什么精密,巫术的,都几把lol巫术是什么意思思

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理解逆天 美院学生眼中的新符文竟是小姐姐
16:39:10 && 文章来源:网络 && 作者:网络
导读游戏理解逆天!美院学生眼中的新符文竟是五个小姐姐?
最近一组符文娘在微博疯传,分别来自中央美术学院、中国美术学院、四川美术学院、广州美术学院和鲁迅美术学院的5位大手居然把新版本五系符文的巫术,启迪,精密,主宰,坚决画成了五个可爱的美少女,可爱到爆炸!
这几个符文娘也获得了英雄联盟官方的转发,今天还有5张符文娘的海报流出,脑洞简直不要太大!
每一张符文娘海报都堪比动漫人设图。
首先第一个,巫术娘海报~
不得不说一句带猫的魔女赛高!
【艾黎】这S8新来的魔法精灵,
萌萌的身躯蕴藏着巨大的力量,
极具反差萌既视感。
虽然巫术小姐姐很可爱,
但是一旦生气也不是开玩笑的。
她手上的【奥术慧星法球】会让惹毛她的人知道,
什么叫做飞来横祸。
大腿上的【法力流系带】并不仅仅是为了性感,
那是巫术娘的魔法回路,无尽魔力来源的充电宝!
实用而不失性感,
能将平时多余的魔力储蓄起来,
真正做到法力无边。
选择巫术娘,一次过满足你云吸猫和云吸妹的愿望!
喜欢萌宠和魔女的玩家的最佳选择。
接下来的是启迪娘海报,
右手持有【启封的秘籍】的激萌萝莉,
一旦打开秘籍,所有奇迹都将会发生。
左手的【启迪法杖】自动识别主人智商,
智商越高威力越大,
而启迪娘仿佛把奶量都点到了智力上。
根据设定启迪娘智商到达300,
远超爱因斯坦,智胜区区凡人当然是不在话下。
想抓住这位可爱的小萝莉为所欲为?
启迪娘可以从异次元召唤【有点神奇之靴】
瞬间脚下抹油,
胸前的【冰川吊坠】更是让各位绅士寸步难行。
总之,强上是不可能的,
喜欢启迪娘的玩家不妨先在下路带她上分,
好好培养感情,之后再做打(tui)算(dao)
如果你喜欢大小姐类型的,
那么以下登场的无敌大长腿精密娘便不容错过了。
这纤长的大腿,搭上金橙色的披风,白色的战袍,
俨然一个高贵的大小姐,
神圣而不(re)可(ren)侵(fan)犯(zui)!
但要小心小姐姐手持的【致命节奏】之弓和背上的【强攻】之箭。
每支箭的长度都是66.6cm,象征着对ADC的最高评价666
一秒十箭+3箭后伤害大幅提升,
估计十个蒙多也扛不住。
(居然可以带两个基石符文?大小姐就是这样不讲道理)
精密娘背后还披着【凯旋】披风,
每一个失败者都要贡献出自己的灵魂,
被封印在披风上,成为精密娘的力量。
而精密娘的靴子,
就是传说中的【迅捷】之鞋,
让精密娘可以在光滑的地板上摩擦,
关键是丝袜长靴什么的,最好看(tian)了。
接着要介绍的是主宰娘海报,
画师简直已经丧心病狂。
黑色的露背装带有几分秘密搜查官的味道,性感而不失力量,
整体形象宛如盛放起一朵带刺的玫瑰,妩媚而又危险。
身材姣好的超S女王,对待敌人极为嗜血,
连身上的饰品都是武器。
【电刑】耳环,释放出百万伏特的存在,可以媲美皮卡超的存在!
只要瞄(瞅)你不顺眼,一道电光降至,
让你感受一下什么叫性感的诱惑
主宰娘,在击溃敌人肉体的同时也将对方的心智摧残掉,
脖子上的【眼球收集器】和大腿上的【黑暗收割】刺青,
不仅是主宰娘恋物癖性格的一部分,
也是被征服的敌人的自愿献祭。
但是主宰娘也有可爱的一面,
主宰石组成的猩红玫瑰法杖,
战斗时是杀戮的兵器,
但平时却是主宰娘烧烤的工具?
最后一个登场的是坚决系符文娘,
这小麦色的肤色,
一看就是涩谷风符文娘。
坚决娘身上【守护者】盔甲,可以免疫灼烧、高压电、腐蚀甚至是核辐射!
堪称瓦罗兰大陆的的绝对防御。
而他手持的【坚决】大地重盾,由符文之地最远古的矿石熔炼而成,
即便80000度高温也不会有一丁点熔化迹象!
真是一个充满力量,给人安全感大妹子。
胸前佩戴的【不灭勋章】则蕴藏了坚决娘的最强意志,
即使粉身碎骨,记忆超合金从每次受伤中汲取能量治疗主人,坚决娘越战越勇。
坚决娘的武器是【爆破】之剑,但这把刀并不用来砍人。
这一个一把专门砍城墙的剑,堪称无坚不摧。
如果你想问坚决娘,如果这无坚不摧的剑砍在她绝对防御的盾上会怎样?
我只想说&少年,活着不好?&
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LOLS8巫术符文提前看 三大基石符文效果触发一览
来源:逗儿游
英雄联盟》S7世界赛正在紧张的进行中,而官方现在已经在为S8赛季做准备了。据悉,新赛季《LOL》将会采用一套全新的符文系统,新的符文体系将分为:主宰、鼓舞、精密、巫术以及坚定五个路线。近日,《英雄联盟》符文重铸的设计师Jordan,为我们简单的介绍了一下该体系中“巫术”系的一些信息。 《英雄联盟》巫术符文系: Jordan称,巫师符文系主要是向对方施放狂野的魔法,并且同时适用于AD与AP两类英雄,适用巫术符文的英雄可以通过该符文造成更高额的伤害。巫术符文系会有三大基石:奥术彗星,玩家可以向敌人扔出一个彗星,使用技能击中对方后就能触发。
第二个基石名叫:召唤“艾黎”。“艾黎”将会成为玩家的伙伴在玩家施法时为英雄增加护盾。这是一个线上耗血骚扰的好技能。
最后一个基石名为“相位猛冲”。这是一个非常不错的机动技能,可以用来追击与逃跑。巫术符文系总体来讲鼓励玩家占线或者骚扰,甚至可以通过提升魔法值来解决缺蓝的问题。
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data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-049714fac8f372b0d4532_r.jpg&&&/figure&&p&——————————————————&b&巫术系&/b&—————————————————&/p&&p&&b&①召唤艾黎、奥术彗星、相位猛冲&/b&:艾黎是前中符文,彗星是中后符文,相位猛冲是中庸。&/p&&p&&b&②无效法球、法力系带、终极帽&/b&:无效发球是中庸,法力系带是前中,终极帽是中后符文。&/p&&p&&b&③超然、迅捷、绝对专注&/b&:都是功能性符文。&/p&&p&&b&④焦灼、水上行走、风暴聚集&/b&:焦灼是前中符文,水上行走是中庸,风暴是中后符文。&/p&&p&——————————————————————————————————————&/p&&p&&b&一、召唤艾黎 —— 前中期收益符文&/b&&/p&&p&1、之前的“召唤艾黎”过于强大了,所以受到了削弱。基础伤害由20~60降低为15~40。削弱后的伤害,大约为“彗星”的一半,包括属性加成。这就意味着,选“艾黎”如果打不出优势,中期的伤害就会出现乏力,所以某些强行选“艾黎”的英雄,以后会是一种赌博。&/p&&p&2、“艾黎”的触发机制——技能和普攻命中敌人后,“艾黎”马上飞向敌人,在绕敌人身体一周后,然后会飞回自身英雄。由此可以看出,“艾黎”的固定CD,其实只有围绕敌人一周的时间,大约1秒。随着自身和敌人的距离不等,所以飞出和飞回的时间不同,这就造成了“艾黎”实际的冷却时间有所不同。&/p&&p&3、由第2条的机制来看,贴身输出的英雄依然可以选择“艾黎”,因为可以最小化“艾黎”在来回路上的时间,从而在相同时间内触发更多次。比如潘森,卡萨丁。Q技能可以触发“艾黎”,然后潘森利用W,卡萨丁利用R,都可以迅速贴身,然后刷新“艾黎”。虽然伤害降低了一些,但是通过多次触发,依然还有不错的效果。&/p&&p&4、因为之前的“艾黎”过于强大, 它增加护盾的作用大概被人遗忘了吧。那么现在它应该回归主流了。有护盾的英雄,发条、光辉、卡尔玛、璐璐、风女,“艾黎”应该成为它们的专属了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&二、奥术彗星 —— 中后期收益符文&/b&&/p&&p&1、由于“艾黎”的强势,导致“彗星”被冷落了2周。“彗星”的唯一缺陷就是命中率较低,其实这是一个错觉。由于它是一个新的产物,以前的游戏习惯并没有这个条件反射,其实很难做到每一次都能刻意的躲避。而且,“彗星”还可以逼迫走位,可以帮助清线等功能。所以我们要知道,“彗星”目前来看比较平衡,有伤害,有功能性,很不错。&/p&&p&2、如果说“艾黎”是对线符文,那么“彗星”就是团战符文。“彗星”在后期的冷却只有8秒。特别要注意,这8秒还可以被缩减(具体自己看符文详情)。这才是“彗星”最精髓的地方。所以要特别注意,有单体技能、范围技能、持续伤害技能的英雄,选了“彗星”在中后期的团战中,它的冷却大约会在3秒左右(训练模式自己测试)。比如蛇女、瑞兹、乌鸦,几乎就是3秒一个“彗星”,有控制技能,命中率很高,团战可以打出成吨的伤害。其他的英雄自己去测试。补充说明,范围技能每命中一个敌人,减10%CD,命中5个就是直接减50%。&/p&&p&3、个人认为“彗星”最佳适用英雄有两种,&b&一是法术机关枪&/b&,比如蛇女、瑞兹。或者是&b&技能CD短,AOE能力强大的英雄&/b&,比如维克托、乌鸦、吉格斯、岩雀、发条、维嘉等。二是&b&拥有控制能力的英雄,&/b&比如卡牌、瑞兹、拉克丝、安妮、稻草人等。&/p&&p&4、最后强调,“彗星”在团战时提供的战斗力,是“艾黎”绝对无法媲美的,请不要再盲目选择“艾黎”了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&三、相位猛冲 —— 中庸符文&/b&&/p&&p&1、相较于风骑而言,“相位”的触发条件更为简单,绝大多数英雄都能够在游戏任意时期通过“相位猛冲”取得它的移速加成。需要注意的是,哪怕技能本身不造成伤害,只要命中后也是可以触发的。比如诺手的E、蛮王W,或者装备主动效果,比如破败。&/p&&p&2、“相位猛冲”适合特别需要移速加成的英雄,比如蛇女、瑞兹、诺手、狗头等。当然,也要根据对方的阵容决定,不要盲目的选择。也不要局限于这些英雄,只要你认为需要移速,就可以选择。&/p&&p&3、部分英雄的被动,也算作一个单独的技能,比如卡兹克,被动生效的前提下,AQ就能触发“相位猛冲”。其他英雄无法一一测试,自己体会吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f93da954caa9e8843e28_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f93da954caa9e8843e28_r.jpg&&&figcaption&中二少年——瑞兹&/figcaption&&/figure&&p&&b&四、无效化之法球 —— 中庸符文&/b&&/p&&p&1、饮魔刀的被动效果,因为饮魔刀是AD英雄的专属,这个符文的产生只是为了给AP英雄一个类似的选择。&/p&&p&2、对线考虑,面对法师时可以选择。团队考虑,除了菜刀队,也都可以选择。&b&另外说一句,这个版本,千万别玩菜刀队,太容易被针对了。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&五、法力流系带 —— 前中期收益符文&/b&&/p&&p&1、发育型法师的选择。对于有推线能力的英雄,但是蓝量续航不足的话,“法力系带”就是不错的选择。&/p&&p&2、前中期收益不错,有了装备支撑之后,就会显得可有可无。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&六、终极技能帽 —— 中后期收益符文&/b&&/p&&p&1、被高估的符文之一。刚上线的时候,它就像一个无所不能的符文,好像人人都可以选。但其实不然,这个符文的适用范围并不广泛。&/p&&p&2、先说一下算法。它的15%大招冷却,和装备冷却是乘法叠加,并非加法。例如装备冷却缩减40%,最终的大招冷却为1-(1-0.4)×(1-0.85)=0.49,换成百分比是49%。例如卡萨丁,3级R为2秒冷却,加上以上冷却缩减,最终是1.02秒。所以,如果按加法来看,它只增加了9%的冷却,其实没有想象的那么美好。&/p&&p&3、综上来看,它并不适用大多数英雄。“技能帽”最佳使用者,是大招CD本身就比较短的英雄。很多人可能不理解:“本身就很短了,再短那么丁点,有什么用?”比如亚索,0.5秒的E和0.3秒的E,是两种完全不同的体验。再比如蛇女,0.75秒的E和0.45秒的E,是完全不同的战斗力。同样的,卡萨丁1.2秒的R,和1.02秒的R,也是不同的战斗力。&/p&&p&4、另外,一些特别依赖大招、同时不会特别缺蓝的英雄也可以选择。比如阿木木、吸血鬼、阿卡丽、兰博、墨菲特、狮子狗等。有些英雄大招时间特别长,比如死歌,就不适合点“技能帽”,很明显点“法力系带”更好一些。还有一些英雄,大招冷却本身就比较短,以菲兹为代表,大约就是60秒左右。这样的英雄也不太适合点“技能帽”,因为你不可能去刻意的叠大招的冷却,也不可能大招冷却完毕就能马上使用,所以40秒和36秒,没有什么区别。类似的英雄,刺客选择“无效化法球”可能更好一些,或者“法力系带”更合适。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f99a7c456be9b9fce7716_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f99a7c456be9b9fce7716_r.jpg&&&figcaption&友情客串卡西奥佩娅&/figcaption&&/figure&&p&&b&七、超然 —— 功能性符文&/b&&/p&&p&1、这里再强调一下,“超然”是一个被低估的符文,不仅仅是因为五黑切的玩法。而是这个符文可以在特定的对局中,能够极大的增加胜率。它的潜在价值在于,能让黑切自带24AD,或者是冰心自带40法强,还可以出现120法强的纳什之牙。它极具创造力。&/p&&p&2、重要的是,“超然”目前被设计师认为还处于比较健康的状态,并不会改动。就是因为这种极端利用它的玩法还较少。在我看来,“超然”的价值完全可以媲美一个基石符文,关键要看你怎么用。如果只为了10%的冷却缩减,那它就只是一个普通符文。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&八、迅捷 —— 功能性符文&/b&&/p&&p&1、对于大部分英雄来讲,这就是一个单纯增加基础移速的符文。至于附带的一点额外属性,可以忽略不计吧。如果你需要走位更灵活一点,跑线更快速一点,那你就需要“迅捷”。&/p&&p&2、“迅捷”搭配“相位猛冲”,比单独选择“迅捷”的效果会好一些。搭配一些加速的道具,也是同样的效果。另外某些英雄,比如风女,克烈,也会提高它的收益。&/p&&p&3、另外,少数自带移速或依赖移速的英雄,“迅捷”是最佳选择。比如赫卡里姆、乌迪尔、奎因、沃里克等。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&九、绝对专注 —— 功能性符文&/b&&/p&&p&1、它相对于同组两个,相对弱了一些,主要是前期的收益太低,后期的收益也一般,而且也不能保证一直处于健康的血量。由于这种不稳定性,它的可选择性比较低。&/p&&p&2、一部分Poke型英雄可以选择。比如吉格斯、维克托、发条魔灵、泽拉斯、火男等。我对这个符文的理解有限,有特别心得的朋友可以留言说明一下,非常感谢。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5d25c6c8cd5fccc6260353_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&211& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5d25c6c8cd5fccc6260353_r.jpg&&&/figure&&p&&b&十、焦灼 —— 前中期收益符文&/b&&/p&&p&1、线上消耗点“焦灼”。它是一个纯粹的线上技能消耗符文,想要打出线上的压制,就选“焦灼”,它基本上是消耗类符文中的第一选择。&/p&&p&2、线上的收益很高,但是对线之外的收益就比较低了。大约可以等价于10点攻击力或者15点法术强度的收益。总之,酌情选择。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&十一、水上行走 —— 中庸符文&/b&&/p&&p&1、这个符文很简单,就是增加河道中的战斗力。作用有两个,一是增加移速,可以更快的跑图或者支援。二是大小龙的争夺时,等于有个战斗力BUFF加成。&/p&&p&2、线上英雄基本上不会考虑它,因为同组有“焦灼”和“风暴聚集”,即使要游走,这个符文也没有什么作用。大多数游走路线都不太会选择河道,而且一旦离开了河道,就会立刻失效。所以,线上英雄几乎不会考虑“水上行走”。个别辅助可以考虑一下。&/p&&p&3、打野英雄可以考虑选择“水上行走”,因为打野在河道的时间比较多,而且经常发生战斗,对迅捷蟹和大小龙的争夺也是比较有帮助的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&十二、风暴聚集 —— 中后期收益符文&/b&&/p&&p&1、仅仅是看起来很美好的符文。最大的缺点就是真空期太长了,游戏20分钟之前的收益可以忽略不计。30分钟以后才能逐渐感觉到效果。但是,能够坚持到30分钟以后的局,真的不多。所以,对游戏理解不深的话,慎重选它。&/p&&p&2、如果选择巫术系为主系,一些以发育为主的英雄,自身不太会主动消耗,或者对手不太会给你消耗的机会,然后自身在中后期又非常强力的话,可以考虑“风暴聚集”。比如吉格斯、维克托、维克兹、玛尔扎哈、维嘉、艾尼维亚、卡尔萨斯。这类英雄可以酌情考虑。&/p&&p&3、如果不以巫术系为主系,某些以坚决系为主系的坦克英雄,特别需要“超然”这10%冷却缩减,那最后一个符文可以考虑“风暴聚集”,因为纯坦克的话,坦度迟早会够的,甚至会溢出,中后期补充一些伤害是不错的选择,而且并不影响前期的能力。&/p&&p&4、最后总结一下,如果非要选择这一组符文的话,有消耗能力的英雄优先考虑“焦灼”,打野英雄优先考虑一下“水上行走”,最后再考虑“风暴聚集”。&/p&&p&——————————————————————————————————————&/p&&p&&b&巫术系符文就介绍完了。大家要是有什么好点子,需要补充说明的话,请在下面留言。&/b&&/p&&p&&b&如果觉得有用的话,希望能关注一下&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&英雄联盟专栏&/a&&b&。&/b&&/p&
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&/u&&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是如果你只是追求“不坑”,我可以保证一点:&/p&&p&&b&&u&勤于动脑,就算操作只有一般程度,你上新区的钻石5是没问题的
&/u&&/b&。&/p&&p&&b&&u&勤于动脑,就算操作只是勉强说的过去,你上任何区的白金5是没问题的
&/u&&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,接下来就是如何让自己成为一个&u& 脑力型 &/u&选手。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&1.什么是意识?——有些伪高手会跟你说,这个游戏需要意识,但是他们不告诉你什么是意识,因为他们自己也不知道那到底是什么,甚至他们自己其实也没有意识。&/li&&/ul&&p&当很多刚开始接触这个游戏的玩家想要了解如何成为高手的时候,都会接触两个词:&/p&&p&“节奏”跟“意识”。&/p&&p&&br&&/p&&p&伪高手们告诉你,“意识”只可意会不可言传,因为他们也不过是知其然、不知其所以然。&/p&&p&首先,我先讲两个貌似和真正进入游戏后的对战无关的事:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&第一件事,是有一次和同学开黑,我们的1楼一本正经的B&P,然后选择了卡牌确定。过了一会,这个1楼突然说“不想玩了,我送人头吧。”我同学顿时很生气,开始骂人,然后准备秒了这一局。这时候我对他说,你等等,这个1楼自己会退的。他是有朋友来了,他想跟他朋友双排,还不想等5分钟,所以吓你们想看你们有没有人退而已。&br&最后果然有人秒了这一局,2个小时以后,我让我同学用盒子查了那个人的ID,果然跟另一个ID在开黑。我同学问我我是怎么知道的,我笑了笑说:我身边就有这样不要脸的人,我见过,所以也就能猜到。&br&&br&第二件事,是有一次排位,我们有两个队友从进入游戏开始,就不停送人头。但是我们这边包括我在内剩下3个人都不是本人,所以直到20分钟依然在僵持。这时候我对另外两个人说:放弃吧,这局我们不可能赢,他们是4个人一起排位,2组2黑,每组一个人挂起等待30秒,另一个人进房间看是不是对家分配到同一局游戏,是就进入开始送,不是就让挂起的人用右键开始栏关闭客户端。这样他们不扣胜点,没有等待5分钟时间。&br&他们两个人不信,我说不信你们用盒子或者官方助手查一下战绩,看看他们是不是有4个人是总做对手?他们一查果然是那样,无奈投降。游戏结束以后,所有人(包括那4个演员组)都问我是怎么知道的。我说,第一,我身边有人这么干,让我知道了。第二,你们有一次反野太假,我一直关注着全地图,你们不可能知道当时我们的位置。他们两个没注意,但是我看到了。所以我确定你们是在演,而且还坐在一起,所以才像有全图挂一样。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&你是不是觉得这和“意识”毫无关系?我告诉你,这就是“意识”的最顶级形态。&/p&&p&&br&&/p&&p&最低级的意识,是你能不能击杀对方,会不会被反杀。&/p&&p&稍微高一点的意识,是有没有人来GANK,应不应该去GANK别人。&/p&&p&再高一点的意识,是团战中什么时候上,什么时候交关键技能。&/p&&p&再高一点的意识,是应不应该打龙/Buff,对面有没有打龙/Buff,要不要去反/抢。&/p&&p&再高一点的意识,是现在这个时间节点,应该团还是应该带线。&/p&&p&再高一点的意识,是这个高地能不能上,到底是大龙重要还是一路重要。&/p&&p&再高一点的意识,是对方会采取什么样的战术,对方会不会偷家,会不会套路,该如何应对?&/p&&p&再高一点的意识,也就是顶级形态的意识,是“这一局能不能赢,如果能,该如何才能赢”。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如,有人在对方破了3路,优势巨大,临结束的时候提醒队友可以打小龙。&/p&&p&这是有意识的体现吗?单纯为了打龙而打龙,不考虑这对胜负有什么作用。&/p&&p&这不是有意识,恰恰是无脑的体现。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多人只不过做到了防别人Gank,去Gank别人,就觉得自己意识太高了。&/p&&p&殊不知这不过是刚刚做到了“稍微高一点的意识”而已。&/p&&p&简单的来说,就是这种程度的意识,&b&&u&对决定最终胜负,可有决定性作用&/u&&/b&?&/p&&p&&br&&/p&&p&意识,你可以理解为“&b&&u&未卜先知&/u&&/b&”的能力。节奏,是你对“未卜先知”的&b&&u&预见的精确和稳定程度&/u&&/b&。&/p&&p&顶尖的意识,就是预料到后续发展的所有可能性,而不是对未来茫然无知。&/p&&p&良好的节奏,就是你把一切都猜对了,没有任何意外发生。&/p&&p&&br&&/p&&p&是的,就是这么简单:&u&&b&
意识就是想象力,节奏就是猜对了
&/b&&/u&。&/p&&p&你见多识广,思维敏捷,信息提取能力和洞悉力强,你就是有意识。&/p&&p&你逻辑缜密,判断精准,所有的事情都按照你的想象丝毫不差地上演,这就叫节奏好。&/p&&p&&br&&/p&&p&意识并非只可意会不可言传。&/p&&p&不可言传不过是因为一般人不懂得“想象力”的来源何在。&/p&&p&&br&&/p&&p&你会发现,很多伪高手经常会发生某一局突然发挥失利,然后巨坑无比,嘴上说着“这局输了”,然后最后还躺赢了。用他们自己的话来说,就是“节奏乱了,就不会玩了”。事实上,所有嘴上说“&b&&u&没节奏了,就不会玩了&/u&&/b&”的人,只不过是给自己不动脑找借口而已。&/p&&p&因为如果勤于动脑,就会知道:“没有了他原先预定的节奏,不代表不能赢,不代表没有补救措施,不代表自己就应该不会玩。”&/p&&p&他们稍不顺心就不会玩,根本原因是因为他们知识量太单薄。因为他们没有更高层次的脑力,所以才一但不按照最初的设想进行游戏,就什么都不会了。如果他们的脑力能够到达最顶级的“意识”,他们不可能会出现“不会玩了”的情况。&b&&u&高手的一项重要素质,就是会打逆风、会抗压&/u&&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以问题的重点来了:决定想象力的先决因素是什么?&/p&&p&真正让我“未卜先知”的是什么?“意识”的基础是什么?&/p&&p&为什么我可以做到查对战数据之前,就知道谁和谁是什么游戏心态?&/p&&p&为什么我可以在对方视野暴露之前,就知道对方会前来Gank?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&u& 就是“知识量”
&/u&&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&这是反直觉的一个答案:我们不是知道的越少想象力越丰富,恰恰是知道的越多想象力越丰富。&/p&&p&想象,是假想,不是幻想。是需要知识和逻辑在其中起作用的。&/p&&p&我 &b&只有知道可能会发生什么 &/b&,才能在诸多可能中确定可能性最大的那种情况。&/p&&p&如果我对可能的选项一无所知,我用什么“未卜先知”?&/p&&p&&br&&/p&&p&见多才能识广。一切思辨的基础就是见识要宽阔,什么都见过。&/p&&p&比如韦鲁斯的被动是什么?巨魔的被动是什么?&/p&&p&然后就是传送塔比传送小兵CD快60秒(这个竟然很多白金的都不知道?)。&/p&&p&再然后就是如果兵营快好了,对面也快活了,就别想一波了。&/p&&p&&br&&/p&&p&成为象棋高手的必由之路就是看过足够多的棋谱。&/p&&p&擅刑侦者,必先通晓犯罪手段。&/p&&p&反刑侦者,必先身为刑侦达人。&/p&&p&心通达者,必先尝尽世间百态。&/p&&p&&br&&/p&&p&想要和对手斗智斗勇,你光有勇是没用的,你还需要智。&/p&&p&智的基础,就是见多识广。想要有高端意识,想会带节奏,先要有足够的见识才能做到。&/p&&p&所以你想要不坑,第一步,就是要懂得够多。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&2.我告诉你怎么玩,你就怎么玩?——有些伪高手会告诉你,他怎么说你就怎么做,别问为什么,这么做一定对(或者“说了你也不懂”)。其实他们所说的话,根本不对你有任何指导意义。&br&&/li&&/ul&&p&接下来的问题就是,什么是“知识量”?如何提高知识量?&/p&&p&很多人最痛苦的就是“你说这些我似懂非懂,但事实上对我来说并没有什么卵用啊。”&/p&&p&为什么很多时候,别人告诉你怎么玩,但是你却发现对你一点帮助都没有?&/p&&p&因为他们不会归因。所以他们告诉你的其实只是一些官话套话,用经典的话来形容就是:&/p&&p&“T拉住,治疗奶好,DPS使劲抽!”这种喊口号一样的指挥,对你并没有什么帮助。&/p&&p&&br&&/p&&p&我看过很多攻略、帖子,看过很多视频、直播,却惊讶地发现,就算是经常玩游戏的人,甚至靠玩游戏吃饭的人,一些编辑,依然在睁着眼睛说瞎话,犯一些原则性的错误,将自己的胜利错误的归因,明明是因为A获得胜利,却总是在吹嘘B,发表一些谬论,有时候甚至自己打自己的脸。&/p&&p&那么什么是知识量?如何甄别充斥着网络的各种真理和谬论?什么途径才是增长知识量的正道?&/p&&p&&br&&/p&&p&不是什么都能叫做知识的,只有真正有用的才是知识。那么什么才是有用的?&/p&&p&举个例子:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&有一次A君带他的一个刚接触LOL的朋友B君玩游戏,恰巧我在旁边。&br&&br&没一会,A君就开始咆哮:懂不懂什么叫&u&&b&
&/b&&/u&?啊?我要你有什么用?猥琐都不会?&u&&b&能不能不被开团?我不在别打
&/b&&/u&,这都不会吗?&br&B君的回答自然是预料之中的“不是我要打的,是&u&&b&
&/b&&/u&。”&br&A君的回答也是不出所料,“走位啊,你不会走位啊?你不中对面技能,对面能强开?”&br&B君自然也是一贯套路“那个技能我根本躲不开!怎么走位能躲开?你给我躲一个我看看?”&br&后面就是无止境的“我如果躲开了怎么办?”“你NB行不行?”……没营养的争执了。&br&&br&我在旁边一直看在眼里,只是等他们争执结束之后,才告诉B君:你并不是不会走位,你是不会站位。第二次团战的时候,B君又习惯性地往队友人堆里扎,我这时候告诉他:你别贴着左边,你贴着右边站,他们石头人就不大你们了(B君用的是众星之子)。&br&之后果然对面并没有强开。B君啧啧称奇,A君沉默不语。&br&&br&又过了一会,A君偷塔被抓(A君用的是无极剑圣),惨死。A君死后一拍键盘,又开始咆哮“&u&&b&
&/b&&/u&,牵扯你不会吗?他们来抓我你们在干什么?打野?你们往前推啊!怎么这么笨呢?我问你我要你干什么?啊?你有什么用?啊?你知不知道什么叫牵扯?”&br&B君自然也是万年不变的回答“我就是辅助,他们不推我有什么办法啊?”&br&&br&我还是等他们争执结束之后,才告诉B君:你并不是不做视野,而是眼位不对。作为一个辅助,你不能从开局对线到10分钟到20分钟眼位一直不变的。刚才如果你在河道放眼,他们去了5个人抓下路,你们上单自然就会去上路推线了。已经20分钟了,你的眼放在下路三角草已经没有意义了,因为看到了也来不及了,没有任何实际价值。&br&之后B君在我说的地方放眼,他的队友果然不再打野,而是知道自己该干什么了。&br&&br&游戏结束以后,A君吐槽了一句“B,你真特么没意识。”&br&我就说A君:“你总说猥琐啊,牵扯啊,这些别人是听不懂的。你要具体到切实行动上来。”&br&A君来了一句“什么都要我指挥,我要他干什么?我自己一个人玩两个号得了呗?”&br&我说,那你说那些没用的,还不如什么都不说。为什么我说什么B就能听懂呢?&br&A君实在下不来台了,憋出一句“你NB行不行?别在这跟我墨迹了,你玩你自己的去吧。”&br&&br&我就呵呵一笑,说:“B咱们走吧,我饿了想吃饭。”B直接站起来拍拍屁股跟我走了,留下A一个人愤怒地跟键盘和鼠标撒气。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&我也并没有解释对面石头人的心理活动,也没有解释如果B和C位站在一起对方就算有塔也会强打他们,B和C位不站在一起,就算没塔对方也要提防剑圣收割,不会交技能。&/p&&p&但是,B君以后一定能懂什么叫“不被开团”。&/p&&p&&br&&/p&&p&知识的有用与否,主要取决于你归因的能力,提取信息的能力,你的眼光够不够准确,能不能看透表象,发现问题的根本原因在哪里。&/p&&p&&br&&/p&&p&有效的途径,就是跟真正的聪明人学习,你要清楚的是大多数主播的,玩游戏的,混论坛的,学霸是很少的。你要做的就是跟“真正聪明的人”学习,他们所说,对你具有真正的指导意义,而不是话费大量时间看一些实际没有用处的攻略和视频。&/p&&p&&br&&/p&&p&以下就是典型的反面教材:&/p&&p&比如这个:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//lol.te5.com/db/yx/5974.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&时间刺客 S5艾克&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f3bbcc4b41c4bfdf86c30_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f3bbcc4b41c4bfdf86c30_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/693fd89f90ccdeafb0716dca418df2ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&https://pic1.zhimg.com/693fd89f90ccdeafb0716dca418df2ec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这种攻略明显是挂羊头卖狗肉的。&/p&&p&&br&&/p&&p&还有这个:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//lol.te5.com/db/yx/6020.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暗影之拳 S5阿卡丽&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c4ef66cd34f972abc86e20_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&326& data-rawheight=&366& class=&content_image& width=&326&&&/figure&&p&AKL的E是325码,500码已经是奥巴马的射程了,那样的AKL不要太凶,QE对点不需要W不解释。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&3.护甲的收益越来越低?——有些伪高手会告诉你,护甲一开始的收益很高,后来的收益会越来越低,所以护甲到100以后就不用再出了。&br&&/li&&/ul&&p&我看过很多主播,很多网站的编辑,很多知名玩家,纷纷在散布一些“伪科学”,最典型的两条就是“LOL的属性是4舍5入的”和“LOL的护甲收益越来越低”。&/p&&p&&br&&/p&&p&他们也许可以有很高的段位,很高的话语权,但是这并不能掩盖他们信口开河说瞎话的事实。他们自己有错误的想法无所谓,但是打着“教育大家,科普大众”的外衣出来误人子弟造成恶劣影响,这简直就是不负责到了极点。&/p&&p&首先,LOL的属性,不是4舍5入,只不过是后面的数字你看不到而已。&/p&&p&然后,护甲对于AD伤害来说,就是线性收益,不会有收益递减。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&有一次,我的一个队友用一个泰坦,但是护甲出到140就开始出输出。我跟他说:”这一局对面纯AD还是菜刀队,伤害很高,你这点护甲不够,但是你多出点护甲他们就完了。“&br&他非常不屑地跟我装B到:“菜B,护甲越高收益越低,这都不懂,还教你爹玩游戏呢?玩好你自己的得了。”然后他脆的跟纸一样,不停地死,还骂队友不跟进。&br&而与此同时,我自己一个人单杀对面3个人,队友连助攻都得不到。&br&&br&又有一次一个同学用盖伦,出了狂徒还要出振奋。我对他说,对面ADC出破败了,但是没有甲穿,现在还在做女妖,一时半会也出不了甲穿,你先出护甲对面打不动你。&br&他哈哈大笑,跟我说:我还以为你是大神呢,你连护甲越高收益越低都不知道?我已经100护甲减伤一半了,再高没用的!振奋被动和狂徒还有盖伦被动配合。论玩盖伦,你没我会玩!&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&我不想说他们自己的出装对还是不对。我只想纠正很多人这样一个误区:护甲越高收益越低。&/p&&p&&br&&/p&&p&我发现甚至很多论坛的版主,编辑,都会说出如下的错误言论:&/p&&p&他们会拿出这样一个公式:伤害减免=护甲/(护甲+100)&/p&&p&然后满嘴开花地跟你说:你100护甲是50%的减伤,但是你200护甲只有66%的减伤。你后面100护甲只提供16%的减伤,收益太低了。&/p&&p&&br&&/p&&p&我不想说他们那个公式只是推导公式,真正原始的公式是这样的:可承受物理伤害=(100+护甲)*生命值&/p&&p&我只说他们错在哪里了:&/p&&p&&b&&u& 前面的1%减伤,和后面的1%减伤,根本就不对等!
&/u&&/b&&/p&&p&我们来做一个假设就很清晰明了地说明了这个问题:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&你有100生命值,对方有20攻击力。&br&&br&如果你的减伤从0%提升到20%,对方从需要打你5下提升到7下。&br&你多耐打了2下,相当于提升前5下的40%&br&&br&如果你的减伤从80%提升到90%,对方从需要打你25下提升到50下。&br&你多耐打了25下,相当于提升前25下的100%&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&所以你明白了吗?&b&&u&
前20%的减伤提升,还不如后10%的减伤提升的一半有用
&/u&&/b&。&/p&&p&最简单的,你极端一点想,减伤从0%到1%,和从99%到100%,能一样吗?&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&我们换一种算法:&br&你有100生命值,对方有20攻击力。&br&&br&你的护甲为0,减伤0%,对方需攻击你5次。&br&你的护甲为100,减伤50%,对方需攻击你10次。&br&你的护甲为200,减伤66%,对方需攻击你15次。&br&你的护甲为300,减伤75%,对方需攻击你20次。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&事实的真相是:护甲的收益是“线性”的,&b&&u&对方纯AD/AP伤害优先堆抗性,混合伤害优先出生命值&/u&&/b&。&/p&&p&对方优先出黑切轻语,就出生命值(兰顿/冰锤),对面先破败,就出护甲(荆棘/冰心)。&/p&&p&最愚蠢的,就是对面出破败,你出狂徒。最合理的就是兰顿或冰心,不仅提高护甲,还抑制破败的攻速收益。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多人总想要固定的出装套路,应对一切局面。其实他们就是单纯的脑力不足,可是他们不希望找办法去解决,因为太辛苦,他们想到的方法是:回避。&/p&&p&然后把自己的问题归结到别人坑上:“艹,这对面这么肥,谁给养的啊?这还打个屁了?赶紧20。”&/p&&p&或者“你看对面AD,你再看看你,有什么用?”更有甚者“我乐意啊,你咬我啊?”&/p&&p&&br&&/p&&p&其实我说这个例子是要说明什么呢?&b&&u&感觉是会骗人的,只有数字不会&/u&&/b&。很多人跟你说感觉,不过是因为他们数学不好,他们当然希望你也跟他们一样数学不好(当然可能你数学也不好…那就当我没说…),他们甚至希望所有人数学都不好,把数学这个学科作废了最好。&/p&&p&&br&&/p&&p&我之前用C位英雄,都是一个Q技能打在对手身上,看数字就知道我全套技能能打多少伤害。这都是事先用数学算好的系数,到时候临场心算就够了。&/p&&p&凭感觉?呵呵,只会凭感觉的人,当然不希望其他人用数字去精确了,&b&他们巴不得全世界所有人都凭感觉行事呢&/b&。&/p&&p&用脑子碾压对手,就是在对方不在意,甚至刻意回避的领域里,超过对手。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&u& 往往都是事半功倍
&/u&&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&4.键位都是个人习惯,没有优劣?——很多人除了调智能施法之外,似乎“键位设置”菜单对他来说就没有下拉过哪怕一次。&/li&&/ul&&p&我不说物品施放可以改为T、G、B、V,这些还可以说“个人有个人的习惯”。&/p&&p&&br&&/p&&p&F1,F2……快速看视角,你们设置成Z、X、C、V看一下,有那么费劲吗?&/p&&p&我就奇怪了,一个个废操作鼠标 啪、啪、啪 点的飞起,空格移动屏幕不亦乐乎,TAB切的起劲,看队友视野就那么难?&/p&&p&很多路人加我好友,都说我大局观强,意识独到。&/p&&p&不是我强,是好多人的习惯就决定了他大局观太弱。&/p&&p&我不过是普通人的水平而已,是队友跟对手太弱凸显得我太强。&/p&&p&&br&&/p&&p&更多的我也不多提,相信各位也见过很多人说过,就简单点说了。&/p&&p&比如CTRL+技能直接升级,别再说什么你到6级还需要点技能了。&/p&&p&ALT+技能给自己释放技能,审判天使你别再说什么团战找不到自己了。&/p&&p&再多的功能,你们自己看看,确定自己真的用不到吗?&/p&&p&尤其是众星一口加血加小兵身上,这种问题动动脑子其实完全可以100%的避免的。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,很多ADC经常一个2对2小团战,duang、duang、duang、全打了小兵/塔。&/p&&p&卡牌落地一张黄牌,duang,打在了小兵/塔上。&/p&&p&&b&&u& 你们就不知道有一个功能,按了可以让你点不到小兵的吗
&/u&&/b&?&/p&&p&&br&&/p&&p&别犯懒,自己去 键位设置 里找,位于快捷键栏的倒数第二个。&/p&&p&(另附:具体用法貌似很多人不清楚。1.这个按键只针对右键攻击有效。2.需要一直按住。3.在按住该按键时右键攻击和技能只对英雄有效。4.不会攻击野怪,特定情况下有妙用。)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&5.&b&&u&
改掉强迫症,轻松上白金
&/u&&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&5.1.我是辅助就必须要做点什么?我必须跟着AD?——有些伪高手会告诉你,你是辅助你怎么不去挡技能?/怎么不点对面AD?/怎么不跟着AD?&/li&&/ul&&p&成为高手的一个标志,就在于“能够接受在游戏中有那么一瞬,甚至有那么几分钟,你是什么都不需要做的。”&/p&&p&如果你有看比赛,就会发现,打野和辅助,经常会有1分钟,甚至2分钟,什么都不做。&/p&&p&现在的大众玩家,比以前好多了。许多人貌似也略微懂得了一点这个道理。&/p&&p&比如一般人能理解到的境界典型的代表——机器人:&/p&&p&“机器人你能不能别勾前排?勾不到能不能别勾?”&/p&&p&“机器人你看不见我残血,你还把他勾到我面前?”&/p&&p&虽然根本目的还是为了指责队友而已,不过毕竟是种脑力上的进步。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是你作为脑力型选手一定要明白的,是你并不是在所有游戏里都要做什么。有时候你就是无所事事,而且你无所事事才能保证你们的胜利。&b&&u&
辅助进阶的最大门槛,就是学会接受自己有时需要“无畏”,有时需要的是“无为”
&/u&&/b&。如果一个辅助领悟了这一点,他已经是辅助的金字塔上层了。(当然如果你连什么时候需要“无畏”都掌握不好,那还有很多东西需要学习)&/p&&p&&br&&/p&&p&另外,并不是你的队友说什么你都要听。他们不过是选择了C位,不代表他们就是Carry,更不代表他们说什么你都要照做。&/p&&p&很多人&u&&b&
有一种错觉:我选择了重要的位置,我就是重要的玩家,我说什么其它人都必须要听
&/b&&/u&。但是事实上从他们嘴里说出来的却是一些谬论。你要清醒的意识到:&u&&b&
谁说的对或者错,跟他选的位置无关,更和他的数据无关
&/b&&/u&。&/p&&p&一个总是正确开团但是数据不好的皇子,和一个反应处处慢半拍但是总是捡人头数据很好的AD,你还是相信皇子的话比较好。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&有一局对面王者双代练,天使和盲僧,是这一局我的队友在上一局碰到的队友。我们一查战绩,霍,好家伙,17连胜。打到中期,果然爆炸。我们毫无还手之力。&br&这一局我用众星,打野阿木木跟我说赶紧出军团,AD说别听他的赶紧出狂徒。&br&我自己分析了一下局势,然后果断根本没搭理他们,直接出了杀人书,帽子,小金人…&br&&br&最后,我靠1.2秒一个回600血的W,才最终赢下了比赛(当然队友也功不可没)。结束之后,队友纷纷邀功,然而最后对面双代练只是说了一句:1楼让你BAN众星你不听,躺赢都不会。然后在5秒钟不到直接退出房间。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&我不想说什么邀功也好,谁更Carry也罢。因为毕竟不是人人都有提取信息的能力,分析数据的能力,就如同我们一起看比赛,我总能看穿比赛的走向,说十中九。而哪怕是主持人,也不过是满嘴跑火车,甚至自己打自己脸。如果将来有时间,或者我有可能专门写一些具体的攻略出来。&/p&&p&&br&&/p&&p&但现在我只是想说明一个问题:&/p&&p&谁,规定了你必须要做什么?谁,规定了你一定要如何?谁规定了视野必须你辅助去做?然后你在必然会被抓死的时候去放眼,被抓死了以后还要背锅?&/p&&p&谁,规定了Gank必须是中单、打野的事?难道AD、辅助不能Gank?&/p&&p&跟脑力不足的队友在一起,不要听他们说歪理。&/p&&p&他们如果脑力足够,也不可能卡在白金上不去。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&5.2.我是刺客我必须去切后排?&/li&&/ul&&p&在有些局当中,有一句话非常适用:“原子弹最大的威力,是在它还留在发射架上。”&/p&&p&很多人尝过了用刺客冲进去秒了对面C位,然后直接逼团,带了一波节奏的甜头。&/p&&p&于是他们&b&&u&
因为自己脑力不足
&/u&&/b&就&b&&u&
妄想在所有局当中都尝到这种甜头
&/u&&/b&。&/p&&p&如果没做到,就说“节奏不对”。这种选手不要去学。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&u& 在你方后排比对方后排作用大的时候,不需要你着急去切对面后排
&/u&&/b&。&/p&&p&你要做的就是:威慑。要让对方知道,他们能对你方后排造成威胁的人,如果敢轻举妄动,那么他一定会在你放后排阵亡之前倒下。&/p&&p&&br&&/p&&p&有些症状更严重者:明明出了一身肉装,依然习惯性地把自己当刺客(以皇子、盲僧为甚)的强迫症患者。他们这种人就是不冲对面后排就不舒服斯基。&/p&&p&这种人不输,还让他们赢?我们要赢的就是这种人。所以,首先要避免自己成为这样的人。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&u& 在你方后排比对方后排作用大的时候,不需要你着急去切对面后排
&/u&&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&5.3.我是ADC,所以我必须要发育/输出?&br&&/li&&/ul&&p&这个游戏,&b&&u&
比的不是你发育的有多好,而是你们比对面发育的好了多少
&/u&&/b&。&/p&&p&这个游戏,打的不是你的绝对值,而是你和对手的差值。&/p&&p&如果你多了100的经济,对面会多200,那你还不如什么都不得。&/p&&p&如果你少得100的经济,对面会少150,那么你倾家荡产也要让对面和你同归于尽。&/p&&p&许多愚蠢的ADC总是只看自己,从来没有大局观,其实他们发育好不好根本无所谓,有所谓的是他的发育有没有碾压对面的前排;同理,&b&&u&
对面ADC比你发育好无所谓,你根本不需要为了比对面ADC发育好而无脑补经济
&/u&&/b&,放弃你们的团队优势。&b&&u&
对面ADC不能碾压你们的前排,你能碾压对面的前排,这样就够了
&/u&&/b&。&b&&u&
此时不团,还要你们全队等你补经济
&/u&&/b&?你是要抢MVP而放弃胜利吗?&/p&&p&另外,判断一个ADC在什么分段,有一个非常简单粗暴的方法:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&比如,对面有一个石头人,&b&&u&每次都是石头人开团
&/u&&/b&。&br&那么这个ADC的出装思路就暴露了很多问题:&br&如果无尽,电刀之后,又出了一个红叉,那么不出意外基本上是黄金以下。&br&如果无尽,电刀之后,出轻语,那么不出意外,应该是白金左右了。&br&如果无尽,电刀之后,是出女妖,这才是白金以上的人的脑子水准。&/blockquote&&p&实际上,职业比赛中很多ADC都会在轻语之前做出水银系带。因为&b&&u&只有活着,才有输出&/u&&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多人不理解女妖的用处到底是什么:不是为了抵当石头人大招的 &b&伤害&/b& ,不只是为了 &b&撑血量&/b& ,而是为了避免 &b&被击飞和落地时的僵直时间&/b& 。那段时间,意味着移动至少400码的距离,如果你不攻击光移动,可能远远大于400码。这对于ADC的团战来说,才是重中之重。因为&b&&u&只有活着,才有输出&/u&&/b&。&/p&&p&不过可笑的就是,明明出了一个女妖就可以让对方石头人威胁大减,偏偏有人就是不听,甚至拿出“等我做出XX,就出女妖,XX我都出一半了。”&/p&&p&这就跟前面一条一样的道理:你让全队等你一个人发育?你浪费的那些时间,会让对面多出多少经济?&b&&u&
如果有必要,就算卖了暴风大剑,你也要先让自己能生存
&/u&&/b&,活都活不下来,你能有什么输出?你自己节省了一个暴风大剑的 差价 ,对面多杀了你3次,算上助攻是多少钱?&/p&&p&&br&&/p&&p&AP同理,在和对面辅助换死时,在犹豫出帽子还是金人时,在做卢登+巫妖之后是女妖还是法穿棒的选择时,&b&&u&
先动动脑子,看看对面的阵容
&/u&&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&其实根据装备能看水平的有很多简单粗暴的方法,再比如&/p&&blockquote&我方是常规上单(比如武器、瑞文、剑魔、诺手)而对方是AP上单:&br&如果裸弯刀(或九头蛇),不出意外是黄金以下。&br&如果裸净蚀,那不出意外,应该是白金左右了。&br&如果考虑先出饮魔刀,这才是白金以上的人的脑子水准。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&5.4.我是蛮王剑圣小丑,我必须要偷/团?&br&&/li&&/ul&&p&这一点其实没什么说的,不过这种强迫症实在太多了,不得不提一嘴:&/p&&p&&br&&/p&&p&别分明能团过,全队经济都在你身上,你非要心理变态一样就是要去偷。&/p&&p&别分明不能团过,但你1对1能打过对面任何人的时候,你非要跟团,就是不去分带牵扯对面精力。&/p&&p&别分明你自己1对1不能打过哪怕对面的脆皮的时候,你还一定要去偷。&/p&&p&别分明对面5个人都在视野范围内露头了,你还因为自己装备差,畏首畏尾不敢去带线。&/p&&p&&br&&/p&&p&偷是最简单的战术,只需要稍微动脑就能把对面虐菜虐得不要不要的。&/p&&p&这么简单的动脑都不会,我都不知道该说什么了。&/p&&p&&br&&/p&&p&别以为放眼了自己就没责任了,眼位对不对,时刻反思一下。&/p&&p&别总用Q清兵,然后最后弄一出没蓝开大用Q躲技能的丑态。&/p&&p&别以为偷塔重要命不重要,你一到塔下就开大,然后塔剩下一丝血,你被杀了。&/p&&p&有时候剑圣的大招,是对面来人了你开出来跑路,对面没抓到你走了,你再回来继续偷的。&/p&&p&&br&&/p&&p&刚到塔下就开R的剑圣,是最蠢的剑圣。&/p&&p&为什么这么说:因为所谓的41战术,不是4保1,而是4、1联动。&/p&&p&&br&&/p&&p&41战术必须要满足两个条件:&/p&&p&&b&第一,这个4面对对手的4或5不可以太过吃亏;第二,这个1必须一对一能力出色。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&也就是说,41的先决条件就是:我们的1对方1个人管不住,我们的4对方4个人奈何不了。&/p&&p&你的牵扯如果能让你们的4作用更大,那么哪怕你这个1一个塔都没拆掉,也无所谓。&/p&&p&如果你不能让你们的4有效发挥他们的作用,那么41战术天然不好用。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩蛮王剑圣就别死脑筋,死脑筋就别玩他们。&/p&&p&如果你就是相中他们能虐菜,想跟人硬杠、站撸、无脑拼,那你就别问“如何不坑”。&/p&&p&想自己不坑,就动点脑子。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&6.我都这么Carry了,还是带不动?——有些伪高手会向你宣扬“输了不是我不够强,是队友太坑”的消极思想。&br&&/li&&/ul&&p&首先,我承认这种情况的存在。&/p&&p&然后,我要说明一下,这种情况并不常见。&/p&&p&最后,我要说明一下,通常你觉得你Carry,其实你并不出彩,换成别人可能就赢了。&/p&&p&&br&&/p&&p&第一,有些人选择的英雄,就是转嫁压力的英雄,比如典型代表:光辉女郎。&/p&&p&&br&&/p&&p&你自认为你玩的好,不过是&b&&u&
因为你选的这个英雄就是一个垃圾的“抽奖型”英雄
&/u&&/b&。——你将 &b&压力完全转嫁给队友 &/b&,却认为都是&b&&u&你 &/u&&/b&玩的好。&/p&&p&我们来换位思考:如果你用的是乌鸦或者大虫子,你的前排需要像你玩拉克丝一样,考虑那么多吗?他们早就可以无脑干了,还需要保护你?&/p&&p&所以你觉得是你玩的好,其实是你把你自己该承受的压力分担到你的队友身上而已。&/p&&p&至于说“那你也可以玩拉克丝啊,你怎么不玩,我让你不玩了?”的人,我都懒得跟你们浪费口舌。既然如此你们当然可以继续天天叫嚷“我都这么Carry了,还是带不动?你们这帮坑B”,我继续天天帮人上分无压力。反正苦乐自知。&/p&&p&&br&&/p&&p&有一个概念是“技能命中率”,同一个人,同样的状态,技能命中率上下浮动貌似也会很大。其实很多时候,AD,AP技能命中率高低,&b&&u&主要取决于双方前排的稳定程度&/u&&/b&。前排越稳定的队伍,技能命中率越高。很多人不会归因,总觉得是自己犀利,其实那份功劳并不是他的,他自己沾沾自喜而已。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二,有些人认为自己的没犯错,就是Carry。其实那只不过是没犯错而已。&/p&&p&&br&&/p&&p&自认为是高手的人,别人看在眼里就是一个仅仅没怎么犯错,还自视甚高的普通人而已。&/p&&p&然而真正的Carry,就算用辅助一样能让人一看就知道不是当前分段的高手。&/p&&p&我见过太多高手用辅助,比如牛头、锤石,劣势情况下,强行Carry带领全队翻盘,他们根本不会说自己是辅助所以没办法有所作为。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,不要总动不动就封自己一个Carry,这个不是自己说的,是别人才有资格说的。拿数据说话的,都是真正的弱者。&b&&u&
真正的脑力不足,才只靠一点问题说明不了的“数据”当一切
&/u&&/b&,因为他们分析不了更复杂的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&第三,在不同的分段,选择不同的英雄,就会有不一样的结果。&/p&&p&&br&&/p&&p&就我身边很多钻石白金(白金的比较多,钻石的对虐菜需求已经不那么大了)跑去白银虐菜的家伙,平均一下算每人每英雄50场左右的话:&/p&&p&选择开团的英雄,胜率都在80左右。比如酒桶,皇子,剑魔。&/p&&p&选择灵活的英雄,胜率都在70左右。比如妖姬,劫,小鱼,亚索,男刀,EZ,盲僧,剑圣。&/p&&p&选择高伤的英雄,胜率都在60左右。比如维克托,泽拉斯,VN,德莱文,瑞文。&/p&&p&选择其它英雄的(比如球女,盖伦,发条),都在说“你们白银什么JB玩意,怎么这么多SB?”。&/p&&p&&br&&/p&&p&因为他们经常发现自己已经冲上去打了,但是队友丢下他让他自己1V5。然而他不过只能1V3。最后自然是死翘翘了。然后等他死了,他的队友又开始去送死去了。&/p&&p&&br&&/p&&p&因为他们不懂如何计算队友的脑容量。&/p&&p&为什么一开始不打?因为他们认为打不过,哪怕其实如果跟着Carry一起是能打过的。&/p&&p&为什么去送死?因为他们看你上去貌似还挣扎了两下,以为其实还能打。哪怕当你死了以后,实际上已经打不过了。&/p&&p&你的队友脑容量必然很低,不然我怎么这么有自信,就敢说“你做一个脑力型选手,必然能上白金”?&/p&&p&&br&&/p&&p&真正的高手,是什么?就是“就算队友坑,依然可以赢”,这才是高手。&/p&&p&两边队友都实力相当,你比你对位的那个人强一点,这不叫“你是高手”。&/p&&p&有没有想过这仅仅是你运气好呢。Carry,不是自己给自己封的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&End.别给自己找借口。&br&&/li&&/ul&&p&一个人值不值得交往,有没有前途,很多时候&b&&u&
看他对待自己的错误是什么态度
&/u&&/b&,就足够了。&/p&&p&&b&&u& 不止在游戏上
&/u&&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多人找的借口都很弱智:&/p&&p&比如亚索不接大,他总是说“点不到人”。&/p&&p&蛮王不开大,他总是说“被控了”。&/p&&p&盖伦E了半天,对面丝血跑了。&/p&&p&武器E了半天,对面丝血跑了。&/p&&p&这些人还停留在连“见多识广”都没做到的级别。&/p&&p&这种人我只告诉他一次:亚索直接按R就可以不需要点人,蛮王的大招不吃控,盖伦的E可以手动取消,武器的E可以主动激发。&/p&&p&如果他还说“你玩还是我玩?”“你懂还是我懂?”“爱玩玩,不玩滚。”&/p&&p&我也就知道这些人一辈子一事无成了,不止在游戏上。&/p&&p&&br&&/p&&p&还有很多人,点了撤退不走,点第二次不走,被人击杀之后还说“那没办法。”你告诉他早走就行,他还睁眼睛说瞎话:“你说的时候已经晚了,他们已经都来了我跑不掉。”这种人更是废物中的废物,你要做的就是和这种人一辈子不要有什么交集(哦,除非他家里特有钱,背景特硬。不过这样的人不会这种性格的)。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&u& 如何成为一名不坑的玩家?先从勇于承认自己的错误开始
&/u&&/b&。&/p&&p&当你能够“见多识广”,你已经可以上白金了。&/p&&p&&br&&/p&&p&所谓的举一反三,活学活用,有机会再说。&/p&&p&至于“如臂指使”,举例你就明白了:&/p&&p&乒乓球比赛,对面来了一个旋转球,你是需要观察、思考再反击,还是靠下意识条件反射?&/p&&p&我作为伪运动员来告诉你:等你脑子转一圈,你早就输了。真正的运动员全靠条件反射来应对。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过,那离你太遥远了,你毕竟不想当职业玩家的,不是吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&P.S.做到我说的这些,真的能赢别人吗?&/p&&p&是的,你能赢很大一部分人。这一部分人就是:&/p&&p&&br&&/p&&p&比如看完这篇文章,会有人留言:&/p&&p&“然而并没有什么卵用”、“你在说什么啊,完全看不懂啊”、“装什么B啊,你多聪明?秀优越?”等等…&/p&&p&&br&&/p&&p&你能赢的,就是这些人了。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,如果你认为在白银、黄金就很了不起了。&/p&&p&当我什么都没说……&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&————————有时间会陆续更新,没时间就算了————————&/p&&p&7.31 第二次更新:&/p&&ul&&li&1.关于出装问题。&br&&/li&&/ul&&p&最简单的,对面有金属大师,ADC要放弃第三个输出装,要第一时间出水银,不然不如去挂机。这种问题就不多提了。&/p&&p&&br&&/p&&p&来说一说很多人上单对线的出装问题:&/p&&p&如果你现在1000血,100护甲,你回家的时候会买大锁子甲(45护甲),还是大腰带(380生命值)?这是一个最简单的小学奥赛问题的延伸:和定求积——两个乘数相近,积越大。&/p&&p&&br&&/p&&p&典型的死脑筋只考虑护甲不考虑生命值:&/p&&p&大腰带只有380血,但是45护甲就是1000*45%=450的血啊!&/p&&p&&br&&/p&&p&我不说他错在哪里,就只把正确的答案说出来:&/p&&p&锁子甲最终可承受伤害=1000*(100+100+45)%=2450&/p&&p&大腰带最终可承受伤害=()*(100+100)%=2760&/p&&p&&br&&/p&&p&护甲与生命值挂钩,难道生命值就不和护甲挂钩了吗?&b&&u&两数相乘,收益永远在变动&/u&&/b&。&/p&&p&如果1000金币换成生命值能多760,那么750金币换成生命值就是570,比450要划算的多。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多人有一个非常不好的习惯:对线瑞文,还未改版的剑姬,总是无脑先出锁子甲,然后无脑布甲布甲,守望者铠甲,连鞋都不出。&/p&&p&其实忍者足具+生命值(最好就是熔渣了)要远胜于单纯地堆护甲,哪怕你裸出了一个反伤,真正会玩的对手(比如我…呵呵,开个玩笑,别当真…),依然还是打爆你。&/p&&p&尤其以前所谓的西门一秒5刀盛行时,我惩治过无数的百局左右、胜率70%左右的剑姬。&/p&&p&本身剑姬的R技能机制算是5次普通攻击(我不会告诉你,他会在开R期间被反伤甲反死的),忍者足具可以格挡5次,也就是全伤害的12%(在计算护甲之外),远比单纯的堆护甲要划算的多。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&u&堆砌单一属性,永远是收益最低的行为&/u&&/b&。&/p&&p&满足这个道理的,还有攻击力和攻速、暴击。&/p&&p&&br&&/p&&p&还有好多人对法穿和法强哪一个更重要傻傻分不清。&/p&&p&更有一些滥竽充数者无脑拿“我感觉XX,我打了XX局,觉得这套装备确实好用”的…&/p&&p&所有拿感觉说话的,全都是数学不好,还希望所有人都跟他一样数学不好。&/p&&p&法穿跟法强,除了你自己的属性之外,&b&&u&当然是取决于对手怎么出装了&/u&&/b&啊。&/p&&p&&b&&u&任何属性的收益,都是会随着不同数据的变动,而变动的&/u&&/b&。&/p&&p&天天感觉,感觉,有人还感觉自己有王者的实力呢?怎么卡在青铜、白银,总被坑呢?&/p&&p&如果感觉有用,我天天感觉自己能赚100万大洋,潇洒快活去了。&/p&&p&&br&&/p&&p&没事少看点直播,少看点“感觉性的经验贴”,少看那些“技能介绍”占一半篇幅,剩下的告诉你“打团不要第一个先上,要找准时机输出…”的弱智攻略。&/p&&p&&br&&/p&&p&多动动脑子,看看技术贴,对线技巧,自己用数字去算一下,验证一下,比什么都有用。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&2.操作有么有用,如何提高。&/li&&/ul&&p&操作必然是没有争议的有用。至于如何提高…&/p&&p&如果你是新手,那么你身边的伪高手们,一定跟你吹嘘一个词:&b&&u&手速&/u&&/b&。没办法,不止是伪高手,包括很多媒体,做视频的,网站编辑,他们也跟着一起吹捧这个&b&&u&神秘的辞藻:手速&/u&&/b&。&/p&&p&什么火影劫手速快到你眼球跟不上啦,什么逆天手速秒解控制啦,什么逆天手速躲技能啦,bla,bla…&/p&&p&&br&&/p&&p&我操作如何,手速如何,我光吹嘘也没用,非要找什么来衡量,我只能说我玩节奏大师不到2个月,到了专业段位,是差76点上大师(当时因为满分外挂太多),如果是简单模式可以用角色,有一半以上的歌能满分。不是什么特别高水平,也算说的过去吧?比我强的反正应该不多吧?&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,我要告诉你,在英雄联盟里,操作,跟手速没有绝对的挂钩,更多靠的依然是脑子。&/p&&p&那些做视频的,还有小编,解说,他们自己本人做不到那种操作,所以根本不会归因。&/p&&p&只有能做到的人,才有资格说操作靠的是什么:&/p&&p&&br&&/p&&p&我非常负责任的告诉大家:&b&&u&如果我不是预判了对方会如何,我手速再快也不可能有那样的操作
&/u&&/b&!&/p&&p&如果不是因为我提前预感到有人要gank我,我不可能没有视野依然临场反应过来。&/p&&p&如果不是因为我提前预感到对方要给我甩R,我鼠标和DF已经时刻准备着,我不可能极限躲开对方的大招。&/p&&p&&br&&/p&&p&你让节奏大师类游戏的最强者,把他屏幕90%的上半部分挡住,他只要没有背过谱,成绩必然会下降。&b&&u&这不单单是手速的问题&/u&&/b&,还需要一个&b&&u&反射的时间&/u&&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&操作,永远是建立在&b&&u&
一点点手速
&/u&&/b&和&b&&u&
非常多的脑子
&/u&&/b&,这&b&&u&
&/u&&/b&上的。&/p&&p&惊人的操作来自于“手速”?太过吹捧手速这个词了。&/p&&p&任何操作,都是先需要有一个清醒的头脑,和丰富的知识储备做基础的。&/p&&p&E人脸的寒冰,无限抽筋就是不攻击的瑞兹,满血放大招的盖伦,这些人&b&&u& 差的是手速
&/u&&/b&?&/p&&p&操作,手速真的只需要一点点,但是需要的脑子真的非常多。&/p&&p&&br&&/p&&p&当所有新手度过“手速”的洗礼,但凡稍微想要进阶一点,又总会有一群伪高手凑上来吹嘘两个名词:攻击前摇,重置普攻。然而他们对此并没有什么正确的理解和深入的研究,更有一些无良作家乱写YY网文,有些人还信以为真……&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&我看过一个小说(好像还被改编过漫画来着?叫什么“撸王”?腾讯动漫里有?)里面开头有一个桥段,说两个寒冰Solo,其中一个出鞋,结果竟然风筝了对面。&br&&br&你就算编故事,你也编差不多一点。相同英雄1级对线,不卡补兵抬手,不可能“风筝”。&br&相同英雄后期对线,要做到“风筝”主要取决于“&b&&u&
&/u&&/b&”。&/blockquote&&ul&&li&移速再快,攻速不够,依然是你打对面一下,&b&&u&对面必然能还手一下
&/u&&/b&。&br&&/li&&/ul&&p&这个作者一定是典型的学渣。他不懂,手动取消的前摇,和发动前摇是不同的。如果你的攻速是0.6,攻击一次需要1.7秒,前摇是1秒,发动前摇大概是你前摇的一半。也就是0.5秒。你在0.75秒的时候移动,也会取消所有的前摇,但是如果不是你而是对方移动,哪怕超出了你的射程,只要你蓄力了0.5秒,那么剩下的0.5秒只要你不移动就不会被取消,哪怕超出了射程。&br&&br&移动速度,指的是“1秒钟你能移动的码数”,比如你移速325,那么2秒你刚好走完了女警的射程,也就是650码。&br&攻击速度,指的是“1秒钟你能攻击的次数”,比如你攻速是0.70,那么将近1.43秒你能攻击一次。&br&就算你的攻击前摇是攻速的30%(这弹道已经相当好了,你自己去魔兽争霸地图编辑器里看看Dota里英雄的前摇)那么你攻击对手一次起码需要0.4秒时间(算你神反应取消了后摇)。也就是说你要在这0.4秒里让对手“无法攻击你”,起码需要射程比对手的移动速度(325)*(0.4/2)=65码,并且之后的移速不比对手慢,才能“不被反击”。而你发现职业选手好像总能风筝到人,正是因为他们的三个精华带的是攻速。&b&&u&攻速才是风筝无伤的第一重要的属性&/u&&/b&。&br&&br&所以你会发现&b&&u&
如果不卡对方补兵的抬手僵直
&/u&&/b&,哪怕女警也只能无伤点对面&b&&u&射程为575码左右的AD
&/u&&/b&。之所以让人有一种错觉,女警可以风筝大多数AD,不过是因为对方不想/敢还手。&br&所以有经验的ADC都知道,你想点对面,还不让对面还手,那么就要“让对面做避免挨揍的人”,而&b&&u&只有你追击敌人敌人并不反抗时&/u&&/b&,&b&你的射程才不会为你带来优势,此时你的移速才会是有用的属性&/b&。&br&&br&&u&&b&这个作者,他根本不懂“移速”只能让你“更容易反击/追击”,而让你“不被反击”的是取决于“射程”和“攻速”。&/b&&/u&&br&他一定也不懂,“永远是避免挨揍的那个人吃亏,吃的就是(抬手-发动前摇)的时间,也就是先收手的那个人,他的对手永远占一个(抬手-发动前摇)的时间的便宜。”&/p&&p&就算编造剧情,也应该是&b&&u&点出天赋里的5%攻速,初始40金币,然后买15%攻速,附文带21%攻速&/u&&/b&,这样才能像这个作者所编造的那样,风筝对面。&/p&&p&买鞋子去风筝对面。呵呵,不说寒冰的W1000码射程,连攻速的那关都过不了。&/p&&p&&br&&/p&&p&更有甚者,有一个更差更烂的小说,还提到了用“移动”取消普攻前摇…&u&&b& 以及用移动取消攻击前摇…我的三观以碎…能重置普攻前摇的只有技能 ,&/b&&/u&可以用移动取消普攻的后摇,可以用技能重置普攻的前摇,但是就是没有任何方法能取消普攻的前摇。只有技能才可能取消技能前摇。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,你知道那些写YY小说的人,写垃圾攻略的人,出垃圾视频解说的人,玩游戏的水平是有多差了吗。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我在很多年前写过一个帖子一些理论今天也适用,为了省时省力,我就直接复制过来了:&/p&&p&(啊,如果有看过的人,不用考虑版权的问题了,这就是我写的,我转载我自己,我自己同意就行了)&/p&&ul&&li&无论你接触什么游戏,首先要确认的是自己的乐趣从何而来。&br&&/li&&/ul&&p&打篮球有两种人:一种是可以自己一个人苦练一周,真正的热爱这个运动。&br&
一种是只有和人一起玩才有意思,很讨厌自己一个人玩。&br&&br&如果你对待LOL的态度是后一种人,那么我想这篇心得不适合你看下去。毕竟一个游戏的宗旨是让人获得轻松和愉快。如果说对于游戏【认真】,对于你来说是一种负担,那么这已经违背了游戏的初衷。&br&&br&如果你对待LOL的态度是前一中人,而且现在对于LOL而言还处于新人的阶段,那么下面这篇心得将有可能帮助到你。我将从四个新人最纠结的问题开始,将我当初是新人时最想要了解的内容一步一步讲给你。&br&&br&如果能够了解了操作的本质,控制,细节,那么对于自我的操作基本上已经到了极致。&br&很多时候一个RANK1400分的人和RANK1800分的人对自我的操作是一样的水平,相差的只有意识而已。&br&&br&&/p&&ul&&li&&b&操作初阶:操作的本质&/b& &/li&&li&&u& 第一个问题:为什么别人说我操作差
&/u&?&br&&/li&&/ul&&p&因为很可能你认为的操作不差,其实是真的很差的。&br&&br&先说我的一个同学A的事情:每次我们开黑,经常会发生我们4个人一起说A君反应慢了,或者太激进了的时候。比如下面的对话:&br& A同学用机器人,慢了1秒钟才出钩:“你刚才怎么不钩?”“你看不见他走了够不到吗?”“我是说你为什么反应慢了?”“谁反应慢了?他往前走,机器人钩就这么近,肯定钩不到。”&br&A同学用莫甘娜,被打了3秒没开沙漏:“你为什么不开小金人?”“你没看见我被秒了吗?”“我说你挨揍了3秒,这叫被秒了?”“什么3秒,一秒都不到好不好?”&br&A同学用日女,我们说散了,之后他一钩冲了出去。:“你为什么不走?”“我走了,已经来不及了,怎么都要死的。”“我是说该散了你怎么不走?”“我都钩出去了你才说散的。”&br&&br&事实是,我们4个人永远看法是一样的,就是A同学迟钝了。&br&但是A同学不是一直迟钝,偶尔A同学会如有神助一般,各种极限操作亮瞎我们双眼。这就导致了,当A同学真的反应迟钝的时候,他自己不认为自己有反应迟钝过。&br&&br&这其实是一个相当容易理解的事情:玩过一些手指游戏的人都知道,所谓的A、S、SS、SSS、都不过是为了满足菜鸟设置的低端成就而已。真正的高手追求的是“连P(Perfect)”和“满分”。&br&然而,没有任何手指游戏的高手,敢说自己能够有十足的把握,在最高难度中依然可以做到“满分”。&u&&b&
因为这不符合人类的肌肉的极限
&/b&&/u&。同样,你对时间和节奏的掌握,如果没经过专业的训练,一定是有错觉的。不信你买一个打拍器,你自己确定一个节奏,然后让另一个人拿打拍器跟你同事打拍,你自己看看自己的误差究竟有多大。&br&&br&&b&&u&
很多时候,你做的比你想的要差很多
&/u&。&/b&&br&&br&&br&对于很多新人来说,总会有那么一群人,陷入这样一个误区:&br&
鼠标点的越快,证明操作越好。&br&
技能放到了人,证明操作已经可以出师了。&br&
越塔了!双杀了!哈哈,我已经有点神了~&br&
。。。 。。。&br&
其实,你鼠标点了10下,还是每次都中敌人的技能,导致了自己是坦克也经常被敌人击杀。&br&于是着魔一样的选输出,进去大喊“肉,来肉”,偶尔尝到了甜头,觉得自己果然适合打输出啊。&br&一相情愿的认为不让对面打到你,是“肉”的责任。认为自己实力已经逆天了,怎么总是被坑?&br&&br&
其实,你在对面塔下一个安妮的神大,一个木木的神晕,恩,神准。&br&然后发现莫名其妙自己比对面的掉血还快,不一会反过来被追到自己塔下这边被对方团灭。&br&一厢情愿的认为自己技能放到人了已经做到该做的了,完全是队友跟不上,队友输出不给力。&br&&br&
其实,你再一次一个人冲过去,伤对面2个人残血,然后被对面2个残血反杀。&br&黑白屏了就打字大喊:“艹,你怎么不上呢?”却没换位思考过,如果是自己,恐怕也跟不上自己的速度吧。&br&一厢情愿的认为自己已经打出了那么大的优势,怎么队友就是带不起来呢?&br&&br&
……&br&&br&
你知道动脑筋吗?你的操作有目的吗?想到这样操作的结果了吗?&br&&br&一:操作这个词,应该明确是以目的和结果而言,而不是以过程而言。&br&&br&
比如你右键点了一个小兵,和按键盘A鼠标左键点了一个小兵,是同一个操作。&br&
比如你智能施法放一个技能,和按键盘QWER鼠标左键放一个技能,是同一个操作。&br&&br&
明确这一点,才能在操作这一领域上更轻松的进步。&br&&br&
二:对于好的操作分为三个关键词:快,准,狠。&br&&br&
比如EZ在熔岩大在空中飞的时候E了出去,没有吃到技能,谓之:快。&br&
比如机器人在一群小兵中的空隙勾出了对面的脆皮,谓之:准。&br&
比如安妮冷静的判断组织技能顺序塔下反杀两人,谓之:狠。&br&&br&
一个好的操作是指同时具备了 快,准,狠 这三种性质的操作。&br&
快指的是单纯的手速,反应速度。&br&
准指的是单纯的鼠标分辨,技能预判。&br&
狠指的是单纯的技能释放顺序,技能释放时机。&br&&br&
一个豹女的Q飞了出来,此玩家以惊人的手速连点鼠标右键7下,其实只是直线的移动到了更远的距离,并且被Q镖死。&br&
尽管此操作具备了 快 这一要素,但是此操作与鼠标点击1下等同,并且最终结果是死亡,是一个失败的操作。我称这种多余的鼠标连点6下为废操作。&br&
往左右点一下就够了。点后面点那么多不还是死了。&br&&br&
而另外一个例子,我方残雪一人路过队友机器人,机器人一个神勾以最刁钻的角度将满血对手勾过来,成就了对手将你杀死,从容离去。&br&
尽管此操作具备了 准 这一要素,但是此操作毫无收益,并且最终结果是队友死亡,是一个失败的操作。我称这种毫无目的的操作为无脑操作。&br&
你什么都不干,我都烧高香了。&br&&br&
最后一个例子,对方塔下残血,并有打野支援,我们AKL有一个R一个引燃,但是他头脑当时一片空白(我知道,你要杀人了激动是吗)。&br&
R到残血收掉人头却深陷塔下,引燃丢给打野,却被反杀。&br&
尽管此操作会成为“塔下强杀”这种资本,并为部分新手所沾沾自喜,但是此为假 狠 而非真 狠 。我称这种不够合理的操作为盲目操作。&br&
其实一个引燃将死血收掉,然后大摇大摆走掉岂不更潇洒。&br&&br&
四:不要为了操作的过程而操作,而要先有目的,预测到结果后,再操作。&br&&br&
告别废操作,补个兵,没必要一直在一个小兵上点个不停,享受那“啪啪啪”的声音。&br&
告别无脑操作,什么也不做也是游戏的一部分,不要总觉得自己必须要做点什么。&br&
告别盲目操作,一个游戏而已,激动个什么劲啊?都不能正常思维,手忙脚乱了吗?&br&&br&
做那些,有效的,有目的的,有智慧的操作。&br&&br&
五:你需要做什么:&br&&br&
1:练手速是必须的。你会发现打字不好的人呢,玩这个上手也会很慢。不过应该没关系。手速还是很好练的。&br&
当然,如果说一个手指游戏的高手,PK游戏的高手,会感觉LOL很好上手。&br&
2:先把预判什么的放放吧。先把鼠标练好。点人能100%点准就够你30级之前用了。&br&
就跟打篮球你有得分手段就行了,上空篮你都上不进,还总练什么花哨的东西,不脚踏实地能成高手吗?&br&
3:释放一轮技能之前必须养成头脑里模拟6秒内会发生什么的好习惯。包括模拟出队友的援助。&br&
听我的,你能做到这些,那实力都足够你排位到1500用了。&br&&br&&/p&&ul&&li&&u&第二个问题:为什么别人的操作比我快?&/u& &/li&&/ul&&p&因为操作,从对线【之前】就开始了。&br&快捷键的设置,和预测对手的行动会让你的操作更迅速。&br&&br&比如,用EZ的E去躲石头人的大招,其实是需要极限反应的,只在理论中存在。&br&如果你真的靠反应和手速去躲,那只能用闪现,因为技能有前摇,用E根本是躲不开的。&br&什么情况下能躲开呢?就是你预判到了对方要放R了,你的鼠标已经悬浮在你要躲开的地方了,你的手指已经绷直在E上了,什么都已经准备好了。对方还是极限距离R你,这种时候你就可以用E躲开了。不然,你鼠标还在来回走位,你的精神还在注意补兵,对方突然一放R,你怎么可能马上反应过来?&br&&br&所以为什么别人的操作比你快?他们比你提前准备了更多。&br&他们不是反应和手速快,而是头脑先行一步。&br&&br&&/p&&ul&&li&&b&操作中阶:操作的控制&br&&/b&&/li&&li&&u&第三个问题:为什么别人的技能比我准?&/u& &/li&&/ul&&p&因为可能你的视角,你的想法,本来就是错误的。&br&&br&这里不讨论不会预判的情况,只讨论为什么有些技能我们会惊呼:&b&&u&这TM都没中?是不是有网络延迟?我TM看看Ping……&/u&&/b&&br&关于你对技能的预判,通常都考虑什么内容呢?&br&
如果仅仅是自己技能的飞行速度,对手的移动速度,是不是会发现有时候力不从心,操作起来总是不够准呢?&br&&br&
因为LOL客户端的局限,我将用LOL的前身,DOTA游戏机制来做一下说明。&br&
首先来做第一个说明:触碰体积。&br&&br&我们在DOTA立足的魔兽争霸3引擎上,在对战的时候有这样一个大家都知道的技巧:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e3d5bda77cc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&718& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&718& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e3d5bda77cc_r.jpg&&&/figure&&p&如上,我们知道,将建筑物建造为右侧的形式,将不会有任何单位能够走过。&br&
但是将建筑物造为左侧的形式,就可以让农民通过而阻挡地方英雄。&br&
但是我们观察上图,会发现,其实绿色的圆圈并不是表示真正的单位体积的。&br&
通过紫色的比较会更加直接,就是&u&模型图像的体积不是单位的触碰体积。&/u&&br&&br&为了能让人更直接的了解这个机制,我在地图编辑器中截取了关于这一部分的选项来加以说明。&br&(其中的移动机制,转身机制,多重伤害机制和如今的LOL关系不打,所以不解释了)&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6d7bdd024dadcdad36faefd6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&226& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&226&&&/figure&&p&下面的触碰体积显示的是31,意思是是31码。因为多玩上传的原因不太清晰。&br&码数到底是什么意思?是一种宽度的单位。&br&
比如狐狸的嘲讽,宽度是50码(好像是,太久不玩忘记了。)。&br&
EZ的W宽度经过几次加强和削弱,现在是多少。。。抱歉我又忘记了。&br&
同样的,技能的动画效果和技能实际的宽度,不一定是一致的。&br&&br&
我们所知道的移动速度,325是什么?&br&就是每秒触碰体积的圆心所能移动的最远的直线距离是325码。&br&&br&那么1码到底是多长?&br&
如果一个英雄射程是650(就是女警)。敌人的移动速度是初始的325。&br&
那么假设她没有攻击前摇,能够打到的距离,就是一个和自己重叠的敌人2秒钟所能走到的直线位置。&br&&br&回到触碰体积的问题:&b&模型图像的体积不是单位的触碰体积&/b&。我愿意用下面的图像来说明:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a80e604ed7ee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a80e604ed7ee_r.jpg&&&/figure&&p&我手动将步兵的触碰体积设置为20。黄色就是触碰体积大概的大小。&br&
可以发现,绿色的圆圈并没有变小,而是绿色的圆圈可以开始重叠。&br&
那么对于这个空间来说,右侧的步兵能不能通过这个空隙呢?&br&表面上看来绿色的圈小于空隙,应该无法通过,但是其实他可以通过。&br&&br&
同时另一个英雄单位,我不更改触碰体积,他依然不能通过。&br&
事实上我同样调整了他的触碰体积之后,他会如同步兵一样可以通过。&br&&br&下面是另外一个选项:缩放值。&br&
这个是表明技能的效果动画和实际宽度不同的证据。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/afbb46dce9f57_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&307& data-rawheight=&523& class=&content_image& width=&307&&&/figure&&p&不要以为LOL和Dota不相关,其实两者是相同的,游戏机制的基本设计思路,完全出自魔兽争霸,从各种Bug的流出(蛮王刷泽拉斯技能得钱;其它英雄弹道顺着女警R的轨迹延长射程;人物击飞技能动画也击飞,但是实际伤害区域不击飞等等…)就可以看出两者几乎一样原理的蛛丝马迹。&br&&br&那么如何应用上面所了解到的内容呢?&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0bf6b4c2dbbc55ebd4e1ba49873dda92_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&607& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0bf6b4c2dbbc55ebd4e1ba49873dda92_r.jpg&&&/figure&&p&那么看上面这幅图。这里那只虫子,所释放的技能,如同狭窄版的琴女的大招。&br&
这个【技能的机制】是以碰撞体积(黄圈)的圆心开始引出射线到技能射程最远。&br&
然后乘以技能宽度,所出现的矩形,将在一定延迟后发生技能效果。&br&经常会有动画效果接触到目标,可是没有发生技能效果。&br&&b&&u&因为图像效果(是一种显示特效)和技能效果(数值计算)是没有任何关系的&/u&&/b&。&br&所以你有时会发现类似这种情况:EZ被击飞,R的动画也被击飞,但是伤害却是缘来的路径。&br&(你躲开了动画,可能被伤害弄死了。你在图像上被R甩了一脸,但是没受到伤害。)&br&&br&
我画出了3个红框,分别代表一般新人施放技能的具体情形。&br&&br&
1红框技能(一般人能接受的视觉误差):尽管从动画效果上来看路过了虫子的屁股。不过不好意思,打到屁股可不一定让他中招。一般人往往认为这就是极限擦边失误。&br&1篮框技能(一般人难以接受的视觉误差):估计这个动画效果一出,很多人都觉得必中了!但是,敌人依然走掉了。一般人估计此时就难以接受了。但是这才是真正的极限擦边失误。&br&&br&
2红框技能(为什么我们觉得自己基本功到位了):就是这种成功给了我们错觉,仿佛地图在我们视野中是没有走形的,其实仔细观察,因为3D成像的原因,只有上下左右方向是直线,其它方向都是斜线(通过紫线对比)。&br&&br&3红框技能(一般人能接受的视觉误差):尽管从动画效果上来看,这仿佛就是极限擦边失误,其实还差有一段距离。&br&3篮框技能(一般人难以接受的视觉误差):这种时候,就是一般玩家心里郁闷“这怎么都没中”的时候了。&br&&br&人们总觉得,我技能施放的应该没有问题啊。所以,下一次依然以同样的角度未命中。&br&
因为这种误解,才造成了无论怎样努力都无法发现自己技能不准的情况。&br&&br&&br&
所以:&u&当你的英雄处屏幕右侧,释放技能时需要更靠左一点点。&br&&/u&
同理:&u&当你的英雄处屏幕左侧,释放技能时需要更靠右一点点。&/u&&br&尤其:&b&&u&你要尽量瞄准敌方角色的小腿处,而不是身子&/u&&/b&。&br&&br&&u&&b&这就是为什么别人放技能比你准&/b&。&/u&(尽管你的对手

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