越开越多的 VR vr体验店店是怎样一个生意

王思聪最近的生活很充实,除了和雪梨以及一众娱乐圈里的妹子热烈互动,旗下的英雄互娱也频频发力。VR处于风口浪尖,而电竞则是王思聪的最爱。英雄互娱在频繁的发布游戏同时,宣布投资美国VR设备厂商Virtuix,在大中华区共同设计、销售VR跑步机Virtuix Omni,并且正式进军VR电竞领域。
从王思聪过往的投资轨迹中我们可以发现他是一个精明的投资人,善于发掘和炒作概念。如果按照这种思路,VR+移动电竞很可能只是彻头彻尾的海市蜃楼,但是来自资本层面认可却迫使我们重新审视VR电竞本身具有的价值。
移动电竞方兴未艾,VR电竞风波又起
英雄互娱是中国是移动电竞概念上市的第一股,本身具有浓厚的概念股特性。在模式上英雄互娱被看做是Skillz的中国翻版。Skillz志在为手机游戏提供一个竞技平台,在2015年9月完成了1500万美元B轮融资。从现有的业务形态上看,王思聪显然是想让手机电竞和VR进行有效的结合,将VR植入到手机电竞中。业界很多人质疑移动电竞本身就是一个伪命题,将VR和移动电竞结合就更是不靠谱了。
首先,VR君觉得移动电竞绝对不是一个伪命题,在iPhone流行时,业界许多同仁就质疑iPhone的触摸屏究竟能不能满足高精度的游戏操作。相比按键手机,轻触屏幕进行游戏的方式确实较实体按键有很多的不足,但这并不妨碍移动游戏快速成长。直至今日,手游产业已经成长为一个市值千亿的大产业。
况且,MMOBA类的手游《全民枪战超神》、线上射击游戏《全民枪战》已经在市场上取得了成功。而Skillz 的创始人之一Casey Chafkin也谈到:“现在大多数的电子竞技项目,还是面向那些精通硬件的高玩们,而手机可以吸引所有人。”一旦市场有需求,那么消费者们绝对会容忍VR电竞的存在,所以移动电竞完全不是一个伪命题。
市场不认可VR和移动电竞的结合,无外乎囿于目前手游粗略的画质的粗糙的手感。画质其实并不是一个致命要素,从《CS》到《英雄联盟》,流行的电竞画质实际上都落后于时代的平均水平,相对较低的画质对配置的要求相对下降,这样更有益于游戏的普及。至于操作的手感的问题,这将是考验VR能否与移动电竞结合的重要门槛。
完成移动电竞和VR的结合满足的第一个条件是手机的性能需要足够强,由于VR需要同时对两个画面进行渲染,所以GPU负荷将是普通游戏的双倍。谷歌在今年推出了daydream手机VR平台,其最重要的要求就是要有一颗强大的GPU,2016年之前的手机很难满足VR在手机端呈现的需要,据谷歌自己估计满足硬件要求的手机大致要到2017年才能普及。
游戏的操作并非硬伤,PC电竞选手可以通过极为细小的操作瞬间改变战局。这在手机触摸屏上是不可能出现的,但是VR技术一般配有高精度的控制器,通过高敏度感应器感知环境的变化。借助VR控制器,完全可以做出非常精确的操作,相关的解决方案已经正式上市,离普及不远。
最后,VR君希望对手游行业对自己的内容先调整,将冗长的游戏流程和接连不断的内购统统删除。一款游戏要成为电子竞技项目,至少要维持5 年以上的活跃期。而普通手游的生命周期只有2年,想要真正的取得成功就需要放下之前的姿态,这对网游公司将是一个考验。
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体育大生意
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一个人戴着头显,鬼畜般挥舞着双手,身体被蛋椅晃得东倒西歪,不时还发出尖叫。总有路人驻足围观,和旁人打笑着,同时又因为好奇而跃跃欲试。这种场景出现在商场、在电影院等候厅、在网吧、在街机厅。店员会殷勤向你介绍:「这是一种新兴娱乐方式,能让你沉浸在另一个虚拟世界。我们管这种娱乐方式叫 VR。」而供消费者体验「新兴娱乐方式」的场所, 是一种新型的实体店——VR 线下体验店。综合多方调研数据,2016 年国内的 VR 线下体验店将扩张到
家。苏宁刚刚也宣布要在 3 个月内开 300 间 VR 体验店。且不管
这个数字区间是否准确,这两年 VR 线下体验店在各个商圈和人流聚集地快速「攻城略地」是不争的事实。以北京为例,三里屯 SOHO 有乐客 VR Park,长楹龙湖天街有虫洞,悠唐购物中心有星会抉择,西单大悦城有奥秘之家,北京大钟寺有身临其境(哇噻),朝阳大悦城有 VR 世纪,新中关有超级队长,751 D Park 有陨石,国美电器马甸店有暴风魔镜......(北京地区部分VR 体验店/点)为什么 VR 线下体验店如此之多?2014 年 3 月 Facebook 花费 20 亿美金收购 Oculus VR 后,VR 开始被冠上「下一代计算平台」的称号。大公司和创业者都虎视眈眈,生怕错过又一个「移动浪潮」。但消费级 VR 产品至今仍未经受过市场的检验,VR 商业化一直是这个行业的难点,而线下体验店正是 VR 商业化的排头兵。VR 不像一般的电商购物,仅凭图片、视频等信息就能了解商品。VR 的沉浸感、交互性、想象性这三大特性决定了,先体验后购买更符合消费者的需求。媒体和厂商都在轮番轰炸,宣传 VR 有多震撼,但「是否头晕、哪款头显沉浸感更强、内容是否吸引」这些都得消费者自己带上头显才能体会得到。我们回想一下,HTC 在大力宣传 Vive 时最优先的策略不是媒体公关,而是线下体验,如环美巡展,以及在国内各大活动开设体验区。从更加现实的角度来说,当前达到及格线的 VR 设备体验成本太高,个人购买的话,三大头显(指 Oculus Rift, HTC Vive, PS VR,包含手柄和运动追踪系统)加上高性能 PC,怎么也得近万元。体验良好的移动头显如 Gear VR,加上手机也在五千元以上。纵使是国内现在非常流行的一体机,花销至少也近三千。而在体验店,消费者花费 30-100 元不等就能体验一次 HTC Vive。相比较而言,线下体验尝鲜成本要比自行购买的门槛低很多。现阶段想让更多普通消费者接触到高品质的 VR 体验,线下体验店是最具可行性的选择。在厂家、内容方、周边硬件、渠道商等多方力量的推动下,VR 线下体验店逐渐走俏。与此同时,许多跨行业的个体工商户、中小企业看到了「商机」,加盟的加盟,自己开店的自己开店,VR 线下体验店很自然成了当红炸子鸡。VR 线下体验店玩家有哪几类?90Hz 制作了一张图,能让你对 VR 体验店生态一目了然:具体到 VR 体验店的经营模式,可划分为 5 类:体验点体验店集成商综合运营商主题公园体验点投资几万,在商场、电影院等候厅或者街机厅里找块位置,不需要门店,摆上几个头显和两张蛋椅,50 元体验一次,内容一般是过山车或者恐怖游戏。这是最初级的 VR 体验点,一般是个人投资,找到区域代理商便可快速复制。设备通常是玖的旗下的「第一现场 9DVR」,这个品牌我们下面还会详细分析。(商场里的 VR 体验点)这种体验点的缺点是:体验不好、模式简单、内容重复、用户黏性差、同质竞争激烈、抗风险能力弱。简而言之,难成气候。体验店在商场租了个店铺,或者在电影院搭了个棚,HTC Vive, Oculus Rift DK2, Gear VR, 大朋、暴风魔镜、3Glasses 一字排开,枪型手柄不能少,蛋椅、自行车、秋千、雪橇等体感设备也要有,还可能配备万向跑步机,高级点的弄个无限行走平台,或者多人交互场景。内容可以从应用商店下载现成的,也有些门店会对内容进行定制。这类体验店也不在少数,包括法制晚报旗下的虫洞、星会抉择、陨石、奥秘之家等。(虫洞 VR 线下体验店)整个门店张罗下来,少说也要 30、40 万,而且费工夫。图省事的加盟店会直接找玖的、乐客这种集成商,买他们的解决方案。集成商所谓集成商,就是将头显、蛋椅等硬件设备集成到自行研制的管理软件系统,然后通过自己的分发平台和分成模式聚拢内容团队。目前集成商主要的玩家有玖的(原广州乐创)和乐客。玖的做动感影院设备起家,自己研制了蛋椅、流动影院放映车等硬件设备。后来玖的开始涉足 VR,自己推出一体机头显,拥有「第一现场 9DVR」品牌。凭借着原来线下体验点的优势,玖的很快成为 VR 线下体验店一股重要力量。购买了玖的硬件设备就相当于加盟了,他们去年的门店超过了 1500 家。每次体验收费由加盟商自己定,但建议价格是 30 元一次。除了销售硬件设备,玖的还在第三方内容团队和线下加盟商之间牵桥搭线。一位玖的员工告诉 90Hz:「我们之前的内容由内部团队制作,但今年开始和外部的团队合作,前不久还举办了一个现金奖总额为 150 万的内容大赛。内容通过玖的自己的分发平台触及消费者,每体验一次,内容团队就有 2 元的分成。」另一位主要玩家乐客和玖的不同,没有自行制造硬件设备,而是将第三方头显、蛋椅、万向跑步机和各种体感设备集成到自己的 VRLe 平台进行统一控制。(乐客的 VRLe 平台)内容上,乐客初期主要抓取网上开源免费的初级体验产品,以及出资从 VR 内容开发者处定制购买了一部分。随着消费者对 VR 内容质量要求的提高和分成模式的完善,乐客开始和外部的内容团队合作,分成比例在 10%-50% 之间。除了第三方内容,乐客也组建了自己的内容团队 VR Game Studio,第一款游戏是密室逃脱类——《梅林之书》。乐客自己的第一家线下品牌体验店 VR Park 也于五一期间在三里屯 SOHO 开幕了。玖的和乐客这种模式同时连接硬件厂商、内容团队和线下门店,又能直接面向消费者,不仅容易营收,而且非常受投资人欢迎。玖的去年一年营收总额达 1.6 亿人民币。乐客也在一年之内完成了 4 次融资,最新一笔是
2500 万元的 A+ 轮。综合运营商在集成商基础上,进一步参与到直营店设计和运营、内容创意、IP 运作、举办竞技比赛的玩家,我们称之为综合运营商。代表公司有超级队长、举佳爽(FAMIKU)、竞技时代、顺网科技。新成立的 87V8 也是走综合运营商的路线。和上面提到的玖的、乐客一样,超级队长也自行研发了主控平台,将硬件集成在一起管理。同样和第三方开发团队合作,开发独家内容。所不同的是,超级队长坚持采取直营店模式,目前已拥有超过 100 家品牌体验店。这样做的好处是,超级队长能牢牢把控店面的经营状况,进行精细化运作。比如,「在扩张过程中,如果个别店面遇到发展低于预期的情况,超级队长会果断采取止损策略,中止亏损店面的经营。而因止损多出的设备,则采用联营的方式,由超级队长提供设备资源,合作方提供场地等资源,通过分成方式合作经营。目前直营店面有 50 多家,联营店面有 40 多家」。目前,超级队长旗下的品牌体验店主要有两类。一种是面积在 300-500 平方米间的互动体验街——Mix[v],超级队长计划在 2016 年内容实现全国 5 家连锁,第一家开在了广州番禺万达广场。另一种是 40-70 平方米的普通体验店。本质上,互动体验街 Mix[v] 是超级队长对 VR 线下体验内容和交互差异化的探索。他们没有简单地把现成的设备和游戏摆放在大型体验街,而是定制了 5 个体验区,同时基于专属 IP 定制内容。(超级队长 Mix[v] VR 体验街)举佳爽和竞技时代也是对 VR 线下体验内容和交互差异化探索的代表。,举佳爽「首先根据多年线下娱乐经营经验,构思出 VR 体验模式的创意,然后根据这一创意研发内容,设计机体,从相关供应商处生产机体,集成在一起,实现这一创意」。代表性的内容有骑车送报纸和模拟 NBA 三分大赛,「巧思程度远比坐在摇椅上或蛋椅里面只能看的初级体验强得多」。(举佳爽邀请了女团 SNH48 拍摄了虚拟现实游戏题材的宣传片——《梅洛斯之路》)竞技时代的线下体验店更像是手段而不是目的,他们的主营业务是 VR 电子竞技入手,于 2015 年举办了全球 VR 电竞大赛 WVA。线下体验店是竞技时代基于现阶段 VR 设备普及率不高做出的选择。「类似于网吧这样的体验中心,消费者可以付费体验 VR,也可以组战队打比赛」。内容方面,竞技时代不仅拿到了《功夫熊猫 3》、《叶问 3》等影视 IP 的 VR 游戏改编权,也签下了《蜀山》《大轰炸》等 12 款游戏。值得一提的是,为了快速提高 WVA 的知名度,竞技时代不仅请了赵丽颖担当官方形象大使,还在 NBA 现场和美国纽约时代广场纳斯达克的大屏幕投放广告。竞技时代 CEO 李金龙透露,目前全部功能已经实现,正在寻找合适的上游供应商,优化成本之后就可以大规模开加盟店了。通过免费提供 VR 电竞内容和设备,竞技时代未来一年内计划在全球与合作伙伴共同建设 1000 家线下电子竞技俱乐部。顺网科技是全国最大的连锁网吧经营商,其原先受众和 VR 受众高度重合,先天优势无疑是渠道,但他们也不甘成为单纯的渠道商。顺网上线了 VR 线下场所专属内容平台,用户可以通过 VR 设备直接进入游戏菜单进行操作。加上 SDK 系统、专属计费服务系统、以及海内外游戏内容等,组成了一套可持续经营的 VR 整体解决方案。此外,顺网科技还推出了 VR 开发者入口(),开放 “开发者论坛”,提供内容分享和相关资讯服务,通过 “大数据基因库” 采集 VR 游戏用户对内容的兴趣数据,为上游内容厂商提供数据支持服务。主题公园从上文中不难看出,不少 VR 线下体验玩家都意识到,简单地将 VR 和体感设备摆放在店面,再从 SteamVR 等应用商店下载几个游戏,难以提高消费者的黏性和回头率,进而形成持久的吸引力。「基于 IP 定制体验内容」成为差异化竞争的法宝。下面这些 VR 线下体验的玩家更是围绕一个 IP 去打造电影、体验店和周边商品等,让一个 IP 的衍生价值最大化。这类 VR 主题公园的代表有米粒星核乐园和华谊的圣威特影视乐园。米粒星核乐园以米粒影业真人特效电影《星核》为主题,在园区内设置了三个体验部分,分别是太空栈道、穹顶遇险和绝命逃脱。(米粒星核乐园)圣威特影视乐园是传统主题乐园中的 VR 项目,背靠与华谊电影《集结号》的 IP,具体形式可能是让用户坐在放置于轨道上的座椅,随着座椅滑动,模拟一个驾驶坦克的场景。VR 线下体验店的商业前景现阶段开 VR 线下体验店到底能不能盈利?我们先来看看乐客给加盟商的参考:获利来源: 单店是按体验次数来收费。每次体验收费: 乐客 VR 建议每体验一次收费 15-30RMB 。具体费用标准依据所在城市消费水准而定: 二三线城市 15-25 元 RMB / 次比较合适。至于一线城市 30 元 RMB / 次比较适中。收入: 如果按照二三线城市标准;体验一次按照 15RMB / 次来计算。每天一百人体验,每月以 30 天计算,则一个月收益在 4-5 万 RMB 左右。成本: 机器购买成本 4 万 RMB, 场地房租 1 万 RMB 左右,工资 6 千 RMB。按照乐客的算法,2-3 个月就能收回成本。但实际情况是,每天 100 人消费是理想数字,90Hz 走访了北京(一线城市)多家 VR 线下体验店,周一到周五平均只有 30-50 人消费,周末才能在 100 人左右。再者,乐客的算法也没有考虑到设备维护、清洁、开发新客户以及宣传店面的推广等成本。其次,每个商圈的人流量也不一。90Hz 跟北京多家 VR 线下体验店老板交流后得知,如果把上述因素考虑进入,大概 5 个月或者半年才能回本。收回单店成本后,体验店的老板们又该考虑开发新内容的问题了,毕竟重复内容难以对消费者形成持久吸引力。总的来说,VR 线下体验店的兴起于噱头,一年之内或许可以依靠新奇的设备和内容吸引一批消费者,挣得第一桶金。随着在 VR 这个概念逐渐被更多人所知,线下体验店也越来越多,商家们就得开始考虑内容和交互的差异化了。事实上,超级队长、举佳爽、竞技时代、米粒星核乐园等玩家早早就开始差异化战略了,VR 线下体验店即将迎来第一轮洗牌。对于 VR 线下体验店更长久的发展前景,我们可以参考一下超级队长 CEO 王磊的判断。王磊在:VR 线下体验店初期形态以单款产品带动单款内容为主,这个阶段,因为消费者对 VR 体验充满好奇,因此营收依靠的是消费者的好奇心驱动买单。第二阶段是平台属性阶段,当线下体验服务开始形成优质化的内容,此时线下体验品牌效应将发挥作用。普通消费者经历过一个阶段的市场教育后,将意识到哪个品牌能够提供优质的体验,此时拥有优质内容的线下体验品牌将获得更多用户回流,而此时也将形成某些特殊的商业模式,例如 VR 电子竞技、VR 互动体验等。第三阶段是线下体验店运营商积累了足够的体验用户规模和品牌口碑后,当 VR 设备开始普及,人们都有购买欲望时,线下体验店将具备渠道的特征,大概率会出现的情况是,消费者会选择先在线下体验店试用设备,然后购买。
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【干货】需求已经到位,VR二手交易是不是一门好生意?收藏
随着一部分人群的物质富足,很多闲置物品成为了一种沉没成本,为了有效的挖掘这些货品的价值,二手交易逐渐成型为一种日常的需求。而虚拟现实的细分领域,是一块还未深入开采的矿区。虽然目前市面上流通的VR设备的价格跨度很大,其中也不乏一些廉价的VR产品,但核心向的重度体验主要还是集中在PC端和主机端口较为昂贵的虚拟现实设备上,比如售价799美元的HTC Vive与599美元的Oculus Rift。为了最大化摊开成本,渴望进行优质体验的消费者通常会选择二手的虚拟现实设备,这也促成了VR二手交易市场的发展。VR二手市场已经成型,共享经济将成新的特色国内的线下二手市场的性质偏向街市,其主要面向的是廉价的生活用品,VR设备借此渠道的流通机会不大。而西方的跳蚤市场虽然形成了一种文化现象,贩卖的东西中也有许多廉价的电子产品,但这种市场的成型不能带来商业上的价值,只是在生活富足情况下的一种社群现象,其货物的流通范围也被局限在某个特定的区域。虽然留给VR设备的线下二手市场空间很小,但线上的二手交易已经初具雏形。旧VR设备通过线上渠道一般来说有三种抛出形式:依托老电商平台的分类栏目,比阿里巴巴的闲鱼网;VR用户论坛和社区衍生出来的交易板块;VR媒体相关渠道的信息公示。而这几种方式都存在一定的短板。虽然知名电商平台的流量都还算不错,用户在使用的同时也不会产生陌生感,但这些平台通常不会对单独的产品进行有效的维护和服务,递进之下的子栏目分流人数将不会太多。而社区交易板块的问题在于缺乏统一的信息公示格式,而且在分类上也不明确,用户检索起来相当困难,受众人群有限的特点又与线下的跳蚤市场有几分类似,难以获得大范围的推广和发展。以VR媒体及其相关垂直门户为载体,建立共享经济式的VR二手交易平台,将成为一种颇具竞争力的模式。从最初的以物易物到互联网时代的线上甄选,二手市场已经和共享经济形成了某种密切的联系。Uber和Airbnb的火爆,逐渐让共享经济这个词开始被人们所了解。在2015年初,“sharing economy”被写入了牛津英语词典。“在一个经济系统中,将自己的资产和服务在大众之间免费或收费的进行分享。通过互联网与共享经济,个人在需求溢出的情况下可以将自己闲置的资源(房产,汽车)出租给素不相识的陌生人。”VR二手交易信息通常与这些媒体平台硬相关,其流量的贡献者在很大的概率上都为VR二手交易的潜在用户。但当前这些平台都存在垂直化和信用度过低的问题,其用户整体基数尚且不够,二手交易业务的推出并未让他们获得太多的营利。而类似Airbnb形式的共享经济在某种程度上可以解决这些问题,其社区化的特性能够淡化平台的中介性,让卖方和买方以社交网络的形式交流,评价系统和个人详情的引入也让信用度有了一个参考保障。VR二手业务在发展初期应该摒除中介佣金的设立,先借用媒体和垂直领域的优势提供丰富的内容,对用户形成引流和粘性。在此基础上,介入更多的版块与交流元素,再以社群作为支点拓展二手交易等内容,形成良好的信用示范。VR二手交易目前来说难以营利,但仍然具备潜力VR二手市场存在一定的价值,但目前来说还存在几个急需解决的痛点。放眼整个二手市场,其滞慢的发展并非受限于需求的不足,而在于没有将潜在用户进行有效的转化。说得上名字的几个二手平台都与BAT形成了某种联系,而大部分的二手交易平台都没有与之抗衡的体量,这种情况到了VR的细分领域可能更为严重。其次,各平台之间的交易规则都比较分裂,还未能形成电商这种约定俗称的形式。而售后、售前,质量保障这些标准在二手领域很难得到把控,其标准往往和卖家的素质直接挂钩。以售后为例,二手交易在大环境中还缺乏质量条款的保护,“新消法”则在内容中明示二手车交易的质量问题不受其影响。因为不具备第一方的能力,卖家也只能在有效的范围内转手自身的保修权力。这个问题在共享经济下能够获得一定缓和,但共享经济下的社交保障只是在情感上提供一种信任,并不像规则一样具有强制和保障的特性,具体的政策制定还需要不断的尝试与市场的映证。除此之外,由于对二手货品缺乏一套评估标准,货品的价格将无据可考。用户可以采取从各大社区汲取信息的形式来解决这个问题,但实际操作往往非常麻烦。Uber对于定价的形式值得借鉴,它们会给出一个参考价格,并根据消费者的具体情况而自动进行平衡。这种参考虽然并非必要,但却是提高用户体验的一个关键途径。不过,虽然VR二手市场在在体量上可能会更加紧缩,但得益于细分领域的优势,交易平台往往能找到更为明确的盈利点。针对单个类型的VR产品,我们更容易就能进行质量等相关标准的检测,从而确定抽成以及货品的发布规则。如果仅仅从营利的角度来看待VR二手市场,那么它在目前来说可能不算是一个好的选择。整个VR设备市场还处在一个向上发展的阶段,有很多地方尚不成熟。但VR二手业务的推行,对于虚拟现实相关平台的生态建设有着积极的意义。一种使用习惯的成型将会促成大量粘性用户的产生,为后期生意做好铺垫的策略,也许是一个值得考虑的切入点。来源:VR日报
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现在新的价格也就百来块吃顿饭的钱有时候都可以买三四个了有的都只要二十块二手市场不好搞如果是PC机子之类的还可以
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出门在外也不愁VR电影很火? 短时间内难成一门好生意
也许你很难想象得到,就在上周,笔者在长沙某地方电台竟然听到了关于VR的新闻。是的,在这样一座二线城市里,如果VR日报这类垂直新媒体全力关注VR,这是理所应当,但大众类媒体开始传播关于VR的信息,这不得不令人好奇:全国对VR已经拥有基本认知的国人究竟有多少?为何要好奇这个?因为,如果说VR已经成功普及到大部分的普通大众身上,基于VR而开展游戏、影视等大众化娱乐需求也会迅速激增,整个产业生态也会以迅雷不及掩耳之势完善起来。事实上,在最近的1年内,在资本、媒体、创业者的共同努力下,大量VR内容商开始出现,VR影视在热度仅次于VR游戏。在这种情况下,VR影视究竟是不是虚火?VR+电影究竟是不是一门好生意呢?明星大厂纷纷入局VR电影 电影VR化备受关注正是因为VR在最近一年内备受从业者和投资人的高度认可,从此前张艺谋宣布要拍摄VR视频,到后来郭敬明要将《幻城》也拍摄VR版本,明星不提提VR似乎都赶不上时髦了。伴随着越来越多成型的VR电影短片出现,越来越多的明星也开始将自己与VR电影扯上关系,明星们在电影VR化的过程长可谓是一群相当尽职的普及者。与此同时,大型电影发行商和电影制作公司也大力进军VR。近日,万达院线将迪斯尼旗下电影《奇幻森林》的VR片花带到全国40多家万达影城,试图通过VR片花这等尝鲜体验更好地吸引影迷关注VR。而在此前,《火星救援》在宣传推广中,曾发布了15-20分钟的VR短片供用户体验;NBA球星詹姆斯在圣诞期间,曾联手Oculus发布了12分钟的VR小电影《追求伟大》。当越来越多的国际知名大厂和明星入局VR,整个电影内容的VR化不受到行业人和观众们的关注,似乎都有些匪夷所思。但从目前的市场情况来看,VR电影的营销价值大于实际观影价值,无论是摆在台前的商业变现模式,还是放在台后的软硬件技术及人才储备,VR电影在短期之内都难以成为一门好生意,要真正带来人类电影变革,VR未来或许有这个实力,但不是现在。为什么说VR电影短时间内难成一门好生意呢?为什么小谦会这样觉得呢?生意的本质离不开寻找目标消费者,离不开变现。关注VR电影的人或许是多了,但真正因为VR电影而买单的人有多少?为什么他们不愿意为现在的VR电影买单?VR电影在制作究竟是不是个高门槛的活?究竟什么样的VR电影才能深受消费者喜爱,甚至愿意为他单独买单?要真正能够解决这些难题,VR电影或许才能成为一门好生意。1、什么是观众最喜爱的VR电影体验?摸索期不短!如同游戏产业一般,究竟怎么把VR和电影结合在一起给观众带来最合适的VR电影体验,这是个难题。变革从来不是一天两天就会突然发生,没有标杆的VR影视案例,现有的电影制作方式会否会让当下的VR电影大有制作局限,形式而高于内容本质呢?从大方向来说,拥有更多维度和更多感觉来表达电影故事的情节,的确能够更为细致得表达故事,让广大观影人士可以更大程度地实现身临其境,大大增强电影的代入感。但在现在来说,一方面是在VR制作领域,制作人员习惯了单个维度的电影拍摄,当前的制作思路要让电影制作人员毫无违和感地在消费者后方、左侧、右侧也做出场景出来,需要一段摸索期;另一方面,无论是用手机电脑观影,还是走进电影院带上3D眼镜,消费者目前早已习惯以接近静止的状态观看电影,如果VR电影需要让观众们一改此前的观影习惯,站立起来观影,时常将身体往左侧/右侧转动观影,甚至还要回过头去看看身后是否有更为精彩的电影内容,且不说制作方怎么解决这类体验的消费难题,要让消费者改变此前的观影习惯,这不会是一个短期工程。2、VR电影怎么赚钱?商业模式比VR游戏都不清晰除却在体验上会令制作人员和观影人群都带来不便以外,VR电影要怎么赚钱?在上述的那些VR电影案例中,大家把VR电影更多地应用在常规电影的营销宣传上,VR电影并没有完完全全成为一个独立的消费产品。按理来说,在当前VR的发展状态中,商业模式是所有VR从业者共有的心病。但就拿游戏来举例,目前在steam上已经出现单款卖出20万套的VR游戏,专业的游戏平台和本身就已经成型的消费群体,让消费者能够独立地为VR游戏而买单,但VR电影显然还不行。在市场中,VR电影以一次性消费为主,VR游戏则以深度运营后的多次消费为主。坦诚地说,当前VR游戏主要依靠玩家以购买单机碟片一般的方式获取收入,游戏内购模式暂时没能走通,手游和端游领域既有的商业模式还未能在VR游戏领域完全移植过去,新的商业模式也未衍生出来,但这也比电影强呀!VR电影是目前热度仅次于VR游戏的VR内容,但目前更多地用在了营销推广上,他目前如果都只是一个辅助内容,又怎么寻找一个可持续性的多元化商业模式呢?3、技术困境 低端硬件体验差 高端硬件消费没条件除此以外,一方面,在VR电影拍摄方面,由于当前产业过猛发展,优质的专业级拍摄工具需求紧缺,且价格居高不下,这就直接导致VR电影的制作成本居高不下。不少时常仅为10余分钟的电影都有可能耗资数百万。而另一方面,电影是一种大众类需求,而观看VR电影,暂时必须要佩戴VR设备。在当前的市场中,笔者个人认为低端硬件体验差,高端硬件消费没条件。为何这么说?市场上数十元的VR设备比比皆是,但其给人带来的体验却有点像伪3D,高成本的VR电影用低端电影观看的效果,有可能都会因为设备的问题而砸了VR电影的招牌。当你戴上数千元的高端头盔后,没有低端设备那么明显的眩晕感,整体的视觉或许会让你眼前一亮,感觉这才是真正的VR电影体验。但加上高端电脑主机的价格,获得一套高端消费级VR设备你或许会需要1-3万人民币,如果你是体验HTC VIVE,你甚至需要拥有一间单独的体验房间,这个价格和房间要求,让高端VR设备暂时缺乏普及的条件。这无论是对电影院的VR电影专场进行专场改造,还是要让消费者能够在家消费VR电影,都带来了巨大的阻碍。4、人才困境 人才生态完全跟不上产业发展速度每一个产业的发展都离不开人才,VR目前被行业炒作得太火,VR影视作为第二大VR内容领域,尽管关注者很多。但由于VR电影整个产业此前底蕴不足,哪怕是此前专业的动漫制作或者电影拍摄人员,面对全新的软件和硬件,也需要花费不少的时间进行学习。VR产业突然在中国爆火,缺乏大批量能够培训新人的精英人才,人才生态难以为整个产业生态做出巨大贡献,没有大量优质的人才,怎么按时推出VR电影?怎么缩减VR电影的拍摄制作成本?总体来说,VR电影目前所面临的问题不少。在未来,当技术问题和产业生态问题都随着时间推移而解决后,VR电影会成为大众需求内容,但在最近几年来说,技术问题和产业问题都解决不了,没有一个清晰的商业模式,整个VR内容产业的资源也会往其他商业模式更为清晰的VR内容领域倾斜,这样一来,VR电影要解决产业生态的问题,便是遥遥无期了。作者:小谦,千军游戏创始人,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996。
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小谦,VR日报、千军游戏创始

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