VR走钢丝谁家有啊?想买台回来放在店面里供客户苹果体验店店面设计!

想买台 VR 设备?注意这几个指标_极客公园_传送门
想买台 VR 设备?注意这几个指标
但凡是关注最新科技产品的的同学们都应该知道 VR 这个火遍领域,随着一些业内知名厂商(例如 Oculus)相继在今年发布其重磅 VR 产品,许多移动/一体机设备也跟风出现。那么作为一个相对「小白」的你该如何擦亮自己的双眼从而不至于觉得买到的设备是被坑呢?授人以鱼不如授人以渔,与其听人安利买哪个产品不如自己提前了解 VR 领域的一些关于性能的关键词,这些关键词将会直接影响产品的表现。如果你对某一件 VR 设备感兴趣的话,只需要将以下的关键词套入你自然会知道这家产品的性能如何了。能否接受分辨率是前提现在只要是带屏幕的电子消费产品自然都会提到屏幕的分辨率,随着 VR 的火热和技术的进步,基本上主流 VR 头显都开始搭载 2K 分辨率的 OLED 显示屏(移动设备则取决于手机屏幕)。体验过 Oculus Rift DK2 和 Oculus Rift CV1 的朋友们都会感受到二者在显示方面的天壤之别。可以说一旦分辨率没达到自己心里所想的要求就不要购买了,否则也是给自己添堵。▲体验过 Oculus Rift CV1之后,我觉得比上一代 DK2
在显示方面不知道高到哪里去了在显示器端还需要注意设备所带来的「纱窗效应」,这种效应目前普遍存在于二,三线 VR 设备上。由于佩戴者眼镜距离屏幕过近,使用者会看到像素与像素之间的微小间隔。我们的视线也就像通过纱窗向外看风景一样影响观感。(下图为纱窗效应)帧数高低会影响眩晕感决定一个 VR 设备是否所给人带来眩晕感很大程度取决于这款设备的帧数(前提是画面自然不能太次,这就不多说了...)。可以说人眼在 60 帧以上的帧数下(每秒刷新 60 次,既每秒钟图像处理器生成 60 张图片)不会出现强烈的眩晕感。不过也不是说越高的帧数越好,因为在 60 帧以上后你的眼镜已比较难再分辨出明显的区别。基本上市面上主流 VR 设备(非移动设备)会维持在 90fps 的帧数性能,如即将推出的 Oculus Rift 和 HTC VIVE PRE。而 Sony 的 PSVR 则达到了 120 fps... 但移动端上就没有那么多的差异化了,基本都是按照手机屏幕的 60 fps 的频率进行使用。▲ 我已经把 PSVR 作为今年必入的产品清单了值得一提的是,很多人都容易把刷新速率与帧数混淆,其实二者是不一样的:帧数是每秒钟图像处理器生成图片数目,而刷新速率则是图像设备输出图像信号的刷新速度,刷新速度越高,画面稳定性越好。延迟 20ms 左右比较容易接受除了图像,另一点决定用户体验的是延迟时间,延迟的多少也决定这个产品设计思路和技术的优劣。上诉说完帧数和刷新速率之后我们可以简要聊聊关于延迟时间的问题:以手机端为例,目前手机屏幕的刷新帧数是 60fps,也就是刷新一次图像需要 16.67ms。如果采用垂直同步的方法在同步前提交下一帧的显示信息,这样的图像延迟则是真真切切的 16.67ms,而一旦前帧无法在 16.67ms 内实现渲染后,则当前帧会向后拖另一个 16.67ms 传输到显示屏。这样延时则会实现两倍的堆叠(约 33.33ms)。至于反馈到用户体验上,还是有一定感觉。而就 VR 头显来讲,如果屏幕帧数为 90fps 时,延时为 11.11ms,这样出现延时则为 22.22ms,则不会有太大的感觉。▲ 显卡厂商 AMD 向大众解释如何降低 VR 设备的延迟时间,视频地址:https://youtu.be/cx370pvDTrw?list=PLx15eYqzJifdWZk4ZncBni1bQVJNM40lC这也是为什么许多开发者从硬件设计和软件算法端等细节方面的榨取所得,20ms 以下的延时时间能够保证比较好的用户体验。当然,这并不是说系统的瞬发延时,而是需要设备时刻保持 20ms 内的延时时间的稳定,还需要考虑受其它传感器的影响下,系统是否还能够保证良好的运行性能。发热和重量也是需要考虑的因素在设备运行时自然会发热,为了让设备正常运行,并且防止佩戴时候产生的不适感,有的 VR 头戴设备也有添加散热装置。不过加了风扇等装置自然在尺寸、佩戴舒适度、续航等方面就有一定妥协。在选择时不如优先考虑购买轻便舒适的设备,省得到时候戴着头疼脖子酸。其实还有一个判断标准——售价以上几点的基本是从「我不太想花太多钱,只是想尝鲜」上出发考虑,其实在目前这个 VR 起步初期,如果你真想收一台不错表现的 VR 设备的话,直接预订 Oculus/HTC VIVE/Sony 等知名产品即可,只要你钱够,有主机或者配套设备,直接订即可。(斜眼笑) 本文为极客之选原创转载联系 点击图片,阅读更多▼长按二维码,关注极客公园
觉得不错,分享给更多人看到
极客公园 微信二维码
分享这篇文章
2月19日 21:01
极客公园 最新文章
极客公园 热门文章播放列表加载中...
正在载入...
分享视频:
嵌入代码:
拍下二维码,随时随地看视频
视频: 【游民星空】VR走钢丝体验
上 传 者:
内容介绍:
视频: 【游民星空】VR走钢丝体验
我来说点啥
版权所有 CopyRight
| 京网文[0号 |
| 京公网安备:
互联网药品信息服务资格证:(京)-非经营性- | 广播电视节目制作经营许可证:(京)字第403号
<img src="" width="34" height="34"/>
<img src=""/>
<li data-vid="">
<img src=""/><i data-vid="" class="ckl_plays">
<img width="132" height="99" src=""/>
在线人数:
<li data-vid="">
<img src=""/><i data-vid="" class="ckl_plays">
<img src="///img/blank.png" data-src=""/>
<img src="///img/blank.png" data-src="http://"/>
<li data-vid="" class="cfix">
src="///img/blank.png" data-src=""/>
<i data-vid="" class="ckl_plays">
<li data-vid="" class="cfix">
src="///img/blank.png" data-src=""/><i data-vid="" class="ckl_plays">
没有数据!
{upload_level_name}
粉丝 {fans_count}
{video_count}
{description}我的位置:
GDC2016:VR带你体验400米高空逼真走钢丝
GDC2016:VR带你体验400米高空逼真走钢丝
时间: 17:30:15 |
来源:网络 |
作者:迦南整编 |
  位于加州的虚拟现实公司Create VR在今年的GDC(游戏开发者大会)上带来了基于电影《The Walk》(&云中行走&)的虚拟现实互动体验,The Walk是一部传记影片,讲述高空钢丝表演艺术家Philippe Petit在1974年挑战在纽约世贸中心双塔楼之间高空钢丝行走的真实故事。
  在戴上虚拟现实眼镜后,体验者可以体验一段在纽约世贸中心双塔楼之间、距离地面400米高度行走的&惊险之旅&。
  &在排队等待体验的过程中,看其他体验者的&窘态&也是一件有充满趣味的事,我所观察到的前几位体验者在体验过程中,几乎所有人都情不自禁的张开双手试图保持平衡,身体还不自觉地左右摇晃,好像真的随时要从钢丝上&跌落&,有些人甚至需要在一旁工作人员的不停鼓励下,才敢走出第一步。&
  在旁观者看来,这些体验者的动作和行为滑稽可笑,但心想一会儿轮到自己估计也是一样成为别人的笑料。
  在戴上Vive虚拟现实眼镜和耳机后,玩家的体验之旅正式开始。首先,眼前一片漆黑,出现了几行醒目的白色粗体字&Can you walk the walk&(&你能走出这一步吗?&)。
  随后,玩家仿佛被传送到了另一个世界:耳边只有呼呼的风声,无数的高楼大厦引入眼帘,脚下正站在一根细细的钢丝绳上,而且这根钢丝绳正在轻微的晃动。
  虽然自己心里不断地在告诉自己,这只是虚拟的场景,自己正安全地站在平地上,但眼前的场景如此逼真,以至于要迈出第一步确实不是件容易说服自己的事。在虚拟眼镜中看到的大约十几米的距离,在现实中也就大约几米的距离,但这段&短短的距离&走起来却异常艰难,每走一步都要克服巨大的心理障碍。
  整个体验过程逼真惊险刺激,头部的晃动和眼前景象的实时跟踪几乎没有延迟,再加上音效,可以称得上是一次真正的&沉浸式&的体验,但不足之处在于,画面的像素还是比较粗糙,仔细看高楼等景象,颗粒感依然较为明显,同时由于耳机的隔音效果不佳,因而在整个体验过程中时不时能够听到周围人说话的声音,于是会立即将我从&高空钢丝行走&的体验中拉回现实。
  现场负责体验活动的Crate公司商务总监Tom Ham告诉媒体,他们在其他VR设备平台,如Playstation VR,Oculus Rift等也进行了相应的开发,总体体验效果差别并不大。
  参加体验的参会者Johnathan Dale说,他觉得自己几乎不敢迈出步子。&我听到风声,几乎就像我在高楼顶上一样。&
  本届游戏开发者大会,虚拟现实概念无疑是最大的热点。众多基于虚拟现实的内容开发者都在会场上进行相关产品的展示,主要集中在游戏和娱乐领域,作为最早的一批VR设备,Oculus Rift、Playstation VR、HTC Vive、Samsung Gear vr等设备几乎垄断了所有的展台,它们也成为开发者所开发虚拟现实内容的主要平台。
  除了高空走钢丝外,参会者还能在现场体验到过山车、鬼屋、太空飞行、第一人称射击等互动游戏,对于一些过去难以想象或者难以亲身体验的事情,虚拟现实已经在帮助人们实现。
  相关新闻:
多玩游戏访
暴雪嘉年华虽然结束了,不过关于《WOW》的私服纷争又再度开始。此前被官方起诉的知名怀旧私...
畅游旗下的角色扮演游戏《刀剑英雄》12年最大更新资料片“羽传说”(11月11日)震撼公测...
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2915753',
container: s,
size: '300,250',
display: 'inlay-fix'
如果你对我们的内容有什么好的建议和想法,或者你是游戏厂商需要合作,都非常欢迎大家给我们发消息联系。
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2915756',
container: s,
size: '300,250',
display: 'inlay-fix'想买台 VR 设备?这几个指标或许能帮助到你但凡是关注最新科技产品的的同学们都应该知道 VR 这个火遍领域,随着一些业内知名厂商(例如 Oculus)相继在今年发布其重磅 VR 产品,许多移动/一体机设备也跟风出现。那么作为一个相对「小白」的你该如何擦亮自己的双眼从而不至于觉得买到的设备是被坑呢?授人以鱼不如授人以渔,与其听人安利买哪个产品不如自己提前了解 VR 领域的一些关于性能的关键词,这些关键词将会直接影响产品的表现。如果你对某一件 VR 设备感兴趣的话,只需要将以下的关键词套入你自然会知道这家产品的性能如何了。能否接受分辨率是前提现在只要是带屏幕的电子消费产品自然都会提到屏幕的分辨率,随着 VR 的火热和技术的进步,基本上主流 VR 头显都开始搭载 2K 分辨率的 OLED 显示屏(移动设备则取决于手机屏幕)。体验过 Oculus Rift DK2 和 Oculus Rift CV1 的朋友们都会感受到二者在显示方面的天壤之别。可以说一旦分辨率没达到自己心里所想的要求就不要购买了,否则也是给自己添堵。(体验过 Oculus Rift CV1之后,我觉得比上一代 DK2 &在显示方面不知道高到哪里去了)在显示器端还需要注意设备所带来的「纱窗效应」,这种效应目前普遍存在于二,三线 VR 设备上。由于佩戴者眼镜距离屏幕过近,使用者会看到像素与像素之间的微小间隔。我们的视线也就像通过纱窗向外看风景一样影响观感。(下图为纱窗效应)帧数高低会影响眩晕感决定一个 VR 设备是否所给人带来眩晕感很大程度取决于这款设备的帧数(前提是画面自然不能太次,这就不多说了...)。可以说人眼在 60 帧以上的帧数下(每秒刷新 60 次,既每秒钟图像处理器生成 60 张图片)不会出现强烈的眩晕感。不过也不是说越高的帧数越好,因为在 60 帧以上后你的眼镜已比较难再分辨出明显的区别。基本上市面上主流 VR 设备(非移动设备)会维持在 90fps 的帧数性能,如即将推出的 Oculus Rift 和 HTC VIVE PRE。而 Sony 的 PSVR 则达到了 120 fps...&但移动端上就没有那么多的差异化了,基本都是按照手机屏幕的 60 fps 的频率进行使用。(我已经把 PSVR 作为今年必入的产品清单了)值得一提的是,很多人都容易把刷新速率与帧数混淆,其实二者是不一样的:帧数是每秒钟图像处理器生成图片数目,而刷新速率则是图像设备输出图像信号的刷新速度,刷新速度越高,画面稳定性越好。延迟 20ms 左右比较容易接受除了图像,另一点决定用户体验的是延迟时间,延迟的多少也决定这个产品设计思路和技术的优劣。上诉说完帧数和刷新速率之后我们可以简要聊聊关于延迟时间的问题:以手机端为例,目前手机屏幕的刷新帧数是 60fps,也就是刷新一次图像需要 16.67ms。如果采用垂直同步的方法在同步前提交下一帧的显示信息,这样的图像延迟则是真真切切的 16.67ms,而一旦前帧无法在 16.67ms 内实现渲染后,则当前帧会向后拖另一个 16.67ms 传输到显示屏。这样延时则会实现两倍的堆叠(约 33.33ms)。至于反馈到用户体验上,还是有一定感觉。而就 VR 头显来讲,如果屏幕帧数为 90fps 时,延时为 11.11ms,这样出现延时则为 22.22ms,则不会有太大的感觉。(显卡厂商 AMD 向大众解释如何降低 VR 设备的延迟时间,视频地址:)这也是为什么许多开发者从硬件设计和软件算法端等细节方面的榨取所得,20ms 以下的延时时间能够保证比较好的用户体验。当然,这并不是说系统的瞬发延时,而是需要设备时刻保持 20ms 内的延时时间的稳定,还需要考虑受其它传感器的影响下,系统是否还能够保证良好的运行性能。发热和重量也是需要考虑的因素在设备运行时自然会发热,为了让设备正常运行,并且防止佩戴时候产生的不适感,有的 VR 头戴设备也有添加散热装置。不过加了风扇等装置自然在尺寸、佩戴舒适度、续航等方面就有一定妥协。在选择时不如优先考虑购买轻便舒适的设备,省得到时候戴着头疼脖子酸。其实还有一个判断标准——售价以上几点的基本是从「我不太想花太多钱,只是想尝鲜」上出发考虑,其实在目前这个 VR 起步初期,如果你真想收一台不错表现的 VR 设备的话,直接预订 Oculus/HTC VIVE/Sony 等知名产品即可,只要你钱够,有主机或者配套设备,直接订即可。(斜眼笑)&分享

我要回帖

更多关于 vr全景图片店面 的文章

 

随机推荐