015年和2017年出现过短期的环比下滑,而同比下滑则从来没出现过,不夸张地讲,腾讯游戏是近乎没有波动的情况下以很高的利润率高速增长了十几年并拥有了很大的用户基数以及极高的用户粘性,从这个角度讲,腾讯的商业模式近乎完美,与此同时,腾讯在发展过程中还形成了闻名于互联网圈的试错文化(这点和主机是鲜明的对比,主机是真不敢试错),极大地缓解了“大公司病”,而近年以来,又随着泛娱乐、云计算以及人工智能等浪潮的出现,腾讯游戏的壁垒恐怕只会更高而不是更低。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么那些被腾讯打败的游戏公司呢?或许这些公司真的要庆幸自己是在中国做的网游业务,被腾讯击败的那些游戏公司,比如盛大、网易、巨人、金山、九城、九游乃至联众世界今天都依然存在,很多公司甚至过得还不算差,例如盛大游戏在2016年时仍有16亿人民币的净利润,想到这里,不免感到非常唏嘘,我曾经看过DreamCast的Wikipedia,这个词条详细记录了世嘉末代主机败亡的全过程,整个的词条链接多达200多个,从词条的考证之详细上不难看出编辑者对世嘉主机败亡的巨大遗憾,世嘉为了挽回局面可谓是采取了一切努力,Dreamcast上的独占游戏多达277个(这一数量接近三代Xbox主机之和),然而还是没有逃过退出市场的悲惨命运,和摩托罗拉、诺基亚等手机厂商在退出时尚能体面地进行高价拆分不同,繁衍了四代的世嘉游戏机最后是亲手亡在了世嘉这里,而其痛苦只能由世嘉默默承受。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&结语&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我以前的时候,曾经看过一个纪录片叫《大国崛起》,我想很多人应该也都看过,尽管这个纪录片由于时长以及各方面的限制,在许多方面仍有很大的局限性,但是它有一个观点,我非常赞同,那就是每一个大国的崛起方式是不一样的,葡萄牙、西班牙、荷兰、英国、法国、德国、日本、俄罗斯、美国都用它们各自的方式完成了崛起。&/p&&p&这个道理对于中国和中国公司也是适用了,改革开放四十年以来,一大批的中国公司,如联想、华为、TCL、格力电器、吉利汽车,莫不是从低端市场开始,通过“农村包围城市”的战略一点点的获得了更多市场份额,逐步完成了资金和技术积累,从这个角度看,腾讯也和它们非常像,在相当长的一段时间里,腾讯的用户被嘲讽为“三低”用户(年龄低、收入低、学历低),但是近年以来,随着中国主流消费者付费能力的提高,局面也发生了一些变化,可以说,腾讯正在面临非常大的机遇,不夸张地讲,腾讯在世界上都可能会走出一个非主机的崛起之路。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表24:2007年中美两国主流游戏的画面对比 &/p&&p&:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-851d54f7780c2feb67bc5b6_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&482& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-851d54f7780c2feb67bc5b6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bffb20ade0fb89_b.jpg& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&322& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bffb20ade0fb89_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:互联网 &/p&&p&&br&&/p&&p&图表25:2017年中美两国主流游戏的画面对比 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d436ccbc477f111bc5e10acf197e9822_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d436ccbc477f111bc5e10acf197e9822_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-491ee22a7cc783ea5c01b1b15c256c63_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-491ee22a7cc783ea5c01b1b15c256c63_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:互联网 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&然而,我又想起来了另一个问题,在《大国崛起》中,作者曾问道:“一个强大的德意志,是福还是祸?”,那么我也要问:“一个强大的腾讯,究竟是福还是祸?”,这个问题的答案只能用时间来证明。&/b&&/p&
先说结论:不仅非常难,而且完全没有任何必要。因为游戏主机行业本身就是一个非常“坑爹”的行业,从1972年Magnavox Odyssey游戏机面市开始,在这个行业四十六年的历史中,旗下主机销量能够超过1000万台的公司也只有任天堂、索尼、微软、世嘉、雅达利、日本…
既然是上海地区的,以下就按片区说说几个呆过及朋友呆过的公司,大部分实情,不匿了:&br&——————---——上海最全游戏地图————————&br&浦东陆家嘴软件园片区:&br&1,上海完美时空 &br&即完美世界上海分公司。&br&旗下产品:神鬼传奇,神鬼幻想,降龙之剑,射雕英雄转Zero,神鬼幻想手游,射雕3d手游,最终兵器,Dota2运营,Arc游戏平台。&br&从一年多之前完美世界拆分成几家子公司,池宇峰离任去完美影视,到完美私有化进程加速,到重回A股,资本应该圈了不少钱,在纳斯达克那么多年,手里十几万期权的人到离职走都没拿到一分钱的红利。。。也真是苦了孩子没套着狼。&br&完美的现金流非常非常非常充裕,但拆分后,就一盘儿散沙了。所以高层动荡的破坏力真心惊人。&br&两年前上海研发实力最强,3D端游研发人才综合储备最好的公司,没有之一。&br&上海完美这两年离职了太多核心骨干和真正的技术牛人。这些人就像蒲公英的种子,撒播到上海的各个片区,一起谱写了上海游戏版图,所以放在第一个说。&br&(才一年多过去居然没落到这么多答案几乎没有被提及,也真是醉了。)&br&2,恺英网络&br&旗下产品:传奇盛世,蜀山传奇,全民奇迹MU&br&恺英每次快死了就会搞出来一个救命的牛逼产品赚得满盆金箔,fu~&br&反正有一年我记得年会他们楼下停了一二十辆豪车,说是年会奖品。。不管你信不信反正我是信了&br&3,Neowiz新游&br&母公司韩国大厂,《FIFA online》,《穿越火线》《qq音速》,不过陆家嘴软件园这家子公司好像并木优做什么听说过的游戏。&br&&br&浦东张江片区&br&1,盛大&br&《传奇》及系列作品,及最新的端游《传奇永恒》,《星辰变》《热血传奇》手游。代理的《龙之谷》《最终幻想14》《冒险岛》等,话说最近去他首页偶见vaultboy才惊异的发现,好吧《辐射庇护所》手游代理盛大也拿了。。&br&盛大这些年走了非常多优秀的运营,自研的端游还是没起来,刚好又赶上手游这一波靠热血传奇赚了不少倒是让走下坡路的盛大走的更缓和了一些。龙之谷的ip给了江游开发,回头打算复制热血传奇的运营思路,和腾讯联运。&br&在盛大,千万别随便喷一些看起来啥都不懂的人,说不定分分钟人家就用背景秒死你。。。&br&盛大的自研实力比较一般,但其实不乏一些行业技术大拿还留在那边养老。&br&2,欢乐互娱&br&即江游。《街机三国》赚了很多钱,完成了原始资本积累。不过其实欢乐互娱的老板三兄弟家底也是真的丰厚。江游这边主要是其中的两兄弟来搞。后来出的手游其实整体水准和画面也都不错。但可惜都没做成,慢慢的也快耗死了。&br&幸亏幸亏现在拿了《龙之谷》的ip做手游,上次内测有去玩,图标模型动作资源都直接从韩国搞来了和端游几乎一样,所以应该很省美术。开发团队是以前上海完美《射雕英雄传zero》端游的核心程序团队集体跳槽过去的,后来又陆陆续续去了不少美术。所以应该能hold住这种mmo大型手游研发。&br&但最近坊间有个趣闻……因为腾讯和盛大联运,所以霸气的腾讯爸爸要求江游这边把《龙之谷》的开发团队搞到深圳去封闭开发。结果呢……结果腾讯爸爸很体贴的给不远千里从上海背井离乡到深圳的开发团队找了一个很高大上的酒店来搞研发……但是,但是,最后需要江游自己出钱……&a href=&tel:&&&/a&&br&3,九城&br&自研基本不太行,主要是代理和运营。当年《魔兽世界》运营水准真心不错,但是这几年都在走下坡路,主要可能公司的重点也不在游戏上了,所以就不多说了。&br&4,NCsoft中国&br&韩国一线大厂,在华子公司,没啥可说的。&br&&br&浦东金桥片区&br&烛龙科技&br&《古剑奇谭》。古剑毕竟是烛龙的亲儿子,但是古剑以前是做单机的,现在想做MMO,但是文案能顶半边天的单机研发不会做啊!所以挖了之前上海完美《射雕英雄传zero》的制作人(以前西山居剑网2剑网3的策划大牛),又带了一两个数值,系统和关卡策划及客户端程序过去。所以古剑online会做成什么样呢?还是很期待ing&br&&br&浦东联洋片区&br&苏州叠纸网络科技&br&对,就是暖暖游戏。以女性为主的研发公司,奇迹暖暖,暖暖环游世界,也算是国内女性游戏方面做的最好的一家。现在B轮,也融了上亿的钱了。而且抱了腾讯爸爸的大腿。公司注册地在苏州,但实际招人和研发都在上海浦东。据说研发大部分都是妹子,而且不太加班:P&br&&br&&br&浦东陆家嘴片区&br&哔哩哔哩&br&好吧,传说中神出鬼没连官网都没写公司地址的B站,其实在浦东距离陆家嘴金融圈最近的位置。&br&b站不仅在其游戏中心可以看到一众2次元类手游运营产品,&br&其实b站私底下投了不少自研游戏团队,(其中也有上海完美之前的离职团队),基本上b站投游戏团队的风格应该属于自己比较喜欢做大股东的那一类,好处是也可以利用手里的2次元资源来帮助团队在这个领域获得比较好的合作,可歌可泣。&br&后续可以期待一下。&br&&br&徐汇漕河泾片区:&br&1,腾讯上海分公司&br&即腾讯上分。其实腾讯网,即通综合也都在上分,&br&游戏的话单说IEG:&br&自研产品:轩辕传奇,天涯明月刀,刀锋铁骑,天天酷跑,天魔幻想,即时通部门早期还有一两款不错的页游和手游;合作产品的NBA2kOnline,怪物猎人;发行线上剑灵,兽人必须死&br&不过北极光多少年了也没赚什么钱,现在天刀应该还可以,但宣传也没少花资源。合作产品的剑灵和怪猎也都坑了。。。估计刀锋也是堪忧。。。&br&主要收入还是天美早期的天天爱消除(爱消除后来搬到深圳去了),天天酷跑。年初的天魔幻想没接力上。KPI业绩压力应该灰常大。&br&另外小马哥之前不爽上海epic分厂于是低调的跑到美国直接买了美国epic多少股权?你们猜。&br&其实我倒是很看好这部分合作在未来可能给上分研发部带来的次世代技术积累以及VR游戏领域爆发的可能性。&br&腾讯上分的特点就是编制卡的严,内部竞争死。因为编制少,所以有大量的QA外聘,甚至连游戏系统和关卡也有外包的,国企既视感有木有??另一方面因为ieg的5星资源手游是门票制,所以很多手游还没轮到你出去,先在内部竞争就已经死了。。。现在是全上海加班最丧心病狂的游戏公司,没有之一。完爆传说中“加班狂魔”游族二十条街。&br&腾讯是我知道国内唯一一个不允许刷榜的游戏公司,不过网易可能也用不着刷榜。所以看到app上打腾讯logo的排名基本都是真实数据。&br&2,莉莉丝&br&靠《刀塔传奇》这一款现象级产品爆发的公司,早期的创始人三元老很讽刺的都出自腾讯上分北极光工作室。但北极光一直没做出什么爆款来,所以这事儿在腾讯内部是挺尴尬挺没面子的事儿。&br&莉莉丝所推崇的“原创精神”与腾讯“务实”的研发氛围是漕河泾上空两条背道而驰的彩虹。虽然刀塔传奇后来被告各种侵权被迫下架,但我想真正的业内人士应该还是会很肯定和佩服这款现象级产品内大量优秀的原创性设计的。&br&另有一款在研手游,类slg战棋游戏。也是原来刀塔传奇三巨头之一的主创亲自带队,具体做出来的品类不好说,毕竟莉莉丝的宗旨一直是要做一些独创性的东西。&br&但莉莉丝积累的年份有限,加上快速扩张增加人员,内部管理还保持着小作坊式的机制,可能在未来是一种隐患。据说莉莉丝策划是不写文档给程序的……真假等辟谣。&br&3,游族网络&br&《大将军》《大侠转》《大皇帝》……大人三部曲?《盗墓笔记》《女神联盟》,还有一众没太出名的手游。《三体》在研,对,你没看错,我说的不是电影《三体》。&br&游族的老板温州八零后,眼界好,会玩儿,这些年买的ip也都很有价值。本来几年前快要进入视野盲区的游族,这几年一些列动作,风生水起,上市后有钱开得出大价钱也招了不少有实力的研发人员。&br&4,米哈游&br&说起来米哈游可能知道的人不多,不过在二次元手游圈,米哈游称老二,没人敢称老大。&br&代表作品《崩坏学园》《崩坏学园2》&br&崩坏赚了钱之后,米哈游也是到处挖人,找了不少完美和腾讯的老程序去喝茶,至于最后去了几个不好说。&br&我只想说他们真的真的真的很二次元。。。。行政妹子也是年轻美。&br&5,淘米网&br&代表作《摩尔庄园》,主攻儿童益智类游戏。但是摩尔庄园之后没见出什么新的游戏。了解不多,难道?儿童游戏领域有别于成人领域,可以一个游戏被无数经过这个年龄段的儿童一茬接一茬的玩?很有可能很有可能!&br&和腾讯上分大楼紧挨着,都在漕河泾总部园。&br&6,Gerena&br&和腾讯关系比较好的一家专门运营东南亚市场的公司,新加坡资本。自己也做自研,但没什么好作品。基本上腾讯卖的很好的游戏,gerena都会拿到东南亚的代理权去运营。&br&环境优越,钱多事少不加班。&br&7,Vsensory工作室,就是之前用《黑盾》拿了htc vive大奖的工作室,据说人家已经把自己的估值做到5个亿了。但是,其实从了解到的情况来看,美术团队很强,但程序和设计是短板,所以VR游戏从纯画面后面要进阶到玩法交互向之后,其爆发力会受限于缺乏牛逼的核心技术和策划。&br&其实这公司的老板还有一个手游公司,在一个楼办公,理论上不缺钱,特别特别特别会炒作,此处不是贬义。&br&&br&更新两家公司,排名和上述公司不分先后&br&8,三七互娱&br&这两年起来的非常快而且尤为财大气粗的一家公司。去年cj的展台也是吓傻一大波人。不少业内人士甚至都不知道这是哪家公司啊,怎么突然就这么大台面了。靠页游起家,代表作《大天使之剑》应该有超多人曾经见过它铺天盖地的广告。15年全面上市之后真的是有钱了,16年开始疯狂甩金招人。就像14年的游族一样。&br&9,智宇科技&br&可能听说的人不多,办公地点在徐家汇港汇···听起来是不是相当豪气。所以其背后金主绝对不是小咖。是谁呢?&br&阿里巴巴···啊!&br&阿里文化已经全面进军影视音乐游戏行业,虽然马云爸爸曾经说过不做网游。&br&智宇科技现在应该是阿里收了一家上海游戏公司后在此基础上开始扩张招人,主要以高端游戏人才和成熟开发团队收编为主。以slg和moba类布局开局打算进军这两个细分手游市场。&br&怎么说呢,2017年的手游公司,都有slg发布布局,已知的莉莉丝,腾讯天美等,所以又是一场腥风血雨。&br&&br&长宁片区&br&1,心动游戏&br&页游很牛,两款现象级产品《神仙道》和《盛世三国》当年都是一炮走红,后续的也有神仙道续集123,盛2。也有好几款手游。我只想说,神仙道和盛世三国当年真的是赚了很多很多很多钱!&br&2,骏梦&br&小小忍者当年还是很成功的。最新的应该是三国战纪?手里还有新仙剑的ip,最近传说要和虚渊玄一起搞《东离剑游纪》手游。&br&老板是以前久游出来的,基本上劲乐团劲舞团最火的那几年在做运营,也是挺牛。&br&这些年看骏梦的游戏基本上都是想在ip上捣鼓出一些作为,但目前来看还没有特别成的作品,继续持观望态度。&br&3,仟游&br&可能知道的人不多,但是提到大名鼎鼎的nba2k应该没人不知道。&br&几经变迁,2kGames最后在华的公司就叫仟游。&br&在篮球游戏方面有很深厚的技术积累。&br&&br&杨浦片区&br&Dena&br&真正的IP之王。。。&br&《OnePiece》《变形金刚》《灌篮高手》《圣斗士星矢》《敢达》《死神》《妖精的尾巴》&br&凡人们……颤抖了么???&br&可惜问题就在于,不接地气。在中国这片大地上,不接地气死的游戏还少么?&br&基本上dena现在也是之前的上海完美党占了半壁河山,一山不容二虎,据说还挤走了另一波上海完美党……江湖传闻,随便看看就好。&br&&br&虹口片区&br&久游&br&《劲乐团》《劲舞团》感觉都是上个时代的游戏了,太多年过去,后面敢达,还有手游并没有成事。&br&14年重组,15年借壳,反正都是资本的事,作为游戏公司真心没啥好说的了。&br&&br&嘉定片区&br&幻萌网络&br&也是2次元,红极一时的《舰娘》,就是他们造的。可惜跟派趣扯皮最后还是把《战舰少女》给坑了。有点可惜。&br&&br&松江片区&br&巨人&br&差点把巨人给忘了,毕竟松江还是有点山高皇帝远了。征途,绿征之后鲜有大作。大主宰,艾尔之光算名气比较大的。&br&征途培养了一批不错的策划特别是数值策划,但绿征相对来说比较坑,因为是在征途的基础上改的,所以对于全新原创一款游戏的能力就比较薄弱,但名气大,容易导致一些主创人员出去之后升的太快,升的太快其实未必是好事。&br&&br&除此之外,还有,育碧上海,动视暴雪,Epic上海,EA中国,这些国际知名大厂太有名了,次世代美术云集。不用多说大家都知道。&br&-------------------------------------------------&br&在中国,资金充裕决定不了一个游戏公司的前途;未来有没有前途也很难由当下的成功产品决定;这就是中国游戏业!这也是这么多年美国纳斯达克一直对中国游戏公司的估值偏低的原因之一,不像A股,技术储备,人才储备都是p,动不动一个手游概念就是几十个涨停……看清了这个现实,盛大,完美这些数得着的游戏大厂这两年也相继完成了私有化……&br&中国游戏行业,一个产品的风生水起,就是一大波的资本洪流,一个产品失败了第二个产品青黄不接,后面可能就是死的悄无声息,今天还是大公司,明天沦落到不为人知无人提及。这些事儿在游戏行业里每天重演。但也值得中国游戏人反思。
既然是上海地区的,以下就按片区说说几个呆过及朋友呆过的公司,大部分实情,不匿了: ——————---——上海最全游戏地图———————— 浦东陆家嘴软件园片区: 1,上海完美时空 即完美世界上海分公司。 旗下产品:神鬼传奇,神鬼幻想,降龙之剑,射…
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&b&已更新。说三遍。&/b&&br&&b&更新了第一节:《网络色情的崛起》(未完)。&/b&&br&&b&合并了第二,三节:《廉价女优之谜》,《东欧性产业的发展》&/b&&br&&b&为第三节添加了新分支:(1)《地下色情网站》(2)《色情网站的赢利方式》&/b&&br&&b&移动第五节至第四节:《各大片商点评》&/b&&br&&b&新添加了第五节:《色情之路》&/b&&br&&b&再一次,感谢各位的支持与理解,本文将持续更新。&/b&&br&看了楼上这么多的回答,有骗网站地址的,有秀网站地址的,有秀所谓自由世界优越性的,殊不知没一个人讲到点子上,国家到底为什么要封色情网站?&br&首先你们要知道,大多数人只是在免费看盗版黄片而已,而且很多人下载的并不是完整版。色情网站的真正目标群体,则是那“一部分”付费用户。&br&以全球最大的某hub网站为例,大部分视屏都是剪辑版或者是删节版,你想看完整版?到片商网站付费去!年费299$起。&br&然而即使是你们大多数人称为黄网自由的大多数欧美国家,对于其内容是严格限制的:第一,不得有儿童色情。第二,不得有人兽。第三,演员不得被强迫以及生命危险。&br&我要讲的就是关于强制表演以及所谓的生命危险。&br&先列出大纲:&br&一、网络色情的崛起。&br&二、(1)廉价女优之谜。&br&
(2)东欧性产业的发展。&br&三、(1)地下色情网站。&br&
(2)色情网站的赢利模式&br&四、各大片商点评。&br&五、色情之路。&br&&br&最近忙着写论文,赞到一定数量就来开坑。&br&&br&&br&&br&&b&一、网络色情的崛起&/b&&br&上个世纪七八十年代后,前往欧美国家的中国人一定对一样东西印象深刻。那就是录像带租赁店。在中国,好莱坞电影尚且是内参片,样板戏占据了国民娱乐的主阵地。即使是一门心思扑在学业上的留学生们,也要抽出周末晚上的时间,花上几美元甚至几美分,看上几盘录像带,以此来藉慰荒废了二十多年的艺术细胞。 &br&然而以上并不是我想说的。在那个神奇的年代,大家很快就打开了神奇的大门。半合法化的政策催生了大批的的“午夜影院”和“私密影院”,色情影片录像带被直接摆在卡通片旁边。旷课的青少年,失意的中年人,醉汉们时常挤满影院,靠起哄和评头论足来消磨时光。很快保守的美国开始推行法律限制公共场所播放色情电影,加上VCR开始向VCD进化,人们开始发觉色情实际上是一项私密产物。好莱坞导演们对色情电影的抵制,让曾经大制作的情色电影开始沦为色情视频。日本人造出了廉价可靠的摄像机,电影的门榄近一步降低,越来越多的人加入了这个行业......&br&然而这只是网络色情的前奏。大大小小的网站在经历了网景浏览器的痛苦岁月后,被如今坑爹的IE靠着捆绑的方式迅速占领了互联网市场。1992年互联网真正开始向公众开放。1993年,第一个色情网站就开始上线,并在几年后迅速占领了大部分的网络流量。随后,稚嫩的色情网站便开始取代色情杂志和录像带。人类永远是靠本能解决问题的生物,一如 VHS,DVD, BD的崛起,被色情行业选择的产品,最终会决定整个市场。&br&如今,各网站和资料里对第一个网络网站的拥有者众说纷纭,有类似于编造出来或是曾经存在的传说,也有表示AI Gore是第一张色情图片的,也有表示Romana Machado才是第一个在网络上上传裸体照片的,也有说ASCII art, alt.sex newsgroup,或者是alt.sex.binaries才是第一个有色情内容的地方,所有的绅士们都对这个问题无比好奇,但是没有人能够真正回答这个问题。&br&以下是两个直到我写下这篇文字还能打开的“史前级”网站,当然,在没有图形web前,“她们”是由文字构成的。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.textfiles.com/artscene/rtty/COLLECTION/ARTWORK-04/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&T E X T F I L E S&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.asciipr0n.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&.a.s.c.i.i.p.r.0.n.&/a&&br&(示例截图请见下图,无法观看截图的请留言)&br&当然,据说如果你还有windows3.1,就能打开传说中的“最原始级”&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//playboy.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Playboy | Articles, Interviews & More Since 1953&/a&,不过比起一个都市传说,我更信不过程序员艺术家的节操。因为看过上面两个网站你就会知道他们有多无聊了&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/4b12a7b2ae07b55a9e15f8f4_b.jpg& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&1592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&https://pic1.zhimg.com/4b12a7b2ae07b55a9e15f8f4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/c79d7a481e97be77b171ff_b.jpg& data-rawwidth=&1070& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1070& data-original=&https://pic4.zhimg.com/c79d7a481e97be77b171ff_r.jpg&&&/figure&人人都看的色情网站,却无人知道其真正的来源,不能不说是历史的悲哀。很多的时候,许多历史的真相都随着当事人的缄默而消逝。而外人只能凭借一点碎片和自己的想像拼接出所谓的”真相“。更多的时候人们嗤笑历史中无知的群众,但是忘了自己也不过是其中一员。&br&———————————————————————————————————————————附据说一则:当早期网络尚且存在于各大研究所和学校服务器的时候,就有人开始往服务器里上传喜闻乐见的内容了。&br&(未完待续)
已更新。说三遍。 更新了第一节:《网络色情的崛起》(未完)。 合并了第二,三节:《廉价女优之谜》,《东欧性产业的发展》 为第三节添加了新分支:(1)《地下色情网站》(2)《色情网站的赢利方式》 移动第五节至第四节:《各大片商点评》 新添加了第五节:《…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-06b37e84c0f_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-06b37e84c0f_r.jpg&&&/figure&&p&在今年 CES 2018 上,索尼发布了世界上第一款&b&防水&/b&又&b&降噪&/b&的&b&全无线&/b&运动蓝牙耳机&/p&&h2&&b&WF-SP700N &/b&&/h2&&p&&b&Music with nothing to hold you back&/b&&/p&&p&译为:运动音乐无羁限&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2f0a7bfcca5bdd7ea8807f9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2f0a7bfcca5bdd7ea8807f9_r.jpg&&&figcaption&四种活力色彩&/figcaption&&/figure&&p&它采用时下正兴起的全无线佩戴方式,整机没有一根线缆,造型采用撞色设计,符合运动活力定位,同时也是一款拥有降噪及环境音透入功能的运动耳机,但真正让人眼前一亮的,是用来充电收纳的盒子:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-690ceeb51dd722d3c85a999ec5b77f5f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-690ceeb51dd722d3c85a999ec5b77f5f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-690ceeb51dd722d3c85a999ec5b77f5f_r.jpg&&&figcaption&开盒动画&/figcaption&&/figure&&p&可以单手旋转开启的收纳盒,微博上的朋友们看到后纷纷惊呼想起了索尼爱立信当年的机皇 S700 和 W550 系列旋盖机!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a7e322de785da9fe1fd5a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&4730& data-rawheight=&3547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4730& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a7e322de785da9fe1fd5a_r.jpg&&&/figure&&p&这算是致敬复古,但索尼却演绎出了未来感。&/p&&p&当然耳机造型又不由得让人想起多年前的 WALKMAN E30 系列&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fba5b453c6dc660590ffb5ab911d2a8a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fba5b453c6dc660590ffb5ab911d2a8a_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&传承与进化,这就是索尼设计的精髓吧。&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dc7b8ed86d80d8fb8d0b0d037fe08b69_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dc7b8ed86d80d8fb8d0b0d037fe08b69_r.jpg&&&figcaption&收纳盒&/figcaption&&/figure&&p&SP700N 是世界上第一款&b&防水降噪&/b&耳机,当你在室内专心致志运动的时候,它帮你屏蔽掉健身房嘈杂的嘶吼声,或是不对胃口的场地音乐,让你专注训练,感受发力。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-33f5ebff480e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-33f5ebff480e_r.jpg&&&figcaption&降噪模式&/figcaption&&/figure&&p&当你去户外跑步时,独有的&b&环境音透入&/b&模式又能放大周遭的声音,保护你的安全。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a955deff3b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a955deff3b_r.jpg&&&figcaption&环境声透入&/figcaption&&/figure&&p&环境音透入还能&b&专注人声&/b&,就算是跟人聊天也不用摘下耳机就能听得很清楚。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1969bff52b4a9f2b2f144ad36ef2decd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1969bff52b4a9f2b2f144ad36ef2decd_r.jpg&&&figcaption&环境声透入&/figcaption&&/figure&&p&为了让你在运动中保持&b&佩戴牢固&/b&,SP700N 设计了可以稳妥固定的撑架,剧烈运动时也能保证不会掉落。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-75f6c02a51aceb37489aed_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-75f6c02a51aceb37489aed_r.jpg&&&figcaption&弧形撑架&/figcaption&&/figure&&p&为了防止汗水的侵蚀,SP700N 还支持&b& IPX4 防水溅&/b&,当你使用完后,可以直接使用水龙头冲洗干净,保持清洁。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-29bed0897046fef2bf800f775e42f5f2_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-29bed0897046fef2bf800f775e42f5f2_r.jpg&&&figcaption&IPX4防水&/figcaption&&/figure&&p&SP700N 单次充电可以持续播放音乐约3小时,随附的收纳盒可以提供额外两次充满的电量,所以总播放续航可以达到9小时,足够满足一天的需求。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-32d5cab8b0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-32d5cab8b0_r.jpg&&&figcaption&6mm动圈单元,支持app音效调节&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd3d362e0a7d1d4df3f3e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd3d362e0a7d1d4df3f3e_r.jpg&&&figcaption&耳机仅重45g&/figcaption&&/figure&&p&这款耳机将于今年春季开卖,定价1000元左右,索尼也在连接质量方面做出优化,此款产品将会有更稳定的双耳连接性能。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5b08a891f1f251f31e8ff5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5b08a891f1f251f31e8ff5_r.jpg&&&/figure&&p&一直觉得全无线的设计非常适合运动,索尼的第一款 WF-1000X 是我去健身房的必备之物,但使用时总担心会进水损坏,如今 SP700N 的推出,真是一下子就戳中了我,这下又要买买买了!&/p&
在今年 CES 2018 上,索尼发布了世界上第一款防水又降噪的全无线运动蓝牙耳机WF-SP700N Music with nothing to hold you back译为:运动音乐无羁限它采用时下正兴起的全无线佩戴方式,整机没有一根线缆,造型采用撞色设计,符合运动活力定位,同时也是一款…
&p&多图预警。&br&长文预警。&/p&&p&上一次更新:日。&br&这次更新把程序上的教学资源重新整理了一下。把过时的教程链接清除了,重新推荐了教学链接。顺便写了点科普的内容。然后把美术教学部分给删除了,因为我认为之前写的内容没有太大的指导意义。现在正在重新写一遍美术学习引导。&/p&&p&这篇回答还在龟速更新中,大家如果特别想了解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问,可以在回答下留言。收到反馈能帮我更好地解答~另外,好多人加我好友,一上来打招呼就问应该怎么开始学习。其实我正文中说得很清楚了,请仔细参考程序部分。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&以这篇真诚的回答,致敬每一个 愿意把人生奉献给游戏事业的人。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&题主你好~很想分享下学习经验。&/p&&p&我学习游戏设计到现在有五六年了,主要研究游戏的核心玩法设计,学过编程学过美术也学过音乐音效制作。曾经在游戏行业呆过一段时间,当时负责一款MMORPG游戏的土耳其市场。我的目标是做一个全能游戏设计师——什么都懂的游戏策划。目前的个人最高水平可以一人独立做出CS、Rust这样游戏的Demo。细分说技能的话,我会的东西有:&/p&&ul&&li&编程(C、C++、C#、Java、JavaScript、HTML、Perl、Shell、SQL,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ASP.NET& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&ASP.NET&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&网站制作,计算机图形学背景,熟悉Unity、Unreal4引擎)&/li&&li&美术(原型概念设计,素描,配色/调色;3ds Max 建模、骨骼、蒙皮; C4D-Bodypainter贴图绘制;Maya建模;Zbrush雕刻,Substance Painter贴图绘制)&/li&&li&声音(学过音效处理,会用Au,给电影做过音效配音; 音乐是我目前最薄弱的一项,懂

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