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&很荣幸,经过三天的努力。终于把自己翻译的教材做完了,现在把它贴出来,希望能指出其中的不足。
标准库头文件
&& 6.7& Case的学习:
随机数的生成
我们现在需要一个简短的,并希望娱乐的分流成为一种流行的编程应用,即模仿和玩游戏,在这一节和下一节当中,我们将要开发一个包含多选功能的游戏。
这些元素的产生可以使用的标准库来获得,仔细研读下面的语句
这个函数产生一个在和(在头文件中定义的常量)之间的无符号的整型随机数,你可以通过在屏幕上显示来改变这个系统的常量。如果正确的产生了随机整数,则在和之间的每一个数字在使用函数的时候都有机会被挑选出来。
由函数直接产生的这些数值的范围与那些特定的函数要求的不同。比如,一个模拟掷硬币的项目可能就只要求用来代表正面,用来代表反面。一个模拟掷骰子的项目只需要在和之间的随机整数,一个随机的预言下一艘穿过地平线的飞船类型(只有种可能性)的游戏(只有种可能性)只需要在和之间的整数
掷骰子游戏
为了证明函数,在章模拟了掷出个骰子和每个显示的数值的情况。函数的函数原型是在。为了产生取值范围为到的整数,我们这样用取模运算符和函数
这就是所谓的缩放。数字被称为缩放因子。然后我们转移范围,通过使之前产生的数字加便可完成。图确认,结果范围为至。
6.8 移动,缩放整数通过1 + rand() % 6. (Part 1 of 2.)
运行结果如下
Fig. 6.8移动,缩放整数通过1 + rand() % 6 . (Part 2 of 2.)
掷一个骰子6,000,000次(Part 1 of 2.)
为了证明由函数产生的数字具有大致相等的可能性。模拟了一个骰子的的投掷实验,则每个在和之间的整数应该出现大约次。这个结论会由函数的输出来证实。
Fig. 6.9&& |掷一个骰子6,000,000次(Part 2 of 2.)
从程序的输出可以看出,我们可以模拟一个六面骰子的滚动通过缩放和缩放函数产生的值来得到。这个程序应该永远到不了(行)在默认情况下的结构,因为机的控制表达始终具有值在范围内的,但是,我们提供的默认的情况下,作为一项更好的做法。我们研究在第章数组后,我们将展示如何用一行语句来代替结构。
再次执行程序的结果。
这个程序输出了和一样的结果。试问这些是随机数吗?当调试一个模拟程序的时候,这种可重复性是必不可少的证明,更正程序工作正常。
函数产生伪随机数重复的被调用产生的数字序列的出现是随机的。然而,每次程序执行重复序列一旦程序被彻底的调试,每个执行时它可以条件不同而产生不同的随机数序列。这就是所谓的随机和由标准库函数来完成的。功能函数需要一个无符号的整数参数和通过函数的不同,每个执行而产生不同的随机数序列的。新的标准提供额外的随机数的能力,可以产生不确定性的随机数字的一组无法预测的随机数字。这种随机数发生器用于模拟和安全情况下,可预测性是不可取的
演示函数这个程序使用一个无符号的类型,它比无符号的整形短。整形在内存中占用两个字节(通常为个字节位系统和位系统上多达个字节),可以有正也可以是负的。一个的类型的变量也至少在内存中占用两个字节,一个两个字节长度的整数可以存储范围之间的正数。一个四字节长度的整数能存储的值的范围为。功能函数需要一个值作为参数。函数的函数原型是在头。
Fig. 6.10&& | 模拟掷骰子的程序
我们运行几次这个程序并且观察它的运行结果,我们会注意到这个程序每次运行的时候都会产生不同的随机数序列。在每次执行时,用户输入一个不同的。我们在第一个和第三个使用了相同的,则在输出的时候在屏幕上显示了相同的一组个数字
为了在程序在每次运行的时候我们不用都输入seed,我们可以使用像下列的语句
这样使计算机读取它的时钟,以获得的值。时间函数(与前面的语句写在参数)通常会返回当前时间为年月以来的秒数,在格林威治标准时间的午夜()。这个值被转换为一个无符号整数,作为随机数发生器的。时间的函数原型是在头文件中。
广义缩放和平移的随机数
以前,我们模拟了一个掷出六面骰子用这个语句
它总是分配一个在和之间的整数(随机)给变量,这个范围的宽度(即连续整数的范围)是并且使这个范围里面的起始数字。参看前面的语句,我们看到的宽度范围是由取模运算符,和范围的起始号码是相等的数量,将被添加到的表达式%。我们可以概括为这样的结果为
移值是等于所需的范围内连续的整数中的第一个数和等于所需的范围的宽度的连续的整数
6.8& Case 的学习:概率游戏; 介绍枚举
在最受欢迎的概率游戏当中有一个被称作这是在全球范围内的赌场和小巷里盛行的游戏。它的游戏规则如下
一个玩家投掷两个骰子,每个骰子有六个面。每个骰子上的六个面上印有这些数字。在骰子经过摇晃停下后,朝上的两个面的数字被加在一起求和。如果结果是的话,这个玩家就赢了。如果结果是,的话,这个玩家就输了,庄家就赢了。如果结果是的话,玩家就到了如果想赢的话,玩家必须但是一旦玩家投出的结果是的话,他就输了。
图中的程序模拟了游戏。注意规则,玩家在游戏过程中必须一次投掷两个骰子。我们定义函数,用来掷骰子并计算和打印它们的总和。该函数定义一次,但在和行之间被调用,该函数没有参数,它返回两个骰子的总和,所以将其定义为型
Fig. 6.1 1&& | 模拟Craps . (Part 1 of 3.)
F g. 6.1 1& | 模拟Craps (Part 2 of 3.)
Fig. 6.1 1&& | 模拟Craps . (Part 3 of 3.)
这个游戏是十分公平的,玩家可能在第一次就输掉,也可能在之后的模拟中才输。这个程序中使用变量来记录具体的情况。(行)这个变量是一个新,用户定义的类型称为。枚举,介绍关键字枚举类型名称(在这种情况下,状态),是一家集标识符所代表的整数常量。通常这些的常数的值从开始,除非另有规定,每次增加。在前面的枚举,继续比赛值,胜出得了值,失败得了值。枚举中的标识符必须是唯一的,但单独的枚举常量可以有相同的整数值
作为一个用户定义的类型名称标识符的首字母大写
使用枚举常量时使用大写字母。这使得这些常数在程序易于被观察到,并提醒您枚举常量不是变量。用户定义的类型状态的变量可以分配三个值中,可以只有一个
在枚举声明。当玩家赢得比赛的时候,程序把赋值为赢得状态,当输了的时候,程序把设置成输的状态
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