中国银行业存在的问题偏爱的H5游戏存在着哪些问题

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  7月19日,由HTML5梦工场主办的第四届HTML5峰会暨攻城师嘉年华(iWeb峰会)首站在上海开幕,会上渠道发行CTO王凌发表了《渠道发行的几个坑》主题演讲。
  王凌分享了游戏的几个注意点,“把用户从非固定入口转换成固定入口,通过取消品牌、账户注册、选区以及预设昵称来提高接入速度,注意游戏资源压缩,用户更偏爱竖屏H5游戏,付费要做轻,选择好的合作伙伴”。
  以下是演讲实录:
  王凌:今天跟大家分享的话题是游戏开发当中希望大家注意的六件事情,也就是在这段时间内踩过最大的坑。
  我们先来看一下,之前做的一些成绩,这个是全民国战,也是在HTML5各个平台上非常火热的游戏,他们在4月28日找我们蝴蝶互动联合发行,当时有十家左右的联合渠道共同参与,蝴蝶互动也是其中一家,在4月28日当天,蝴蝶互动通过自己的发行渠道总供给《全民国战》全天达到68万量,当然这也不是我们全部的能力,只是老板跟一些非常好的合作伙伴来玩HTML5游戏的发行,看看这个市场怎么样。
  在这之后我们也看到非常好的市场前景,并接触更多的渠道发行商参与到HTML5发行过程中,现在我预计每天最高的发行量可以达到5000万,是非常惊人的,也就是说HTML5发行跟传统游戏发行最大的区别在于,HTML5既点既玩以及跨平台性,通过各个环节的延伸,发行能力会得到非常膨胀的变化。我们不再需像原有的很多应用下载中心或者是排行榜抢占非常少量的发行渠道,身边的任何设备都可能成为发行渠道,所以这个量在HTML5真正爆发之后是非常惊人,这也是HTML5改变世界非常有意思的点。
  在我们得到非常喜人的数据之后,我们觉得HTML5的市场非常有意思,大概在发行之后第二天,我们也想自己做一下HTML5的游戏,因为我们是专业从游戏领域出来的团队,也有这方面的经验,我们从内部选拔三位游戏制作人,同时,我们也在市场上面把一些对于HTML5非常有热情的研发者、策划、运营人员召集起来成立工作室,经过一个月的努力我们现在推出两款非常不错的游戏,一款是《蛮荒创始》,另外一款是《天天赚钱》。
  这两款游戏我们公测当天得到的数据也非常惊人,HTML5达到5%以上就非常好了,我们这两款游戏上线之后达到20%到50%的量,所以当天发行之后有很多合作伙伴找我们聊,包括腾讯玩吧也跟我们聊。我们发现HTML5一些转换并没有我们想的那么差,只要懂得如何做好HTML5游戏。像我们老板也在说,现在大部分HTML5游戏是在翻版手游的游戏,但这种模式并不真正适合HTML5新环境即点即玩的新环境,所以我们需要讨论更多怎么样在这个新环境下面把游戏做的更好更适应不同新的用户,来适应这个游戏。大IP的战略,还有一些游戏方向,这些都是我们做的尝试。
  建立固定用户入口
  我们遇到的第一个问题是,HTML5游戏特点是即点即玩,所以我们可以把HTML5游戏发行入口放在各个点上,可能是一个广告也可能是一个专门有心中心,也有可能是一个简单的消息等等,或者预装机甚至在朋友圈里面一个朋友在玩分享连接等等,也就是它无处不在。那遇到的问题是,第一次点进去之后,我今天玩第二天怎么找到这个游戏,我们发现通过一些不同的推广形势之后,这个游戏就找不到了。我们需要解决的是固定入口问题,没有固定入口的情况下,它的数据非常惨淡,每天大概流程只能达到2%到3%,如果有固定入口可以达到的数值是10%到15%的平均率,所以我们这次推的几款游戏都加入固定入口的概念才可以达到这么好的量。
  这就给大家带来一个产品跟技术上需要做的一件事情,我们怎么样把用户从一个非固定入口转换成固定入口的方式,我建议各个CP做的事情是拿出一些比较好的奖励,因为这对游戏来说是一个非常大的点,如果没有这些奖励第二天这个用户就不来了,你们前期做再好的准备也是没有用的。对于平台来说,我们会跟他们说可以增加创建桌面快捷方式或者下载微端,把游戏放在桌面上的功能,这样的话HTML5游戏才可以真正存活下来,这个是第一个跟大家分享的。
  减少用户进入的时间:四步战略
  第二个就是想跟大家说的减少进入时间,同样还是即点即玩的游戏模式,这些用户进入门槛低进入方式也非常轻,他们可能不能忍受长时间的加载等待,我们做了一个数据方面的分析,从我们点击进入游戏开始,一直到游戏真正打开我们发现这当中数据的走失非常大,我们后来分析看到那个过程当中,我们非常傻的加入了蝴蝶互动的LOGO,数据插入就占30%非常大,我们当天发现这个数据差异把这两个全部去除,瞬间数据恢复30%用户的优势,这个是HTML5游戏非常大的特点,因为即点即玩所以游戏时间变得非常大,我们在想是不是我们要做好用户进入这件事情,让用户尽可能的简单的到达是游戏最大的兴奋点,这点是非常重要的,这我建议大家可以从这几个方面考虑一下。
  第一个是我们现在在做的事情,首次进入的时候能不要品牌就不要品牌,第一次用户都留不下来何谈品牌呢?第二个是游戏进入的时候别让他注册帐号,其实这也是页游最大的特点,如果让你输入手机或者帐号他可能就直接把页面关掉了,即使你让他输了他也是乱输的,帐号和密码记不住,所以建议大家把这块设置一下。
  之后第三步对于一些网游来说有很多是选区的工作,这个对新用户来说是没有什么意思的,就把新用户放在最热的区让他玩就好了,所以这一步也是可以省略的。
  第四步,很多游戏在刚开始会设置昵称,还要把输入法给输入出来,这个也是非常大的流失点,这一步如果真的要设昵称建议大家给他预设昵称,旁边放一个筛子点一下就换一个,这个是非常强的,或者说更极端一点就随机设置一个昵称就好了,这些环节做下来大概可以让用户减少10到15秒的转换时间,是可以非常大提升用户转化率。
  注意游戏资源压缩
  接下来的问题是资源压缩的问题,很多人在说HTML5游戏虽然是页游,资源加载量是不可预期的,的确是这样。HTML5通过测算一个游戏达到3到10兆的加载量,这个当然要根据不同游戏去看的,如果做的比较好的话也在2到3兆很难做再小。这个情况下,在技术上面想一个方案,如何帮助游戏更好压缩资源,我们推出一个Hgame的系统,可以减少30%的图片量,还有就是可以根据用户不同网络环境比如在WIFI情况下,我们可以给他更高质量的素材,对于一些2G3G的情况下可以考虑给他下载更低质量的图片,这也可以非常大加快加载速度。
  还有是根据不同的手机做输入不同的图片,现在我们可以看到手机封面差异非常大,有些手机根据不需要非常大的图片,这样会直接导致流量消耗,所以在一些手机上特别是红米、小米手机的时候建议大家用更小的图片,这既不会影响一些游戏体验,同时可以大大减少你的下载带宽。所以这个其实也不仅压缩资源,也加快游戏的加载速度,可以对前面有更大的帮助。
  用户更偏向竖屏H5游戏付费要做轻
  接下来是比较有趣的数据,全面国战是支持衡屏和竖屏游戏的,我们发现70%以上留存用户是竖屏游戏,付费用户90%在竖屏下游戏,解决的方案是优先支持竖屏同时支持横竖屏切换。其实这点还是相同的话题,首先我们要让游戏更快去把最好的部分让用户体验到,同时性能我们也要保持更好,当然现在有很多引擎、平台、浏览器都在做这方面性能跟适配性的努力,也取得一些不错的成绩,但是我们在渠道发行当中也发现,有很多渠道方面他们并不愿意集成一些SDK或者引擎方面的内容,所以如果你想得到一个更好的推广效果,我建议大家多考虑一下在裸跑的情况下,不用引擎和加速方式的情况下能够让游戏跑的更舒畅,这样可以得到更大的渠道资源。
  然后在游戏付费方面,建议大家把游戏先做很轻,让用户非常好的体验再慢慢把坑挖深,在之后创建桌面快捷方式之后再把付费点做出来。
  选择好的合作伙伴
  这是是最后一个问题,大家已经把游戏做的非常好了,体验也很好了,这时候怎么发行呢?也是我们现在平台做的事情,可以看到我们现在合作伙伴非常多也非常牛,包括优酷、乐视大家耳熟能详的媒体,他们已经成为我们的合作伙伴,并且我们游戏也在上面取得不错的成绩,现在我们初步估算优势是5000万,我们也联系更多的渠道商把我们的数值争取在这个季度结束可以达到5亿。
  现在好伙伴可能推广的事情是接入小伙伴就等于接入全渠道,也就是我们会跟各个平台即使不愿意接入我们游戏中心的平台也会跟他们合作,我们会把相应的认证支付的接口全部打通,也就是接入这个平台就不用再接入其他的平台,这样可以减少大家接入的时间有30天左右了。最后感谢大家来听这次分享,希望大家能够从这中间得到一些帮助。
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客服邮箱:在本文中,我首先会考量金融系统企业架构的一些特性,并将其与我作为玩家所观察到的游戏环境的一些特性进行对比。在本文的第二部分,我将继续讨论在云部署体系架构的发展过程中逐渐成长起来的一些技术和最佳实践。最后,基于这些案例分析,我将对未来进行一些预测,畅想一下将之前讨论的这些技术有机结合,能够为游戏行业开启哪些可能性。首先是对金融机构的告诫。大型公司如此庞大,囊括多条业务线,一系列让人眼花缭乱的非功能性特征差异很大的各种不同类型的系统。因此,无论用什么方式描述他们,不足以表现其复杂性。一个工程师即使将其整个职业生涯都贡献给一家投资银行,最多也只能接触到这家银行所有的系统的很小一部分。所以,当我在文中讨论金融机构和他们的系统时,我会将注意力集中在投资银行面向客户的这部分系统上。这些团队和项目通常十分关心系统的可靠性和稳定性。这非常符合他们的本性——银行是一群被严格监管的玩家,同时又身处于一个高度竞争且利润丰厚的市场。客户订单管理系统可能是这种系统最典型的案例之一。系统代表客户接受股票和证券(或商品期货、外汇及其他金融工具)的订单,然后在电子市场中将订单提交,一般情况下基本无需银行工作人员人工干预。使用这种系统的银行客户通常对特定的银行没有一点忠诚度可言。许多客户都在不同的银行同时拥有用于获取市场访问权限的客户账户。某个银行的订单管理系统哪怕出现极短时间的不可用(例如几秒钟或更短),用户都会切换到竞争对手的系统中完成订单,然后可能几个月都不会切换回之前的供应商所提供的系统。即使在市场最繁忙的时期,也是如此。这就意味着设计这类银行系统时,必须要保证非常高的可靠性。因为这类系统的客户群非常易变而且失去任何一个客户都可能会对银行某个部门的利润造成严重影响。在这个市场中的经验让银行能够在可靠性方面保持相当高的水平,不过这是以付出巨大的成本为代价的。这既包括用于保证冗余度和系统监控的软件和硬件方面的成本,同时也包括人员方面的成本——需要一定数量的支持工程师以保持系统能够在所需要的可靠性水平上持续运转。相比之下,如果玩家已经对某个特定的游戏形成了较多的情感依赖,那么他们对系统停机问题会更加宽容。对于常规部署的热门游戏,大型补丁可能让下载时间变得更长这一事实(通常几百MB大小)看起来已经基本上被用户所接收,即使有这样的情况发生,用户也不会大规模转移到另外一款游戏。甚至连偶尔的服务器崩溃都被当作生活现实。只要不是频繁发生,玩家连系统崩溃甚至是少量的游戏状态和经验丢失都能够接受。银行系统和游戏系统的另一个显著区别在于用户对系统的影响不同。不管多么铁杆的玩家,对系统的总体影响和对系统资源的消耗都是有限的。而在银行系统中,某些特定的客户则比其他的客户重要得多——而且这些重要的“鲸鱼”客户通常能够消耗大量的系统容量和处理能力。这就导致这样一种情况——分片模式很自然地适用于游戏系统,因为个体玩家能够被有效地分为大致相等的堆。而在银行系统中,这种模式则很难适用,如果要在银行系统中以一种有用的方式实现这种模式,则有很多工作要做。银行业和游戏业技术之间的最后一个对比——在这两个行业都曾经有过针对网络栈这个领域所做出的大量优化工作。特别是延迟和带宽方面的问题是可能与游戏和银行系统都密切相关的。离开金融领域后,我参与过一些很有意思的基于云的初创项目,并且接触到了一些有趣的新兴技术和实践的第一手资料——其中一些技术和实践关乎游戏基础设施可能演变的方式。我们希望在云端构建的架构应该具备三个主要的非功能特性,同时具备基本的适用性并且能够真正执行所需的任务:冗余性——系统架构应该能够承受任何个体服务器的损坏。在更超前的用例中,整个数据中心(甚至是整个IAAS区域)的损坏都不应该导致服务质量下降。可恢复性——当瞬时故障结束后,系统应该能够自动恢复到良好的状态。可复现性——系统应该有充足的日志和监控,当故障发生后,能够重现问题,分析其根本原因,然后修复问题避免其再次发生。考虑到这些能力,我有时发现将云技术和最佳实践当前的演变划分成两个即相互独立又相互重叠的阶段是很有帮助的。第一个阶段是从主机托管到基础设施即服务的转化,这一阶段以提供用于配置和指挥控制的API服务的发展为特征。如果没有这些接口,考虑真正意义上的“云”解决方案可以说还为时尚早。除了配置API之外,我认为第一阶段还应该具备的典型技术是以一种对虚拟实例用户透明的方式将虚拟实例迁移到不同的物理硬件上的能力。随着配置API和透明迁移这两种能力相互结合,云所能提供的潜在收益开始逐渐展露。这些收益通常以几种方式体现:弹性扩展、将计算能力作为商品按时计费以及可能更高的可靠性。用这样的词来形容第二阶段最恰当不过——“服务器是牲畜,不是宠物”。传统环境下,系统管理员会手工构建订购的服务器。在这种环境下,即使是借助脚本和半自动化的方式,也很难保证能够以完全相同的方式构建两台不同的服务器。更糟的是,即使构建了完全相同的服务器,如何验证这一事实仍是个问题。因为服务器是由各个系统管理员分别升级和维护,随着时间的推移,这个问题会变得越来越糟。如果一台重要的服务器出现问题,管理员会像照料心爱的家庭宠物一样照料这台服务器。第二个云时代的开启以持续集成等技术和DevOps运动的兴起为标志。诸如Puppet和Chef这样的技术让从零开始自动构建完全相同的服务器成为可能。这种构建方式更加强调重新构建和重新部署,而不是大量的手工修补。这一方案的基础是不过高估值任何一个体实例,对待它们就像对待牲畜一样。有意思的是,金融行业长久以来就需要部署大批量服务器和忽略个体服务器宕机的影响。摩根斯坦利是为数不多的几家投资银行之一,能够相对公开的谈论其基础设施特性。根据其记录在案的数据,早在1995年,摩根斯坦利已经拥有上万台分布于30个不同位置的Unix服务器(Gittler, Moore and Rambhaskar, LISA 95),而且随着时间的推移,机器的数量已经增长到数十万计。然而,尽管这种有能力的基础设施技术20多年之前就已经存在,这些技术直到最近才广为流传,造成这种状况的原因有二:这一技术曾经是完全专属的,并且在很多情况下与某一公司的特定问题领域密切绑定。确实很少有公司需要管理和统筹如此多的基础设施。这些有能力的银行所开发的专属技术的确为现代化的大规模技术奠定了基础。因此,当谷歌这类公司刚刚出现时,将银行作为其招揽人才的主要来源也就不足为奇。Chef和Puppet这类开源的配置和管理解决方案的发展将会证明云技术第二阶段的关键正在到来,这与越来越多的公司发现廉价的大规模计算带来了潜在机遇时的场景如出一辙。着眼未来,下一个正在兴起的新理念就是集装箱化。这一概念推崇自包含的应用部署单元发布,只需部署到一个基本的应用主机上就能够具备完善的功能,同时还能够避免依赖地狱。首款具备此功能的可行产品是Docker。Docker利用Linux Containers(LXC)为用户提供运行在联合挂载文件系统上的隔离应用环境。Docker有着相当雄伟的目标,不过目前仍然十分不成熟,对于无法应对这些棱角的团队,最好不要将Docker应用到生产环境中。不过,Docker的社区已经具有相当规模(而且规模还在不断增长)并且还有多家主流供应商的支持,包括Red Hat和谷歌。Docker也许将继而成为这一领域具有统治能力的技术——也有可能会有其他既可信又有竞争力的产品在这一领域出现(这与其他可选工具开始出现时,发生在DevOps和配置管理身上的故事类似)。然而,无论竞争的格局最终将如何演变,将集装箱化作为一种部署方法的理念都是相当引人瞩目的。对于已经采纳这种理念的团队,在考虑系统架构和应用打包时,会受益良多。最后,让我们转到与主题相关的问题上——云部署技术能够在多大程度上指明方向,通往更加高效和可信的游戏基础设施。更好的游戏基础设施能够产生如下两个主要收益:对游戏开发者来说大幅降低的游戏运行成本,以及更可信的基础设施和更少的分片。从经济角度来说,游戏生产商也能够受益于云——因为云可以降低其前期成本——如果一款游戏不能立刻就开始迅速发展,就不需要建立可能会闲置很长时间的数据中心。游戏玩家从中也将获益匪浅。如果游戏运营的主要成本消耗(可能超过游戏运营所需成本的10%)能够有所降低,并且可伸缩性更强,这将为更多的独立制作游戏,更多偏爱AAA空间探险和范围更广的游戏体验打开市场。长久以来就属于银行体系架构一部分的可靠性技术也能够在游戏行业发挥其应有的作用,主要体现在防止宕机和降低分片对整体游戏体验影响等方面。来源:infoQ21CTO社区(we21cto) 
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