手游如何做经济经济人生活如何开始

个人玩过的经济原理最复杂的发展经营类游戏_中世纪2全面战争吧_百度贴吧
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个人玩过的经济原理最复杂的发展经营类游戏
文明城市罗马(由于无正式的汉化版就不发了,现有的私人汉化补丁也只是将功能列表汉化了而已,对于欧美游戏老玩家来说功能列表不汉化也看得懂)
Firefly Studios公司的领导人“Simon Bradbury”先生说,它们过去曾经开发过这款系列,因此为制作《CivCity: Rome》积累了很多成功的经验。不过开发中也得到了2K Games游戏公司的大力协助,游戏背景设置在一个古老的罗马城镇之中,表面上看起来确实象一座“文明城市”,这座城市就好似来自深受大家喜爱的这款系列大作。   通常情况下,观察市民的面部表情就可以判断人口数量是应该增加,或者是进行缩减。如果你点击这个图表的话,屏幕上就会显示更加详细的解释说明,这个时候也能使人快乐,或者出现悲哀的表情。   
根据人口数量的不同,每一个房间都需要支付一定的税收,最好让少量的人们居住在里面。当人们停止工作的时候,就可以根据自己需要来到集市上进行商业活动。人们有很多必需的日常物质,比如水资源,食物,宗教信仰等。你可以设置一个恰当的,让人们具有轻松时刻来改善房间的布置,或者进行忙碌的工作来美化你的城市。住宅处需要许多重要资源,那样就需要支付更高税金。点击一下房间,就可以看到所需资源的详细列表。   
如果你放大地图的话,将会很清晰地看到住宅内部的活动细节。你能够详细看到里面的人们在做什么工作,比如有的人在进行烹调,有的人房间来回闲逛。关于人们的生活,有很多需要进行的事件。如果你比较熟悉和《要塞》(Stronghold)等这些,那就可以想象出这里的人们所作的一切。   
另外,“Bradbury”先生还介绍了一艘贸易海船和一个为部分士兵们演习的兵营。这里有一个非常杰出的战斗,不过不是一款即时策略。技能树和这款游戏的设计很类似,大约有70多个不同的技能学院可供玩家选择。玩家也无须都进行学习,只要选择自己适合的方式来进行研究,就能够知道如何来提高自己城市的发展。   
比如说,道路的质量改进了,就可以提高行使速度。甚至改良的多条道路还能够改进作战动作速度,让人们更加快速地找到自己所需要的东西。这样一来,就意味着它们的房屋也将会不断快速提升,从而增加你的收入。城市中的建筑物有上百种,比如角斗士学校,圆形剧场,军事堡垒和武器制造厂等。当你得到更多的战利品时,就可以给人们提供更好的文化娱乐。可想而知,这样的作战是非常有趣的。
随后会放制作过程
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吴莫愁设计款,杜蕾斯分享爱公益礼盒,和爱人零距离,和公益零距离。
要塞已经被玩成精了,,,,当年为钱为人口造满整个地图的礼拜堂
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保存至快速回贴游戏的经济系统
最近在做新的项目了,周围的兄弟部门都在纷纷考虑经济系统的事情,的确目前各个游戏最害怕的就是发生经济系统崩溃的现象,因为这个对游戏的伤害实在太大。其实我觉得整个经济系统运转起来我们只要控制几块就可以了,最重要需要考虑的就是如何让打金提高成本,让他不愿意去打你游戏的金,去打其他游戏的金。下面我就随便扯扯:
第一:货币的分类
一般来说分为几块了:1、绑定货币(交子、宝钞、卡银)
2、流通货币(金币、铜钱)&
3、硬通货(元宝、点卷)
第二:环节控制
既然做为货币,他自然有自己的各种流通环节,我们在大类上可以分为产出环节、流通环节、回收环节,我们对这三种货币在这个三个环节上进行逐个分析:
1、绑定货币
产出不是很多,前期主要集中在的任务、活动、礼包的给予,满足玩家对红蓝药等生活必须品的需求,后期的绑定货币的获得一般是通过贩卖道具给NPC获得,绝对数量不会很多,因为后期需要引导玩家进行交互,所以会让他们更多的使用非绑定货币。
在流通环节,绑定货币无法进行角色之间的流通,只有简单的“人机交互“中发生作用,我们要注意的在系统设计环节一定不能出现让玩家进行套利的机会,即是:通过绑定货币购买的物品可以交易给其他游戏玩家获得非绑定货币。
在回收环节,可以着重考虑在非绑定货币大量产出前,逐渐消耗完毕,贩卖红蓝药水,生活技能的材料,装备修理,传送等。
2、非绑定货币
其实是整个游戏系统中最重要的环节,他的产出一定要慎重,一般来说会对玩家设置一定的门槛,例如难度限制、等级限制、组队限制、组织关系限制等,一句话不会让玩家轻易的获得,但是这个就是需要策划去掌握一个度,增加外挂和打金工作室的门槛,但是一定范围内避免普通玩家因为这个门槛而无法获得非绑定货币。
流通环节上,也是我个人觉得最重要的一个环节,因为整个游戏体中的可流通货币总量决定了一个游戏的盘子有多大,也决定了你游戏的整体活跃度。流通总量=货币的产出量*流通速度,而决定流通速度的我觉得有以下二个要素:
钱物交易的流通平台,这个平台做的越易用越方便,货币的流通速度就越快。
社会分工与消耗品需求,社会分工越细,生产、生活资料越分散,人与人之间的交换的需求就越大。而消耗品的需求越旺盛,会让整个社会分工体系越兴旺(消耗品:一切有助于个人、组织能力增长的可以流通的物品)。
在回收环节上,需要考虑的是想营造一种什么样的经济形态,通货紧缩,还是通货膨胀,一般来说不可能做到既不紧缩也不膨胀的经济形态。现实社会告诉我们,适度通胀的经济形态是非常有利于社会发展的。而在游戏设计当中,我们需要做到的是前期紧缩,后期适度通胀。如何做到,就是在不通的阶段控制货币的放出和货币的回收的力度。对于回收非绑定货币的手段有很多了,最主要的就几大块上面去做:交易税收层面、个人,组织能力成长层面、衣食住行层面。
& & 产出有唯一的途径,充值获得。
流通环节,无法进行物品和点卷的直接交易,仅有的流通环节是硬通货和非绑定货币之间的交易。
& & 回收环节,点卷商城、流通环节扣税。
这些都是大的概念的东西,每个游戏有自己的特性,在具体的设计经济系统中,需要贯穿于所有的游戏系统当中去考虑。很多策划去想当然的仅考虑产出和回收是绝对不科学的。
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