经典街机游戏双截龙怎么成为代理,有哪些要求?

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做手游游戏代理都需要什么条件
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创造传奇游艺城市已经登场,目前最火爆的手游已经上市,您还在等什么?
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游艺城市,一个链接线上线下的专业电玩经营平台,她将线上线下结合为一体,一个二维码,一个APP,就能给玩家全面的娱乐空间。玩家随时随地能玩电玩,还能激情热血联网对战,拿着手机就能享受福利参加活动比赛,真正实现了“把街机带回家”的心愿。
游艺城市”的线上线下结合经营方式,作为一个健全的电玩O2O平台,全面提供多样化的消费模式和消费选择。线上线下转换的游戏币,联网对战打破时空壁垒,更是起到了推波助澜的作用,让玩家有更多选择,既可以随时随地拿着手机玩电玩,又能呼朋唤友来到实体店嗨翻天,还能联网对战和远在他乡的好友联系感情,真正是全面适应玩家,给玩家最好的体验。
跟着政策走,有肉吃又不会错,而紧跟政策的“游艺城市”绝对是你最好的选择,没有之一。
这可能是大家最关心的一点,一旦装上“移动游艺城市”,各种快捷高效的便利就汹涌而来,几乎不需要任何过渡期,收益便能顺顺利利地稳步攀升,增长的客流量,扩张的消费环,互利的合作伙伴,都让我们先人一步,淘取市场真金。
&& 作为成本低,见效快的“武功”之一,“游艺城市”可谓是各家电玩城行走江湖的必备秘籍。甚至随着互联网时代的不断发展,她可能会成为电玩行业必须入手的“基本功”。
每个人的心中都有一个大侠梦。曾经,“天涯论坛”就金庸笔下的江湖世界进行过一轮“英雄排名”,主要是对各个角色独门绝招的杀伤力进行判定,俗称“看谁更厉害排名”。
虽然参与讨论的资深武侠迷们给出形形色色的排名,但《天龙八部》里段誉的“凌波微步”几乎占据大部分金庸迷心中的前五位置。
一位武侠迷评论说:身怀凌波微步的段誉使出六脉神剑,好比驾驭着光速的人形兵器连放冷弹,那实力足以秒一个团,让人想想就不寒而栗。
确实,速度是实力的保证,用江湖话来说——天下武功,唯快不破。undefined如今,我们已经进入了移动互联网时期,在这个互联网江湖上,“快”成了一种风格,更是一种要求。纵观整个市场,布局快的占优势,服务快的赚人心,技术快的得未来。
目前,电玩行业不容乐观,各种手游页游端游在移动互联网的推动下百花齐放,以其移动化、社交化、多元化等优势吸引消费者,牢牢把握住现代玩家游戏时间碎片化的特点,让曾经万人空巷的街机市场迅速压缩,如今又半路杀出一个“地方棋牌”的细分市场,进一步蚕食我们电玩产业的用户群。
即使有些资本雄厚的电玩城经营压力还不算大,但成长空间已经变得狭窄,等各个新兴市场发展壮大后,我们的市场只会不断被缩减,事态严峻,究竟应该怎么做呢?俗话说得好,对症下药,必有良效。
& 前段时间,艾瑞咨询发布《中国地方特色棋牌游戏行业白皮书》,以详细的数据分析了地方棋牌游戏的市场状况,高达91.1%的移动端渗透率让人心惊,也就是说,10个使用手机或ipad玩游戏的人,有9个人装了棋牌游戏平台。
&更让我们警惕的是,从数据来看,棋牌游戏具有地域性、社交性等鲜明特色,面对的用户群年龄层广,以闲徕游戏为代表的房卡类棋牌游戏瞄准熟人群体,让玩家从线下发展出一波熟人游戏好友,所以,线上棋牌游戏平台上的玩家多为线下棋牌爱好者转化而来。这个用户群体和我们电玩城玩家群体的重合度相当高,对于传统电玩城的冲击力度可不小。
在移动端高渗透率的主导下,地方棋牌游戏行业玩家付费率升到60%左右,去年一年内市场规模达到38.4亿……这一切都为我们敲响警钟:注意!我们的玩家又被带走一群!
我们的市场份额又被分走一大块!几十个亿的市场份额眼睁睁被别人挖走,你还坐得住吗?
&棋牌游戏,面对这样的竞争者,传统电玩城的经营方式已经不再适用,最近横空出世的“移动游艺城市”告诉你:是时候来个APP了!来一个洞察世态,犀利精明的APP,她能二维码一扫便进驻到玩家手机,结合线上线下的双向经营,把玩家和电玩城紧紧联系起来;她能将电玩城互联网化、大数据化、管理智能化,为经营者呈现经营报表、制定战略;她能顺应玩家消费习惯游戏习惯,推陈出新,不断增加顾客粘性,锁死顾客消费环。 没错,这就是“移动游艺城”,一个无形之中将电玩城的经营劣势一一粉碎的APP。
&移动游艺城市,她能做到的可不少!能够线上线下转化的游戏币,让玩家无论何时何地都能玩电玩;丰富的移植经验,让平台上的电玩不断出新,给玩家多元化的电玩世界;灵活多变的经营管理模式,结合跨界经营、一站式消费导向、电玩城互助双赢、智能分层代理等多种战略方式,整合一切资源抢占市场;而后台傻瓜式的操作,让每天的经营信息一目了然,顺应玩家消费习惯,玩转玩家消费需求,把电玩城调整到最佳状态!
其一,鼓励游戏游艺场所积极应用新设备、改造服务环境、创新经营模式
这条对于电玩产业具有很强的指导作用,其中应用新设备、改造服务环境,创新经营模式字字珠玑。“游艺城市”开创了电玩O2O平台,将线上与线下结合起来,打造全新的电玩城经营模式,全面改造服务环境,扩大经营规模,实现智能化管理的同时,制作用户画像,熟悉用户倾向,给玩家提供高效高质的服务。
其次,推动游艺产业与各个领域相结合,丰富经营结构
这个对于游艺产业的跨界经营充满启示。我们不是一个人在战斗,而是在整个商业生态圈中。“游艺城市”链接各个电玩城,并将电玩城周边的商业圈也纳入整个商业圈中,从而打造出一个以电玩城为中心的,吃喝玩乐购一站式的游乐天堂,对于玩家来说,有这样的一个电玩生态圈,一次性搞定所有游乐项目,可谓是方便又舒适,而这也正是政策希望我们做到的经营结构丰富。
再者,适应玩家,为不同用户人群提供多样化的消费模式和消费选择
适应玩家是亘古不变的真理,玩家就是上帝,玩家满意,我们才能从他们的口袋掏出钱来,对于不同的用户人群来说,提供多样化的消费模式和消费选择很重要
首先,渗透快。
“移动游艺城市”具有很高的渗透性。扫一扫二维码下载即可入驻玩家手机,使用微信就能一键登录,轻轻松松潜入用户身边;随时随地能够开玩电玩城内所有游戏的特性,顺应碎片化游戏时间趋势,踏踏实实渗透玩家生活;加上好友招募、联网对战等共享要素,悄无声息渗透玩家朋友圈。
三重渗透,让玩家潜移默化产生足够粘性。undefined其次,推广快。
“移动游艺城市”的“分级商户模式”合理高效,从浅层次代理逐步进入深层代理,实现经营模式的多元化、跨界化,整合身边一切可利用的资源,不断扩张疆土。
无论是虚拟空间,还是实体经营,都能逐步扩大经营规模,以最少的时间成本达到最大的业务收益。
第三,管理快。
“移动游艺城市”给管理者带来最大福音。
傻瓜式后台管理贴心尽力,每天不断对经营内容进行分析汇总,形成表格,让经营者在最短的时间里对自己的经营方向清清楚楚,经营战略了然于心。
一键推送式的客户管理方便快捷,活动、招募、福利、比赛等全部囊括其中,经营者能有计划地跟进各种节日、纪念日制定经营战略,精准投放到不同玩家群体,收获最大利益。undefined最后,收益快。
移动电玩城开心乐园选择那种模式好要是加盟移动电玩城开心乐园,那么选择哪种模式好?移动电玩城也需要移动互联网经济,我认为这样比较好的模式可以这样开:
专业、便捷 ? 移动游艺城”的出现,对于现在业内的焦虑氛围来说,如同一缕阳光,照亮了迷茫的电玩市场。
一句话,以其人之道还治其人之身,像这种以移动互联网来占据优势的对手,我们唯有用相同的方式回击,才能平衡优劣,站在同一起跑线上。 值得一提的是,目前有很多电玩行业的经营者被传统观念所束缚,将自己的经营和移动互联网对立起来,只想着“守”,而未想“攻”,大大低估了市场的变动性,反而使经营陷入僵局,但事实上,只有自己从根本上“走出去”,变革经营,才能重夺市场。
&平台卖断举个例子来说,去年,无桩共享单车红极一时,以摩拜单车、ofo 为代表的无桩共享单车迅速抢占共享单车市场,让有桩共享单车一度陷入被动,而一向以传统著称的“北京有桩公共自行车”立刻绝地反击,为自己的产品推出一个带有地图导航功能的智能APP,很快便稳定了市场,这种雷厉风行的果敢之举让同行都暗生钦佩。
共享单车 ? 当传统面临挑战,变革就成了手中之剑,“移动游艺城”正是为了给僵局破冰而来,记住,一味防守经营只会被抢走市场,而由被移动互联网抢走的市场份额,我们必须利用移动互联网夺回来 如果第一款方案未能满足您的需求,您可选择区域总代。保障您的市场。注:每个区域只设一位区域总代!详情请联系我们的工作人员查询。
这个智能的电玩O2O平台,不仅给玩家提供了最好的体验,也给商家提供了最全面的管理环境,有了它,节省了大量管理用的人力财力,每一个用户的数据都能形成表格,每一个玩家的喜好都被详尽记录,经营者只要刷新后台,就能对电玩城的经营方向了然于心。
不仅如此,游艺城市还率先开启了电玩产业的“万物物联”,将电玩城周围的店铺都链接在一起,给消费者打造了一个吃喝玩乐购的消费天堂,更是将“套路”植入人心,让消费更加便捷,让娱乐更加舒适,让玩家更加依赖。
在这个套路连环杀的社会,如果不依托移动互联网,抢占商机,让自己的行业更具有“套路”,恐怕就要被别人的“套路”挤出市场了,游艺城市,用完美的平台套路住玩家,让你商机勃发。
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*免责声明: 以上所展示的信息由企业自行提供,内容的真实性、准确性和合法性由发布企业负责。搜了网对此不承担任何责任。曾经中国最大的游戏代理商是怎样走上末路的?
  时代为这家公司的发展插上了飞翔的翅膀,时代也给这家公司带上了沉重的脚镣。  给三个提示,猜一个曾经的国内游戏公司:  1.在一段时间里,这家公司成为了中国最大的游戏代理商。  2.它所代理的一款网游在公测阶段就关闭,让行业里的很多人震惊;  3.暴雪的的游戏曾经全部由这家公司代理。  九城?它可没有成为过中国最大的游戏代理商。这家公司的名字想必很多老玩家们都耳熟能详,但是一些新时期的玩家可能没有听过,它就是奥美电子——一个让老玩家无限唏嘘的名字。  创立  奥美电子成立1996年,实际上是由泰国正大集团投资的奥美电子(香港)在武汉注册成立的外资企业,主要业务是正版单机游戏的代理和发行。  正大集团在国内最有名的品牌是卜蜂莲花,90前出生的可能也听过那首有名的公益歌“爱是正大无私的奉献”  1996年,正是国产游戏刚刚萌芽的时期,国内制作优秀的团队还是屈指可数。而在国外,由于计算机图形学的进步和个人电脑数量的增长,涌现出了一系列优秀的游戏,单机游戏的市场正处于一个黄金时代,当时国内缺乏正常的渠道购买这些游戏。奥美电子所做的,正是将国外的一系列优秀游戏引进国内。  为了解决出版物的版号的问题,奥美电子找到武汉工业大学出版社合作。当时游戏等电子出版物在国内也是刚刚兴起,新闻出版总署在1997年12月才发布了《电子出版物管理规定》进行规范和管理,对游戏内容的约束也远没有今天这样强,这也为奥美电子的发展提供了契机。  奥美第一部引进的是暴雪的经典即时战略游戏《魔兽争霸2》——不过当时的暴雪还只是一家并不出名的小公司,远没有后来“暴雪出品,必属精品”的口碑和地位,《魔兽争霸2》正是其打响品牌的重要游戏。  《魔兽争霸2》之后,暴雪开始为世人所知  1997年7月,在海外已经发售一年半、全球销量超过100万的《魔兽争霸2》经奥美电子正式引进进入中国,而凭借着这次合作新生的奥美电子与当时暴雪的母公司维望迪建立了联系,其后暴雪的所有游戏,以及后来成为维望迪子公司的雪乐山的所有游戏都交由奥美电子引进中国,两家公司的一系列高品质游戏最终帮助奥美电子成为了国内单机游戏市场的领头羊。  奥美电子代理的一些游戏  1997年9月,《暗黑破坏神》正式推出;1998年4月,划时代的经典《星际争霸》引进国内,半年之后资料片“母巢之战”也进入中国。之后,雪乐山发行的《半条命》、《法老王》、《地面控制》、《霹雳小组》等游戏都经由奥美电子引进国内,与海外的上市时间间隔也越来越短。  奥美电子发行的《星际争霸》初版,这套正版后来在市面上极为罕见,甚至近20年来相关的实物照片都未出现在网络上,收藏价值非常高  2000年9月,距离北美上市不到3个月,无数人期待的《暗黑破坏神2》正式在国内上市,也为奥美电子赚足了口碑。再之后,奥美电子最高光的时刻当属《魔兽争霸3》资料片“冰封王座”的全球同步上市了——那一天是2003年的7月1日。  巅峰  3A级大作在中国能和全球同步,而且还是中文版,今天在Steam平台上已经十分普遍,但是在对于需要审批正式发行的游戏是很难想象的——在奥美电子代理的诸多游戏中,能做到这一点的也只有这一次,其他很多游戏都要比海外晚上几个月甚至一年。  《魔兽争霸3:冰封王座》的发售是奥美电子最巅峰的时期  曾任奥美电子北京公司总经理的陈望治后来表示:“《冰封王座》能够全球同步在当时哪怕是今天也都可以说是一个奇迹,主要原因还是暴雪提供了原生的中文版本,这给审批提供了很大的便利,我们自己也做了很大的努力。”  “《冰封王座》首日销量就达到了4万套,这在之前的正版游戏销售领域很难想象。当时的奥美北京公司是奥美电子的营销中心,也是销售中心,每天来拉货的经销商大车小车络绎不绝,绝大部分都是采购的奥美四大系列王牌”。  《反恐精英》一度是中国网吧中最流行的游戏,不过多数机器上实际都是盗版  陈望治口中的四大系列王牌是直哉中国流行一时的四个游戏系列:《星际争霸》《魔兽争霸3》《暗黑破坏神2》、《反恐精英》。当时时间进入21世纪,国内网络环境的进化和经济发展带动了网吧和个人电脑行业的高速发展,单机游戏行业进入了一个短暂的高速发展时期。在此期间,背靠暴雪和雪乐山等海外精品游戏大厂的奥美电子也将《地球帝国(Empire
Earth)》、《半条命:反恐精英》、《魔兽争霸3》等游戏引入国内,影响了无数电脑游戏玩家。  《地球帝国》玩法有些类似《帝国时代》,国内官方译名叫做“地球时代”  借助这些游戏在中国的流行,奥美电子也成为很多玩家心目中的暴雪游戏中国代言人,据称当时每天都可以收到来自全国各地很多玩家的求职邮件,甚至有玩家表示可以不要工资,俨然把奥美电子当作了一个游戏天堂。  2003年可以说是奥美电子如日中天的一年,当年奥美电子全年的销售收入超过了5000万,而根据同时期的产业报告显示,2003年中国单机游戏市场总额也只有3亿元,奥美电子一家企业的的份额就占了1/6。  不过在2003年之后,属于中国单机游戏行业和奥美电子的短暂巅峰也很快结束并急转直下——网络游戏的大潮汹涌而来。  盗版  实际上,网络游戏大潮的来临只是击垮奥美的最后一根稻草,这家国内单机游戏的先行者,本身还面临着诸多的问题:盗版、审批,以及很多人不会想到的——强势的合作伙伴。  奥美电子的起家离不开维旺迪旗下游戏的支持,不过这也是一种枷锁:在商业合作中维旺迪的强势作风也为奥美的发展带来了一定的不确定性。曾任奥美电子总经理的张曙波表示:“在和中国公司合作时,维旺迪会要求代理方承诺一个最低的销量并预先支付版权金才授权压盘,游戏封装压盘的整个过程都是由维旺迪指定的公司在其监督下完成的,有时甚至还会要求奥美捆绑代理其旗下一些在国内很难有市场的游戏”。  维旺迪集团曾经是暴雪的母公司,如今又计划收购育碧  一些大作则会要求销量保证,比如“冰封王座”维旺迪要求奥美电子承诺70万销量,《半条命2》要求的销量是30万,为此奥美电子也只能打价格战,与盗版游戏竞争用户。在《魔兽争霸3:冰封王座》发行期间,奥美就在全国开展了一个“百日维权”的活动,将旗下游戏的价格降到冰点:《魔兽争霸3:冰封王座》48元,《暗黑破坏神2》38元,《魔兽争霸3:混乱之治》28元…即便放在10多年后的今天,这个价格都算非常低廉,而在当年甚至吸引了很多港台和国外地区的玩家到大陆批发购买奥美的正版游戏。  奥美电子“百日维权”,《魔兽争霸3》只卖28元  在奥美电子正式运营的8年时间里,包括其全资子公司怡采科技所代理的游戏在内,一共引进了108款游戏,除了星际、魔兽、暗黑、CS这四款王牌游戏外,只有《半条命2》、《地球帝国》、《家园2》等作品有一定的销量,其他多数游戏平均只有1万左右销量,利润极其微薄,如果有库存积压现象甚至会亏损。  奥美代理的《半条命2》盒装封面和封底。在之前的《反恐精英:零点行动》中,valve内置了一个叫Steam的登录器,随十多年后已发展成了一个对单机游戏玩家而言最重要的平台  不过这种捆绑代理在商业合作中也属正常,而其带来的影响相比盗版所带来的损害可以说是微乎其微了。根据当年奥美电子高管的回忆,星际、魔兽、暗黑、CS四大系列王牌的销量都超过了百万,《魔兽争霸》系列中国正版甚至卖出了160万套,虽然这样的成绩在今年来说也可以说是十分傲人,但是当年玩过这些游戏的玩家,何止千万?其中多数玩的自然是盗版。  在四大系列之外,表现最好的《地球帝国2》销量只有5万,而在国内玩家中口碑极佳的《家园2》也只有2、3万的销量,很多玩过这些游戏的当时玩的都是盗版或者伪正版。比如在2003年11月《家园2》正式发售之前,市场上就出现了一批售价38元的伪正版,奥美电子专门在媒体上发表公告进行澄清,实际上也并没有太大的作用。  站在今天的角度来看,正版游戏在当年面对的除了当时玩家的正版意识淡薄、流通渠道的不便利等问题,越来越严格的审批所带来的时间差也有很大的影响。在今天,Steam等正版数字下载市场所带来的诸多便利抵消了之前单机游戏发行商所面临的一系列问题,一款游戏的发售可以很简单地做到全球同步,这放在过去都是很难想象的。  因为盗版和审批带来的时间差,奥美电子引入国内的《家园2》实际销量并不高  不过对于为奥美电子贡献主营收入的四款王牌游戏而言,有一个需求是盗版所无法取代的,那就是战网对战所需要的战网CDKEY是盗版所无法提供的,《暗黑破坏神2》、《魔兽争霸3》等多款流行游戏的玩家都有这种需求,所以尽管面临盗版的问题依然有很大的市场空间。  奥美电子后期和神州奥美期间频发的CDKEY事件也让其在玩家中的口碑急剧下降  不过在奥美电子的后期,CDKEY也引发了诸多问题,一些玩家在购买后激活时遇到“已被使用”的情况,曾经有内部员工爆料这种情况的出现是因为并不是所有玩家都会有战网对战的需求,因此奥美电子利用这种玩家需求的差异将销售出去的CDKEY重复发放,如果玩家遇到这种情况客服再将未激活的CDKEY发放给玩家,这让奥美电子的口碑在玩家之中急剧下降。  而在2005年奥美电子每况愈下的时候,这种因CDKEY引发的问题也日渐增加,凸显了奥美电子在内部管理上的重重问题,也加剧了奥美电子的覆亡。  网游  时间进入21世纪后,网络游戏开始在中国兴起。在2001年,网络游戏的产值就超过了发展多年的单机游戏行业,2002年更是以213.8%的增涨率实现了9.1亿元的收入,盛大一家公司的收入就超过了当时行业里的所有单机游戏开发和发行商。  2001年,盛大代理的《传奇》风靡全国,在行业里掀起了一股网游热潮,很多单机游戏的开发和发行商也投入其间,奥美电子也是其中的一员。  《传奇》的成功给当时的中国游戏行业带来了巨大的冲击,之后中国游戏行业开始了造富神话,但是在某些领域距离世界游戏行业也越来越远  在单机时代,尽管面对盗版和审批等问题,但是作为国内单机游戏行业的巨头,奥美电子在经营上并没有遇到太大的问题。凭借着手中拥有的畅销游戏,奥美在与经销商合作时也颇为强势,要求现货现结(当时经销商和大部分单机游戏公司都是代销,游戏售出后方能回款),甚至搭配一些其他非热卖游戏捆绑销售。网络游戏兴起之前,在国内单机游戏市场普遍不景气的情况下,以经营国外游戏为主的奥美电子可以算得上是行业中的皎皎者之一。  相比单机游戏,网络游戏有很多的优势,但是对于大量没有经验的企业而言,也有很多的挑战。在网游行业发展初期,包括网易、新浪、搜狐、腾讯等知名互联网企业,在涉足网游行业初期都遭遇了不同程度的挫折,奥美电子自然也未能幸免。  网易的《精灵》也是中国网游行业初期的一个案例,不过是反面的  在当时,《传奇》、《千年》的流行让游戏发行商对韩国网游十分青睐,因此奥美所选择的几款游戏都是韩国游戏公司的作品,但是韩国游戏本身的品质也是良莠不齐,很多游戏不仅存在同质化严重的问题,在底层技术上也是问题不断,加上跨国协同的问题,因此很多游戏在中国都是以失败告终。  奥美电子的第一个目标是WEBZEN的《奇迹(MU)》,当时《奇迹》在韩国很受欢迎,国内多家也都在争夺游戏的代理权,最终奥美电子和时任WEBZEN社长的李秀英签订了一份合作备忘录。但就当奥美电子准备派人飞往韩国签署正式协议时,却传出了WEBZEN将代理权授权给九城的消息——煮熟的鸭子飞了,随后九城凭借MU在网络游戏市场迅速崛起。  九城凭借《奇迹》在网游行业早期迅速崛起,不过外挂等问题也困扰了游戏很久  于是奥美只能退而求其次,选择了另外一款画面略差但在韩国也非常火爆的网络游戏《孔雀王》。日,奥美电子以70万美元的签约金和“七三分成”的方式与《孔雀王》的开发商URITEC签订了合作协议。游戏的前期市场培育还算成功,奥美利用自己在单机时代积累的渠道优势在全国发出了100万张游戏安装盘,媒体宣传也进行地如火如荼,但到了3个月之后的公测阶段,问题接踵而至。  《孔雀王》虽然和荻野真的漫画同名,但是剧情上并没有什么联系  日7时,宣传许久的《孔雀王》公测正式到来。但是在公测开始前的1个小时,韩方提供了一个两三百兆的新补丁,奥美电子以为是新的完美版本就将其紧急部署到服务器。因此在公测开始,所有玩家都在下载补丁,短时间内甚至造成服务器宕机。而在玩家下载完布丁安装完成后,一些玩家发现也无法正常进入游戏,进入游戏的玩家也在游戏中体现了卡机、掉线、Bug等一系列问题。  不仅是公测当天出师不利,在后续韩方也多次体现了技术上的不足,游戏中出现的各种问题迟迟得不到解决,后续版本的更新也十分不利,因此计划的上市收费时间不短推迟。日5点30分,在公测半年之后,《孔雀王》宣布中止服务,成为了我国市场第一例官方承认运营失败的游戏案例,给网游初期的从业者们沉重的警醒:不能一味依靠他人,自身也要加强技术能力。  落幕  日,暴雪在伦敦举办的ECTS开幕日上宣布了一款以《魔兽争霸》系列为背景的网络游戏《魔兽世界》,其后受到了多方关注。作为维旺迪在中国的合作伙伴,奥美电子也早早向维旺迪提出由其在中国代理这款网游,之前代理《孔雀王》也是为自己增加网游运营经验,希望能够为竞争《魔兽世界》的代理权增加筹码——可惜事与愿违。  随着《魔兽争霸3》的流行和网络游戏行业的蓬勃发展,对《魔兽世界》的代理权争夺也变得更加白热化,国内包括盛大在内的很多有实力的游戏厂商甚至投资公司都曾试图染指,据称维旺迪从众多竞争对手中筛选出了两家公司:除了与维旺迪一直合作密切的奥美电子外,另外一家则是之前抢走了《奇迹》代理权的九城。而这一次,结果则与之前完全相同:2004年3月,九城正式宣布获得了《魔兽世界》在中国大陆地区的运营权。  《魔兽世界》的两次代理权之争都改变了中国游戏行业的格局  就这样,在《奇迹》和《魔兽世界》两款游戏的代理权争夺上,奥美两次饮恨于九城之手,两家公司的命运也被彻底改变:九城凭借《魔兽世界》的成功运营一度成为国内一线网络游戏运营公司,而曾经的单机游戏巨头奥美电子则走上了一条不归路。  2004年的奥美电子总经理张曙波与时任暴雪集团高级副总裁的Paul Sams  之前运营网游《孔雀王》的失败让奥美电子元气大伤,在广告、服务器、人员配备等方面的投入接近千万,其后代理的另外一款韩国网游——Vansoft《开天》同样遭遇了诸多问题,传统的单机游戏代理业务在网络游戏时代也遭遇了巨大的冲击,最终资金链的断裂为奥美电子敲响了丧钟。  2005年4月,看到网游兴起而计划进军游戏行业的性电信运营商神州通信与奥美电子的母公司泰国正大集团签署协议,正式收购正大集团全资拥有的奥美电子51%的股权和权益,并在之后组建神州奥美,接收了奥美电子的单机游戏业务。其后,奥美电子在上海成立了一家名叫易势力的公司运营《开天》和《刀Online》,但也在当年关闭。  奥美电子的第二款网游《开天》  半年之后,奥美电子上海分公司、北京分公司、武汉总部相继关闭,一些员工因被欠薪纷纷将奥美电子告上法庭,此外奥美电子还拖欠了各家供应商累计数百万的费用以及上百万的媒体广告费,仅北京海淀法院一年就受理了9起以奥美电子为被告的案件。  2008年,武汉市工商局吊销了奥美电子(武汉)的营业执照。至此,这家曾经中国最大的游戏代理商的最后一抹痕迹,也就此消失了。  启示  如果是在一个游戏市场环境正常的国家,以奥美电子所代理的诸多游戏的品质,如果没有盗版的困扰,即便只是代理,也完全有机会成就一家规模庞大的游戏企业。当然,如果是一个市场环境正常的国家,维旺迪或暴雪也可以自己组建代理公司,也不需要中国代理人这样的身份了。  时代为奥美的发展插上了飞翔的翅膀,国内游戏市场的发展、第一批拓荒者的优势、维旺迪游戏的高品质等都帮助公司快速发展。时代也给奥美带上了沉重的脚镣,这些脚镣上的铁球的名字分别叫做盗版、审批以及没有跟上网游时代的步伐,再加上奥美电子本身的局限与能力以及管理不善,最终在历史的长河中漂向了湍流之中,走上了毁灭的道路。  2005年末人去楼空的奥美电子上海分公司  相比同时期一些靠代理起家的游戏发行公司,奥美电子最大的问题是从始至终永远只是一家单纯的游戏发行商。作为同样在盗版泛滥的环境中以代理起家的游戏公司,早在2000年CD
Projekt便开始了《巫师》的开发,其后磨砺数年,历经坎坷,终于成就了让人赞叹的波兰奇迹。  当年两次抢走奥美电子想要代理的网游的九城的命运也昭示着同样的道理,因此在今天国内市场上的大型游戏企业,包括腾讯和网易在内,最重视的都是自主研发。  奥美电子在网游时代的失利也给当时的行业带来了沉重的教训,让国内的游戏企业开始重视自主研发和技术掌握。在一段时间之后,国产网游陆续兴起,一些国产游戏中的模式甚至开始影响国外的游戏——只是作为玩家而言,很难说这是应该自豪还是叹息的了。  2005年末人去楼空的奥美电子上海分公司,留下的一地鸡毛也让人唏嘘不已  而在更大的背景下,在任何行业刚兴起的时,总有大量新生的团队投身其间,每一个都以为自己能够成为又一个成功者,但是最终能够成功的永远只是少数。除了少数运气极佳和对游戏品质有着极高追求的团队外,多数的命运都是走向失败,但是直到后来的页游、手游时代,每一次新兴行业的崛起,仍然会伴随着类似奥美的悲剧产生。  正如杜牧《阿房宫赋》所言:“秦人不暇自哀而后人哀之,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也”。
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