为什么这么看有一股教团1886的感觉

有喜欢QTE打斗看过场动画的玩家,也有喜欢在游戏中自由自在不受剧情限制的玩家,众口难调,这对于现今的游戏厂商来说也确实是个问题。PS4独占大作《教团1886》马上就要发售了,但日前一段将近9分钟的试玩视频却让不少原本喜欢这款游戏的玩家大呼失望。原因?自由度太低了。
有喜欢QTE打斗看过场动画的玩家,也有喜欢在游戏中自由自在不受剧情限制的玩家,众口难调,这对于现今的游戏厂商来说也确实是个问题。PS4独占大作《教团1886》马上就要发售了,但日前一段将近9分钟的试玩视频却让不少原本喜欢这款游戏的玩家大呼失望。原因?自由度太低了。
Game Smack不久前在YouTube上上传了一段DEMO版《教团1886》的游戏视频,虽然无论是画面还是战斗感觉都普遍让玩家满意,但有一点却令不少人感到失望,那就是在这款游戏的战役中玩家必须严格按照剧情的发展进行游戏,而且自由度相较于其他射击类游戏来说也要低不少。此外,对于一款射击游戏来说,QTE设计和过长动画也确实有点多。但就如同刚刚说的一样,萝卜白菜各有所爱,虽然有不少玩家抱怨自由度低,但也有不少玩家称他们很喜欢这种&电影&的感觉。你对于《教团1886》又作何期待呢?
《教团1886》将在2月20日发售,登陆的平台只有PS4。教团1886追求电影般画质体验 确定锁30帧获取艺术感
时间:14-05-30 10:40 来源:3DM新闻组 
  教团1886这款动作冒险游戏非常的给力,玩家扮演4名圆桌骑士与各种超自然力量进行战斗,例如狼人和吸血鬼。
  很多玩家都对帧数很在意,但是有一款正在制作中的次世代游戏却刻意没有达到60帧这个让很多人疯狂的帧数上限。
  《教团:1886》的制作总监表示他的团队选择了30帧,因为这个效果下游戏将有一种电影般的效果。
  开发商甚至尝试了电影使用的24帧,但是最终因为游戏感觉而放弃。
  Dana Jan在一次采访中表示:&60帧的反应非常迅速。我非常喜爱在60帧下玩游戏,但是游戏的真实性在60帧下受到改变。
  &我们希望达到一种电影的效果,所以我们首先想到的就是电影使用的是24帧。我们将让游戏在30帧下运行,因为24帧对游戏感觉有影响。
  &如果我们非要让游戏达到60帧,那么游戏的整体感觉就会像用高清电视来观看一个以前的科幻片。这就缺少了电影的感觉和材质。
  &电影的感觉同电视完全不同,我们也正是考虑到了这点才做出这样的决定。&
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教团1886 人物及画面等上手体验心得
17:47:23 来源:A9VG 作者:门口的野蛮人 编辑:Shy夏夏 
  《教团:1886》是PS4的众多护航旗舰大作之一,也花了大价钱宣传,通关以后我个人总体感受是:期望越大,失望越大。
  本作唯一没什么大的激烈争议的地方就是画面了,画面细腻精致,美工也做得很不错,相当有艺术效果,建筑外观、街道布局、场景设置、人物着装、武器设定这些都很有时代特点,看得出制作组下了功夫进行了一些考证的,建模也都非常的精细,虽然做不到完美,但是也很用心。
  有人吐槽画面色调有点偏暗,雾蒙蒙的,但是1886年的伦敦是什么地方?外号”雾都“的地方,更是全世界工业发展的中心地点,工业污染严重,加上故事发生的时间又是伦敦颇为多雾的秋冬季节,无论这种色调是制作组为了符合实际的有意为之还是因为实力有限为保证画面而出此下策,这样的整体色调还是我觉得还是蛮带感的,很有读书时候脑补出来的维多利亚时代的伦敦的感觉。
  整体来说,画面没有什么槽点,很多人提出来的上下黑边这一点,从画面上来说属于个人喜好,我觉得没什么影响,管他是电影化还是省资源,都没什么,不过实际游戏中黑边会有一点问题,这一点容后再表。
2、游戏系统
  整体游戏系统中规中矩,是一个很正常的TPS游戏,加了稍许的潜入要素。值得表扬的是射击手感,我不知道大家感觉如何,这游戏射击手感是很符合我胃口的,玩起来感觉很好,和很多一线的优秀TPS(比如战争机器、幽灵行动)比起来,射击手感丝毫不逊色,制作组第一次做TPS达到这个水平,没有想到。然后镜头感也很好,非常的有电影感,还有一点纪录片的感觉,总之玩的时候觉得就是跟在主角后边,玩的时候觉得非常好。
  但问题也就在这里,我在之前的一些帖子里面说过了,这游戏大方向把握的挺好,但就是不注意细节,会影响游戏体验。游戏系统这里尤其明显,譬如很多地方强制步行不能跑,譬如不能带两把主武器,譬如武器的出场次数太少,很多武器全程也就出现那么两次,譬如没有下蹲的选项,又没有在掩体间移动的便捷操作(似乎只有左右掩体换位),导致掩体之间换位时可能成为活靶子(可能是我还没有发现,反正我玩的时候左右间的掩体是可以快速移动,但是前后掩体就没办法了,但是一些TPS左右和前后掩体都可以快速移动,这样玩家就可以在有限的战场内打出机动的战术,打法就更多样更随机应变了);另外潜行的机制感觉也设定的不是很明确,比如东印度公司那一关花园里,同样的方位同样的掩体,我第一次没被守卫发现,后面死了读档重来,在这里又被守卫看见了。然后AI也是,虽然说游戏的AI同伴都没什么用,但是好歹你开个枪装装样子吧,有几关的AI就完全躲在掩体后面枪都不开一次,你卧底也不能这样啊亲。
  最后,游戏黑边和电影化镜头导致游戏在掩体后面的视角很狭窄,不方便观察战场情况,不过有得必有失吧,这样也挺写实的,有人觉得不好,有人觉得好,我可以接受,但是对于游戏的话,个人还是希望掩体后给个宽阔点的视野会舒服一点。
  总之,总体游戏感觉很好,但是一些细节性问题较多,导致玩的时候会有不过瘾的赶脚。
3、故事和人物
  教团1886从一开始就是摆明了说要给大家搞电影化游戏的,既然要搞电影化,就要有出色的故事、立体的人物吧?但是我觉得没有。
  从设定上来说,大家都知道RAD要高点大动静,游戏的背景设定其实很成功也很庞大,圆桌骑士、1886年的伦敦、工业革命、议政大臣、狼人、吸血鬼、叛军、蒸汽朋克,卧槽这么多势力参杂进来这么深厚的历史这么复杂的背景设定,感觉肯定是一个阴谋连连步步惊心环环相扣的精彩故事吧,开始玩了以后也觉得卧槽背景好大,各种幕后黑手隐藏的好深各种包袱各种猛料啊,然后觉得我终于要走上正义之路消灭大反派赢取女主角走上人生巅峰了,然后就这么完了?
  对,我就是这个感觉,故事才刚开始,就结束了。虽然我们都知道你这是丢出来试水的作品,你肯定是有野心把他搞成一个3A级原创系列了,但是你这样讲故事,实在是让人有点无语,让我想到了去年年底看的《饥饿游戏3(上)》,全篇其实都是在为幕后的故事做铺垫,但是人家好歹说了我是个(上),还有(下)才能算一整个故事吧,你这也不跟我说你是个(上)集,我当然以为你要给我把故事讲完。结果到了结尾,我都不知道这居然就是结尾,小伊去哪里了?拉法叶去哪里了?特斯拉为什么会和叛军有联系?谁和特斯拉一起救了男主?一个故事的结尾应该是整个故事冲突最集中的爆发点,所有关键的人物都应该在场才对,可是故事埋得线索太多不说,那么多角色在结局之前都那么草草就退出了。实在是让人觉得这个故事讲得不太好,也不太完整。
  不仅如此,人物塑造也存在一定问题。整个游戏下来,我觉得印象最深的角色反倒是拉法叶,这个除了打枪其他时间几乎都用来约约约的法国青年,反倒是最识时局,也相对最有个性最丰满的角色,其他的角色。真的是有点脸谱化,感觉没什么个性,也没什么特点吧,至少在有限的时间内很难给人留下很深的印象。
  再没通关之前,我觉得这个游戏非常好,因为我认为游戏整体感觉完全对得起3A大作的标准(很多人吐槽流程短,这其实是现在单人剧情模式的通病,你又不是开放世界,也没有任何分支剧情,搞那么长干嘛),游戏的定价更是非常良心。但是背景设定的庞大给人造成的史诗级期待和最终制作组在讲故事方面的欠缺和草率让我最终怀疑他们究竟是想好了要挖坑,还是他们完全都还没想好故事要怎么讲?
  还是那句话,期望越大,失望越大,我很期待这个游戏,也觉得很好玩,但是因为太期待,所以期待续作能有更好的表现,把故事讲好,讲完,对系统有更人性化的完善。
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游戏制作:Ready at Dawn
游戏发行:索尼
游戏平台:PS4
上市时间:
游戏特色:
《教团:1886》最初在2011年开始制作。开发商Ready at Dawn自己为游戏打造了一款名为“in-house”的引擎,最终使游戏的画面看上去十分惊艳。
 Siggraph 2015是为开发者准备的盛会,预定在日至日在美国洛杉矶举办。
虽然《教团:1886》是否是一款质量很好的游戏仍然有很多争议,撇开游戏性不说,毫无疑问它的画面表现确实很不错。
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