有哪些充分五菱宏光利用惯性漂移了习惯惯性和心理惯性的商业案例

附一张没什么关系但又貌似有那么一点关系的内涵图:&br&&img src=&/21f4f902b4ab741f403203_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&1730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/21f4f902b4ab741f403203_r.jpg&&
附一张没什么关系但又貌似有那么一点关系的内涵图:…
好问题。首先解题,题目的重点字,在惯性。我的理解是,惯性就是你一旦开始了,就停不下来的东西。我首先想到的,就是各种游戏,网游,页游,手游,以及所有出拓展包,出续作的游戏。道理很简单,就是形成一个循环,通过即时的奖励的方法,让你不断的使用,不断的玩,不断的付费,欲罢不能。具体我就不细说了。但是所有这些游戏都是主动想利用惯性的例子,我想另辟蹊径,讲一个产品设计时,完全没有想要使用惯性,但却完美利用了惯性的例子。——————————————因为我的思路可能有点不同寻常,所以看起来会好像有点像跑题,请各位多多担待,愿意花时间看下去。各位肯定都有这种经验,明明有一样很重要很重要的事情在手上,刚开始做,就想着,哎,要不,上一趟知乎吧,看看张公子,朱大师兄有没有发表什么奇文,于是掏出手机,或者登上网页,刷了一把知乎。然后发现,哎,这篇关于约炮的文章很精彩。咦,这个人讲的故事很传奇。等到看完了各位大神写的东西,猛然,发现,半个小时已经过去了。是的,我要讲的案例,就是知乎。不仅仅是知乎,也包括,微信朋友圈,微博,facebook,Twitter,人人等所有社交平台。各位肯定疑惑了,这跟心理惯性,习惯惯性有什么关系呢?对不起,我又要扯开话题,去说说心理学了。首先道个歉,我不是专业学心理的,如果说的不正确,请各位专业人士立刻斧正,免得误导大家。那么,我来说,为什么大家会有这种行为呢?就以我自己来当比方好了,比如今天,我正在认认真真的工作,突然觉得有点无聊,碰巧又看到了手机。我心里头无意就冒出来一个念头,哎,说不定,今天我的答案又有人赞了,要不我去看一看。于是我点开了知乎,兴致勃勃的找到了我的答案,发现多了若干个赞。我非常兴奋,又看了很多别的大神的回答,觉得自己增长了很多知识,更加兴奋。等我刷到真的没有东西可以刷了,我才恋恋不舍的放下手机,继续工作。相似的情况肯定大家都碰到过,这其实就是一个很简单的一个模拟:我遇到了想暂时逃避的事情——我通过刷知乎暂时逃避这事情——我刷知乎获得了即时的正面回馈(我有了赞,我觉得我学到了知识)每一次我做上述的循环,我都会得到一次心理上的奖励。也就是我获得了即时的快感,因此我的内心深处就加强了这样做会获得即时快感的印象。于是下一次,我再遇到我想逃避的事情时,我会再一次点开知乎,去查看我的答案,去查看大神的精彩回答。于是每一次循环每一次循环,我都从中获得了正面的回馈。正面的回馈加强了我潜意识中再继续循环下去的动力。循环渐渐形成了习惯,潜移默化中,早已经成为了我心理上没有觉察的惯性。这个惯性会不停的推动我去刷知乎,刷微信朋友圈,刷微博,刷人人。我相信,这些社交平台本来在刚推出时候应该没有考虑到这个因素,然而在人们使用这些平台的时候,无意间就被这些循环所驱动,在惯性的驱使下一遍遍的刷着社交平台,也大大提高了这些平台的用户黏性。大概就是以上。要是说的不对,还请多指教。_______________________为什么这么好的问题,没人关注没人点赞呢?又逼我用大招么?
消费者虽然不喜欢上当受骗当冤大头,但也不喜欢被人看作喜好便宜货。由于无法确定一件商品的真正价值,我们会习惯性地避开最高和最低的价格。这一点一直被商家利用!!!&br&&br&
一个酒吧里有两种啤酒供人们选择:20元的啤酒和15元的啤酒。大约有80%的人会选择更贵的啤酒。后来,酒吧引进第三种啤酒,只卖10元。接着,有趣的现象粗线了,80%的人转而选择15元的啤酒,剩下20%的人会买20元的啤酒,最便宜的则无人问津。最后,酒吧撤去10元的啤酒,取而代之的是25元的啤酒,然后,大多数消费者又转而选择20元的啤酒,一小部分人会选择15元的啤酒,约10%的人会为最贵的那款就慷慨解囊。&br&&br&
在《无价之宝》中讲述了一个有趣的故事。索玛诺公司在生产的279美元的面包机样机旁摆了一个标价429美元的样机,结果便宜的那款面包机销量翻倍,而429美元的面包机则几乎无人问津。&br&&br&
可见,如果一款产品卖不出去,那就试着在它旁边摆上一个外形差不多,但价格要贵一些的同类产品。这会让第一款产品变成不可错过的便宜货。这种策略之所以屡屡奏效,是因为在很难知道商品真实价值的情况下,人们需要一些理由说服自己购买某件商品。价格差异为我们提供了完美的借口和动机!!!
消费者虽然不喜欢上当受骗当冤大头,但也不喜欢被人看作喜好便宜货。由于无法确定一件商品的真正价值,我们会习惯性地避开最高和最低的价格。这一点一直被商家利用!!! 一个酒吧里有两种啤酒供人们选择:20元的啤酒和15元的啤酒。大约有80%的人会选择更贵…
这个话题与我看完的第27本英文原著&i&&b&Hooked:how to build habit-forming product&/b&&/i&有关,因此我就试图从该书的理论框架角度来回答这个问题。&br&&img src=&/dea5dc0bf551cbb824a1c9_b.jpg& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&265&&&br&&p&QQ,百度,知乎,微博,微信……一天之内你会打开多少次?我们许多人都建立了使用这些产品的习惯,那你有没有想过为什么你会不自觉的打开这些应用,甚至都没有意识到这些行为。&/p&&p&那么,这些令人“习惯”的产品都有哪些相同的地方?我们是否能通过分析这些产品找到它们背后内在的、相似的模式?当然,本书作者肯定不会使用上述的这些产品,他分析的是facebook,instagram,twitter,quora,Google。&/p&&p&然后,作者建立一个framework:&b&Hook Model,&/b&一共有四个部分:&/p&&ol&&li&&b&Trigger&br&&/b&&/li&&li&&b&Action&/b&&/li&&li&&b&Variable Reward&/b&&/li&&li&&b&Investment&/b&&/li&&/ol&&img src=&/3c4c4e4d67c5485d69aa_b.jpg& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/3c4c4e4d67c5485d69aa_r.jpg&&(图片来源于:&a href=&///?target=http%3A///2014/12/the-psychology-behind-why-we-cant-stop-messaging.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Psychology Behind Why We Can't Stop Messaging&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,作者的博客)&p&接下来我将以知乎为例用这个模型分析为什么使用它可以成为人们的习惯,才疏学浅,如有错漏,欢迎指正。&/p&&p&首先,我们先来了解下什么叫做习惯,作者给的定义是:&b&behaviors done with little or no conscious thought.&/b&&/p&&br&&p&请各位知乎用户回想一下,你打开知乎的时候,需要作思想斗争吗?【我应不应该打开知乎?我使用quora还是知乎?去百度知道还是知乎?】我个人臆测,大多数的知乎忠实用户不自觉地就打开知乎的app或者登录知乎的网页,就像每天早上起床刷牙一样那么地自然!&/p&&p&那么,建立“&b&访问知乎网&/b&”这个习惯需要哪些条件?&/p&&p&作者提出了Habit Zone的概念,如下图所示。&/p&&img src=&/c9f4784eeadaf9ab26bbb0_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&/c9f4784eeadaf9ab26bbb0_r.jpg&&&p&图中的横坐标是&b&Perceived Utility&/b&,我自己的中文翻译是:&b&感知效用。&/b&它的意思是用户使用产品或服务时,这个产品或服务所能带给用户的价值。换句话说,这个产品是否能解决用户的需求以及解决的程度。&/p&&p&图中的纵坐标是&b&Frequency&/b&,中文翻译:使用频率。很好理解,它的意思就是用户使用产品的频率。&/p&&p&&b&Habit Zone(习惯区)&/b&就是在这两个概念的基础建立的。它的意思是如果一个产品想要成为用户的习惯,那么它就必须有用,并且用户使用它要足够频繁。只有落在习惯区里,用户才能建立使用这个产品的习惯,这个产品方能成为用户的默认选项。&/p&&p&图中的两个案例分别是google和亚马逊。谷歌的搜索业务是人们使用最多的服务,好吧,就拿百度来说吧,只要可以上网,起码得用百度搜索一次吧。搜索的频率之高,但是百度搜索与360搜索、必应搜索的搜索结果质量相比,差别不是很大。也就是它的&b&感知效用&/b&还没有达到more的程度。&/p&&p&而亚马逊就不同了,购物狂或许每天都会网购,但我想(我就不去做数据论证了,纯属猜测)大多数人群只有在自己想要购买什么东西的时候才会去访问亚马逊(这里指的美国亚马逊)。亚马逊的使用频率不高,但是它却是其他网站无法比拟的,用户可以在亚马逊上找到自己所想要的东西,并且以多方比较下最低的价格购买(亚马逊可以显示竞争对手的广告)。因为它的使用价值高,用户所感知到得便利与使用程度远超过其他产品,所以用户选择访问亚马逊寻找产品,即便最后的成交地是在其他的地方。&/p&&p&说了那么多,知乎又落在哪里呢?&/p&&p&依我个人的使用体验,知乎应该落在习惯区的右中部,见下图。&br&&img src=&/4c9d6232d2abc87ae90dd59c_b.jpg& data-rawwidth=&687& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&687& data-original=&/4c9d6232d2abc87ae90dd59c_r.jpg&&当然,不同的人对知乎的看法会不同,我只是说出我的观点。&/p&&br&&p&进入正题……&/p&&p&&b&一.Trigger&/b&&/p&trigger的中文翻译我一直没有想出一个好的词,姑且叫做触发器。触发器有两种形式,外部与内部触发器。&br&外部触发器的定义:External triggers are embedded with information, which tells the user what to do next.简单来说,就是外界的信息,让你去采取行动。&br&外部触发器有四种类型,&br&&b&1. Paid Triggers:&/b&广告、应用商店刷榜,百度竞价推广以及其他付费频道&br&&b&2. Earned Triggers:&/b&社会赞许,各大媒体宣传,自然增长的应用商店安装量以及高排名等,需要投入大量时间与精力引起社会与媒体关注。&br&&b&3. Relationship Triggers:&/b&口碑营销,facebook的“like”,朋友邀请等。人们喜欢推荐好东西给朋友们。&br&4.Owned Triggers&b& :&/b&手机上的应用图标,邮件通知,网页收藏等,需要用户允许才能够传递给用户的形式,有点像成为了用户环境中的财产。简而言之,用户拥有后,才能传递信息。&br&我虽然是知乎的潜水党,但是也是“被邀请”来的,当初一票难求啊,总是听别人说知乎怎么怎么样(relationship trigger),于是稀里糊涂地就想办法获得邀请注册进来了。知乎在应用榜单上排名也靠前,预备用户可以很容易找到它(earned trigger)。之前知乎没有手机应用的时候,我都是把知乎存在浏览器收藏夹中(owned trigger)并建立桌面快捷方式,后来把app下载到手机中,每天都能看到知乎的应用图标并收到后台推送的提醒消息(owned trigger)。或者人们在百度上搜索某一问题,然后发现了知乎上得一篇问答,进入知乎。咦,这是paid trigger吗,话说我是没有注意到。知乎有刷榜吗?有做百度竞价推广吗?有做广告吗?我还是很相信知乎的实力的。&br&在这四个trigger里,前三者都不是长久之计,对于吸引新用户或许还可行,但是谈及用户留存,第四种trigger:owned trigger的持久性更高,能重复促进engagement直到习惯形成。这就要说起前面提到的习惯区,建立习惯需要足够频繁的使用,当用户“拥有”了某个产品,它就会更倾向于使用它。&br&另一种触发器是&b&Internal Trigger(内部触发器)&/b&&br&内部触发器看不见也摸不着,存在于我们的大脑中。情绪,尤其是消极的情绪,比如无聊、烦躁、恐惧、挫折、犹豫、孤独,困惑等都是强大的内部触发器。&br&对知乎来说,它能解决的情绪之一是“困惑”。我们遇到了问题,想要知道答案,就比如题主的&a class=&internal& href=&/question/&&有哪些充分利用了习惯惯性和心理惯性的商业案例?&/a&,不就是困惑吗?“无聊”也是知乎的内部触发器之一,如厕、排队、坐车、上课的时候刷知乎的大有人在。&br&内部触发器这里,接下来做什么的信息已经编码成用户记忆中的一种习得联系(learned association)。&br&这两种触发器都是形成习惯的源头,从这里开始,我们驶向下一步:&b&Action&/b&&br&&b&二.Action&/b&&br&行动(Action)是用户使用该产品和在产品上进行的行为。作者Nir的Hook模型很大一部分都是建立在B.J.Fogg的Behavior Model:&b&B=MAT——&/b&行为(behavior)=动机(motivation)+能力(Ability)+触发器(Trigger)。前面说过了触发器,剩下的还有动机和能力两个方面。&br&动机(motivation)是“the energy for action”,无动机,不行动。我们做得任何事情,背后都有着各种各样的动机。目前也由很多解释人类动机的理论,作者引用的是著名的&b&自我决定理论&/b&(SDT),人们有追寻快乐逃避痛苦、寻求希望远离恐惧和渴望社会认同避免社会排斥的动机。&br&但是作者并不赞同从动机着手。一方面人类的动机其实很复杂,很多行为并不能用寻常的理论来解释;另一方面,影响人类动机的难度与投入很大,也不容易追踪反馈。比如之前很火的游戏化(gamification),就是试图利用游戏设计的方法与手段来影响人们的行为。但是就像Gartner所预测的那样,大多数的都失败了。&br&这不是说动机因素可以忽略,比如之前知乎的“邀请”才能注册就是利用了“The Scarcity Effect”这种心理学效应。因为你想得到某样东西,但是却得不到,你就会一直在想它。facebook刚开始只在大学里试用,虽然外界一直呼喊着“我要用”,但是却慢慢地才向外开放。饥饿营销无处不在。&br&动机很难控制,因为你无法也不应该控制一个人的思想,那样就是操纵傀儡,制造僵尸。&br&这个行为公式的另一部分:&b&能力(ability)&/b&,也就是用户完成期望行动的能力。作者界定出了&b&时间(time)&/b&、&b&金钱(money)&/b&、&b&体力(physical effort)&/b&、&b&精力(brain cycles)&/b&、&b&社会抗拒&/b&(&b&social deviance&/b&,社会是否接受这个行为)和&b&Non-routine&/b&(不会翻,意思相当于心理学上的迁移,这个行为与之前的例程的关系,比如用牙线就会干扰牙刷刷牙,学自行车有助于学摩托车)这六种影响能力的因素。&br&时间:做任何事情都要消耗时间,刷知乎也不例外。很好,用户使用知乎的时间大都在他们无聊的时候,等车的时候,入睡前的时候。这个因素取决于用户,知乎很难控制。&br&&ul&&li&金钱:知乎是免费的。访问、浏览、回答问题、点赞都是免费的,是所有人都支付的起得,所以这点也不成问题。&br&&/li&&li&体力:谈到这点,我就想到了永远的 &a data-hash=&1f644a1b7da169d2b56e1a4c6da61fea& href=&///people/1f644a1b7da169d2b56e1a4c6da61fea& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@程浩& data-tip=&p$b$1f644a1b7da169d2b56e1a4c6da61fea&&@程浩&/a& ,对他来说,这个常人压根不需要考虑的因素才是上知乎网最大的限制。&br&&/li&&li&精力:浏览问答并不需要花费太多的精力,但是回答问题,尤其是写出系统的思考就需要考虑精力了。另外,人机交互也可以纳入这个考量当中。产品本身是否符合人们的既定习惯(点击超链接结果关闭了电脑,你不是逗我吗),决定了用户使用这个产品是否需要额外的学习。还有一点,易用性。从打开知乎网到进入一个问答话题只需要4步:打开知乎网→向下滚动屏幕→点击想看的话题→评论或点赞等,非常简单,而且知乎的界面也很简洁,没有太多的无关干扰。&br&&/li&&/ul&&img src=&/c1c159e16dcd_b.jpg& data-rawwidth=&885& data-rawheight=&1064& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&885& data-original=&/c1c159e16dcd_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&社会抗拒&/b&:想想facebook、google你就明白了什么叫做社会抗拒。&br&&/li&&li&&b&non-routine&/b&:如果你是Quora的用户,你会发现在使用界面与各种功能模块上,知乎与Quora两者之间很相似。所以,从Quora转知乎学习成本很小,之前的使用习惯也能顺利过渡。&br&&/li&&/ul&&img src=&/fbbcdb41de6_b.jpg& data-rawwidth=&1203& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1203& data-original=&/fbbcdb41de6_r.jpg&&&br&&b&
但是,如果你之前使用的百度知道……&/b&&br&&img src=&/5db50887bfdce4_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&1022& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/5db50887bfdce4_r.jpg&&&blockquote&能够形成习惯的产品有很多,一旦习惯建立,那么改换另一款相似、感知效用相差不多的产品就会变的很难,如qwert键盘并不是理论上最好的按键排列方式,但是因为它最早成为大多数用户的习惯,所以其他键盘即使优化20%,也攻破不了壁垒。因为20%还不够,你得1000%的好才行。&/blockquote&&br&所以,使用知乎能够满足B=MAT的公式,动机、能力和触发器都兼具,于是,我们来到了第三步:&b&Variable Reward&/b&&br&&br&&b&三、Variable Reward&/b&&br&&b&多变的奖励是&/b&hook model的第三阶段,它的意思是用户的行动会带来各种丰富的奖励。这里,与传统的行动——奖励略有不同地方就在于Variable。人类天生有探索未知的好奇心,这点游戏是非常好的例证。&img src=&/534d71e0acb13c34794baabbd05e6ea6_b.jpg& data-rawwidth=&386& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&386&&&br&(图来源于网络)&br&老虎机的机制很简单,但却能吸引众多赌徒痴迷不已,关键就在于奖励的多变性上。经典的斯金纳箱实验中小白鼠在没有食物的情况下,仍然孜孜不倦地按按钮,原因就是这种不断变化的强化物的存在。&br&作者定义的奖励有三种形式:The tribe、The hunt和The self&br&&ul&&li&&b&Rewards of the tribe&/b&(社群的奖励):对社会认同的追寻。知乎上知友的点赞、感谢和评论(对回答者来说),你永远不知道谁会回复和感谢你。&br&&/li&&li&&b&Rewards of the hunt&/b& (狩猎的奖励):物质资源和信息的追寻。知乎网的话题非常丰富,用户可以找到各类感兴趣的话题与资讯。&br&&/li&&li&&b&Rewards of the self&/b&(自我的奖励):内在的奖励,如掌握、自主、完成和竞争。参见《驱动力》一书。回答一个问题、收获XXX个赞,得到XXX个感谢,回答名列前茅都是内在奖励的表现形式。最关键的时,你可以在遵循社区守则的基础上自由自在地浏览你感兴趣的话题、屏蔽你不喜欢的人,禁止不是你关注的人评论,这种自主权和掌控感使知乎成为了自我实现的一种途径。&br&&/li&&/ul&小结:奖励绝不是说就是行为主义的刺激——强化,没有什么理论能完美诠释人,人本身也是在变化地,你可以看出这里的奖励并没有考虑人的理性。人是会思考的,尽管有时候会irrational thinking,但是也掩盖不了我们仍然可以理性的事实。&b&多变的奖励&/b&能够发挥作用的前提是让用户有足够的autonomy,一旦陷入强制,这就成了操纵。&br&&b&四、Investment&/b&&br&奖励更多的是即时反馈、即时满足。而在第四步:&b&投资(Investment)&/b&阶段里,用户看重的是对未来奖励的期望。这里的&b&投资&/b&指的是用户对产品本身的投入与使用,它发生在多变奖励之后,此时用户已经得到了产品给予的回报(各种的奖励)。&br&作者界定了5种能够投资类型:&br&&ul&&li&&b&content:&/b&用户在产品中发布的内容。对知乎来说,这些内容就是话题里的问题、回答和评论,私信也可以算作其一。&br&&/li&&li&&b&data:&/b&用户在产品中更新的数据&b&。&/b&姓名、头像、个人信息、关注话题、关注专栏,收藏夹等等&br&&/li&&li&&b&followers:&/b&用户在产品中与他人的互动与关注。这个好像是现在社交网站的默认配备了。如果在知乎上我的关注者越多,我可能越频繁地回到知乎、回答问题。&br&&/li&&li&&b&reputation:&/b&用户在产品中获得的地位与荣誉。知乎的关注者系统、以及在某一话题上成为权威,谢邀制度等等。&br&&/li&&li&&b&skill:&/b&用户对产品的使用日渐出神入化。任何东西都是一个学习的过程。幸运的是,知乎并不难使用。但是用好知乎却是一个比较困难的过程。&img src=&/2aadd5f8e2adf45c11fb0_b.jpg& data-rawwidth=&702& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&702& data-original=&/2aadd5f8e2adf45c11fb0_r.jpg&&可想而知,一旦你熟练使用知乎,它也能更好地为你服务,它的价值就因为你得investment而获得增长。&/li&&/ul&&b&你会离开一件你觉得有价值的东西吗?&/b&&br&……………………………………………………&br&&br&产品建立习惯并不是一蹴而就的,它需要不断让用户通过Hook Model。这就又回答刚开始说的Habit Zone了,只有足够的使用频率与感知效用同时具备,习惯才能建立起来。&br&如何提高使用频率?→&b&Trigger&/b&&br&外部触发器可以是手机app推送各类话题,或者电子邮件等等Owned trigger,内部触发器那就看产品本身的潜力了。&br&如何提高感知效用?→&b&variable reward&/b&和&b&Investment&/b&&br&用户在知乎网上看到更多有价值的内容、得到更多来自&b&社群&/b&、&b&狩猎&/b&和&b&自我&/b&的奖励,用户的&b&投资&/b&使得知乎越来越符合他们的心意、越来越有价值。&br&我不认为这样的产品会让用户放弃。&br&………………………………………………&br&但是等等,好像让我不想放弃的产品还有好多吧,比如……游戏?&br&作者在书中也回答了关于操纵(Manipulation)、上瘾(addiction)的问题。&br&放图表!&br&&img src=&/6cee4c58c3f3a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6cee4c58c3f3a_r.jpg&&&blockquote&写到这里我感觉真的有点累了……Ability中的Brain Cycles开始发挥作用了,不过由于我想完成这件事情的动机十分充足,所以B=MAT还能继续存在,所以我继续写。&/blockquote&人们抱怨游戏的原因很多,其中一个就是&b&浪费时间&/b&!何为浪费时间?我们不扯那些时间不管你浪不浪费它都会走的道理,只说一点,&b&在物质现实中没有任何实质直接的帮助&/b&。&br&游戏归属于这张表格中的&b&Entertainer&/b&里,物质上对用户的生活不起作用,只在情感上让用户愉悦,而游戏制作者自己也玩游戏。游戏也可以让人成为习惯,我最近就习惯每天登录一款手机游戏,毫无疑问,就像作者说得那样,&b&You are hooked&/b&!但现在我又把这游戏给删除了,因为它无助于现实啊,而且与另一款pc游戏相比,我的习惯建立的还不是很强(另一款我玩了快3年了,你能猜到是什么吗~~),所以,在hook model还没有把我给彻底沉沦之前,我先放弃它了。&br&表格中有阴影标注的叫做&b&Dealer&/b&,不仅不提高用户的生活,制造者自己也不使用。有哪些呢?毒品……你明知道有害你还制作出来,自己不使用只会坑人,这就是manipulation中最糟糕的一类。&br&其次糟糕的是&b&Peddler&/b&,虽然对用户有帮助,但是他自己不使用,也就是说他没法真正明白用户想要的是什么?比如现在的教育系统……&br&而四者中最有可能成功让用户长期的engagement的是&b&Facilitator&/b&,对用户有帮助,制造者自己也使用。书中提到的例子是Buffer,一个本来是制作人个人需求的产品,却走的风风火火。&br&制造Habit-forming的产品,或者题主说得利用人类习惯惯性的产品,本质上就是一种操纵术。能够利用人类的弱点那是你得本事,但是你得按照套路来,对照一下&b&Manipulation Matrix&/b&,你看看你得产品是哪一种类型的?&br&如果你是知乎这样能够Materially提高用户生活的,而The Maker &a data-hash=&b6fb0b7b9c680& href=&///people/b6fb0b7b9c680& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@黄继新& data-tip=&p$b$b6fb0b7b9c680&&@黄继新&/a&也使用的,那么我想人们也愿意被这样的产品给Hook吧。&br&第一次写那么长得回答,没经验,各位多多包涵吧。希望我的回答有所帮助。&br&&blockquote&我不是来卖书的,而且本书暂时也没有中文版。如果想要看的话,总能找到的。我也没有实际产品经验,总之,纸上谈兵而已。&/blockquote&&br&Update &br&突然想起来自己曾经做过一份思维导图的读书笔记,发给你们看……&br&&img src=&/5a9f2a8c74f00df1ba5f_b.jpg& data-rawwidth=&1933& data-rawheight=&5303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1933& data-original=&/5a9f2a8c74f00df1ba5f_r.jpg&&百度盘在这,没空做中文版的额,谅解一下咯。&a href=&///?target=http%3A///s/1pJ6woOj& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hooked.mmap_免费高速下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&另外,还有一个workbook,辛苦翻译下来的。英文有障碍的、等不及中文版的产品人可以借鉴一下哈哈哈……&br&&br&&p&hooked&/p&&p&日&/p&&p&9:23&/p&&p&&b&介绍&/b&&/p&&br&&p&作者注:&/p&&p&我在新书Hooked:How to
Build Habit-Forming Prodcuts里强调的关键要点之一就是,简单的重要性。当某种行为很容易就可以做,人们更加可能会去做。&/p&&p&因此,如果我想要人们读书的同时有所行动,我需要想办法简化我想要它们采取的行动。这一附加的工作簿就是为了指导你将HOOKED的知识实际应用。这不是对hooked一书的替代,而是为了强调重点思想和帮助你消化所学知识。&/p&&p&虽然不是很详细,但我从每个章节里选择的核心知识以及相应的练习都是为了指导你一步一步设计自己的习惯养成的产品或服务。使用这本工作簿,你应该对HOOK MODEL有着更深入地了解,并且具备一套假说来测试你的产品或服务,让它们更吸引人。&/p&&p&在此我祝愿你取得圆满成功,希望你能利用所学知识打造感动用户的产品!此致敬礼,&/p&&p&Nir Eyal&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&b&习惯的基础&/b&&/p&&br&&p&记住这一点:&/p&&p&o 习惯的定义是&无需或很少思考就能完成的行为&。&/p&&p&o 吊钩模型(Hook Model)有四个阶段: 触发器(trigger)、 行动(activation)、 可变奖励(variable reward)和投资(investment)。&/p&&p&(图 1)&/p&&p&o 钩子(Hook)是体验,将用户的问题频繁地连接到一个解决途径,从而建立习惯。&/p&&p&o 如果要形成一种习惯,人们必须经常做此行为。&/p&&br&&p&&b&练习&/b&&b& 1:&/b&&/p&&p&1.)选择一款你希望更吸引人的产品或服务。在随后的练习,我们将一直使用此项目。在这里写下这一项目的名称:&/p&&p&2.)为什么你的商业模式需要用户养成习惯?&/p&&p&3.)用户使用你的产品解决什么问题?&/p&&p&4.)用户目前是如何解决这一问题的,为什么这个问题需要一个解决方案?&/p&&p&5.)你希望转变成习惯的用户行为是什么?(预期的习惯性行为)&/p&&p&&b&6.)&/b&&b&你期望用户多长时间使用一次你的产品?&/b&&/p&&p&&i&(&/i&&i&注意&/i&&i&: &/i&&i&如果这一行为发生的间隔大于一周,用户养成习惯就会变得非常困难。&/i&&i&)&/i&&/p&&p&&b&触发器&/b&&/p&&br&&p&记住这一点:&/p&&p&o 触发器提示用户采取行动,而且是吊钩模型的第一步。&/p&&p&o 触发器有两种类型 — — 内部触发器和外部触发器。&/p&&p&>> 外部触发器通过发送信息到用户的环境,告诉用户接下来做什么。&/p&&p&>> 内部触发器通过存储在用户记忆中的关联,告诉用户接下来做什么。&/p&&p&o 负面情绪经常作为内部触发器。&/p&&p&o 请务必理解哪种情绪可能联系内部触发器,并知道如何利用外部触发器驱动用户采取行动。&/p&&br&&p&&b&练习&/b&&b&
2&/b&&b&:&/b&&/p&&p&1.)你的产品用户是谁?要清楚你打算帮助谁形成习惯。&/p&&p&你能说出一个需要你的产品的真人姓名吗?&/p&&p&2.)在练习1中,我们定义了预期的习惯性行为,用户在该行为之前在做什么?&/p&&br&&p&3.)使用Hooked一书提到的 5Whys技巧,想出三个可以提示用户采取行动的内部触发器。&/p&&p&4.)你的用户经常体验最多的内部触发器是什么? &/p&&p&5.)使用你最频繁的内部触发器以及你在练习1写下来的预期习惯性&/p&&p&行为,完成下面的简短说明&/p&&p&每次用户……(内部触发器)……,他/她……(预期的习惯性行为)。&/p&&p&&i&例如:每次珍妮感到无聊,她就会打开手机上的&/i&&i&Facebook应用程序。&/i&&/p&&p&6.)参阅问题2,显示外部触发器的最佳时间和地点是什么?&/p&&p&7.)你应该如何设计外部触发器出现的时间,从而让它和用户经历内部触发器的时间几乎保持一致?&/p&&p&8.)想出至少三种传统方式(电子邮件、直接邮件、短信等)和三个疯狂或目前不可能的方式(可穿戴计算机、生物传感器、信鸽等),用这些外部触发器来触发用户经历内部触发器的时刻&/p&&p&&b&行动(ACTION)&/b&&/p&&br&&p&记住这一点:&/p&&p&o 吊钩模型的第二步是行动。&/p&&p&o 行动是最简单的行为,同时期待着奖励。&/p&&p&o B.J.Fogg博士的行为模型(Behavior
Model)说:&/p&&p&>> 用户任何行为的发生,都必须同时具备触发器、足够的能力和动机这三个条件&/p&&p&的满足。&/p&&p&>> 若要提高期望行为的发生,首先要保证明确的触发器;然后,通过让行动更容易完成来提高行为能力(ability);&/p&&p&最后,配合正确的动机(motivator)。&/p&&p&>> 任何行为都是受这三大核心动机驱动:&/p&&p&4寻求快乐和避免痛苦&/p&&p&4寻求希望和避免恐惧&/p&&p&4寻求社会接受同时避免社会排斥。&/p&&p&>> 能力取决于用户以及情境,并受六个因素影响:时间、&/p&&p&金钱、体力、脑循环(brain cycles)、社会越轨行为(social deviance)和非常规(non-rountineness).&/p&&p&o 启发式(Heuristics)是我们做出快速决定的认知捷径(cognitive shortcuts)。产品设计师&/p&&p&可以利用数以百计的启发式方法来增加他们期望的习惯性行为发生的可能性。&/p&&br&&p&&b&练习&/b&&b&3&/b&&b&:&/b&&/p&&p&1.)从你的用户感受到内部触发器的那刻开始,计算用户达到预期结果所需要的步骤数目。&/p&&p&a. 这一过程与Hooked第三章中的案例相比,是不是更简单?&/p&&p&b. 与竞争对手的产品和服务相比,情况如何?&/p&&p&2.)是什么限制了你的用户完成预期的习惯性行为的能力?&/p&&p&&i&(圈上所有符合的选项)&/i&&/p&&ul&&li&时间&br&&/li&&li&脑循环(太困惑)&br&&/li&&li&金钱&br&&/li&&li&社会越轨行为(与众不同)&br&&/li&&li&体力&br&&/li&&li&非常规(太新了)&br&&/li&&/ul&&p&3.)进行头脑风暴、想出三种测试方式清除你之前圈上的障碍,从而让预期的习惯性行为更容易完成。考虑一下,你要如何应用启发式技术让预期行为更可能发生。&/p&&p&&b&多变奖励(Variable Reward)&/b&&/p&&br&&p&记住这一点:&/p&&p&o 可变奖励是吊钩模型的第三阶段&/p&&p&>> 部落的奖励(Reward of the tribe): 寻求社会奖励,与他人的联系。&/p&&p&>> 狩猎的奖励(Reward of the hunt): 对材料资源和信息的搜索。&/p&&p&>> 自我奖励(Reward of the self): 寻求掌握(mastery)、能力competence)和完成(completion)这些内在奖励。&/p&&br&&p&&b&练习&/b&&b&
4&/b&&b&:&/b&&/p&&p&1.)跟五个客户或用户进行开放式访谈;找出他们使用你的产品时觉得有趣或者鼓舞的事情。请记下任何喜悦或惊奇的时刻。有什么是他们使用产品时觉得特别满意的事情?&/p&&p&2.)回顾在练习3中你的顾客习惯性使用你的产品或服务所需要的步骤。什么结果(奖励)缓解了用户的痛苦?奖励让用户满意吗?用户想要更多的奖励吗?&/p&&p&3.)根据下面的多变奖励类型,头脑风暴一下,想出三种可能增加用户寻求多变奖励的方式:&/p&&p&a. 部落的奖励&/p&&p&b. 狩猎的奖励&/p&&p&c. 自我奖励&/p&&p&&b&投资(Investment)&/b&&/p&&br&&p&记住这一点:&/p&&p&o 投资阶段是吊钩模型的第四步。&/p&&p&>> 与行动阶段带来及时满足不同的是,投资阶段涉及到对未来效益的期望。&/p&&p&o 投资到产品中会影响到顾客的喜好,因为人们倾向于:&/p&&p&高估他们的工作,不愿意改变过去的行为,以及避免认知失调。&/p&&p&o 通过让用户更多的使用产品或服务,投资会增加用户回来的可能性。投资可以“存储价值”,形式有内容(content)、数据(data)、关注者(followers)、荣誉(reputation)和技能(skill)。&/p&&p&o 通过再次加载下一个触发器重新开始整个循环,投资增加用户经历“HOOK”的可能性。&/p&&br&&p&&b&练习&/b&&b&
5&/b&&b&:&/b&&/p&&p&1.)重新审查你的流程。你的用户做了什么“工作”,可能会增加他们回来&/p&&p&的可能性?&/p&&p&2.)头脑风暴一下,想出三种方式增加用户在你的产品里的投资:&/p&&p&a. 加载下一个触发器。&/p&&p&b. 以数据、内容、关注者、荣誉和技能等形式存储价值。&/p&&p&3.)找出“加载的触发器”(loaded
trigger)重新吸引用户需要多长时间。&/p&&p&怎样减少延迟,缩小用户循环一周HOOK的时间。&/p&&p&4.)做完这些练习,现在你已经具备了几种试验方法用来提高你的产品或服务&/p&&p&,从你在这本书中获得的想法里,挑选一个最先想要应用到实际的。&/p&&p&你准备用HOOK做什么?&/p&&br&&p&记住这一点:&/p&&p&o 为了帮助你评估影响用户行为的道德问题,首先确定你想要完成这四种类型的哪一个。&/p&&br&&p&&b&练习&/b&&b&
6&/b&&b&:&/b&&/p&&p&1.)用一分钟时间考虑你是在操纵矩阵(Manipulation
Matrix)的哪个象限。a. 你使用自己的产品或服务吗?&/p&&p&b. 你相信你设计的行为实质上改善了人们的生活吗?为什么?&/p&&p&2.)你是服务商(facilitator)、毒贩(peddler)、经销商(dealer)还是艺人(entertainer)?你对你在操纵矩阵上的位置感到舒适吗?&/p&&p&&b&习惯测试(Habit Testing)和从哪找到习惯养成的机会&/b&&/p&&br&&p&记住这一点:&/p&&p&o 吊钩模型有助于挖掘现有产品的习惯-形成的潜在弱点。&/p&&p&o 一旦完成了一种产品,习惯测试就能有所帮助: 揭开产品奉献者,发现哪些产品元素 (如果有) 是习惯形成的,以及为什么你的产品的那些方面改变用户的行为。&/p&&p&o 习惯测试包括三个步骤: 确定(identify)、
编纂(codify),和修改(modify)。&/p&&p&o 新技术可以让用户经历吊钩模型更快、更频繁或者获得更多奖励,找到新技术应用的领域,这是打造新的习惯形成产品的沃土。&/p&&p&o 新生行为(Nascent behavior)是很少有人注意或者做的新行为,然而最终会成为&/p&&p&大众市场的需求。&/p&&p&&b&练习&/b&&b&
7&/b&&b&:&/b&&/p&&p&如果你已经有产品或服务,问问自己以下的问题:&/p&&p&&i&(注意,回答这些问题需要收集和分析用户数据。)&/i&&/p&&p&1)你希望一个养成习惯的用户多长时间使用一次你的产品或服务?(请参阅你在练习1对问题6的回答。)&/p&&p&2)在过去60天,有多少比例的用户习惯性地使用你的产品?&/p&&p&3)这些养成习惯的用户有什么独特的地方?他们与非习惯化的用户相比,使用你的产品有什么不同的地方?&/p&&p&4)你能否修改用户使用产品的体验,从而让所有的用户都能像习惯化的用户一样采取同样的行动。&/p&&p&接下来的练习会帮助你找到更多的机会打造形成习惯的产品,同时也需要一些田野调查。&/p&&p&日&/p&&p&9:35&/p&&p&1.)到了下个星期,你要注意自己每天使用产品或服务时的行为和情感。现在你已经知道了吊钩模型(Hook Model),你可以考虑如何使这些产品更容易形成习惯。&/p&&p&a. 写下一个你发现自己在一周内习惯性使用(很少或无需思考)的产品或服务。&/p&&p&b. 是什么引发你使用这款产品?内部触发器还是外部触发器提示了你?&/p&&p&c. 这款产品怎样可以更容易使用?&/p&&p&d. 如何设计可以让用户更频繁地使用?&/p&&p&e. 怎样能让用户使用时得到更多奖励?&/p&&p&f. 怎样能带来更多的用户投资,让产品更好用,并加载下一个触发器?&/p&&p&2.)想想一款你这周使用产品,但是使用方式是超乎产品制作人意料之外的。你该如何修改这款产品?Consider if
this nascent behavior might appeal to others and warrants a product of its own?&/p&&p&3.)观察你的目标用户,看看有哪些产品或服务是他们自己进行修改,以独特的方式来满足他们需求(这是创新的沃土!)的。你的产品或服务能把少数客户的修改转变为一个具有广泛吸引力的解决方案吗?&/p&&br&&br&如果有点用,请收藏吧,请赞吧,请分享吧,我不会介意你们奖励我的!!!!!!&br&&br&&br&&br&&img src=&/d59d5b0747_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d59d5b0747_r.jpg&&中文版已出~哈哈,图为Nir Eyal亲自拍摄的。拿走不谢。
这个话题与我看完的第27本英文原著Hooked:how to build habit-forming product有关,因此我就试图从该书的理论框架角度来回答这个问题。QQ,百度,知乎,微博,微信……一天之内你会打开多少次?我们许多人都建立了使用这些产品的习惯,那你有没有想过为什…
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卒然临之而不惊,无故加之而不怒

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