大家对看门狗2育碧公司这个公司怎么看

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受限于中国法律法规所要求的审批,本游戏在中国市场尚未有确定的发售计划。
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距《刺客信条:起源》正式发售已经过去了一段时间,随着全新的游戏模式、活动已经套装等道具的不断推出,《刺客信条:起源》的游戏世界也变得更为丰富多彩。就开发团队而言,对游戏进行持续的支持是非常重要的。我们一直都在倾听玩家的反馈,而这一次我们也很高兴能有机会回答玩家社区中最热门的一些问题。
《刺客信条:起源》中的照片模式记录下了世界各地的玩家在古埃及这篇广阔美丽的国家中探险的点点滴滴,当然游戏开发团队也注意到了这点。由4位《刺客信条:起源》开发团队的成员从众多的图片中精选出了一些他们个人非常喜欢的照片,让我们一起来欣赏一下“摄影大师”们的杰作吧。
《星际迷航:舰桥成员》免费更新现已登陆PS4及PC平台,非VR玩家终于也能体验到这款游戏的独特魅力。该更新同时包含对微软MR(Mixed Reality)技术的增强支持。
全球发售计划
Skull and bones发布时间:2018秋季飙酷车神2发布时间:2018年初刺客信条:起源发布时间:2017-10马力欧+疯狂兔子:王国之战发布时间:孤岛惊魂5发布时间:南方公园:破碎完整发布时间:2017星际迷航:舰桥成员发布时间:幽灵行动:荒野发布时间:荣耀战魂发布时间:极限巅峰发布时间:2016-12看门狗2发布时间:舞力全开2017发布时间:受限于中国法律法规所要求的审批,部分游戏在中国市场尚未有确定的发售计划。
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&China - Simplified Chinese全球排名前十的游戏公司之一,育碧娱乐软件公司是一家跨国的游戏制作、发行和代销商(各个环节都做),创立于1996年,隶属于法国著名的格雷蒙特出版集团,总部位于法国巴黎。1996年,育碧在上海成立了工作室,是中国最早从事游戏开发的外资游戏公司,也是目前少数几个具有自主作品开发权的外资游戏公司。主要从事次世代家用主机和掌机的AAA级原创作品开发,面向中国国内的网络游戏和Web游戏开发,以及UbiSoft公司内部的内包项目。 主要作品:《雷曼》,《彩虹六号》,《细胞分裂》,《幽灵行动》,《Driver》,《Petz虚拟宠物》《波斯王子》,《工人物语》,《刺客信条》,《手足兄弟连》,《Imagine》,《孤岛惊魂》,《赤色利刃》等
徐晓栋-UBISoft(育碧)-(场景班)
“在你说喜欢游戏之前,先问问你自己为游戏做过什么”,这是我第一次参观昱泉时公司的营运总监汤昱仁先生说过的一句话。我想每一个想从事游戏美术行业的朋友都应该先问自己这个问题。除了喜欢玩游戏外你还为游戏做过什么,你是否肯花大量的时间和精力去提高自己的手绘能力和学习相关的设计软件,你是否把留意生活中各种事物细节做为一种习惯,你是否关心游戏业的动态和技术革新,你是否有足够的耐心用几周或更长的时间去坚持完成一件作品......等等。如果你能做到这些我想你会在GA这条通往游戏行业的路上走的很顺畅,通过GA业内专业讲师的引导和自己的努力,你会发现几个月后你的梦想就能够实现。记住:if you like her, fight for her!&
李凌逸—育碧—执行策划(21期)
在GA学习的日子,是我追寻自己一直以来所坚持的梦想的第一步,GA把我从一个完全不懂游戏策划的新人带上了奔往专业游戏开发的旅途,虽然一路上历尽艰辛,但是还有抱着同样追求的同学以及愿意倾囊相授的老师陪伴,他们让我知道,在追求梦想和旅途上,我并不孤单,我想衷心感谢我的同学老师们,更感谢GA,谢谢!
周润慈—UBI—3D游戏美术设计师(场景班3期)
几个月前,我带着对未来的无尽向往,离开家乡,独自一人来到上海,来到GA。
几个月前,我还是个刚走出社会的大学生,缺乏一点自信,缺乏一点勇气,觉得自己能力半斤八两。这时候我看到GA,觉得通过GA的学习应该能更容易进入到游戏公司。
在GA的第一个月,我重新学习了3DMAX的一些基础知识,第一次为自己做的模型展UV,画贴图,懂得了做游戏模型的制作规范。第二个月,我懂得了次时代游戏的模型和之前的游戏模型制作上的区别。我知道了什么叫法线贴图,什么叫高光贴图。第三个月,我了解了更多游戏模型制作上的技巧,也通过不停的练习来锻炼自己。第四个月,我懂得了团队合作时,互相协调的重要……真的很感谢GA,通过这几个月的学习,觉得自己有了非常大的进步......
方浩 育碧 关卡设计师 (策划班第9期)
UBI是全球最著名的游戏公司之一,有国际化的工作氛围。在这样级别的公司总是能接触并运用国际顶尖的游戏开发技术。对个人的成长很有帮助。而且UBI的游戏开发跟很多外包公司不同,它是全流程的(从早期概念创作到市场推广发行的所有环节都覆盖到)我想成为真正的游戏策划和制作人,这种环境非常必要。另外我个人也更喜欢欧美的游戏文化和企业文化。 “优秀的游戏策划既要会做一个游戏人又要会做一个职业人,要平衡好两者之间的关系。就像点像欧洲艺术电影和好莱坞商业片之间的关系。”
翁颖明 育碧高管 在GA担任过游戏策划讲师
育碧首位华人高管,Otago大学工商管理硕士、职业项目经理人。1997年学成归国后即进入游戏行业,先后在育碧、任天堂、EA等著名游戏公司历任高管,长期从事项目公司管理、游戏研究和相关培训,有丰富的游戏项目策划和管理经验。著有游戏设计书籍《卓越游戏的诞生 游戏设计内幕》广受好评。
周建新 关卡设计师 在GA担任过游戏策划讲师
入行5年,现在瑞典Ubisoft Massive工作室担任关卡设计师,曾经参与项目《战火兄弟连》(Brothers in Arms),《末日战争》(Endwar),《冲突世界》(World in Conflict)等。
许潇俊 游戏设计师 在GA担任过游戏策划讲师
入行5年,曾在育碧担任师,现在Disney的Black rock工作室担任游戏设计师,参与项目有《Split/Second》等。“我的经验是,相信自己的实力,做好适应阶段辛苦的准备,主动寻找国外的机会,不要被大牌游戏制作室的名气所吓倒。”后使用快捷导航没有帐号?
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育碧家族三十年:法国娱乐巨头进化史
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15:28 上传
  文/瓦克五
  因为在乎,才会爱恨交加。近些年,只要是有关育碧的话题,少不得听到玩家的吐槽和埋怨:“为什么美国最差的游戏公司是EA?因为育碧是法国的。”
  从“bug信条”到“缩水狗”再到“土豆服务器”,讽刺的背后,掩盖不住玩家殷切的期待。毕竟对于许多玩家而言,育碧是他们唯一熟知的法国游戏开发商,它是全法兰西最好的,也只能是“最差的”。如今,育碧已步入而立之年,早已成为业界无法忽视的存在,让我们回望育碧的来时之路,重温这家娱乐巨头曾经的光荣与梦想。
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15:21 上传
  Lv.0 育碧:起源
  育碧的联合创始人是来自吉尔莫特家族的五兄弟:老大克劳德·吉尔莫特、老二米歇尔·吉尔莫特、老三伊维斯·吉尔莫特、老四杰拉德·吉尔莫特和老五克瑞斯·吉尔莫特。兄弟五人出生于二十世纪五六十年代,成长于在风光旖旎的法国西北部小镇卡朗图瓦。父亲是一个农场主,既种地又做农产品生意,向当地的农民销售农药化肥、农机配件。五兄弟从小就帮着送货、算账,培养出朴实的性格和敏锐的商业嗅觉。长大后,五兄弟先后就读于不同的商学院,又在毕业后相继回到农场。由于打交道的都是不甚宽裕的农民,农场利润一直不高。看到父母的业务不涨反落,兄弟五人决定帮家里寻找新的挣钱方向,开始试着贩卖电脑软硬件和音乐CD。
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15:21 上传
育碧现任CEO:伊维斯.吉尔莫特
  一次,热爱电脑的长子克劳德去了一趟英国,看到那里个人电脑的售价是法国的两倍,发现了商机。1984年,五兄弟成立了一家邮购公司,主要代理电脑零件和教育类软件。五兄弟各司其职:老大负责技术和运营,老二负责财务,老三伊维斯负责拓展市场,老四老五负责行政管理。随着公司订单的增长,店铺的议价能力也越来越强。到了后来,克劳德又发现法国的游戏市场规模巨大,但种类不全,特别是美国游戏不多,在本土售卖美国游戏有利可图,于是开始代理进口游戏软件,甚至还说服了艺电(EA)、雪乐山(Sierra)、卢卡斯艺术(LucasArts)等大型游戏公司进行版权合作。
  之后,店里经常会光顾一些年轻人,推销他们游戏的创意,冒险的想法由此萌生:既然知道哪些游戏在市面上更受欢迎,兄弟几个也都喜欢玩游戏,何不自己成立公司制作游戏呢?1986年3月,新公司成立了,取名“育碧”。
  吉尔莫特家族的起源可以追溯到一万年前美索不达米亚文明的Izila部落 &,这支部落崇拜的最高神叫做“Uban”。而“育碧”(Ubi)这个名字,就是为了向祖先崇拜的神明致敬。同时,Ubi是英文单词ubiquitous(意为“到处存在”)的缩写,寄托了五兄弟对自家产品能够无处不在的美好憧憬。
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15:21 上传
育碧家族:吉尔莫特五兄弟
  Lv.1 新手上路
  五兄弟把对游戏有创意有想法的年轻人都聚集在一座古城堡里,一起进行游戏的开发。这是一群十八岁上下的孩子,充满朝气与干劲,但要管理他们也并非易事。五兄弟对待他们就像对待自己的兄弟一样,大家一起生活、一起工作。工作时间很不规律,经常写程序到凌晨两点,然后睡到中午才起来,但是生产效率很高。
  为了招募到更多的游戏人才,育碧在杂志上举办了有奖编程大赛,大奖是价值不菲的个人电脑,这吸引了一个叫米歇尔·安塞尔的天才少年,他就是日后为育碧创造出雷曼形象的公司元老级人物之一。他将自己编程生成的动画短片投递了过去,虽未获奖,却接到了育碧的致电,他的命运也随着这一通电话发生了改变。
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15:21 上传
育碧重臣:《雷曼》之父米歇尔·安塞尔
  育碧希望安塞尔能帮忙完成一款动作解谜类游戏。这项工作充分激发出安塞尔全方位的能力,他花了半年时间包揽了游戏的编程、动画、图形、音乐部分。作为感谢,育碧在Gameboy正式上市之前,把法国第一台Gameboy送给了安塞尔,并希望他研究能否将游戏移植到Gameboy上。通过研究Gameboy的工作原理,安塞尔收获颇丰,还从此了解到不少日本游戏开发文化——例如《超级马里奥》能达到每秒60帧的帧率。
  在同期的开发商大都还在为Amiga电脑和苹果电脑开发游戏的时候,新成立的育碧就开始为任天堂和世嘉开发游戏,这为育碧在主机行业成为一个“迟到的领跑者”奠定了基础。
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15:21 上传
安塞尔是任天堂脑残粉,他直言不讳MARIO是《雷曼》创作的动力来源
  Lv.2 雷曼小当家
  过不多久,育碧将开发团队集中到了巴黎,雷曼的形象就是在这个时期酝酿出的产物,为此,安塞尔独自在办公室的角落里捣鼓了半年。
  简单的线条设计,鲜明的角色造型,而这些雷曼都做到了。为了游戏变得更为有趣,安塞尔将雷曼的身体设定为各个部位独立分开,这样的造型设计乍看上去不符合情理,却将角色的可动部位切割成了五份可以各自单独行动的个体,这样,雷曼就能在游戏里自由做出各种各样夸张而搞怪的动作,让玩家感受到欢快的气息。没有胳膊和腿,减轻了运算的负荷,也与当时的主机机能相适应。
  当米歇尔·吉尔莫特第一次看到安塞尔展示的雷曼形象时,他的感觉是“很奇怪,然而又有点酷”。富有远见的他,表示支持安塞尔的开发雷曼游戏,并在设计和创作方面给予这位19岁年轻人很多的帮助,让这个“谜之生物”从图纸上跑进电视屏幕,最终跑进万千玩家的眼帘直至脑海。
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15:21 上传
雷曼的演化:没人能说清楚这个没有四肢却有手脚的东西是什么生物
  在《雷曼》诞生的那个年代,动作闯关类游戏很受玩家欢迎,尤其在欧美玩家群体中,风靡程度更甚。而当时的育碧,在游戏界才刚刚起步,需要靠一款游戏来打出名堂,雷曼正好乘上了这股热潮,以动作闯关游戏的身份诞生在游戏界。
  日本游戏业是当时的业界翘楚,育碧把目光投向东方,将卡普空、南梦宫、科乐美等游戏公司视为标杆,羡慕它们所取得的成就。雷曼让育碧自信终于能拿出与之抗衡的东西,并投入了大量资金来制作游戏,项目人数也从刚开始的2人发展到超过100人,这样的团队规模在当时的法国游戏圈是不可想象的。
  游戏最初是为超任主机设计的,考虑到这个平台上强作林立,很难出头,最终决定在PS初代主机上发售,以求在新平台上抢占先机。
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15:21 上传
  1995年1月《雷曼》登陆PS时,这个1994年12月推出的新平台上总共只有9款游戏,消费者和媒体的选择余地非常狭窄。当大家的目光聚焦在有限的游戏上,《雷曼》凭借着自身的素质,很容易让人们关注到了这款游戏。“如果我们推迟一年,就没法取得这么大的成功,因为一年之后PS上的游戏已经有很多了。”育碧董事会主席兼CEO伊维斯当年的这项决策颇觉庆幸。
  彼时3D游戏逐渐风靡,《雷曼》仍然沿用2D方式表达,画面有如童话般鲜艳美丽,角色操作流畅,冒险的一路上有着迷人的风景、荒谬的人物、强大的对手和疯狂的关卡,玩家很快就能被摄住注意力,体验到游戏的乐趣所在。
  《雷曼》在各国的销量虽然都不错,但由于前期开发成本过高,差不多过了一年半时间才回本盈利。
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15:21 上传
  《雷曼》让大家记住了育碧,为育碧创造了首个畅销系列作品。随后几年,《雷曼》正统作一共开发了三代,卖掉了超过2000万份的拷贝。这个系列的成功让育碧得以在1996年上市,为公司的发展筹集了更多的资金。
  《雷曼》的价值还在向后延伸。2006年,从《雷曼》系列衍生出了《疯狂兔子》,成为玩家的新宠。凭借着搞怪的肢体动作、叽里呱啦压根不知道在说什么的外星语言、智商不高、数量不少等各种趣味性十足的萌点设定,这群像是有点智障的家伙在游戏中喧宾夺主,抢尽雷曼的风头。在其后登场的小黄人身上,人们看到了不少疯狂兔子的影子,引起了小黄人是否跟风抄袭的论争。无论如何,这群又萌又贱的兔子,受欢迎程度超过了雷曼,一跃成为育碧旗下独立品牌,无论是在如《舞力全开》这样的休闲游戏里,还是在育碧的办公场所中,到处可以看到它们的身影,取代了雷曼成为育碧的新生代标志性角色。
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拜雷曼所赐——疯兔,这群猥琐、邪恶、变态的兔子成为育碧的新宠
  Lv.3 好风凭借力
  1996年,育碧IPO上市,迅速募集到8000万美元现金,开始布局全球,在中国、加拿大、西班牙、意大利和摩洛哥开设分支机构,迅速扩大成为一家跨国大型企业。
  当时,育碧在法国乃至欧洲已经享有相当的知名度,在美国却籍籍无名。育碧迫切需要推出一款有轰动效应的作品,扩大自己在北美市场的影响力。
  1999年,吉尔莫特家族创办了智乐(Gameloft),专攻移动端游戏,育碧把游戏的版权授权给这家新公司。一个看似简单的举动,却让育碧的股价飙升了四倍。资金充裕的育碧将目光瞄准了Red Storm工作室及“汤姆·克兰西”这块金字招牌。
  Red Storm工作室的成名之作是《汤姆·克兰西:彩虹六号》。从这部作品上,育碧看中这家工作室有当时最棒的动画系统,有先进的战术团队游戏理念,有丰富的多人游戏开发和运维经验。当时育碧擅长做主机上的动作冒险和赛车游戏,其他游戏的制作能力一般,斥资收购Red Storm,帮助育碧弥补了开发射击游戏的短板,而同时获得的汤姆·克兰西品牌,也帮助其成功在美国市场开疆拓宇。
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抱紧了军事大咖汤姆克兰西(已故)的大腿是育碧最明智的决定之一
  2001年Xbox刚推出的时候,没什么人愿意在上面开发多人游戏。育碧看中了Xbox拥有更好的机能,决定在Xbox Live上推出《汤姆·克兰西:幽灵行动》。在当时,除了微软自家的《光环》,育碧是唯一一家推出Xbox Live联机多人游戏的大公司。
  《彩虹六号》的成功仅局限于反恐行动的模拟,却算不上是一款真正的军事题材游戏。育碧和汤姆·克兰西本人都希望能够炮制一款更专业的作品,传递出小说中真正的价值,《幽灵行动》应运而生。后者的游戏框架和《彩虹六号》相似,但大型战场的背景设定让游戏设计产生了很大的改变。游戏场景非常广阔,但通常情况下战斗只要几秒钟就会分出胜负,这让游戏体验变得非常紧张刺激。
  由于没有键盘,主机玩家只能用语音进行实时沟通,因此育碧花费很多时间在游戏中加入了妥帖的语音系统,流畅的交流体验丝毫没有拖累游戏营造出的紧张感,让玩家感到惊艳。再加上Red Storm在用户、网络延迟和服务器管理方面卓有成效的工作,游戏的联网体验优于市面上其他绝大部分的主机游戏。《幽灵行动》与《光环》一起长期霸榜Xbox游戏排行靠前的位置,在美国市场上一炮打响。
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同为潜行谍战题材,《细胞分裂》与小岛秀夫的《MGS》各有千秋,一时瑜亮
  在收购Red Storm前的两年,育碧已经着手开发《细胞分裂》,进度不甚理想。这是一款将当时如日中天的《MGS》作为假想对手的间谍题材游戏,以潜入完成任务作为游戏的核心。基于对产品的不确定性,育碧决定为其冠上汤姆·克兰西品牌,以提高知名度。育碧深知这款游戏的某些方面不如《MGS》,但有了来自汤姆·克兰西本尊的技术保证,至少在军事细节方面的严谨性和真实性敢于和《MGS》一拼。另外,游戏的画面也要强于《MGS》,只是PS在机能上达不到要求,所以育碧决定让Xbox独占《细胞分裂》,以获得理想的视觉效果。
  Xbox是新平台,销量并不算高,但育碧还是这样做了。这种在新主机上开创新品牌以开创蓝海的方式,与当初让雷曼在PS上登场如出一辙。
  这样的成功可以复制。《细胞分裂》很快大热,屡获业界大奖,所有欧洲地区的存货在24小时内被抢购一空。
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15:21 上传
和《刺客信条》一样,《细胞分裂》也曾是育碧的王牌系列之一
  Lv.4 海水火焰
  收购Red Storm让育碧初尝兼并的甜头。一年之后,育碧又通过收购公司的方式获得了“波斯王子”品牌。
  在加拿大工作、现任育碧蒙特利尔分公司首席执行官的亚尼斯·马拉特对波斯王子系列情有独钟,当得知育碧收购了这个品牌,亚尼斯天天促催蒙特利尔分公司的老板去总部要授权,急切地想为之开发续作。
  《波斯王子》初代是由乔丹·麦其纳一个人独立完成的。育碧邀请到这位元老加入,答应为他配备一支重磅团队来重启《波斯王子》系列,团队成员中就包括亚尼斯。麦其纳很快投入了工作,为游戏撰写了剧本,并自始至终与团队一起参与了游戏的制作。
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15:21 上传
  2003年E3展前夕,索尼电脑娱乐邀请育碧在自家展台上展示《波斯王子》。在展会上正式宣布游戏的时候,育碧的工作人员内心是忐忑的:游戏是全新的,并不清楚会获得怎样的反响。
  最终的结果令人欣喜:《波斯王子》的展台上人山人海,甚至包括艺电在内的许多竞争对手高层也在那仔细观看,并发出由衷的赞叹。这让育碧吃了一颗定心丸。
  作为首款在地图间进行无缝切换的游戏,《波斯王子:时之沙》用动态加载的方式来实现这种效果,当王子快跑到地图边缘时,系统会在后台预先加载部分新场景地图,实现零载入时间。测试人员测试了很久都没发现问题,直到游戏发售前夕,有人灵光一动,试着朝地图的反方向走走看——噩梦来了。
  之前捉出的14000多个bug都不如这一个更令人惊心动魄:只要往来路上走,游戏就崩溃了。游戏已经开始宣传,发布日期也已宣布,一切都是箭在弦上,育碧的工作人员没法通过修复代码库来解决这个问题,只能埋头苦干,没日没夜地重做了所有的图形。
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15:21 上传
  《波斯王子:时之沙》中丰富的动作设计和跑酷的玩法在当时的游戏界是非常鲜有的,“控制时间”的特殊能力更是这款游戏最具创新的玩法,这充分勾起了玩家的兴趣,也让育碧蒙特利尔晋升为一家3A级别的工作室。
  同为2003年发售的游戏,《超越善恶》则遭遇了冷遇。这部由安塞尔担纲制作的游戏融入了宫崎骏式的元素,并在开放世界中加入解谜、探索、潜入等内容,是安塞尔突破业界亦是突破自我的集大成之作。
  天才的道路也未必一帆风顺,《超越善恶》这部暗藏野心的作品却并未在游戏市场上收割到成功。事实上,游戏的失败早有征兆,连续两届E3,育碧都展示过这款游戏,观众看完之后没有掌声,亦没有讨论。
  与市场的冷漠反应相比,业界却给了这款失意的游戏以无数的褒扬和奖项,包揽GDC的年度游戏大奖、最佳原创人物、卓越游戏设计三大奖项,收获各大游戏媒体接近9/10分的综合评分。《指环王》导演彼得·杰克逊也丝毫没有吝啬自己的褒扬,为之后两人合作电影衍生游戏《金刚》埋下了伏笔。
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15:21 上传
美女和野……猪,就是《超越善恶》的标志
  在大部分玩家仍然沉迷于“车枪球”乐此不疲的时候,制作一款以女性为主角的全新游戏,着实是一步险棋。而游戏的沙盒游戏机制超前于时代,在很久以后才成为游戏界设计的主流。近年来,越来越多玩家开始关心《超越善恶》续作的消息,亦是对这款游戏的最佳肯定。
  一边是《波斯王子:时之沙》的大卖,一边是《超越善恶》的惨败,冰火两重的境遇,似一场成年礼,让刚满十八岁的育碧体悟良多。
  然而这还只是人生的初体验,一个更精彩也更凶险的世界,在育碧面前徐徐拉开帷幕。一个个如雷贯耳的游戏名称,一串串高耸入云的销售数字,都是在育碧步入成年期以后开创下的新事业;而紧随其后的两次收购危机,也未能让育碧失却对游戏事业保持热忱的初心。
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育碧的工作环境,和网易倒有几分相似…
  大人的世界很危险。“成年”之后的育碧,荣誉与危机接踵而至——
  它是怎样一步步走上神坛,成为人尽皆知的世界级游戏业大咖?
  它凭什么能在玩家的口诛笔伐下,取得一次更甚一次的商业胜利?
  它又是如何对抗资本法则,挺过两次性命攸关的收购危机的?
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  2016年Quo Vadis峰会期间,曾任《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》创意总监的阿历克斯·霍奇森代表育碧发表演讲。他感慨很多游戏开发者没有日常阅读的习惯,在很多时候,游戏产业的创意仍然局限在一批家喻户晓的电影、电视节目以及其他游戏上。他强调了员工的个人兴趣,以及广泛阅读对于游戏制作的重要性。“你应当阅读报纸。你应当尽可能多地度假,阅读书籍,并努力从中寻求灵感。”
  如同人们对于法国的浪漫想象,育碧出品的游戏同样被注入了艺术气质和人文情怀。近年来育碧发售的游戏,总是差着那么一口气,要么bug频出,要么画质缩水,让公司饱受诟病。玩家再怎么搜根剔齿,也无法抹煞这家公司对人的重视以及对灵感、创意和文化的尊重。
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育碧的各种喜感BUG,作为玩家茶余饭后的重要谈资已成业界定番
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  Lv.5 收购惊魂
  2004年,艺电(EA)悄无声息地购买了近20%的育碧股份,而育碧的高管一直被蒙在鼓里,直到艺电向社会公布前一天才得知这一消息。这意味着艺电成为了仅次于吉尔莫特家族的第二大股东,育碧就这样毫无征兆地陷入了一场并购谈判当中。
  消息令人喜忧参半,喜的是,有艺电这样的大公司想收购,证明了自己的价值;忧的是,育碧内部大部分人并不想被收购:当时的艺电在业界名声不佳,风传他们对创意漠不关心,奉行金钱至上;而育碧认为最有价值的不是股价,而是有创造力的人,这样的价值观冲突简直无法调和。消息在公司内部传开,引起群情激奋,很多人说:“我们和他们不是一类人,如果他们来了,我就走!”
  吉尔莫特兄弟想尽一切可能去阻止这件事,动用了很多人脉帮助自己,甚至出动了法国政府官员斡旋。
  这件事对育碧的震动很大,它就像是悬在每个人头上的达摩克利斯之剑。育碧人学会更加专注和审慎,尽量不去犯错,以确保对方钻不到空子。每个人都秉持着为独立而战的信念,制作更好的游戏,为更多玩家服务。
  在持有育碧股票六年之后,艺电于2010年悄悄将所持股份抛售,使得育碧被恶意收购的威胁得以解除。在那段卧薪尝胆的日子里,育碧成功从Crytek收购了《孤岛惊魂》系列,并开创了《刺客信条》系列,到了2009年,育碧已是世界第四大游戏公司,其雇佣的游戏开发人员数量居于世界第二。
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差一点点,“因为育碧在法国”这个好用的梗就永远离开我们了,谢天谢地
  Lv.6 信仰之跃
  当次世代主机问世后,育碧本计划在新平台推出《波斯王子》的续作,最后破壳而出的却是公司的扛鼎系列《刺客信条》。
  《时之沙》制作人帕特里斯·戴西里在进行反复思考之后,觉得王子并不是最理想的动作游戏的角色,他想起了斯洛文尼亚小说家弗拉迪米尔·巴托尔的小说《鹰之巢》,觉得让刺客成为主角是个好主意,于是决定制作一款名为《波斯王子:刺客》的游戏。最初的设想就是玩家扮演的刺客,解救年轻的王子,不过随着开发的进行,作品原来越脱离原来的幻想风格,变得写实;王子的地位也越来越次要,最后就只剩下刺客的部分,这就是第一部《刺客信条》。
  在游戏构思阶段,育碧曾为游戏做了个演示,通过一小段渲染的CG电影来展示游戏的玩法、设定和角色,剧情表现的是第三次十字军东征时期的刺客穿着白色兜帽,攀爬围墙,刺杀守卫,潜入敌后,带着年幼的王子穿过耶路撒冷。每个人都被这个演示所震慑,这让育碧倍受鼓舞。
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《刺客信条》就是育碧文艺范口碑的代名词,穿越到那些重大历史时刻完成暗杀使命,简直是无比高大上的创意
  从一开始,育碧就打算将这款游戏打造成一个开放世界,作为一个新课题,一切开发中的问题几乎都是围绕其展开的。2004年,传奇女游戏开发者婕德?雷蒙德加入团队,与帕特里斯并肩开发《刺客信条》,开始了漫长的引擎研发工作。在最初的两年里,几乎没有任何可供测试的原型,这种美术、技术并行的结构催生了后来育碧最重要的部门:技术美术部,使得育碧往往成为游戏美术方面的领军者。团队成员之前经历过《时之沙》项目的磨合,相互尊重,精诚合作,面对这个几乎是从零开始的工程,仍然耗费了长达1年的探索期和3年的开发时间。
  育碧在这部新作上对文化艺术的严谨重现了当年对待《波斯王子》时的认真劲头:当年《时之沙》中“沙之纹”的花纹是考据了古代阿拉伯诅咒用的图纹,结合阿拉伯文字进行抽象得到的图案。玩家严重精美古典的波斯就是这样通过搜寻文化元素最终拼接而成。为了让《刺客信条》更为真实可信,育碧专程找来历史学家和中东问题专家来进行考证,并邀请了阿萨辛刺客团大师的后人为游戏把关。
  游戏引起了相当大的争议,而育碧坚信它自己的信仰:独特新鲜的玩法终将受到人们的喜爱。2007年游戏发售,销量远远超出育碧的预计:一个全新的游戏系列在英国的首周销量竟然打败了《使命召唤4:现代战争》,这让育碧倍受鼓舞,广泛邀请那些积极给出反馈意见的人参与讨论,接纳他们的意见。两年后,育碧发布《刺客信条2》,经过雕琢的续作修正了很多的问题,成就了一代脍炙人口的佳作,也促成了育碧在事业上的又一次成功飞跃。
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在大获成功的同时,育碧对《刺客信条》年货化竭泽而渔的做法令系列口碑迅速流失。幸好育碧近年已经发现这一点并试图挽救
  Lv.7 全境互联
  2008年,汤姆·克兰西正式将其军事作品的冠名使用权永久性授权给了育碧。经过多年的磨合,育碧早已能够娴熟地运用这个品牌,注重表现“高效的策略”、“出色的团队”及“果断的执行力”为主的三要素,再由这三要素统一构成现代战争所需的基本概念“时间”。聪明的育碧还将这样的游戏理念拓展到更多游戏作品中,虽然育碧很多游戏都不是汤姆·克兰西旗下的系列游戏,但依然能够清晰可见其中有着汤氏品牌的核心元素,2014年发售的《看门狗》就是一个例子。
  2014年,《看门狗》正式发售。经历了漫长的等待和跳票,育碧在这款游戏上已经宣传得太多,也把玩家的期待值催生到了一个新的高度。在游戏发售后的第三天,育碧在其官方博客上宣称《看门狗》在24小时内的销量已经突破纪录,超过以往育碧发售过的任何一款游戏。
  《看门狗》在立项之初是以推进开放世界的极限为目标,育碧在开发过程中摸索了很多崭新的游戏设计手法,积累了不少开发经验,这其中最重要的技术就是线下/线上玩法的交融。
  在《看门狗》发售后半年,育碧用一款《飙酷车神》再次实现了线下/线上交融玩法的重大突破。玩家在驾驶过程中即时进行网络匹配,配到玩家后就开始比赛。整个过程无缝对接。
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以骇客与信息危机为主题的《看门狗》推出时机正是举世闻名的2013“棱镜门”之后,立刻形成了极大的话题
  当时,业界对需要全程联网的游戏普遍心里没底,特别是在家用机上,有些玩家对此特别抗拒,但育碧相信《飙酷车神》的创新玩法值得冒险。《飙酷车神》的销量及影响力并不大,却是育碧网络革命之路上一个关键节点。该作发售后,育碧花大力气提升了网络基础架构,提供了更好的社交体验与服务支持。
  事实证明育碧的放手一搏是正确的。如今的玩家已经习惯了强制联网,当初的疑虑早已一扫而空。当玩家的游戏习惯和整个行业的环境都适应了网游化的趋势,育碧多年来的经验积累也终于到了即将质变的时刻,一款革命性的新作呼之欲出。
  2016年,育碧破除了《刺客信条》的“年货”传统,采取更具创新性的战略,汤姆·克兰西系列最新作《全境封锁》被作为育碧的新代表作推出,定位次世代主机,主打在线模式。游戏中,玩家必须学会求生,必须四处搜集水和食物,加入势力寻求保护,一切都要与其他玩家实时互动。
  育碧非常重视这款游戏,很多人甚至认为《全境封锁》是育碧发展史上的分水岭,划分出《全境封锁》之前和之后的育碧——游戏的成功与否,关乎其转型的成败和公司的未来发展方向。一旦成功,游戏中的无缝化网络玩法也将广泛应用于今后育碧的其他游戏。相比其他被自家经典IP枷锁所局限的游戏厂商,育碧的冒险精神和创新能力值得嘉许。
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即便拿不到年度游戏,《全境封锁》也绝对是2016最大赢家之一
  事实上,育碧的这一次转型并不是从《看门狗》才开始的,从2012年的《孤岛惊魂3》、2013年的《刺客信条:黑旗》等大作身上就可初见端倪。它们均采用了开放世界的设定,在单机流程之外带有部分联网属性。育碧首席创意官瑟杰?海斯戈特认为应该创造虚拟世界作为游戏场,在里面放置各种系统和玩具,让玩家有更为个人化的体验,让他们渴望与朋友和同好们分享。
  育碧发现为开放世界与沙盒玩法赋予全程连线功能之后,存在更大的潜力。“将玩家们连接起来之后,他们可以遇到朋友,或结识共好。”育碧CEO伊维斯说,“他们互相挑战,互相帮助。人们在越来越庞大的游戏世界里投入了越来越多的时间,他们有强烈的意愿分享自我,找到认同感。这是我们很多玩家的重要动机,也是他们一直在玩这类游戏的原因。”育碧认为,游戏业的未来,就在于开放世界与网络化的结合,将编剧所创作的故事与玩家自己发生的故事融合。
  当玩家连接在一起,共同沟通,共同玩耍,乐趣会放大;当数以百万计的人都连接在一起去做同一件事情,就是一场革命。最终《全境封锁》在发售5天之内,在全球吸金超过3.3亿美元,打破了育碧自家历史上的销售记录。迄今,游戏产业历史上最成功的新品发售纪录前四位有三个属于育碧(目前排名依次为《命运》、《全境封锁》、《看门狗》和《刺客信条》)。
  《全境封锁》还创造了育碧的另一项新纪录,那就是纯数字拷贝单日全平台销售量新高。加大数字业务销售也是育碧现阶段的战略目标之一,育碧预测,数字收入将会在公司未来的业务增长以及亚洲市场扩张、涉足职业竞技游戏以及虚拟现实中扮演重要角色,展望未来,育碧希望数字渠道的收入可以继续增长至新高。
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  Lv.8 丛林突围
  资本市场是文明的,也是野蛮的,它遵守丛林法则,最基本的规则就是弱肉强食和愿赌服输。2016年,在育碧迈进三十周年的当口,又一次被笼罩在收购阴云之下。
  5月31日,法国媒介巨头维旺迪发布公告称已经成功收购了育碧旗下手游厂商 Gameloft,而这个结果是育碧不希望看到的,在维旺迪收购 Gameloft 之前,育碧就对其恶意收购行为口诛笔伐,但这一切都无济于事。最终,经营惨淡的 Gameloft 还是因为维旺迪取得了超过 30% 以上的股份而惨遭易主。根据法国法律,一旦持股人所持的股份超过30%,就可以提出要约收购。
  在收购了Gameloft之后,维旺迪将目光转向了育碧,在育碧公司发布财报的当天宣布其所持有的育碧股份增加到了22.8%。一旦被收购,育碧将失去其自主性,变成维旺迪的赚钱工具。
  虽然维旺迪表示“不会对育碧公司进行公开收购,也不会掌控公司控制权,希望和育碧建立卓有成效的合作关系”,但同时还是会“根据市场行情变化继续增持育碧公司的股份”。
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  为了继续保持公司的独立性,育碧一方面在资金和股份上与维旺迪斗争,另一方面还不忘了利用媒体和舆论来为自己造势。在接受知名游戏媒体Gamespot的专访中,伊维斯明确表示,游戏产业最需要的就是创意、灵活决策和冒险精神。目前的育碧之所以能够很快地对市场变化做出反应,就是得益于独立的运营模式,不受任何大集团的控制。维旺迪根本不懂游戏,如果控制权落入维旺迪手中,那么育碧的独立精神就不复存在。
  值得育碧欣慰的是,在这次反收购风波中,不少平时痛斥育碧的玩家纷纷站在了育碧一边声援,甚至发起了签名活动,抵制威望迪的恶意收购。
  9月29日,在育碧的股东大会上,伊维斯成功获得了65%的支持率获得连任,威望迪收购育碧的计划暂时受挫,育碧的独立之战又一次获得了胜利,伊维斯的兴奋之情也溢于言表:
  “我喜欢游戏,真正的创新来源于自由的员工。天马行空,自由地表达自己,这成就了育碧的今天,也是将推进我们创造下一个三十年历史的动力。”
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via:爱玩网
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