2个月投资超59亿,月加权平均成本建设成本超20亿,电竞小镇真的值么

&p&日-30日,目前全球泛娱乐领域最具影响力的年度盛会——2017ChinaJoy即将拉开帷幕。本次盛会以“同行十五载,共享泛娱乐”为主题,致力于打造全球规模最大的以游戏为主导、覆盖泛娱乐热点领域(包括动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、网络文学、VR/AR等)的泛娱乐交流平台。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-79dc13ad08b5f05814cacc71021bed72_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-79dc13ad08b5f05814cacc71021bed72_r.png&&&p&&br&&/p&&p&从零到有,从有到走向巅峰,Chinajoy十五年的发展见证了中国数字文化产业发展的起起伏伏,如约而至的ChinaJoy十五周年,可以说是好戏连台,惊喜不断。那么,用游戏撬动泛娱乐,让泛娱乐走向主舞台的ChinaJoy,此时为游戏带来什么? &/p&&p&&b&十五载砥砺同行,泛娱乐百花竞放&/b&&/p&&p&ChinaJoy的中文名为:中国国际数码互动娱乐展览会,可见,展会并非只是游戏的盛会,而是一个多元的盛会。但是,从2004年在北京展览馆初次亮相之后,现如今,ChinaJoy已经走过了十五个年头。这十五年里,游戏搭台、泛娱乐唱戏的中国数字文化产业砥砺前行,终得今日的百花竞放。&/p&&p&2004年,第一届ChinaJoy展区总面积仅为1.5万平米,参展厂商总数129家;2017年,ChinaJoy展区总面积达到17万平米,为历史最高,参展商近千家。从1.5万平方米到17万平方米,很难想象中国游戏行业能够发展到今天这种规模。&/p&&p&不仅如此,15年前,ChinaJoy的参展的游戏厂商数量不多,国内展商117家,国际展商12家,而总共展出的145款产品中,国内参展展品仅为39款,可以说对比强烈。现如今,ChinaJoy参展商近千家,国内游戏厂商参展产品更是即将百花齐放。腾讯互娱、网易、盛大游戏、完美世界、空中网、巨人网络、西山居、心动网络、三七互娱、蜗牛数字、4399、JJ比赛、凯撒文化、多益网络、游卡桌游、顺网、乐逗游戏、盖娅互娱、欢聚游戏等一个个游戏厂商都将携核心产品集体亮相。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f37f2a0ac4_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f37f2a0ac4_r.png&&&p&&br&&/p&&p&十五年之后,除了核心展览“中国国际数码互动娱乐展览会”外,ChinaJoy还有了“新家人”:国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)、中国国际动漫及衍生品授权展览会(CAWAE),以及全球时尚娱乐APP展览会(Cool Apps)等,展会品牌矩阵涵盖了PC网络游戏、移动游戏、主机游戏、电子竞技、动漫、影视、音乐、网络文学等多种业态,真正成为了全球规模最大的数字化泛娱乐跨界融合、泛娱乐全生态产业交流和展示的服务平台。&/p&&p&而今年,ChinaJoy的惊喜远不止于此:ChinaJoy音乐嘉年华、ChinaJoy电子竞技大赛、ChinaJoy官网视频栏目CJTV、eLive中国娱乐直播大奖“红鹰奖”及颁奖典礼,四大全新官方同期活动将泛娱乐推向高峰。&/p&&p&可以说,随着中国成为全球最大的游戏消费市场和游戏产业综合增速最快的国家,国内游戏厂商的自主研发水平不断提升,中国的游戏出版产业和文化创意产业也已经开始登上国际舞台并崭露头角,而ChinaJoy也走向更加繁荣的泛娱乐时代。&/p&&p&&b&2017ChinaJoy看点有哪些?&/b&&/p&&p&作为以游戏为主导、覆盖泛娱乐热点领域(包括动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、网络文学、VR/AR等)的泛娱乐交流平台,每年的ChinaJoy上,游戏是当仁不让的主角。而今年的ChinaJoy上,游戏项目更是精彩纷呈。&/p&&p&&b&首先,游戏大厂扛鼎之作好戏连台。&/b&无论是腾讯娱乐的《英雄联盟》、《王者荣耀》、《穿越火线》、《王者荣耀》等,还是网易游戏的《轩辕剑龙舞云山》、《第五人格》、《魔法禁书目录》、《我的世界》中国版等50多款热门游戏;抑或是盛大游戏的《神无月》、《神域召唤》、《城与龙》、《辐射 避难所》、《龙之谷手游》等16款游戏产品;当然还有巨人网络《球球大作战》、《街篮》、《虚荣》、国战巨制《征途2手游》、国风仙侠大作《仙侠世界2》等,近千家游戏厂商的拿手好戏都将一一上场,致力于为现场观众带来深刻的游戏体验。&/p&&p&&b&其次,电竞赛事此起彼伏。&/b&现如今,移动电竞大爆发,无论是用户数量、赛事品类、规模还是周边产品开发等都有了长足进步。而今年的ChinaJoy展会上,已经有巨人网络的《球球大作战》CEST决赛、《街篮》亚太邀请赛以及《虚荣》表演赛;腾讯旗下《英雄联盟》、《王者荣耀》、《穿越火线》等表演赛;更有老牌电竞产品《DOTA2》、《CS:GO》等电竞展示。可以说,在电子竞技赛事异常火爆的今天,以泛娱乐为主的ChinaJoy更是值得期待。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5eff8fbbba1b605c90f78_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-5eff8fbbba1b605c90f78_r.png&&&p&配图为2016ChinaJoy &/p&&p&&b&第三,独立游戏展示自我的舞台。&/b&从2015年的ChinaJoy展会上开始,独立游戏就已经备受瞩目。凭借其创新的游戏玩法,独立游戏也已经吸引了诸多厂商的注意力。在独立游戏勃发的今年,在ChinaJoy这个可以展示自我的舞台上,独立游戏是否能够延续之前的佳绩,是否能有更多优秀产品出现,也是游戏领域看点之一。&/p&&p&&b&第四,二次元游戏商机可觅。&/b&作为游戏细分领域,二次元吸引了不少游戏厂商的注意。虽然,二次元玩家可以精准定位,又能够对游戏实现主动推广及宣传,但是,仍有不少厂商却不能得门而入。ChinaJoy的舞台是二次元发光发热的舞台,玩家能否从展会上寻找到适合自己的游戏产品,厂商能否在这个舞台上觅得商机,展会上会有多少二次元游戏亮相等,也值得期待。&/p&&p&当然,除了精彩纷呈的游戏产品之外,新技术下的游戏变革创新及丰富多样的游戏周边也是展会看点之一。而在影游联动继续深化的今天,IP产品必将成为本次展会的一大看点。据了解,今年的ChinaJoy展会上,万代南梦宫、腾讯游戏、阿里游戏等都将携带重量级IP作品出场,必将成为展会焦点。&/p&&p&游戏搭台,泛娱乐唱戏,今年的ChinaJoy不仅有异常精彩的游戏产品,融入时尚元素的多项全新活动,包括ChinaJoy音乐嘉年华、ChinaJoy电子竞技大赛、ChinaJoy官网视频栏目CJTV、eLive中国娱乐直播大奖“红鹰奖”及颁奖典礼等更是从线上到线下,打造了全方位的ChinaJoy泛娱乐品牌矩阵。&/p&&p&&b&泛娱乐走上主舞台,游戏厂商机遇与挑战并存&/b&&/p&&p&2011年,腾讯集团副总裁程武在国内首次提出“泛娱乐”概念。近年来,随着文化产业的迅速发展,“泛娱乐”已经成为文化领域最受关注的商业模式。据统计,2016年中国“泛娱乐”产业总产值约为4155亿元,2017年预计达到4800亿元。在ChinaJoy的舞台上,泛娱乐也从边缘业务走上了主舞台。&/p&&p&文创资讯认为,ChinaJoy见证了泛娱乐的从无到有,更是用这个多元化的舞台鼓舞了游戏厂商IP的跨界合作、影游互动、漫游联动等泛娱乐战略的发展,舞台的搭建,为泛娱乐创造了展示自我的舞台。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ab78b8b5fb3db_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ab78b8b5fb3db_r.png&&&p&配图为2016ChinaJoy &/p&&p&而当泛娱乐走上ChinaJoy的主舞台,是否就意味着游戏的“风头”会被抢走呢?其实不然。从游戏角度来讲,泛娱乐的出现确实为游戏厂商带来极大的压力,但是,挑战与机遇并存,以游戏为重头戏的ChinaJoy仍是厂商的舞台,并为厂商的游戏产品提供了更多的发展空间。&/p&&p&泛娱乐之下,多样化的娱乐环境可以为游戏厂商提供更加广阔的展示空间,也为游戏厂商“取经”游戏方向提供新的思路,且不少游戏厂商也已经提出了“泛娱乐”的发展战略或正在做泛娱乐的内容,吸引更多的玩家,可以吸引其他行业进行产品合作。可以说,泛娱乐的提出,是游戏与产业融合的趋势,也是游戏厂商发展的方向之一。当然,有利必有弊。如果游戏厂商对泛娱乐趋势不够重视或盲目跟风,也必然在市场上吃亏,最后难以为继。&/p&&p&从2004年到2017年,ChinaJoy已经走到了第15个年头,今年的ChinaJoy将在明天拉开帷幕,届时又会有哪些惊喜呈现?泛娱乐产业布局下,游戏厂商们又将展现出怎样的新变化?这些都值得期待!文创资讯也将持续关注。&/p&&p&作者 | 文创资讯记者 樊佩&/p&&p&本文为“文创资讯”原创独家稿件,未经授权禁止转载!更多精彩文章请关注:文创资讯(&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&
日-30日,目前全球泛娱乐领域最具影响力的年度盛会——2017ChinaJoy即将拉开帷幕。本次盛会以“同行十五载,共享泛娱乐”为主题,致力于打造全球规模最大的以游戏为主导、覆盖泛娱乐热点领域(包括动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、…
&p&&b&3月23日更新:&/b&&/p&&p&&b&补充了姐在公司训练新人的方法,并改良成56天可以自学成为营销强者的方法&/b&&/p&&p&恕我直言,本题的几个高票答案仅仅停留在应付工作需求的营销罢了,别说顶级营销人,连小头目都算不上,&b&真心建议想做营销年轻人多看好书,多练习(书单和练习方法在下面),不要以为营销就是看几个公众号,有那时间不如把Philip Kotler《营销管理》看一遍。&/b&&/p&&p&先自我介绍一下,在下童轻书,28岁,头像就是我,不管是上学还是上班都会有很多羡慕的眼光,不光是因为很多人追,更多的是因为我凭着极强的营销能力做到广州一家奢侈品公司的高管(我们公司在时尚界是巨头一样的存在,拥有一个著名包包品牌10%的股份),211大学创业学院特邀讲师,多家创业公司营销顾问&/p&&p&&b&看姐其他答案你们会以为我很浪,但姐只想对你们说。。。你们说得对&/b&&/p&&img src=&/v2-1b766af9b2f26d49b00b81_b.png& data-rawwidth=&1176& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1176& data-original=&/v2-1b766af9b2f26d49b00b81_r.png&&&p&题主的问题是:&/p&&blockquote&营销人的核心竞争力是什么?
技术类工作者的核心竞争力就是他自己的技术水平,这种实力的评估是可以被量化的。
但对于营销类工作者,往往依靠公司的背景和支持,自身到底能创造多大的价值,则很“虚”。
一个优秀的技术类工作者,其存在往往是不可替代的,但似乎营销类工作者很容易被替代。
大家对此有什么看法?你认为的营销类工作者的核心竞争力是什么呢?&/blockquote&&p&问题分析:&/p&&p&题主所提到的“营销类工作者,往往依靠公司的背景和支持,自身到底能创造多大的价值,则很“虚”。”,我觉得应该加个定语,改为“大部分的营销工作者”,也就是我们印象中最典型的营销人员,大学读个工商管理市场营销,进公司写写自以为自嗨式营销文案,确实,对于这类人,题主提到的情况是存在的,离开公司背景P都不是,净写一些内部人点赞的营销文案,在公司里很容易被替代。题主的问题表达了对营销菜鸟的担忧,然后问大家菜鸟的核心竞争力是什么?然后题下的很多答案就相当于各路菜鸟为自己的无能作可笑的辩解,我们营销人的脸就是被你们给丢尽了。。。&/p&&br&&p&顶级营销人的核心竞争力是什么?&/p&&p&总体分析:在下认为,&b&当前一个顶级营销人不仅应该学会很多经典营销理论为内核(虽然这一部分大多数营销人都没学好),更应该学习运用IT技术做具体的武器撕开市场。&/b&能同时做到这两点的别说国内,在硅谷都是被封抢的对象,在下目前的水平也只不过是在基本做好第一点的情况下略懂第二点,&/p&&p&但已经足够秒很多所谓的营销大咖了。&/p&&p&先说说营销人的应熟知的营销理论内核:&/p&&p&商业理论:&/p&&p&STP&/p&&p&4P&/p&&p&CRM&/p&&p&定位&/p&&p&蓝海战略&/p&&p&波特模型&/p&&p&长尾理论&/p&&p&等&/p&&br&&p&人性:&/p&&p&社会心理学&/p&&p&说服力&/p&&br&&p&这些理论其实需要你认真研读几本经典著作(如果大家反响热烈姐再补充书单和学习方法),这些理论本身不重要,重要的是他们一旦被应用在商业,产生的威力是巨大的。顶级营销人和营销菜鸟最大的区别在于几个营销工作中的关键点,相当于一个顶级营销人的思想内核,而一个这几个点就分别对应着这几个理论。&/p&&p&我总结了四个比较经典的在营销工作中的关键点但不止于这四个(具体不同领域不同人群分析)&/p&&p&&b&洞察人性&/b&&/p&&p&&b&数据为王&/b&&/p&&p&&b&用户管理&/b&&/p&&p&&b&持续迭代&/b&&/p&&p&(纯属原创,姐多年的经验总结)&/p&&p&洞察人性:很多为人所称道的营销案例其实都是因为背后的营销团队读懂了人性,而且读懂了特定群体的人性。总体而言,钱和性是大部分人的痛点所在,屌丝群体寻求存在感,寻求吐槽点,寻求精神愉悦(如段子),奢侈品受众下意识认为贵就是好等等。但具体操作切记:一定要优雅。&/p&&p&比如在营销中植入性&/p&&p&杜蕾斯是这么做的:&/p&&br&&img src=&/v2-7fbd2d890b356ea972ebade5c593f205_b.png& data-rawwidth=&1202& data-rawheight=&1598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1202& data-original=&/v2-7fbd2d890b356ea972ebade5c593f205_r.png&&&p&某营销菜鸟:&/p&&br&&img src=&/v2-663b61a6ce20f5d2d973c_b.png& data-rawwidth=&1202& data-rawheight=&1400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1202& data-original=&/v2-663b61a6ce20f5d2d973c_r.png&&&br&&p&一样是植入“性”元素,王者的做法:总体画风不突兀,及时跟踪热点,创意性十足,既充满性暗示又不失优雅,容易引起吐槽式传播,而下面那个文案是一个安徽营销人做的,我猜他应该是那种看了某个营销公众号说要植入性元素云云,然后就做了这个长得像文案的垃圾,所以我为什么建议大家不要去关注什么营销公众号呢?就是因为营销是一门很深的学问,需要系统化学习,很多人看了一篇营销爆文,就自以为秒天秒地,殊不知再好的文章最多只能教会你一点,如果没有深厚的根基,只学一招只会走火入魔。 &/p&&p&数据为王 &/p&&p&让我至今仍然很困惑的一点是,很多营销人,甚至很多知名企业内部,都没有一个数据至上的意识。数据时代,一切靠数据说话,做营销前,获取推广对象的各项指标,确定本次营销活动的关键指标,营销时跟踪关键指标和各项参照指标。 &/p&&p&很多营销人做营销一点都不碰数据,上来就侃侃而谈,也不管符不符合市场实际,纯属自嗨 &/p&&p&用户管理 &/p&&p&对已有用户群体进行分析测试,如:&/p&&p&做好人群分析(流量来源、敏感点…)&/p&&p&典型用户画像(年龄、学历、经济能力、地区…)&/p&&p&动机分析(购买动机、购买主要障碍、传播动机…)&/p&&p&做“小白测试”&/p&&p&“将心比心”代入目标人群&/p&&p&持续迭代 &/p&&p&这点尤其是对于互联网产品,天下武功,唯快不破,快速发布产品,尽早与市场见面,获取用户反馈,然后快速修改产品。比如当时我们公司的官网,几个月没改过了,后来我叫一个男下属写一段代码插入网站,这段代码主要是对用户进入网站后的行为进行分析,结果暴露了很多问题:点击量其实不低,但支持率只有不到2%,查看新品发布页面的更少。然后我让下属做了十几个版本的网站并进行小范围测试,这才使我们的官网真正开始发挥作用。&/p&&p&而姐姐现在这篇回答也并不是完美的,但也是根据持续迭代的原则,先出来与大家见面,看看大家支不支持,有什么建议,姐再看要不要修改补充&/p&&br&&p&技术营销方面就很多了,因为姐具体实现上不太行(姐刚学编程的哦),所以编程方面可能你们要多多问一下知乎编程大神哦,姐现在着重说说技术对营销的重要性(如果赞数多关注多姐再持续补充吧)&/p&&br&&p&技术营销这个概念其实在国内还处于一个预热阶段,美国几年前才提出的“&b&增长黑&/b&客”一词其实就是指这种利用编程做营销推广的人,姐举个自己真实的例子吧:&/p&&p&熟悉我的人应该都知道我是做奢侈品营销的,让我们看回上面所说的四个关键点:&/p&&p&洞察人性
持续迭代&/p&&p&做奢侈品营销其实很靠用户人群分析的,说到底就是一点,做好数据,就能精准营销,但当时我们公司的数据部门有点鱼龙混杂,而且由于一些工作以外的原因(职场也分派系的,哈哈),所以姐当时是自学数据分析的,然后建立了一个简单的数据分析体系,包括数据收集,预处理,推荐系统,其实说真的,spark的出现让数据挖掘变得简单,当然自学肯定会出现很多问题,所以你们可以参考姐的一篇回答里的那一炮(姐浪是浪但姐有实力,不靠身体上位),这个系统我花了9个月的每个晚上原本用来打4399的时间(自学加开发),它帮我精准分析定位用户群体,我把业绩报告往(帅)sha(气)bi上司桌上一扔,他们立刻同意给我派几个男开发人员(窃喜)(姐教你们哦,有时候费尽心思向上司提建议,不如自己先用现有资源做出一个最小可行产品,验证可行之后再给上司看会更有说服力哦)&/p&&p&还有一个例子,大家知道淘宝店铺装修其实是可以往代码里加一段嵌入式代码的,姐让男下属开发了一段置顶跳转到官方网站的按钮的代码,让官方网站的点击量比上个月增加8%,如果没有代码基础,很难想到这一点的。&/p&&p&其他的诸如SEO技术,AB测试这些姐视具体情况补充吧&/p&&br&&p&看完这些,你们还觉得一个顶级营销人没有技术可言,可有可无吗?&/p&&br&&br&&br&&p&&b&更新一下书单和学习方法吧(节选自姐另一个回答)&/b&&/p&&p&如果你按照以下方法严格执行,&b&你56天之内营销水平就会有质的飞跃&/b&。&/p&&p&这个方法和其它方法比较有以下优点:&/p&&p&1.周期只有不到60天,成与不成就看你能不能扛过去,&b&不过如果你连这56天都没法坚持,营销不行还是小事,我很难相信你未来的人生能成功&/b&&/p&&p&2.大脑负担轻,不需要太多的脑力付出,&b&只需要你静下心阅读,天马行空开脑洞&/b&&/p&&p&3.不易产生挫败感,&b&整个过程是令人愉悦的,如果你抱着完成任务的心态很苦逼的坚持60天,那姐建议你调整好心态再来挑战&/b&&/p&&br&&p&方法介绍:&/p&&p&开始前切记:&b&务必把你手机里所有营销公众号全部拉黑,至少这60天里不要再看了&/b&&/p&&p&1.学习经典营销理论(第一周,第二周)&/p&&p&材料&/p&&p&&b&营销管理
&/b&&/p&&p&&b&长尾理论 &/b&&/p&&p&&b&蓝海战略 &/b&&/p&&p&&b&影响力
&/b&&/p&&p&&b&乌合之众
&/b&&/p&&p&姐读过豆瓣上评分7以上的100多本营销书,之前一个回答有朋友私信跟姐要营销书单,姐分不同类别选了10本,而这5本是姐精挑细选的5本营销入门必读。先介绍一下各本书:&/p&&p&营销管理&/p&&p&至今已经出了第15版,不仅是经典之作,最重要的是,他与时俱进,所以至今仍不落伍。它是我唯一读完的大部头,它会花掉你这两个星期一半的阅读时间,但它是至关重要的一本书,你可以把读这本书的过程理解成在打地基,他会把你之前对营销的认识推倒重来,在你的认识世界中构造一个营销新天地
&/p&&p&长尾理论 &/p&&p&当代商业理论必读经典之一,这本书放在第二位是因为它篇幅短且易读,到这一步你会很有信心&/p&&p&蓝海战略&/p&&p&姐当初听说这本书以为是南海战略来的,哈哈,经典不解释&/p&&p&乌合之众&/p&&p&没有人一生下来就懂得人性,这本书牛就牛在它把人性研究透了&/p&&p&影响力&/p&&p&社会心理学必读
&/p&&p&以上5本书,在头两个星期按顺序阅读,做好每天的计划表,一般按我的下属的经验,早上一个小时,晚上一到两个小时,精读营销管理,其他四本可以泛读&/p&&br&&p&2.内化营销理论(第三周,第四周)&/p&&p&第一步:找一个营销练习对象&/p&&p&可以找你公司的产品,找你家的店铺,再不行找你楼下的快餐店,甚至是你脑海中一个不成形的创业想法都行。&/p&&p&第二步:写营销计划&/p&&p&每天早上醒来第一件事,除了呼吸刷牙洗脸,就把自己按在桌子前,拿纸笔写营销计划,拼命思考上一步你找到的营销练习对象有哪些地方可以改进,想想前两周学的客户管理理论,社会心理学怎么套用在这个对象里,然后&b&一定要写在纸上&/b&。不管想不想得出,必须在纸上写点什么,必须坚持一个小时。&/p&&p&这一步需要你天马行空开脑洞,不用管它到底效果如何。我可以这么跟你们说,在我的公司里,我训练新人到这一步,99%的人前几天都是垂头丧气交白卷。后来我把他们叫到一起说,“你们今后不管想不想得到,每天早上必须写点东西,哪怕写”童轻书我干死你“,而且要干就必须干一个小时。后来如我所料,每个人越写越多,当然前几天很多都是”自嗨式“的营销计划,难登大雅,但后来他们写得越来越多越来越好,效果非常明显&/p&&p&第三步:温书&/p&&p&除了早上一个小时,晚上要花至少一个小时温习之前5本书,这时看书已经有了目的性,可以验证早上很多想法,针对特定问题寻找解决办法&/p&&br&&p&3.泛读时代经典(第五周,第六周)&/p&&p&完成了以上两步,你已经有跟高手过几招的本事了。(不是大招哦,平A吧)如果到这里纸上还是写的“童轻书我干死你”,那你别学营销直接来干姐吧,(对姐执念是有多深啊)我们假设你已经很好的完成了前两步,现在每天晚上读一些时代经典,了解互联网思维,大数据,游戏化(要书单的点赞关注然后私信我),每天早上继续和上一步一样写营销计划,但要多想想昨天晚上的时代经典理论能不能用在上面。&/p&&br&&p&4.大胆实践(第七周,第八周)&/p&&p&到了这一步,你已经可以独自硬扛高手一个大招不死了。该有的理论学习你已经不比别人少了,该好好找个地方实践了。·我推荐你直接找个餐馆,吃完饭跟老板聊聊营销经验,会做生意的老板太喜欢这样的顾客了。为什么推荐找餐馆呢?因为餐馆非常容易验证你的营销建议有没有用,一旦做出改变,一两天就知道结果。而且你作为顾客还读过很多营销书,你的话餐馆老板90%乐意听。&/p&&p&姐下班后经常在公司附近大大小小的餐饮店吃饭,帮助很多店改良营销手段,有时我会和几个下属一起去饭店吃饭,大家先各自在手机上输入给这家店的营销建议,在拿出来互相讨论,往往高下立见。&/p&&p&注意,不管做什么营销,最重要的是要先判断好对方能提供哪些资源,像这种小餐馆,有一次居然有人提出什么做地铁广告之类的,实在太幼稚了。&/p&&br&&p&最后,欢迎按照这个方法坚持了八周的人给我反馈。&/p&
3月23日更新:补充了姐在公司训练新人的方法,并改良成56天可以自学成为营销强者的方法恕我直言,本题的几个高票答案仅仅停留在应付工作需求的营销罢了,别说顶级营销人,连小头目都算不上,真心建议想做营销年轻人多看好书,多练习(书单和练习方法在下面…
&p&&b&首先,要有开阔的视野。&/b&对宏观和微观经济;对中国特色的政治、税务、法制;对历史、地理、人文、社科等有大概的了解。&/p&&br&&p&&b&其次、对人性有足够的把握。&/b&营销说到底是做人的工作,因此,对人性的把握是贯穿始终的。&/p&&br&&p&&b&第三,你要有一定的营销知识储备。&/b&如果你是营销专业的当然最好,如果不是营销出身,建议你多学习。&/p&&br&&p&&b&最后,你要选定一个细分行业,然后保持专注。&/b&比如化妆品、快消品里的某一个品类。专注做7年以上,进而打造你自己的品牌。当然时间长短也要根据你的天赋而定,只有这样,才能打造自己的核心竞争力或者个人品牌。&/p&&br&&p&··············································分
线·······················································&/p&&p&PS:补充评论区 &a href=&/people/jijiwhywhy& class=&internal&&吴马儒&/a&
关于书籍推荐的问题。&/p&&br&&p&&b&营销类书籍只推荐几本,菲利普科特勒的《营销管理》,里斯克劳特的《定位》,迈克尔波特的《竞争优势》。&img src=&/c656b3dfa40_b.jpg& data-rawheight=&828& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c656b3dfa40_r.jpg&&&/b&&/p&&br&&p&因为有看到&a href=&/question/& class=&internal&&学习销售有哪些书是必读的?&/a&里&a href=&/people/li-qian-58& class=&internal&&李谦&/a& 的回答不错,我大部分表示赞同,选取部分内容,加上自己的修改(黑色部分),仅供参考。&/p&&br&&p&1,刚入门的话,可以先看看销售方面的小说,《圈子圈套》、《输赢》、《做单》等等,通过这些书,可以对销售有大致的了解。&/p&&p&&b&另外有本《销售就是搞定人》,贴近实战,做大客户销售的同行推荐看看。&/b&&/p&&p&&br&2,真正开始实践了,有一本书是强烈推荐的——《影响力》。&br&《影响力》是我大学时“消费者行为学”的老师强烈推荐的,这本书对人们沟通过程中的心理进行了细致的分析,对于经常和别人打交道的人来说很实用,我已经看了三遍。如果能够把书中的几种“影响力武器”用好的话,销售工作会事半功倍。&img src=&/2aa7f56e4f5c397cac7b18cabd65b58f_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/2aa7f56e4f5c397cac7b18cabd65b58f_r.jpg&&&br&&/p&&p&&br&3,其它的书多看看心理学、社会科学、人类学、谈判学方面的,比如《社会心理学》、《为什么大猩猩比专家高明》、《身体语言密码》、《高难度谈话》、《引爆点》等等。&/p&&p&&b&心理学方面,个人更喜欢弗洛伊德的《梦的解析》,记住,一定要看原著,开始有点枯燥,多看几遍,你会发现很有意思。&img src=&/14eacbc474cc_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/14eacbc474cc_r.jpg&&&/b&&/p&&br&&p&&b&哪啥,差点给忘了这本经典的枕边书,也是可以读很多遍的那种&/b&&/p&&img src=&/db64bc700b635f9b56ed46e_b.jpg& data-rawheight=&2448& data-rawwidth=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/db64bc700b635f9b56ed46e_r.jpg&&&br&&p&&br&4,如果你是一个成功欲望很强的人,有两本书也可以批判的看看——《疯狂的功成名就》和《硬球》。这两本书不是专门写销售的,但是前者相当于西方的《厚黑学》,后者讲的是华盛顿这个政治中心的权力斗争,对于有判断力的人来说还是可以提取出一些营养的。《权利的48条法则》也可以看看。&/p&&p&&br&5,官场小说对于了解人情世故是很有帮助的,但是要有识别能力,毕竟官场小说都写滥了。推荐两本——《二号首长》和《侯卫东官场笔记》。《二号首长》是柳传志推荐给其它企业家的,我通过微博看到这条消息后立即看了,书里全是干货。《侯卫东官场笔记》是西南某地方的一个局长写的书,很多细节都是来源于作者的生活,真实性比较高。&/p&&p&&br&6,其实,真的想把销售工作做好的话,最快的捷径就是跟着一位销售高手,贴身学习。&/p&&p&&br&7,不管能否找到学习的对象,从长期来说,还是要有好的学习习惯。平时要多留心,对于别人说出来的有用的只言片语,自己的感悟,行业内的各种信息,客户的各种信息,随时记录在手机上面,定期整理;信息的收集只是第一步,能把信息转化为系统的知识并且从中悟出一些规律和趋势才是王道;最后,多总结和反省,每天抽出不受打扰的二十分钟分析自己工作中的长处和不足,站在客户的角度对自己的工作进行评价,优化销售流程,改进销售中的细节,让自己的销售技巧成体系。&br&&br&8,最经典的书还是社会这本大书,当你有了较高的修为,渊博的知识,丰富的人生经验,专业的产品知识,客户自然会信任你、选择你。这些东西需要付出很多时间、精力甚至金钱才能逐步积累出来,能做到的人凤毛麟角,我也还在努力。知易行难!&/p&&br&&p&更多内容,请参考我的另一个回答:
&a href=&/question//answer/?group_id=& class=&internal&&市场营销有哪些常识?&/a&&/p&
首先,要有开阔的视野。对宏观和微观经济;对中国特色的政治、税务、法制;对历史、地理、人文、社科等有大概的了解。 其次、对人性有足够的把握。营销说到底是做人的工作,因此,对人性的把握是贯穿始终的。 第三,你要有一定的营销知识储备。如果你是营销…
手游行业一直是畸形发展,虚假繁荣的。&br&&br&作为手游从业者,也有幸经历了两款现象级产品,看着手游发展到现在,我在这里和大家谈谈手游行业到底怎么了?&br&&br&&ul&&li&&b&怎么突然就火了?&/b&&/li&&/ul&2013年之前的手游市场迷雾重重,即使市场开始报道《大掌门》《三国来了》《我叫MT》等产品月流水已过千万,可当你上手把玩的时候,第一反应就是:这样的产品也有人玩?画面和端游页游比就是粗制滥造,连战斗过程都没有,这样能赚钱鬼才信。当身边玩《大掌门》和《我叫MT》的人越来越多的时候,行业真正的趋势变化才真正被大多数人重视。&br&2013年的上半年,市面上能玩到的手游没有几款,其他大多是页游玩法直接移植,由于移植过程没有考虑终端体验的变化,没多久就被市场抛弃了。这个时候已经有一些小团队开始悄悄走手游创业的路了。&br&13年底出现了两款手游让整个手游市场热了起来,一款是巴别的《放开那三国》,一款是我曾参与过的《刀塔传奇》,前者强化了卡牌手游成长和玩法,套上了国民最熟悉的三国题材,上线没多久月流水直奔亿元大军。后者创新了卡牌玩法,革新了手游的操作,也套用了游戏性更强的DotA题材,可谓后发制人,成为14年手游神话之作。&br&其实,你要问我这些手游为什么能火,很多时候真的说不清楚。很多行业内人士会分析的头头是道,但往往是结果主义,形式大于内容。&br&大多数时候,预估的结果是经验给到的判断,真正反馈的是市场和用户,市场是在不断变化,用户意愿也在不断变化。&br&&br&&ul&&li&&b&给你钱你不要?&/b&&/li&&/ul&手游市场彻底被炒热了,很多游戏人按耐不住自己了,纷纷打上了创业的算盘,再加上资本市场的狂热追捧,14年的投资市场听说你要创业搞手游,哪怕没有DEMO,没有BP,也要追着你把钱送到你手上。&br&手游创业的分两派,老派和少派,老派泛指在游戏行业扎根10年左右,或者主要合伙人普遍7-8年以上资历,原公司高管位置,混的还不错行业资源丰富投资抢着投钱,自觉做CP太辛苦,创业多以发行、媒体或周边行业为主。&br&少派泛指在各种大厂从事游戏开发,普遍资历不超过5年,觉得属于自己的时代来了,再不创业就要后悔一辈子呢。加上前有成功案例证明少壮派也能搞出大名堂,即使资历不深但是愿意吃苦啊,说不苦一年就成千万富翁了。和投资讲讲故事,谈谈对游戏的各种idea,也能拿到一笔钱。&br&&br&投资人又不懂游戏。&br&&br&&br&&ul&&li&&b&一款手游盘活十几家公司!&/b&&/li&&/ul&手游火起来后能盘活美术外包、公关、媒体、服务器供应商、三方支付、三方SDK、三方统计、云测(压测、兼容测试)、手游交易、刷榜、代充、及逐渐热起来的手游电竞公司。&br&只要手游行业继续火爆,生态链上的所有公司就有得赚。手游发展太快,大批的人选择手游相关创业,三方服务公司犹如雨后春笋一般迅速发展起来,不仅手游内容制造商和发行商缺人,服务商也一样缺人,只要你和手游沾点边,你就能谋到一份待遇不错的岗位。&br&结果是什么?为了抢人,价格越开越高,从业1年以上就能轻松过万,行业内不停跳来跳去只是为了获得更高的薪水。手游行业人才告急,你不舍得给别家就抢去了,急速发展才2年,手游人才还没沉淀,需求就已经迫不及待。谁叫创业公司招人难呢?&br&&br&人才性价比越来越低,创业成本越来越高。&br&&br&&ul&&li&&b&产品不重要,IP才重要&/b&&/li&&/ul&曾经有段时间,行业很多大佬都在炒IP,有高价收经典IP的,有包装现有动漫影视的,也有找知名作者定制撰写的。因为很多人都认为,产品不重要,抄一款现有的游戏就行,美其名曰被市场验证过的产品。重点是要解决吸量问题,所以应该找一款IP包装一下,准保赚钱。玩家又不是傻子,越是经典IP越要小心的操作,这两年玩坏的经典IP还少么,很多产品都是临上线觉得产品可能在市场层面吸引不了用户,赶紧找个IP套一下,改改剧情就上了。这样的产品我就不一一举例了,各位自行脑补吧。&br&一款经典IP可以拆成MMO、ARPG、SLG、回合制、卡牌甚至跑酷打飞机等休闲游戏去卖,只为了赚更多钱。操作方式如上,产品快开发完了套个IP,游戏并不好玩,用户被IP吸引过来发现简直坑爹,差评走人。&br&IP只能提高吸量,游戏的问题还要游戏自身去解决。&br&&br&游戏要不好玩就太好玩了。&br&&br&&ul&&li&&b&为什么我们不能流水过亿?&/b&&/li&&/ul&这句话出自某位行业大佬口中,中国的游戏市场一向以流水多少评判游戏好坏。每当有人问我,你觉得XX游戏好不好,我总要追问一句,你对好游戏的定义是什么?问清楚了我再继续回答他的问题。从拼月流水到日流水,从日流水到小时流水。行业内只要分享产品成功经验,从不说游戏有多少玩家的好评,先说我们游戏月流水是多少。所以,发行公司的目的就是创造更多的流水,我们以前做运营还讲究一下活动节奏,在什么时期给什么用户做什么样的活动。拉各种行为数据分析怎样做活动效果更好。现在的发行做活动就是简单暴力直接充值返利,2倍,5倍,10倍。更有甚者已经将高倍返利做成了常态活动。玩家是被培养出来的,你们都这么培养玩家,玩家嘴能不刁么?&br&&br&玩家OS:游戏差不多,哪家活动返利高去玩哪家的。&br&发行OS:活动做狠点就行了,数值坑挖深点就行。&br&&br&某良心发行为了不破坏游戏生命周期活动做的很保守。&br&玩家大骂:你不做活动我还怎么充钱!返利低谁玩你游戏!&br&&br&看看,中国的游戏玩家被教育成啥样了。&br&&br&&ul&&li&&b&代理意向书=再拿500万&/b&&/li&&/ul&几个月前有朋友问我能不能帮忙搞个代理意向书,我问那是什么玩意,我只听知道手游代理合同。他说只要写一个XX公司有意向代理他们的游戏,就能找投资人再拿500万的投资,团队就能活下来。&br&我听完简直目瞪口呆,没想到行业里我没想到的花样太多了,我在想即有的CP使用手段暂时熬过了这段时期,产品不行还是不行,以后也照样活不下去。如果手游行业都是这样在坚持着完全没有必要。&br&创业只适合两种人,一种是想赚自己比自己未来赚更多钱的人,一种是真的有想法只能靠创业实现的人。&br&&br&&ul&&li&&b&资金链断了&/b&&/li&&/ul&去年见到的CP是意气风发,今年的CP大多是前景堪忧。目前还活着的要么被大公司收编,要么就面临资金链断裂的问题。创业是长跑,做好准备才能跑的更远,没有创业经历或者管理经历的人在创业的路上很多事情考虑不到。&br&立项的前瞻性,一款产品在立项的时候就要想最起码是为了半年后的市场准备的。&br&项目的把控性,不只是项目节点和质量把控,人力和外包服务成本把控也关乎发展。&br&风险的预见性,在产品研发过程中、代理过程中、投入市场后很多坑都没有预见。&br&以上都是造成资金链断裂的原因,只要断了再想找到资金就难了。&br&&br&那只好解散了。&br&&br&&ul&&li&&b&谈谈想法&/b&&/li&&/ul&-发行公司也会倒掉不少,只是会慢一些。
&br&-中国手游市场要想健康发展要脱离国内渠道,除非他们先改变。&br&-细分市场一定有机会,但是未来1年内的产品玩家未必买账。&br&-未来三年的手游市场基本是大厂垄断,小公司想突破基本不可能。&br&-手游市场是被催熟的,要会运作,抓住一个类型先炒热再推出是一种打法。&br&-各位别再哄抬物价了,妈蛋都快招不到人了。
手游行业一直是畸形发展,虚假繁荣的。 作为手游从业者,也有幸经历了两款现象级产品,看着手游发展到现在,我在这里和大家谈谈手游行业到底怎么了? 怎么突然就火了?2013年之前的手游市场迷雾重重,即使市场开始报道《大掌门》《三国来了》《我叫MT》等产…
首先我们应该明确一下参考系,这里所说的“大规模倒闭、裁员和降薪”是发生在过去两年手游行业疯狂增长之后。这就像一个次次考试得100分的学霸突然哭着对你说自己成绩“大幅下滑”,其实他拿了94分。&br&&br&毕业生希望自己能进入一个“朝阳产业”,享受行业增长红利。从这个意义上说,手游仍然是个挺朝阳的行当。看几组数据:&br&&br&1)Newzoo去年底的报告,2015年全球手游行业规模突破了300亿美元。&b&重点,中国65亿美元,升至全球第一。&/b&&br&&br&2)不久前发生的交易。&b&我厂花86亿美元收购了Supercell,一个只有200人的芬兰移动游戏公司。&/b&&br&&br&3)&b&Pokemon Go推出一个月,收入1.6亿美元。&/b&顺便带动了充电宝销售,NDP报告说游戏发布前后两周,移动电源从同比增长4%变成了101%。&br&&br&&img src=&/2b6f92ef8d8a77b02cb06_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/2b6f92ef8d8a77b02cb06_r.jpg&&&br&这是这个行业“美好”的一面,当然打完这针鸡血之后,还是要说说许多像你一样的开发者共同的担忧。&br&&br&&b&1.小公司生存是不是很难?&/b&&br&&br&是的,前两年的疯狂很大程度上透支了这个市场,无论从投资还是用户来看,都感到了疲态。加上手游新政实际上增加了小公司的进入门槛,所以小公司的日子很不好过。降薪裁员缩减规模过冬是标准动作。&br&&br&&b&其实文章中也提到了,不光是小公司,大公司们的日子也不好过。&/b&随随便便开发一款手游,然后砸广告推广躺着挣钱的日子已经过去了。相对状况还不错的是腾讯和网易,都有很好的自研和代理游戏,加上微信和手Q占据了渠道,很多游戏大商都选择跟渠道方合作分成的形式。&br&&br&现在大家都抱着”IP”这最后一根稻草,一些是PC时代的经典游戏改成手游,另一些是从影视剧作品中改编,但同质化严重,一边向小白用户吹法线贴图真3D,一边向老用户卖情怀。真正能称得上“好作品”的寥寥。&br&&br&&b&2.小公司进入这个行业还有活路吗?&/b&&br&&br&机会当然有。好比我们电影院里天天都是烂片,但这同时也意味着,一个好电影就真的可能引爆整个市场。手游也是一样。&br&&br&我觉得小公司的机会可能会出现在这些地方。&br&&br&&b&1)产品。&/b&一些手游的新品类,或者是两种品类的交叉。玩法简单,重视面画体验。《纪念碑谷》就是一个例子,不是说一定要做出这么好的游戏,只是尝试去做点不一样的东西。&br&&br&&b&2)市场。&/b&国内整个手游格局其实比较稳了,很难出头,如果有能力,不如尝试一下海外。我知道有一些国内独立的游戏小团队做海外很不错,像Google、Unity这样的公司对小游戏团队都能提供从开发到推广很多支持。&br&&br&&b&3)还有一个建议。不要太在意前面两条。&/b&因为你永远跟不上市场的变化。如果决定要创业做游戏,不如找几个志同道合的小伙伴,轻装上阵,先从做一些好玩的小东西开始。&br&&br&多说一点,摆正心态比什么都重要。如果你想的是在短时间内做出爆款一战成名,我只能说祝你好运。诺兰26岁拍了《追随》,那是因为他7岁开始就拿着超8摄影机到处瞎拍;扎克伯格在20岁做Facebook之前,已经是一个写程序的高手了。那个能让大象都上天的手游风口已经过了,活下来的都得靠真本事。&br&&br&如果没有太好的创业机会,其实也可以考虑去一家你看得上的游戏公司。学习团队合作,帮助你从一个更加全局的视角去看待问题。想必你也知道,很多成功的游戏制作人在出来创业之前都有着多年大公司的经历。&br&&br&希望有帮助到你。&br&&br&by 腾讯科技 俞斯译(想和他交流?微信关注“腾讯科技”公众号,回复“俞斯译”即可获取邮箱)
首先我们应该明确一下参考系,这里所说的“大规模倒闭、裁员和降薪”是发生在过去两年手游行业疯狂增长之后。这就像一个次次考试得100分的学霸突然哭着对你说自己成绩“大幅下滑”,其实他拿了94分。 毕业生希望自己能进入一个“朝阳产业”,享受行业增长红…
&b&国内手游行业的崩溃重建是必然会发生的&/b&,甚至比我之前料想的还崩溃的慢了一点,但是看题住的问题描述,应该是一个明年要毕业的应届毕业生,想要在毕业之后从事手机游戏开发这个职业,那我就围绕这一点先说几句。&br&&br&首先,我想说,作为一个应届毕业生,一定要把眼界放高,挖掘自己的优势,潜力,然后凭借这些,去应聘大公司,努力去进入同行业最顶尖的那批公司中去工作。年轻人很容易犯得一个毛病就是中二自大,心里想着去小公司能够有更多的机会去做一番事业,不受限制的发挥自己的才能,从而一步登天。殊不知,自己脑海中沾沾自喜的所谓才能,其实就是渣渣,创业公司中,有非常多老板从其他地方挖崛来的资深专业人士去做这些事情,而应届毕业生,注定要在一个不那么规范的环境中,去做一些非常基础的工作,而且由于创业公司底气不足,底层员工很容易就看不到希望产生种种想法。&br&第一份实习/工作的意义在于让刚步入职场的你建立良好的职业习惯,工作风格,并逐渐明确自我定位;职场作为一场要持续几十年的马拉松,需要你花费时间来沉淀,摸索,试错。而作为一个新人,最好的平台就是行业顶尖的公司,在这里你能接触到行业最前沿的各类信息,有时候甚至行业最前沿的信息时时刻刻就是你所在的部门创造出来的,耳濡目染下,虽然做的也一样是最底层基础的工作,但对自身的提高确实巨大的。&br&同时,未来一到两年的国内游戏行业,主舞台一定是巨头公司的,小公司想要突围是难上加难,作为一个新人恰好加入一家能在未来两年迅速成长为巨头的公司,比中大乐透都难。&br&&br&好了,说了这么久的毕业生择业就业,再把话题拉回国内手游行业来。&br&要想谈到为什么国内的手游行业要经历这样一次大洗牌,大寒冬,就要先了解一下过去几年这个行业都发生了什么。&br&&br&在2012年以前,其实不管是国内还是国外,手机游戏的市场整个是被休闲类的小游戏霸占着,国外市场如《愤怒的小鸟》,《水果忍者》,国内市场如《捕鱼达人》。当时受限于智能机机能、移动网络信号、行业规则等等因素所限,厂商们都在摸索着前进,大家都知道移动游戏是“可能的未来”,但大部分人都在观望,因为这个阶段火起来的游戏,更多的是占领了市场,却没有带来暴富神话。这一切从2012年起起了变化。&br&&br&&b&2012年&/b&&br&这一年,距离iphone4发布差不多过去了两年,距离iPhone4s发布差不多过去了一年,在这一年,由于全球智能手机大市场的利好推动,AppStore中的应用数量,全年比年初翻了一倍,达到历史最大规模增长。在这样子的大环境下,上半年在日本和欧美市场分别上线了两款手游,一款叫做《智龙迷城》,另一款叫做《部落冲突》,众所周知,这两款获得了极大的成功,海量的财富爆炸式的涌入了两个研发公司,使他们用几个月的时间,便完成了其他行业公司几年甚至几十年的资本积累。做这行竟然这么赚钱,全世界的资本目光这时候便都开始注视移动游戏这个领域,全球范围内的手游爆发潮开始。&br&视线转回国内,在这一年,看到了智龙迷城的成功,国内一个叫做邢山虎的男人组建了一个小团队,开始开发战斗系统类似《智龙迷城》的国内手游。同年9月,一款武侠题材的手机卡牌游戏《大掌门》公测,并取得巨大商业成功,这款游戏可以说是国内手机游戏第一款获得海量商业回报的产品。&br&&br&&b&2013年&/b&&br&这一年被称为中国手机游戏元年,现在的很多问题的祸端,基本上都是这一年种下的,看看这一年都发生了些什么.......&br&1月份,邢山虎研发了几个月的手游上线公测,公测第一天,各项数据指标爆表,引发媒体纷纷报道,收入爆炸式增长,第一个月营收就达数千万,这款游戏叫《我叫MT》以此为标志,国内的手游爆发潮开始。&br&13年全年,国内大规模的上线了一批卡牌手游,这时候的市场空白比较大,移动游戏潜在用户非常多,但游戏极少,这时候的市场基本上是上线一款成功一款,快速增长的市场眼红了投资者,也眼红了一批创业家。据报道,在这一年全国互联网圈子有了个很大的乱象,移动APP转型做手游、软件开发转型做手游、互联网电商转型做手游、软件外包服务转型做手游,连做火锅店连锁店的都在问如何做手游……这一年,创业者是疯狂的,仅成都这一个城市,上半年就成立了最少700个团队着手研发手游,北上广深的团队更是数不胜数。在这一年,很多投资者无视了投资风险,看到是做手游的团队就敢投资,有些团队能拿出demo来忽悠一下,更有甚者,连demo都没有就敢煽动投资人投钱。&br&这个时候的手游市场,大家都知道玩家缺游戏玩,市场上游戏也少,基本厂商在开发上都秉承着快速开发,快速上线,能抄则抄,能换皮则换皮的思路,这一年,手游的数量是极大的增加了,但质量上并没有什么突破。&br&在这一年,还有一群玩家迅速崛起,并成为了手游行业的规则指定人,这批人就是渠道。&br&渠道是做什么的?举个例子,假如你要进入超市买饮料,你会买哪个?答案应该是我想喝XXXX牌子的XXXX饮料,但这个选择的前提是,你对相应的品牌有了解,知道哪家的饮料最合自己的口味。假如所有人都对饮料的品牌,哪家好喝这样的信息没有充分的了解,那么绝大多数人会选择的一定是被摆放在超市最显眼的促销展架上的饮料。同理回到手机游戏这里,各大应用商店渠道就像是超市一样,用户进入商店买什么东西,都是可以通过调整应用商店的推荐位置来控制的,在这一年,获得渠道推荐直接等同于高下载量,简单粗暴,于是所有的从业者都去跪舔渠道,谋求更好的推荐位置,这一年,从业者的成功,几乎完全取决于渠道,这一年成功的标志是月流水破千万。&br&&br&&b&2014年&/b&&br&时间步入2014年,年初腾讯游戏借助自家微信的推荐力量,甩开渠道大爷们自己单干,将所有新上线的游戏送上了排行榜top10,这一年的一月份市场是属于腾讯的,单一游戏日流水破千万,《天天酷跑》月流水破三亿,震惊市场。&br&这一年的三月,在腾讯霸榜,碾压其他所有人的时候,一个叫王彦直的人准备带领他的团队把一款创新性很强的代理游戏推广上线,这款游戏上线甚至还引发了360和应用宝的渠道大战,后来产品成功脱颖而出,甚至破除了腾讯系产品的霸榜地位,这款产品叫做《刀塔传奇》。&br&在这一年,就有大量的跟风创业公司倒闭,在这一年,随便推出一款产品之后进行宣传已经没有办法吸引得到玩家下载,市场上游戏已经非常多,抢眼的产品极少,渠道的推荐条件也越来越苛刻,卖相不好测试数据不好的游戏已经休想得到渠道的推荐位置了。&br&在这一年,其实大家做的还是换皮抄袭那些事,但产品越来越难推,该怎么办?广大厂商便争相购买知名度稍微比较高的网络小说,影视剧,甚至人物的IP,给自己的游戏贴牌。一款普通的游戏产品,在获得知名IP授权后,客观上是的确可以大大提升玩家的下载兴趣的。在这一年,各类IP被炒成天价,这一年被称为中国游戏IP元年。&br&在14年年底,端游大厂畅游将自己旗下最著名的客户端网络游戏《天龙八部》改编成手机游戏,一炮打响,产品顺利突破月流水2.3亿,打开了潘多拉魔盒。&br&&br&&b&2015年&/b&&br&时间进入今年,在2015年,之前手游疯狂投资时期成立的创业队伍,除了个别几个,其他几乎全部死掉了,死掉的原因基本上要么是做产品的能力有问题,半途就死掉了;要么是产品能做出来,上线推广竞争不过其他厂商,越做越赔死掉了。总之,整个市场已经不是那个疯狂的见个产品就能火就能赚钱的市场,包括那些14年重金签下IP,15年游戏做出来也争取到了渠道支持的新品,也有大量死掉的。一批13年,14年获得大成功的小厂商,趁着拿到了赚的钱研发了第二款甚至第三款手游,投入到市场上之后,无一例外全部死掉了。&br&在2015年还发生了一件游戏圈以外的大事,那就是夏天的全球股市大跌。15年夏天包括中国股市在内的全球股市大下跌令广大投资人损失惨重,在资本市场上损失了大量钱的投资人,在看到手游市场上投资小团队的成功率是有这么低,从而加速了手游行业的投资紧缩,其实投资紧缩是从2014年就开始了,但大家的眼球还停留在部分独角兽级别的公司取得巨额融资上,今年新成立的很多团队就遇到融资困难,从而引出了所谓的寒冬。&br&15年手游市场最火爆的产品,是自《天龙八部》改编手游后出现的一大批端游改编的手游,《梦幻西游》改编手游了,《大话西游》改编手游了,《征途》改编手游了,《CF》也改编手游了.....15年绝大多数的爆款基本上都是这一类已经有着很广泛端游用户群的端游改编而来,吸引用户下载也就容易些。&br&&br&&br&基本上近几年国内手游市场的情况就回顾到这里,如果有耐心看到这里,相信你能理解为什么现在会有资本寒冬出现,为什么我说,手游行业的崩溃重生一定会到来。其实这是好事,去除掉泡沫,整个行业才能更健康的向前走。但同时也并不乐观,从业者习惯了以眼球经济、吸引用户量为唯一目标去做事,很难沉积到专心搞内容的状态中去。&br&&br&综上,如果你是真心想加入游戏行业做出一番事业,不要犹豫,想办法来加入吧,如果只是因为看到了前几年的造富神话想要来发财,那出门左转,VR那边可能还有点机会,手游这边你还是别想了。&br&&br&说了这么多,对于16/17年的手游市场,其实还是可以预见一些东西的&br&1.游戏精品化越来越重要&br&在玩家口味越来越刁,选择越来越多的时候,游戏的品质越来越成为重中之重,这也是游戏这一本应为内容导向的产业回归正常的情况,&br&2.未来是大厂的天下&br&用户在这两年基本都被大厂商抢走了,大厂的品牌效应也逐渐建立了起来,玩家喜欢一个厂的游戏,这个厂出新作多少都会尝试一下。另外最重要的一点是,由于游戏精品化才能成功,精品游戏所需要的大投入也基本只有大厂商能负担得起,客观上推动了大厂垄断格局的产生。&br&3.细分用户市场仍大有可为&br&今年卡牌游戏,ARPG游戏,都快被各个厂商出烂了,15年下半年大部分跟风的是手机端的FPS和MOBA,但除了这些较流行的大众品类,其他一些小众类别的游戏仍处在游戏新品较少的状态。中国的一大特点就是人多,人口基数大了,小品类产品覆盖到的用户群也足够庞大。可以预见的是,在16、17年,诸如军事类、重度策略类、以及其他小众细分领域的游戏会出现一些爆款精品,达成收入奇迹成就。&br&&br&题主最后还提到了小团队小厂商,在我看来,未来几年能突围的中小公司并不多,但还是有几个有能力做的很出彩的,比如:&br&&br&--------以下内容容易引起撕逼,仅是我一人之言,我不是托!!!!--------&br&--------以下内容基于宏观判断,不是推荐新人到这里入职,某公司很可能对底层员工是大坑,慎重慎重,再说一遍,我不是托!!!!!!-----------&br&&br&&ul&&li&英雄互娱&/li&&/ul&这家公司已经不算是小公司了,毕竟现在市值已经差不多100亿。列在这里的原因是这公司刚成立还不到半年。成立时间如此短就获得这么大投资,和它的幕后团队有很大关系,公司的创始人是 &a data-hash=&0dfcdab31d702ad6e1b48b9e84cf4a16& href=&///people/0dfcdab31d702ad6e1b48b9e84cf4a16& class=&member_mention& data-tip=&p$t$0dfcdab31d702ad6e1b48b9e84cf4a16& data-hovercard=&p$b$0dfcdab31d702ad6e1b48b9e84cf4a16&&@应书岭&/a&,董事会里面有 &a data-hash=&07772d0afaf945eebac28ef927bde9ee& href=&///people/07772d0afaf945eebac28ef927bde9ee& class=&member_mention& data-tip=&p$t$07772d0afaf945eebac28ef927bde9ee& data-hovercard=&p$b$07772d0afaf945eebac28ef927bde9ee&&@徐小平&/a&&a data-hash=&c809c7bac5ed4d87b5fcd474d85774e7& href=&///people/c809c7bac5ed4d87b5fcd474d85774e7& class=&member_mention& data-tip=&p$b$c809c7bac5ed4d87b5fcd474d85774e7& data-hovercard=&p$b$c809c7bac5ed4d87b5fcd474d85774e7&&@王信文&/a&
王思聪这些大佬,现在正在推动国内电子竞技的相关事情。&br&&ul&&li&盖娅网络&/li&&/ul&看好它的原因仅仅是因为王彦直,就是那个把刀塔传奇成功推出来的人。在我看来,刀塔传奇这产品能获得如此大的商业回报成功(大家看清楚我说只是商业回报成功),一半是王信文的研发团队确实厉害做了个好产品,另一半就是王彦直的团队看产品很准,而且有着神级的营销技能。在创办盖娅之后能马上发现自由之战这个好产品并成功推广,更加证明了他的团队的靠谱。&br&&ul&&li&灵游坊&/li&&/ul&这家公司相比于我列出的前两家公司可是体量小了不少,可是它是我心目中在国内这样的环境下最理想的游戏公司形态,那就是:站着把钱挣了。灵游坊的创始人是 &a data-hash=&b97d8a8fd& href=&///people/b97d8a8fd& class=&member_mention& data-tip=&p$t$b97d8a8fd& data-hovercard=&p$b$b97d8a8fd&&@梁其伟&/a& ,他出名是源自于大学期间自己制作的独立游戏《雨血》,在大学毕业后创业成立了灵游坊,以制作独立游戏的理念制作商品化游戏,和网易合作的作品《影之刃》获得了口碑和收入的双赢,达到了站着把钱挣了的境界。
国内手游行业的崩溃重建是必然会发生的,甚至比我之前料想的还崩溃的慢了一点,但是看题住的问题描述,应该是一个明年要毕业的应届毕业生,想要在毕业之后从事手机游戏开发这个职业,那我就围绕这一点先说几句。 首先,我想说,作为一个应届毕业生,一定要…
以下内容均为虚构,如果雷同你可别找我,我怕……&br&&br&我先讲三个故事。&br&&br&故事一:&br&&br&前两年上海游戏圈子经常有些私下的聚会,频繁到你要是想去天天有。有一天聚会在场的有这么五个人,除了我以外四个分别来自两家游戏公司的中高层,两个公司都不大,但也算小有名气,聊天的时候其中一个相对年轻的公司的 boss 问,最近有什么好的刷榜渠道么,要好好做做,我当时道德感瞬间爆棚,下意识说了一下不怕被苹果 k 么?结果四人仰面大笑,笑我幼稚。&br&&br&之后几天曾经单独见过一次那个要刷榜的公司的 boss,当时他刚联系了一个新的刷榜公司,打算某知名 IP 游戏上榜的时候好好冲一下,当时和他们一起还做了一些媒体方面的工作。这款游戏上线后直接冲上了苹果榜单的 Top10,但没几天,就被苹果下线了,原因就是恶意刷榜。当时我的工作已经结束了,也对这些污到死的事情没有半点兴趣,就没有跟进,大概一个星期后,这个 boss 又联系我,让我去做一些媒体方面的工作。做的内容大概是:「我们被竞争对手黑了,所以被苹果下线了,苹果赶紧给我上线啊。」&br&&br&我问他,真的假的。&br&&br&他回答,你说呢?&br&&br&故事二:&br&&br&我从2011年开始接触 China Joy 的事情,我就说里面很小的一个事情。说 China Joy 就很难跳过 Showgirl,我记得前两年大家对 Showgirl 私下做什么事情(你懂的)还比较暧昧,问到一些公司的时候还会有人义正言辞的澄清,说他们公司的 Showgirl 都不会做那些,但最近两年呢,我14年遇到了一件宛如日了狗的事情,我有家有点关系的公司,在2B 展位里面有个小展台,请了两个漂亮姑娘,我特地留意了一下,绝对8分以上,而且不是整容脸那种,回来后顺嘴问了一句多少钱啊?我朋友说8000,我感叹了一句真他奶奶的贵。&br&&br&晚上朋友给我发消息,问我在哪,说姑娘给我送过来,他出钱 ……&br&&br&故事三:&br&&br&14年初的时候去杭州见到两家做手游的公司,巨豪气的那种,游戏做的啥不知道,反正公司装修的富丽堂皇,看起来就巨上格调,牛逼到厕所都带香薰的。之所以一次去两家公司是因为这两家是兄弟公司,都是一个资方出钱做的,一家做发行,一家做开发。&br&&br&跟这家公司的副总聊了之后才知道这个大老板是做钢材贸易出身的,这两年实体经济不好就开始搞游戏,他们公司游戏开发的方法就是,老板玩到某款游戏觉得不错,就拍张图跟他们说我要这个,他们就努力去做。于是在几年的时间里他们除了很多神仙道 or 我叫 MT 类似的游戏,但没有一款出来,老板也成天的大发雷霆,认为是策划的问题,于是策划换了一批又一批。&br&&br&临走前我聊的那个副总问我,想不想做游戏策划?&br&&br&-&br&&br&好了,我瞎编了一些故事,下面开始进入正题。&br&&br&游戏行业的惨淡大家都心知肚明,但究竟有多惨淡谁知道?&br&&br&我之前一直在维护着自己的一个手游 List,里面有 CP ,有发行团队,这个 List 里面有300多家公司,都是这么多年接触过的公司,上个月我更新了一次,但凡官网都打不开的就删掉了,现在里面只有79个。我还认识些 CP 团队的朋友开始接各种奇葩的外包,为的就是养团队,能回本的就干。就差带着工程师排队卖菊花了。&br&&br&但有另外一个来自艾瑞的数字却和这些情况相违背:&br&&br&&blockquote&2015年Q3,中国网络游戏市场规模达到353.9亿,环比增长5.5%,同比增长24.5%。其中移动游戏占比升至35.1%,PC端游占比小于50%,达48%。&/blockquote&&br&这个行业明明很好嘛 ~ &br&&br&是很好啊。&br&&br&那问题在哪里呢?&br&&br&-&br&&br&先说好的,手游确实让很多人赚到了钱,而且真不少,前两年手游真是你无论做个什么屁玩意都能赚个几千万,只是悔我自己当时没做游戏。&br&&br&当时游戏能赚钱无非两点,一是少,各种少,公司少,懂手游的少,搞开发的少,连开发工具都少,二是行业整体在一个高歌猛进的态势里,随着智能手机和3G 的普及,手游市场在明显的暴涨。&br&&br&但中国人有个扎堆的习惯,结果就是在很短的时间里,大量的公司和工程师开始做手游,如果以2013年做节点当然其中多数还是赚到了钱,之后入场的多数下场都不是很好看。慢慢的出现了大量资本的逃离。&br&&br&这种从趋之若鹜到避之不及的转变究竟又是如何产生的?&br&&br&- &br&&br&大公司太大了,小公司太小了。&br&&br&端游时代出现过这个问题,看市场占有率,几家最大的端游公司占据了绝大多数市场,在手游时代这个比例虽然暂时没有这么可怕,但已经开始有这么一个趋势,那些家大公司的占有率越来越高,小公司的生存空间越来越小。相比端游时代,手游的情况更恐怖的地方在于,下游的小公司数量要数量级的多余当时。&br&&br&之所以出现这个情况,除了大公司有研发能力等等明面上的原因外,更不能忽略的是手机游戏里面最重要的一个概念 -- 渠道。&br&&br&不同于端游,因为移动游戏的入口相对极其单一,所以这些存在不多的入口成了兵家必争之地,于是曾经冒出来了一堆各种商店和游戏推荐平台,但渐渐的这些公司做的也不好,主要是在平衡第三方利益和自我成长上都遇到了种种障碍,在这种情况下大家才发现,其实这么一堆公司努力了这么久无非都是在陪太子读书,这些入口只是小渠道,真正的渠道是生态圈和整体经营的能力。&br&&br&腾讯是最大的端游公司,在手游上他一定也是。从 QQ 到微信腾讯的生态圈做的太完善了,加上本身的经营能力和议价空间,想做不大都难。所以最近一年最明显的就是,传统端游公司在手游领域突然占据了一席之地。相比较原生的手游公司,他们有更多的开发经验、有更多的市场经验、也更有钱。&br&&br&那些原生的手游公司肯定也不会轻易认输,这么你来我往,最受伤的就是这个行业里的那些小公司了。没有干爹,自己又不是天资聪慧,只有任人宰割的份。&br&&br&-&br&&br&手游行业的小公司都很有趣,有相当一部分是对行业有理想的人,却拿了不了解行业的人的钱,以至于他们的发展陷入了一个奇怪的节奏了,就是没人想作恶,但不作恶又活不下去。于是本来一锅香喷喷的饺子,也被搅成了片汤。&br&&br&如果一家可悲的小团队,你既不可能抱上腾讯的大腿,也没有网易这种大公司的口碑背书,你能做的其实已经不多了,没钱的话就纯粹等死,有钱又敢花钱的,就只能去拼那些单一的渠道,结果呢?&br&&br&手游的渠道成本高的毛骨悚然,iOS 刷榜,安卓买榜,媒体再投投软文就是很多手游公司的常态。在这种模式极其单一的情况下,这个行业被做成了数学模型的发展模式,很多公司都在生硬的计算用户的获取成本和他奶奶的我究竟能从每个用户身上压榨多少钱出来。&br&&br&至于游戏性和品牌?那都是游戏策划时候偶尔出现的良心活,有就好,没有也不能强求。我见识过一些游戏公司在选 Showgirl 上花的精力都比考虑游戏主题上多。&br&&br&我有的时候就在思考,你说这些公司真的能算是游戏公司吗?&br&&br&-&br&&br&最近半年整个行业融资都不顺畅,手游融资不顺畅时间更长,在这个大前提下,很多纯粹只是想快速变现的公司认识到了这个行业不好干,就一个个快速离场,加上大公司的挤压,就出现了现在手游行业的情况,我想说,按照我的了解,远远没有到谷底,等这些公司破产到8成以后再说。&br&&br&对于整体大环境来说肯定是好事,淘汰掉低水平但占有资源的人,释放这些资源给认真做事的,但从求职者个体来说,我觉得这个时代除非你有足够的毅力熬,或者能直接进入大公司,否则我觉得选择还要稍微谨慎一些。&br&&br&-&br&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/BnWrszTEymm1rXDQ9yAU& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/BnWrszT&/span&&span class=&invisible&&Eymm1rXDQ9yAU&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
以下内容均为虚构,如果雷同你可别找我,我怕…… 我先讲三个故事。 故事一: 前两年上海游戏圈子经常有些私下的聚会,频繁到你要是想去天天有。有一天聚会在场的有这么五个人,除了我以外四个分别来自两家游戏公司的中高层,两个公司都不大,但也算小有名…
&p&先下结论:&/p&&p&&b&1. 2017年将继续是行业大洗牌的一年,甚至洗得更猛烈。&/b&&/p&&p&&b&2. 中小厂商将继续在腾讯的手下苟延残喘,若沿用以往对IP消耗的方式而没有质的提升的话,待IP枯竭时将死的很难看&/b&&/p&&p&&b&3. 网易和腾讯的游戏发行节奏将越来越慢,对游戏的立项和打磨将越来越谨慎&/b&&/p&&p&&b&4. 渠道手机联盟继续崛起吞食传统第三方商店的份额&/b&&/p&&p&经历了三四年的野蛮生长,国内游戏行业已逐渐沦为“手游”行业。端游和页游的没落是随着移动互联网的崛起而大势所趋,毕竟如今手机就能达到的画面品质也并不差于电脑太多,更有便利的优势。而主机、单机游戏向来是国内未曾崛起的一块儿领域,电子设备的限制加上“硬核玩家”稀缺的属性导致主机、单机游戏在短时间内不会有太大起色,更何况该品类往往需要前期巨额投入,这是小工作室所不能承受的,而大公司都在忙着用手游跑马圈地,短时间内看不到国产3A大作的希望。&/p&&p&&b&2016年的游戏行业增长,很大一部分原因要归功于大量从不玩游戏的小白玩家被带入进游戏坑。&/b&以《王者荣耀》和《阴阳师》为首的热门手游最大的功绩,即是成功地利用社交效应,带动了很多对手游毫无接触的人开始尝试玩游戏。这其实是开拓了一种全新的社交方式:玩游戏。游戏不再是游戏爱好者们的自留地,而成为一种时下时髦的沟通交流方式,甚至在年轻人中,如果不玩游戏,你都会和其他人产生“代沟”,听不懂大家的谈资。&/p&&p&&b&但游戏人口多了,并不代表游戏从业者的春天就到了。行业对游戏品质的要求会越来越高,粗暴换皮的游戏越来越难存活。&/b&一是因为传统手游用户在这几年见识了太多的游戏类型,本能会对皮相更好的游戏产生青睐而排斥以往粗制滥造的游戏,二是小白用户之所以成为小白,便是因为他们的游戏选择很大情况下依赖于其他人的口头推荐或游戏显露的品质(即好不好看),因此游戏的口碑起到了十分关键的作用。&/p&&p&因此对于很多靠换皮为生的小厂商来说,日子会越来越难过。用户变的挑剔起来,买量的成本也越来越高,在ARPPU值很难增长的情况下,许多靠买量起家的游戏将遇到瓶颈。尽管囤积了很多IP,但用户对品质的要求将超过IP的名头吸引力,所以若没有沉下心来打磨,将只能靠IP挣一波快钱。&/p&&p&这也是为什么大厂会将游戏发行节奏放缓的原因。在前些年的战略中,尽量多发游戏多圈住用户是大厂的战略,那么在用户饱和的情况下,势必会回归到对单一游戏的要求上来,否则发一款死一款并不是一桩具有很高ROI的生意。&/p&&p&渠道的话语权经过16年,稍有些式微。虽说长期来看,游戏内容终将成为游戏发行成绩的决定者,但在一两年的短期时间内,渠道还是拥有绝对的权力。一是由于开发商还不够强大,二是安卓各大渠道的确在用户触达方面起着关键作用。渠道本身也经历着洗牌,vivo、oppo的持续崛起会领第三方应用商店越来越难过。不妨期待一下未来Google play是否能进入中国,届时对行业一定又是天翻地覆的冲击。&/p&&p&最后,相信经过了16年游戏市场的启发,会有更多令人眼前一亮的游戏涌现。&b&而下一款《阴阳师》或《王者荣耀》,必定是在保证游戏品质的同时,还具有从游戏的本身属性出发延伸到社交功能的“梗”,游戏如今不再仅仅是娱乐休闲方式,能火的游戏,本身都会具有社交工具属性。&/b&&/p&
先下结论:1. 2017年将继续是行业大洗牌的一年,甚至洗得更猛烈。2. 中小厂商将继续在腾讯的手下苟延残喘,若沿用以往对IP消耗的方式而没有质的提升的话,待IP枯竭时将死的很难看3. 网易和腾讯的游戏发行节奏将越来越慢,对游戏的立项和打磨将越来越谨慎4. …
&p&这个话题下不得不提的就是历来考验操作的格斗游戏,而说起格斗游戏又不得不提的是梅原大吾当年在决赛上的惊天逆转,这个名场面知名度很高,也有其他答主提到了,不过我们之前专门对这件事写了一篇长文,算是比较全面得介绍了它的意义与影响,感兴趣的朋友可以进一步了解一下,下面附上全文。 &/p&&br&&h2&&b&那个格斗游戏史上最经典的大逆转,到底厉害在何处?&/b&&/h2&&p&文 / &a href=&/people/metalface_05& class=&internal&&馒头粉丝&/a&&/p&&br&&p&2004年在美国南加州州立工艺大学的礼堂里,正在举行号称世界第一格斗游戏大赛的EVO。这次比赛集结了来自30多个国家共700位以上的格斗高玩,共有9个游戏项目。&/p&&img src=&/v2-54ddcd139d880df8c36d_b.jpg& data-rawwidth=&705& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&/v2-54ddcd139d880df8c36d_r.jpg&&&p&这一年的EVO,产生了格斗史上最经典的一幕惊天大逆转——在街霸3.3项目里,梅原大吾在几乎空血的状态下Blocking对手春丽的超杀凤翼扇,最后成功翻盘。在后来的十几年中,这一幕几乎被所有格斗游戏爱好者津津乐道。
&/p&&p&这场对决结束后,一段画质粗糙黑乎乎的视频流传在各类视频网站上,据说所有版本的总播放量已经过亿,流传10多年热度不减。熟悉街霸3.3的人感慨大场面下的技术发挥,不熟悉的人去感受现场热烈的氛围。2015年EVO官方把当年自己录制的素材拿出来,重新整了一个“高清版”出来。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///x/cover/l03541mnfgn/l03541mnfgn.html& target=&_blank& data-video-id=&451840& data-video-playable=&true& data-name=&Daigo vs Justin Evo 2004 in HD_腾讯视频& data-poster=&/v2-a793ed2e565a31ad7c1e.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-a793ed2e565a31ad7c1e.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Daigo vs Justin Evo 2004 in HD_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/l03541mnfgn/l03541mnfgn.html&/span&
&/a&&p&过视频里的比赛项目——街霸3.3(街头霸王III:三度冲击)毕竟是将近20年前的游戏了。因此这段视频流传虽广,但这些年很多看过这一对决的玩家,在不熟悉街霸3.3系统的情况下,很难精准地体会到它的精髓。所以今天我们来详细解读一下这一经典事件,包括它对后世的一些影响也一并在后文中介绍。
&/p&&p&EVO最后的淘汰赛制比较公平,有胜者组和败者组,败者不会直接卷铺盖回家,可以跟其他败者们决出胜负,最后再与胜者组的冠军进行总决赛。因此,败者组的决战,按一般赛制理解相当于半决赛。
&/p&&p&尽管人们将这一幕普遍形容为:“在决赛最后关头如何如何”,但其实它是发生在半决赛中的,就是街霸3.3的败者组决胜战。
&/p&&p&这组比赛对战双方,一位是年仅19岁,已是美国格斗游戏圈内数一数二的高玩贾斯丁·王(Justin Wong,在我们此前的文章中对其有过介绍:&a href=&/p/?refer=yysaag& class=&internal&&点我回顾&/a&),另一位是时年23岁,于日本已被封神,在欧美格斗圈也名声响亮的梅原大吾。
&/p&&p&贾斯丁使用春丽,梅原使用肯。双方打到关键时刻梅原的肯只剩下一丝丝血,格斗游戏常规摇杆拉后是防御,但这时候的肯只能防御普通攻击,其他任意特殊攻击或者超杀无视防御挨着就死。双方谨慎的互相试探了下距离,随着背景一个兄弟大吼一声“Let's Go Justin!”的同时,贾斯丁使出了春丽的超杀——凤翼扇。&/p&&img src=&/v2-99e1b204a5fde81cd2e3aaa2bbbf12ce_b.jpg& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&138& class=&content_image& width=&336&&&p&&i&(若动图无法显示,请点击阅读:&a href=&///?target=http%3A//mp./s/r-PPPUhy3pMNOIWBboxAJQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微信原文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&/p&&p&然后梅原就用格挡化解了凤翼扇的每次攻击,最后以跳中脚→蹲中脚→升龙拳→疾风迅雷脚一套连招带走还剩三分之一血的春丽——现场跟解说都高潮了。
&/p&&p&这里用到的“格挡”一词是国内叫法,日版叫Blocking,美版叫Parry,都是招架格挡的意思。格挡是街霸3.3里的核心系统,代表游戏鼓励玩家多进攻,少防守,哪怕角色是防反型的也不会龟在角落里拖时间。
&/p&&p&格挡的基本原理是这样:在对方任意攻击击中你的瞬间,上,中段攻击推前方向,下段攻击推下之后,就可达成格挡。成功格挡可以增加必杀技槽,并减少动作硬直获得反击优势,而且在空中也可以靠推前格挡对方的防空技,因为街霸3.3里浮空不能进行防御动作,所以格挡是空中唯一的防御手段。
&/p&&p&这么核心的系统卡普空才不会随随便便就让人掌握,格挡一定程度上算是普通玩家和高玩之间的分水岭,这个系统有三个难点:
&/p&&p&1、&b&只在对手攻击到你之前7帧内有效。&/b&7帧是什么概念?格斗游戏恒定60帧/秒,6帧就等于0.1秒,7帧大约就是0.116秒左右。普通人类的一般视觉反应在0.25秒左右,已知极限则在0.1秒上下,所以你需要在对手攻击到你0.116秒之前格挡。
&/p&&p&那一直推前行么?行,你想死没人会拦着你,因为——
&/p&&p&2、&b&格挡需要摇杆在默认中间位置再推才算有效。&/b&连续格挡每次都需要把摇杆回中,理解困难的可以参考梅原连续格挡凤翼扇时手的动作:&/p&&br&&img src=&/v2-5bb17d861eaa9c3944a9b_b.jpg& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&275& class=&content_image& width=&254&&&p&&i&(若动图无法显示,请点击阅读:&a href=&///?target=http%3A//mp./s/r-PPPUhy3pMNOIWBboxAJQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微信原文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i& &/p&&p&可喜的是如果你是手柄用户或者键盘党,那倒没有回中的限制,因为按钮跟摇杆的机械结构毕竟不同,但你依然有0.116秒的限制,同时还有一个关键的难点——&/p&&p&3、&b&熟悉所有的攻击动作。&/b&人类反应有极限,这点实在不好突破,但要是能把所有招式和性能记得滚瓜烂熟,也能适当的提高格挡成功率。可光靠死记硬背是没用的,招式性能这个必须自己体会,任何招式在出招收招前后都有硬直,不同角色和不同招式的硬直还都不一样,有关这一点是背不会的。套用李小龙他老人家生前的那句名言来说就是:&/p&&img src=&/v2-735c454d8ec40c34a42dfb559d36c291_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-735c454d8ec40c34a42dfb559d36c291_r.jpg&&&p&如果能熟练地同时做到以上三点,是不是就能跟梅原一样在EVO这个级别的大赛里格挡凤翼扇了呢?
&/p&&p&非常遗憾的告诉你,不能。
&/p&&p&对街霸3.3的高手来说,&b&格挡凤翼扇的难点在于第一下,&/b&因为出招瞬间,镜头会有个移动和缩放的效果,画面会聚焦在对手春丽身上,很影响对双方距离和节奏的判断。倘若熟悉掌握画面切换的节奏,把这第一下格挡住了,剩下的步骤相对高玩来说就简单一些,主要是保持正确的节奏,全部格挡或在中途很明显的招式更换时躲开都是没问题的,很多高手都可以做到。
&/p&&p&还有梅原当时没有选择跳开,而是在凤翼扇改向上攻击那个空档上跳,因为只有这样才能打出当时能给予最高伤害的连击套路。在适当的时候使出最大伤害连击,也是格斗高玩的必备技能。
&/p&&p&但能在自己小屋里安静的一个人做到是一回事,把环境换到异国他乡,对手是东道主,背后坐的成百上千人都给东道主声援的世界级比赛的半决赛,输了就没有争冠机会,自己操作的角色只有一丝血的状况下,那就是另一回事了。
&/p&&p&这个时候如果没有强大的心理素质,是不能使出平时练得烂熟的技巧来的,这也是 “EVO 2004梅原格挡贾斯丁王”能在素人和高手圈里都有深远影响的原因。
&/p&&p&EVO官方事后把这个时刻叫做EVO Moment #37,至于这37号怎么来的,是因为当时EVO没有现场网络直播,所以都在赛后整合出DVD卖,这个时刻正好是当时出版DVD里的第37号片段。
&/p&&p&媒体界对这个时刻的兴趣就更大了,日本NHK电视台在比赛之后不久专门报道了这件事情,称之为“背水的逆转剧”。随着时间的流逝,上的媒体越来越大牌。
&/p&&p&游戏媒体Kotaku曾专门撰文把这件事排到“电竞十大重要时刻”的第一名。&/p&&img src=&/v2-f045fbe52bbee_b.jpg& data-rawwidth=&1021& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1021& data-original=&/v2-f045fbe52bbee_r.jpg&&&p&老牌音乐媒体滚石网站专门做了篇报道,告诉你们这是电竞史上最扣人心弦的时刻。
&/p&&img src=&/v2-861fc7d8177b9_b.jpg& data-rawwidth=&1578& data-rawheight=&923& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1578& data-original=&/v2-861fc7d8177b9_r.jpg&&&p&&i&(标题是“回顾:为什么2004年的街霸比赛是电竞史上最扣人心弦的一刻”)&/i& &/p&&p&全球数一数二的体育媒体ESPN今年还讨论了下这件事的后续影响。&/p&&img src=&/v2-38aecd670dcbe_b.jpg& data-rawwidth=&1427& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1427& data-original=&/v2-38aecd670dcbe_r.jpg&&&p&&i&(标题是“大吾和贾斯丁:街霸Moment 37的遗产”)&/i& &/p&&p&甚至有位前格斗游戏玩家还特别为这个时刻写了本书,来歌颂这个时刻对后世格斗玩家圈的影响。
&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///v2-bdab6b2b4fe44_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/v2-bd530&/span&&span class=&invisible&&42ff02b6b2b4fe44_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&i&(副标题是“竞技游戏史上最著名的时刻之一”)&/i& &/p&&p&2004年的这场对决,让老外给梅原大吾起的外号“The Beast”(野兽)更加深入人心,因为他总是能在看似不可能的情况下,使出谁都没想到的方法绝处逢生;贾斯丁·王因为跟格斗之神厮杀,在美国格斗玩家圈的声望进一步提高,当然他最拿手的还是“漫画英雄对街霸”(Marvel Vs Capcom)系列,当届和之后的EVO他都拿到过那个系列项目的冠军。
&/p&&p&随着《街头霸王4》在全世界的热潮,这两位也先后成为了首批职业格斗游戏玩家之一。&/p&&img src=&/v2-90cd594adcc3c60d5cc5ca065e04d86d_b.jpg& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&499& class=&content_image& width=&312&&&p&&i&(贾斯丁是美国著名职业电竞团体EG的一员,梅原则集美加狮,红牛和Twitch三家于一身)&/i& &/p&&p&从某种程度上来讲,EVO Moment #37唤醒了当时死气沉沉的美国格斗玩家群体,而且不光是“街霸”系列,还包含其他各类格斗游戏。当时看到这一幕的玩家开始精进自己的水平,后世看到视频的新一代则找到了努力的方向。此后欧美和亚洲其他国家的格斗玩家的总体水平都获得了提升,日本玩家雄霸大部分比赛头名的状况逐渐不再,美国,韩国,新加坡,中国大陆和中国台湾等地的玩家,都可以在各个世界级的格斗游戏比赛中获得好成绩。
&/p&&p&‘’EVO”当年还在加州一所大学的礼堂,现在也进入了拉斯维加斯的体育场&/p&&img src=&/v2-330c404b7d49e3d5e8f5b761f03b10c4_b.jpg& data-rawwidth=&1015& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1015& data-original=&/v2-330c404b7d49e3d5e8f5b761f03b10c4_r.jpg&&&p&2011年街霸3.3还专门推出了支持网络对战模式的新家用机版,格挡专业级教程里的最后一项挑战就是完全挡掉凤翼扇,并以梅原当时使用的连击套路结束。&/p&&img src=&/v2-12be4de2ebba_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-12be4de2ebba_r.jpg&&&p&唯一没有从这个精彩时刻获利的,大概就是当届EVO的街霸3.3总冠军了。似乎所有人都忘了,梅原虽然赢了2004年EVO的败者组决胜,但最后在总决赛里输给了上一届的冠军,另一个日本高手K.O。
&/p&&img src=&/v2-2c2e6f5f0a_b.jpg& data-rawwidth=&221& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&221&&&p&&i&(K.O今年的近照)&/i& &/p&&p&K.O是公认的街霸3.3高手,EVO 两届连续冠军,可惜在日本当时另一项著名格斗比赛——斗剧上就从未获得过第一,此后街霸4到现在街霸5时代基本不见他的踪影,倒是今年又在日本5v5团体赛Cooperation Cup上,一路杀进决赛,项目果然还是街霸3.3……
&/p&&p&10年后的2014年,梅原和贾斯丁又被撮合到一起,再次尝试重现10年前的这个经典时刻,这时候的梅原对街霸3.3有些手生,几次尝试都没得手,最后的最后终于在贾斯丁的配合下成功。这就不是你死我活的比赛了,只是个回忆经典的活动。最后,我们把这个视频也贴过来,大家一起纪念一下吧。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///x/cover/e03544xoq70/e03544xoq70.html& target=&_blank& data-video-id=&433216& data-video-playable=&true& data-name=&SF3, Daigo vs Justin_腾讯视频& data-poster=&/v2-405dc6230.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-405dc6230.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&SF3, Daigo vs Justin_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/e03544xoq70/e03544xoq70.html&/span&
&/a&&p&&i&(EVO MOMENT 37十周年纪念活动视频)&/i&&/p&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志| FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 巫师 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
这个话题下不得不提的就是历来考验操作的格斗游戏,而说起格斗游戏又不得不提的是梅原大吾当年在决赛上的惊天逆转,这个名场面知名度很高,也有其他答主提到了,不过我们之前专门对这件事写了一篇长文,算是比较全面得介绍了它的意义与影响,感兴趣的朋友可…
&b&动视暴雪(ActivisionBlizzard)&/b&&br&星际争霸,魔兽争霸,魔兽世界,暗黑破坏神,虐杀原形,使命召唤&br&&br&&b&育碧(Ubisoft)&/b&&br&细胞分裂,波斯王子,刺客信条,孤岛惊魂&br&&br&&b&维尔福(Valve)&/b&&br&Half-Life,Dota2&br&&br&&b&艺电(EA)&/b&&br&模拟人生,模拟城市,极品飞车,战地,FIFA,NBA LIVE,荣誉勋章&br&&br&&b&史克威尔艾尼克斯(Square-Enix)&/b&&br&最终幻想,勇者斗恶龙&br&&br&&b&科乐美(Konam&/b&&b&&b&i&/b&)&/b&&br&合金装备,寂静岭,实况足球&br&&br&&b&卡普空(Capcom)&/b&&br&怪物猎人,生化危机,街头霸王,鬼泣&br&&br&&b&微软(Microsoft)&/b&&br&光晕,帝国时代,神鬼寓言&br&&br&&b&任天堂(Nintendo)&/b&&br&马里奥,塞尔达传说&br&&br&&b&光荣(KOEI)&/b&&br&真三国无双,三国志,太阁立志传&br&&br&&b&BioWare&/b&&br&无冬之夜,博德之门,质量效应
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