哪些设计模式是从win7降低cpu使用率资源使用率上考虑的 prototype singleton flaweight abstrac

种GOF设计模式一般分为三大类:创建型模式、结构型模式、行为模式。创建型模式抽象了实例化过程,它们帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象。一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建型模式将实例化委托给另一个对象。创建型模式有两个不断出现的主旋律。第一,它们都将关于该系统使用哪些具体的类的信息封装起来。第二,它们隐藏了这些类的实例是如何被创建和放在一起的。整个系统关于这些对象所知道的是由抽象类所定义的接口。因此,创建型模式在什么被创建,谁创建它,它是怎样被创建的,以及何时创建这些方面给予了很大的灵活性。它们允许用结构和功能差别很大的“产品”对象配置一个系统。配置可以是静态的(即在编译时指定),也可以是动态的(在运行时)。结构型模式涉及到如何组合类和对象以获得更大的结构。结构型类模式采用继承机制来组合接口或实现。结构型对象模式不是对接口和实现进行组合,而是描述了如何对一些对象进行组合,从而实现新功能的一些方法。因为可以在运行时刻改变对象组合关系,所以对象组合方式具有更大的灵活性,而这种机制用静态类组合是不可能实现的。行为模式涉及到算法和对象间职责的分配。行为模式不仅描述对象或类的模式,还描述它们之间的通信模式。这些模式刻画了在运行时难以跟踪的复杂的控制流。它们将用户的注意力从控制流转移到对象间的联系方式上来。行为类模式使用继承机制在类间分派行为。行为对象模式使用对象复合而不是继承。一些行为对象模式描述了一组对等的对象怎样相互协作以完成其中任一个对象都无法单独完成的任务。创建型模式包括:1、FactoryMethod(工厂方法模式);2、Abstract Factory(抽象工厂模式);3、Singleton(单例模式);4、Builder(建造者模式、生成器模式);5、Prototype(原型模式).结构型模式包括:6、Bridge(桥接模式);7、Adapter(适配器模式);8、Decorator(装饰模式);9、Composite(组合模式);10、Flyweight(享元模式);11、Facade(外观模式);12、Proxy(代理模式).行为模式包括:13、TemplateMethod(模板方法模式);14、Strategy(策略模式);15、State(状态模式);16、Observer(观察者模式);17、Memento(备忘录模式);18、Mediator(中介者模式);19、Command(命令模式);20、Visitor(访问者模式);21、Chain of Responsibility(责任链模式);22、Iterator(迭代器模式);23、Interpreter(解释器模式).Factory Method:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类。Singleton:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。Builder:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。Prototype:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。Bridge:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。Adapter:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。Decorator:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言, Decorator模式比生成子类方式更为灵活。Composite:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。Flyweight:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。Facade:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。Proxy:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。Template Method:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。Strategy:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。State:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。Observer:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。Memento:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。Mediator:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。Command:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。Visitor:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。Chain of Responsibility:为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。Iterator:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。Interpreter:给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。&&&&&&&& State:(1)、意图:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。&&&&&&&& (2)、适用性:A、一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。B、一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。&&&&&&&& (3)、相关模式:A、Flyweight模式解释了何时以及怎样共享状态对象。B、状态对象通常是Singleton。&&&&&&&& (4)、当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,可考虑用到状态模式。&&&&&&&& (5)、在State模式中,将状态逻辑和动作实现进行分离。当一个操作中要维护大量的case分支语句,并且这些分支依赖于对象的状态。State模式将每一个分支都封装到独立的类中。State模式和Strategy模式有很大程度上的相似:它们都有一个Context类,都是通过委托(组合)给一个具有多个派生类的多态基类实现Context的算法逻辑。两者最大的差别就是State模式重派生类持有指向Context对象的引用,并通过这个引用调用Context中的方法,但是Strategy模式中就没有这种情况。因此可以说一个State实例同样是Strategy模式的一个实例,反之却不成立。实际上State模式和Strategy模式的区别还在于它们所关注的点不尽相同:State模式主要是要适应对象对于状态改变时的不同处理策略的实现,而Strategy则主要是具体算法和实现接口的解耦(coupling),Strategy模式中并没有状态的概念(虽然很多时候可以被看作是状态的概念),并且更加不关心状态的改变了。State模式很好地实现了对象的状态逻辑和动作实现的分离,状态逻辑分布在State的派生类中实现,而动作实现则可以放在Context类中实现(这也是为什么State派生类需要拥有一个指向Context的指针)。这使得两者的变化相互独立,改变State的状态逻辑可以很容易复用Context的动作,也可以在不影响State派生类的前提下创建Context的子类来更改或替换动作实现。State模式问题主要是逻辑分散化,状态逻辑分布到了很大的State的子类中,很难看到整个的状态逻辑图,这也带来了代码的维护问题。示例代码1:#include &iostream&
class ForenoonS
class NoonS
class State
virtual void WriteProgram(Work* w) = 0;
class Work
void SetState(State* temp)
void Writeprogram()
current-&WriteProgram(this);
class NoonState : public State
virtual void WriteProgram(Work* w)
cout&&&execute&&&
if ((w-&hour) & 13)
cout&&&还不错啦&&&
cout&&&不行了,还是睡觉吧&&&
class ForenoonState : public State
virtual void WriteProgram(Work* w)
if ((w-&hour) & 12)
cout&&&现在的精神无敌好&&&
w-&SetState(new NoonState());
w-&Writeprogram();//注意加上这句
Work::Work()
current = new ForenoonState();
int main()
Work* mywork = new Work();
mywork-&hour = 9;
mywork-&Writeprogram();
mywork-&hour = 14;
mywork-&Writeprogram();
现在的精神无敌好
不行了,还是睡觉吧
}示例代码2:State.h:#ifndef _STATE_H_
#define _STATE_H_
class C//前置声明
class State
virtual ~State();
virtual void OperationInterface(Context*) = 0;
virtual void OperationChangeState(Context*) = 0;
protected:
bool ChangeState(Context* con, State* st);
class ConcreteStateA : public State
ConcreteStateA();
virtual ~ConcreteStateA();
virtual void OperationInterface(Context*);
virtual void OperationChangeState(Context*);
protected:
class ConcreteStateB : public State
ConcreteStateB();
virtual ~ConcreteStateB();
virtual void OperationInterface(Context*);
virtual void OperationChangeState(Context*);
protected:
#endif//~_STATE_H_State.cpp:#include &State.h&
#include &Context.h&
#include &iostream&
State::State()
State::~State()
void State::OperationInterface(Context* con)
cout&&&State:: ...&&&
bool State::ChangeState(Context* con, State* st)
con-&ChangeState(st);
void State::OperationChangeState(Context* con)
ConcreteStateA::ConcreteStateA()
ConcreteStateA::~ConcreteStateA()
void ConcreteStateA::OperationInterface(Context* con)
cout&&&ConcreteStateA::OperationInterface ...&&&
void ConcreteStateA::OperationChangeState(Context* con)
OperationInterface(con);
this-&ChangeState(con, new ConcreteStateB());
ConcreteStateB::ConcreteStateB()
ConcreteStateB::~ConcreteStateB()
void ConcreteStateB::OperationInterface(Context* con)
cout&&&ConcreteStateB::OperationInterface ...&&&
void ConcreteStateB::OperationChangeState(Context* con)
OperationInterface(con);
this-&ChangeState(con, new ConcreteStateA());
}Context.h:#ifndef _CONTEXT_H_
#define _CONTEXT_H_
class Context
Context();
Context(State* state);
~Context();
void OperationInterface();
void OperationChangeState();
protected:
friend class S//表明在State类中可以访问Context类的private字段
bool ChangeState(State* state);
#endif//~_CONTEXT_H_Context.cpp:#include &Context.h&
#include &State.h&
Context::Context()
Context::Context(State* state)
this-&_state =
Context::~Context()
void Context::OperationInterface()
_state-&OperationInterface(this);
bool Context::ChangeState(State* state)
//_state-&ChangeState(this, state);
this-&_state =
void Context::OperationChangeState()
_state-&OperationChangeState(this);
}main.cpp:#include &Context.h&
#include &State.h&
#include &iostream&
int main()
State* st = new ConcreteStateA();
Context* con = new Context(st);
con-&OperationChangeState();
con-&OperationChangeState();
con-&OperationChangeState();
if (con != NULL)
if (st != NULL)
st = NULL;
ConcreteStateA::OperationInterface ...
ConcreteStateB::OperationInterface ...
ConcreteStateA::OperationInterface ...
状态模式结构图:参考文献:1、《大话设计模式C++》2、《设计模式精解----GoF23种设计模式解析》3、《设计模式----可复用面向对象软件的基础》
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
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1. 设计模式 3
1.1 创建型模式 4
1.1.1 工厂方法 4
1.1.2 抽象工厂 6
1.1.3 建造者模式 10
1.1.4 单态模式 13
1.1.5 原型模式 15
1.2 结构型模式 17
1.2.1 适配器模式 17
1.2.2 桥接模式 19
1.2.3 组合模式 23
1.2.4 装饰模式 26
1.2.5 外观模式 29
1.2.6 享元模式 32
1.2.7 代理模式 34
1.3 行为型模式 37
1.3.1 责任链模式 37
1.3.2 命令模式 40
1.3.3 解释器模式 43
1.3.4 迭代器模式 45
1.3.5 中介者模式 49
1.3.6 备忘录模式 52
1.3.7 观察者模式 54
1.3.8 状态模式 58
1.3.9 策略模式 61
1.3.10 模板方法 63
1.3.11 访问者模式 65
1. 设计模式(超级详细)
1.1 创建型模式
AbstractFactory ( 抽象工厂 )
FactoryMethod ( 工厂方法 )
Singleton ( 单态模式 )
Builder ( 建造者模式 )
Protot*pe * 原型模式 )
1.1.1 工厂方法
&&& *义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。FactoryMethod使一个类的实例*延迟到其子类。
&&& 1.当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。
&&& 2.当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。
&&& 3.当*将创建对象的职责委托给多个帮助*类中的某一个,并且*希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。
&&& 1.Product
&&&&& 定义工厂方法所创建的对象的接口。
&&& 2.ConcreteProduct
&&&&& 实现Product接口。
&&& 3.Creator
&&&&& 声明工厂方法,该方法返回一个Product类型的对象*
&&&&& Creator也可以定义一个工厂方法的缺省实现,它返回一个缺省的ConcreteProduct对象。
&&&&& 可以调用工厂方法以创建一个Product对象。
&&& 4.ConcreteCreator
&&&&& 重定义工厂方法以返回一个ConcreteProduct实例。
public interface Work {
&&& void doWork();
ConcreteProduct
public class StudentWork implements Work {
&&& public void doWork() {
&&&&&&& System.out.println(&学生*作业!&);
public class TeacherWork implements Work {
&&& public void doWork() {
&&&&&&& System.out.println(&老师审批作业!&);
public interface IWorkFactory {
&&& Work get*ork();
Concre*eCreator
pu*lic class StudentWorkFactory implements IWorkFactory {
&&& public Work getWork() {
&&&&&&& *eturn new StudentWork();
public class TeacherWorkFactory implements IWorkFactory {
&&& public Work getWork() {
&&&&&&& return new TeacherWork();
public class Test {
&&& public static void m*in(Strin*[] args) {
&&&&&&& IWorkFactory studentWorkFactory = new StudentWorkFactory();
&&&&&&& studentWorkFactory.getWork().d*Work();
&&&&&&& IWorkFactory teacherWorkFactory * new TeacherWorkFactory();
&&&&&&& teacherWorkFactory.g*tWork().*oWork();
学生做作业!
老师审批作业!
1.1.2 抽象工厂
&&& 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
&&& 1.一个系统要独立于它的*品的创建、组合和表示时。
&&& 2.一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。
&&& 3.当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时*
&&& 4*当你提供一个产品类库,而只想显示它们*接口而不是实现时。
&&& 1.Ab*tractFactory
&&&&& 声明一个创建抽象产品对象的操作接口。
&&& 2.ConcreteFactory
&&&&& 实现创建具体产品对象的操作。
&&& *.AbstractProduct
&&&&& 为一类产品对象声明一个接口。
&&& 4.ConcreteProdu*t
&&&&& 定义一个将被相应的具体工厂创建的产品*象。
&&&&& 实现*bstractProduct接口。
&&& 5.Client
&&&&& 仅使用由AbstractFactory和AbstractProduc*类声明的接口
*bstractFactory
public interface IAn*malFactory {
&&& ICat createCat();
&&& IDog cre*teDog();
ConcreteFactory
p*blic class BlackAnimalFactory implem*nts IAnimalFactory {
&&& public ICat createCat() {
&&&&&&& retur* new BlackCat();
&&& public IDog createDog() {
&&&&&&& return new BlackDog();
public class WhiteAnimalFac*ory imp*ements IAnimalFactory {
&&& public ICat createCat() {
&&&&&&& return new WhiteCat();
&&& public IDog cre*teDog() {
&&&&&&& return new WhiteDog();
Abstrac*Product
public interface ICat {
&&& void eat();
public interface IDog {
&&& void eat();
Concrete*roduct
public class Black*at implements ICat {
&&& public void eat() {
&&&&&&& System.out.println(&The bl*ck cat is eating!&);
public class WhiteCat implements *Cat {
&&& public void eat() {
&&&&&&& Sy*tem.out.prin*ln(&The w*ite cat is eating!*);
public class BlackDog implements IDog {
&&& public void eat() {
&&&&&&& System.out.println(&The black dog is eating&);
public class WhiteDog implements IDog {
&&& public void eat() {
&&&&&&& System.out.println(&The white dog is eat*ng!&);
public static void main(String[] args) {
&&& IAnimalFactory blackAnimalFa*tory = new BlackAnimalFactory();
&&& ICat blackCat = blackAnimalFactory.createCat();
&&& blackCat.eat();
&&& IDog blackD*g = blackAnimalFactory.createDog();
&&& blackDog.eat();
&&& IAnimalFactory whiteAnimalF*ctory = new WhiteAnimalFactory();
&&& ICat whiteCat = whiteAnimalFactory.createCat();
&&& whiteCat.eat();
&&& IDog *hiteDog = whiteAnimalFactory.createDog();
&&& whiteDog.eat();
The bla*k cat is eating!
Th* black dog is eatin*!
The white cat is eating!
The white dog is *ating!
1.1.3 建造者模式
&&& 将一个复杂对象的构*与它的表示分离,使*同样的构建过程可以创建不同的表示。
&&& 1.当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。
&&& *.当构造过程必须允*被构造的对象有不同*表示时。
&&& 1.Builder
&&&&& 为创建一个Product对象的各个部件指定抽象接口。
&&& 2.ConcreteBuilder
&&&&& 实现Buil*er的接口以构造和装配该产品的各个部件。
&&&&& 定义并明确它所创建的表示*
&&&&& 提供一个检索产品的接口。
&&& 3.Director
&&&&& 构造一个使用Builder接口的对象。
&&& 4.Product
&&&&& 表示被构造的复杂对象。ConcreteBuilder创建该产品的内部表示并定义它的装配过程。
&&&&& 包含定义组成部件的类,包括将这些部件装配成最终产品的接口。
public interface PersonBuilder {
&&& void buildHead();
&&& v*id buildBody();
&&& void buildFoot()*
&&& Person buildPerson();
ConcreteBuilder
public class ManBuilder implements PersonB*ilder {
&&& public ManBuilder() {
&&&&&&& person = ne* Man();
&&& publ*c void build*ody() {
&&&&&&& perso*.setBody(&建造男人的身体&);
&&& public void buildFoot() {
&&&&&&& person.setFo*t(&建造男人的脚&);
&&& public void buildHead() {
&&&&&&& pers*n.setHead(&建造*人的头&);
&&& *ublic Person buildPerson() {
&&&&&&& retur*
public class PersonDirec*or {
&&& public Person constructPerson(PersonBuilder pb) {
&&&&&&& pb.buildHead();
&&&&&&& pb.buildBody();
&&&&&&& pb.buildFoot();
&&&&&&& return pb.buildPerson();
public class Person {
&&& private S
&&& private S
&&& private S
&&& public String getH*ad() {
&&& public void setHead(String hea*) {
&&&&&&& this.head =
&&& public String getBody() {
&&& public void setBody(String body) {
&&&&&&& this.b*dy =
&&& public String getFoot() {
&&& public void setFoot(String foot) {
&&&&&&& t*is.foot =
public class Man extends Person {
publ*c class Test{
&&& public static void main(String[] ar*s) {
&&&&&&& PersonDirector pd = new PersonDirector();
&&&&&&& Person person = pd.constructPerson(new ManBuilder());
&&&&&&& System*out.println(person.getBody());
&&&&&&& System.out.println(person.getFoot());
&&&&&&& System.out.println(person.getHead());
建造男人*身体
建造男*的脚
建造男人的头
1.1.4 单态模式
&&& 保证一个类仅有一个实例,*提供一个访问它的全局访*点。
&&& 1.当类只能有一个*例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。
&&& 2.当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例时。
&&& Singleton
&&&&& 定义一个Instance操作,允许客户访问它的唯一实例。Instance是一个类操作。
&&&&& 可能负*创建它自己的唯一实例。
public class Singleton {
&&& private static S
&&& private Singleton() {
&&& public st*tic Singleton get*nstance() {
&&&&&&& if (sing == null) {
&&&&&&&&&&& sing = new Singleto*();
public class Test {
&&& public static void *ain(*tring[] args) {
&&&&&&& Singleton sing = Singleton.getInstance();
&&&&&&& Singleton si*g2 = Singleton.getI*stance();
&&&&&&& System.out.println(sing);
&&&&&&& System.out.pr*ntln(sing2);
1.1.5 原型模式
&&& 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
&&& 1.当一个系统应该独立于它的产品创*、构成和表示时。
&&& 2.当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载。
&&& 3.为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂*层次时。
&&& 4.当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。
&&& 建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用合适的状态手工实例化该类更方便一些。
&&& 1. Prototype
&&&&&& 声明一个克隆自身的接口。
&&& 2. ConcretePrototype
&&&&&& 实现一个克隆自身的操作。
&&& 3. Client
&&&&&& 让一个原型克*自身从而创建一个新的对象。
public class Prototype implements Cloneable {
&&& private S
&&& public void setName(String name) {
&&&&&&& this.name =
&&& public String getName() {
&&&&&&& return this.
&&& public Object clone(){
&&&&&&& try {
&&&&&&&&&&& return super.clone();
&&&&&&& } catch (Exception e) {
&&&&&&&&&&& e.printStackTrace();
&&&&&&&&&&&
ConcretePrototype
publ*c class ConcretePrototype extend* Prototype {
&&& public ConcretePrototype(String name) {
&&&&&&& setName(name);
public clas* Test {
&&& public static void main(String[] args) {
&&&&&&& Prototype pro = new ConcretePrototy*e(&prototype&);
&&&&&&& Prototype pro2 = (Prototype)pro.clone();
&&&&&&& *ystem.out.println(pro.getName()*;
&&&&&&& System.out.println(pro2.getName());
1.2 结构型模式
Adapter * 适配器模式 *
Bridge ( 桥接模* )
Composite ( 组合模式 )
Decorator ( 装*模式 )
Facade ( 外观模式 )
Flyweight ( 享元模式 )
Proxy ( 代理模式 )
1.2.1 适配器模式
&&& 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口*兼容而不能一起工作的那*类可以一起工作。
&&& 1.你想使*一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。
&&& 2.你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那*接口
&&&&& 可能不一定兼容的类)协同工作。
&&& *.(仅适用于对象Adapter)你想使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行
&&&&& 子类化以匹配它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口。
&&& 1.Target
&&&&& 定义Client使用的与特定领域相关的接口。
&&& 2.Client
&&&&& 与符合Target接口的对象协同。
&&& 3.Adapt*e
&&&&& 定义一个已经存在的接口,这个接口需要适配。
&&& 4.Adapter
&&&&& 对Adaptee的接口与Target接口进行适配
public interface Target {
&&& void adapteeMethod();
&&& void adapterMethod();
public class Adaptee {
&&& public void adapteeMethod() {
&&&&&&& Syste*.out.p*intln(&Adaptee method!&);
public clas* Adapter implement* Target {
&&& private Adap*
&&& public Adapter(Adaptee adaptee) {
&&&&&&& this.adapte* =
public void adapteeMethod() {
adaptee.adapteeMethod();
public void adapterMethod() {
*ystem.out.println(&Adapter method!&);
public cla*s Test {
&&& public stati* void main(String[] args) {
&&&&&&& Target target = new Adapter(new Adaptee());
&&&&&&& tar*et.adapteeMethod();
&&&&&&& target.adapterM*thod();
Adaptee method!
Adapter method!
1.2.2 桥接模式
&&& 将抽象部分与它*实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
&&& 1.你不希望在抽*和它的实现部分之间有一个固定的绑定关系。
&&&&& 例如这种情况可能是因为,在程序运行时刻实现部分应可以*选择或者切换。
&&& 2.类的抽象以及它的实现都应该可以通*生成子类的方法加以扩充。
&&&&& 这时Bridge模式使你可以对不同的抽象接口和实现部分进行组合,并分别对它们进行扩充。
&&& 3.对一个抽象的实现部分的修改应对客户不产生影响,即客户的代码不必重新编译。
&&& 4.正如在意图一节的第一个类图中所示的那样,有许多类要生成。
&&&&& 这*一种类层次结构说明你必须将一个对象分解成两个部分。
&&& 5.*想在多个对象间共享实现(可能使用引用计数),但同时要求客户并不知*这一点。
&&& 1.Abstraction
&&&&& 定义抽象类的接口。
&&&&& 维护一个指向Implementor类型对象的指针。
&&& 2.RefinedAbstraction
&&&&& 扩充由Abstraction定义的接口。
&&& 3.Implementor
&&&&& 定义实现类的接口,该接口不一定要与Ab*traction的接口完全一致。
&&&&& 事实上这两个接口可以完全不同。
&&&&& *般来讲,Implementor接口仅提供基本操作,而Abstraction则定义了基于这些基本操作的较高层次的操作。
&&& 4.ConcreteImplementor
&&&&& *现Implementor接口并定义它的具体实现。
Abstr*ction
public abstract class Person {
&&& private C
&&& pr*vate S
&&& public Clothing getClothing() {
&&& publi* void setClothing() {
&&&&&&& this.clothing = *lothingFactory.getClothing();
&&& public void setType(String type) {
&&&&&&& t*is.type =
&&& public String getType() {
&&&&&&& return this.ty*e;
&&& public abstract void dress();
RefinedAbstraction
public class Man extends *erson {
&&& public Man() {
&&&&&&& setType(&男人&);
&&& public void dress() {
&&&&&&& Clothing clothing = get*lothing();
&&&&&&& clothing.personDressCloth(this);
public class Lady extends Person {
&&& public Lady() {
&&&&&&& setTyp*(&女人&);
&&& public void dress() {
&&&&&&& Cloth*ng clothing = getClothing();
&&&&&&& c*othing.personDressCloth(this);
Implemento*
public abstract class Clothing {
&&& public abstract void personDressC*oth(*erson person);
ConcreteImplemento*
public class *ack*t extends Clothing {
&&& public void personDressCloth(Person person) {
&&&&&&& System.out.println(person.getType() + &穿马甲&);
public cl*ss Trouser extends Clothing {
&&& public void personDressCloth(Person person) {
&&&&&&& System.ou*.println(*erson.getType() + &穿裤子&);
public class Te*t {
&&& public s*atic void main(String[] args) {
&&&&&&& Person man = new Man();
&&&&&&& Person lady = new Lady();
&&&&&&& Clothing jacket = new Ja*ket();
&&&&&&& Clot*ing trouser = new Trouser();
&&&&&&& jacket.personDressCloth(man);
&&&&&&& trouser.personDressCloth(man);
&&&&&&& j*cket.personDressCloth(lady);
&&&&&&& trouser.personDressCloth(lady);
男人穿马甲
男人穿裤子
女人穿马甲
女人穿裤子
1.2.3 组合模式
&&& 将对象组合成树形结构以表示&部分-整体&的层次结构。&Composite使得用户对单个对象和组合对*的使用具有一致性。&
&&& 1.你想表示对象的部分-整*层次结构。
&&& 2.你希望用户忽略组合对象与单个对象的不同,用户将统一地使用组合结构中的所有对象。
&&& 1.Component
&&&&& 为组合中的对象声明接口。
&&&&& 在适当的情况下,实现所有类共有接口的缺省行为。
&&&&& 声明一个接口用于访问和管理Component的子组件。
&&&&& (可选)在递归结构中定义一个接口,用于访问一个父部件,并在合*的情况下实现它。
&&& 2.Leaf
&&&&& 在组合中表示叶节点对象,叶节点没有子节点。
&&&&& 在组合中定义节点对象的行为。
&&& 3.Compos*te
&&&&& 定义有子部件的*些部件的行为。
&&&&& 存储子部件。
&&&&& 在Component接口中实现与子部件有*的操作。
&&& 4.Client
&&&&& 通过Component接*操纵组合部件的对象。
p*blic abstract class Employer {
&&& private S
&&& public void setName(String name) {
&&&&&&& this.name = *
&&& public String getName() {
&&&&&&& return this.
&&& public abstract void add(Employer employer*;
&&& public abstract void delete(Employer employer);
&&& public L
&&& public void printInfo*) {
&&&&&&& System.out.println(name);
&&& *ublic List getE*ployers() {
&&&&&&& return this.
public class Programmer extends Employer {
&&& public Programmer(String name) {
&&&&&&& setNam*(name);
&&&&&&& employers =//程序员, 表示没有下属了
&&& public v*id add(Employer employer) {
&&& public void delete(Employer employer) {
public class Pro*ectAssistant extends Employer {
&&& public ProjectAss*stant(String name) {
&&&&&&& setName(name);
&&&&&&& employers = *//项目助理, 表示没有下属了
&&& public void add(Employer employer) {
&&& public void delet*(Employer employer) {
public class Project*anager extends E*ployer {
&&& public ProjectManager(String name) {
&&&&&&& setName(name);
&&&&&&& employers = new A*rayList();
&&& public void add(Employer employer) {
&&&&&&& employers.add(employer);
&&& public void delete(Emplo*er employer) {
&&&&&&& employers.remove(employer);
publ*c class Test {
&&& public st*tic void main(String[] args) {
&&&&&&& Employer pm = new ProjectManager(&项目经理&);
&&&&&&& Emplo*er pa = new ProjectAssistant(&项目助理&);
&&&&&&& Employer progra*mer1 = new Programmer(&程序员一&);
&&&&&&& Employer programmer2 = new Programmer(&程序员二&);
&&&&&&& pm.add(pa);//为项目经理添加项目助理
&&&&&&& pm.add(programmer2);//*项目经理*加程序员
&&&&&&& List ems = pm.getEm*loyers();
&&&&&&& for (Employer em : ems) {
&&&&&&&&&&& System.out.println(em.getNam*());
1.2.4 装饰模式
&&& 动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模*相比生成子类更为*活。
&&& 1.在不影响其他*象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。
&&& 2.处理那些可以撤消的职责。
&&& 3.当不能采用生成子类的方法进行扩充时。
&&& 1.Component
&&&&& 定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责。
&&& 2.ConcreteComponent
&&&&& 定义一个对象,可以给这个对象添加一些职责。
&&& 3.Decorator
&&&&& 维持一个指向Component对象的指针,并定义一个与Component接口一致的接口。
&&& 4.ConcreteDecorator
&&&&& 向组件添加职责。
public interface Person {
&&& void eat();
ConcreteComponent
*ublic class M*n implements Person {
public void eat() {
System.out.println(&男人在吃&);
public abstrac* class Decorator implements Perso* {
&&& protected Person person*
&&& public void setPerson(Person person) {
&&&&&&& this.person =
&&& public void eat() {
&&&&&&& person.eat();
ConcreteDec*rator
publi* class ManDecoratorA extends Decorator {
&&& public void eat() {
&&&&&&& super.eat();
&&&&&&& reEat();
&&&&&&& Sy*tem.out.println(&ManDecoratorA类&);
&&& public void reEat() {
&&&&&&& System.out.println(&再吃一顿饭&);
public class ManDecoratorB extends Decorator *
&&& public void eat() {
&&&&&&& super.eat();
&&&&&&& Syst*m.out.println(&===============&);
&&&&&&& System.out.println(&ManDecoratorB类&);
public class Test {
&&& public st*tic void main(Strin*[] args) {
&&&&&&& Man man = new Man();
&&&&&&& ManDecoratorA md1 = new ManDecoratorA();
&&&&&&& ManDecoratorB md2 = n*w ManDecoratorB();
&&&&&&& md1.setPerson(man);
&&&&&&& md2.setPerson(md1);
&&&&&&& md2.eat();
再吃一顿饭
ManDecoratorA类
===============
ManDecoratorB类
1.2.5 外观模式
&&& 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这*子系统更加容易使用。
&&& 1.当你要为一个*杂子系统提供一个简单接口时。子系统往往因为不断演化而变得越来越
&&&&& 复杂。大多数模式使用时都会产生更多更小的类。这使得子系统更具可重用性,也更容
&&&&& 易对子系统进行定制,但这也给*些不需要定制子系统的用户带来一些使用上的困难。
&&&&& Fa*ade可以提供一个简单的缺省视图,这一视图对大多数用户来说已经足*,而那些需
&&&&& 要更多的可定制性的用户可以越过facade层。
&&& 2.客户程序与抽象类的实现部分之间存在着很大的依赖性。引入facade将这个子系统与客
&&&&& 户以及其他的子系统分离,可以提高子系统的独立性和可移植性。
&&& 3.当你需要构建一个层次结构的子系统时,使用facade模式定义子系统中每层的入口点。
&&&&& 如果子系统之间是相互依赖的,你可以让它们仅通过facade进行通讯,从而简化了它们
&&&&& 之间的依赖关系。
&&& 1.Facade
&&&&& 知道哪些子系统类负责处理请求。
&&&&& 将客户的请求代理给适当的子系统对象。
&&& 2.Subsystemclasses
&&&&& 实现子系统的功能。
&&&&& 处理由Facade对象指派的任务。
&&&&& 没有facade的任何相关信息;即没有指向*acade的指针。
publi* class Facade {
&&& ServiceA s*;
&&& ServiceB
&&& ServiceC
&&& public Facade() {
&&&&&&& sa = new S*rviceAImpl();
&&&&&&& sb = new *erviceBImpl();
&&&&&&& sc = new ServiceCImpl();
&&& public void methodA() {
&&&&&&& sa.methodA();
&&&&&&& sb.methodB();
&&& publi* void methodB() {
&&&&&&& s*.methodB();
&&&&&&& sc.methodC();
&&& public void methodC() {
&&&&&&& sc.methodC();
&&&&&&& sa.methodA();
Subsystemclasse*
public *lass ServiceAImpl implements ServiceA {
&&& public void methodA() {
&&&&&&& System.out.println(&这是服务A&);
public class ServiceBImpl implements ServiceB {
&&& public void methodB() {
&&&&&&& System.out.println(&这是服务B&);
public class ServiceCImpl implements ServiceC {
&&& public void methodC() {
&&&&&&& System.out.println(&这是服*C&);
public class Test {
&&& public static voi* main(String[] args) {
&&& ServiceA sa = new ServiceAImpl();
&&& Ser*iceB sb = new ServiceBImpl();
&&&&&&& sa.metho*A();
&&&&&&& sb.methodB();
&&&&&&& System.out.println(&========&);
&&&&&&& //facade
&&&&&&& Facade facade = new Facade();
&&&&&&& facade.methodA();
&&&&&&& facade.methodB();
1.2.6 享元模式
&&& 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
&&& 当都具备下列情况时,使用Flyweight模式:
&&& 1.一个应用程序使用了大量的*象。
&&& 2.完全由于使用大量的对象,造成很大的存储开销。
&&& 3.对象*大多数状态都可变为外部状态。
&&& 4.如果删除对象的外部状态,那么可以*相对较少的共享对象取代很多组对象。
&&& 5.应用程序不依赖于对象标识。由于Flyweight对象可以被共享,对于*念上明显有别的对象,标识测试将返回真值。
&&& 1.Flyweight
&&&&& 描述一个接口,通过这个接口flyweight可以接受并作用于外部状态。
&&& 2.ConcreteFlyweight
&&&&& 实现Flyweight接口,并为内部状态(如果有的话)增加存储空间。
&&&&& Concrete*lyweight对象必须是可共享的。它所存储的状态必须是内部的;即,它必须独立于ConcreteFlyweight对象的场景。&
&&& 3.UnsharedConcreteFlyweigh*
&&&&& 并非所有的Flywe*ght子类都需要被共享。Flyweight接口使共享成为可能,但它并不强制共*。
&&&&& 在Flyweight对象结构的某些层次,UnsharedConcreteFlyweight对象通常将ConcreteFlyweight对象作为子节点。
&&& 4.Flyweigh*Factory
&&&&& 创建并管理flywe*ght对象。
&&&&& 确保合理地共享flyweight。当用户请求一个flywei*ht时,Fl*weightFactory对象提供一个已创建的实例或者创建一个(如果不存在的话)。
public int*rface Flyweight {
&&& void a*tion(int arg);
ConcreteFlyweight
public class FlyweightImpl implements Flyweight {
&&& public void action(int arg) {
&&&&&&& // T*DO Auto-genera*ed method stub
&&&&&&& System.out.println(*参数值: & + arg);
FlyweightFactory
public class Flyweigh*Factory {
&&& private static Map flyweights = new HashMap();
&&& public FlyweightF*ctory(String arg) {
&&&&&&& flyweights.put(arg, new FlyweightImpl());
&&& public static Flyweight getFly*eight(String key) {
&&&&&&& if (flyweights.get(key) == null) {
&&&&&&&&&&& flyweights.p*t(key, new FlyweightImpl());
&&&&&&& return flyweights.get(key);
&&& public static int g*tSize() {
&&&&&&& retu*n flyweights.size();
public class Test {
&&& public static v*id main(String[] args) {
&&&&&&& // TODO Auto-generated method stub
&&&&&&& Flyweight fly1 = Flyw*ightFact*ry.getFlyweight(*a&);
&&&&&&& fly1.action(1);
&&&&&&& Flyweight fly* = FlyweightFactory.getF*yweight(&a&);
&&&&&&& System.out.println(fly1 == fly2);
&&&&&&& Flyweight fl*3 = FlyweightFactory.getFlywei*ht(&b&);
&&&&&&& fly3.action(2);
&&&&&&& Flyweight fly4 = Flyweigh*Factory.getF*yweight(&c&);
&&&&&&& fly4.action(3);
&&&&&&& Flyweigh* fly5 = FlyweightFactory.getFlyweight(&d&);
&&&&&&& fly4.action(4);
&&&&&&& System.out.println(FlyweightFactory.getSize())*
参数值: 1
参数值: 2
*数值: 3
参数值: 4
1.2.7 代理模式
&&& 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
&&& 1.远程代理(RemoteProxy)为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。
&&& 2.虚*理(VirtualProxy)根据需*创建开销很大的对象。
&&& 3.保护代理(ProtectionProxy)控制对原始对象的访问。
&&& 4.智能指引(SmartReference)取代了简单的指针,它在访问对象时执行一些附加操作。
&&& 1.Proxy
&&&&& 保存一个引用使得代理可以访问实体。若RealSubject和Subject的接口相同,Proxy会引用Subject。
&&&&& *供一个与Subject的接口相同的接口,这样代理就可以用来替代实体。
&&&&& 控制对实体的*取,并可能负责创建和删除它。
&&&&& 其他功能依赖于*理的类型:
&&& 2.RemoteProxy负责对请求及其参数进行编码,并向不同地址空间中的实体发送已编码的请求。
&&& *.VirtualProxy可以缓存实体的附加信息,以便延迟对它的访问。
&&& 4.ProtectionProxy检查调用者是*具有实现一个请求所必需的访问权限。
&&& 5.Subjec*
&&&&& 定义RealSubject和Proxy的共用接口,这样就在任何使用RealSubject的地方都*以使用Proxy。
&&& 6.RealSubject
&&&&& *义Proxy所代表的实体。
public class ProxyObject implements Object {
&&& Objec*
&&& public ProxyObject() {
&&&&&&& System.out.println(&这是代理类&);
&&&&&&& o*j = new ObjectImpl();
&&& public void ac*ion() {
&&&&&&& System.out.p*intln(&代理开始&);
&&&&&&& obj.action*);
&&&&&&& System.out.println(*代理结束&);
public interface Obje*t {
&&& void action();
RealSubject
public class ObjectImpl implements Object {
&&& pu*lic void action() {
&&&&&&& System.out.println(&========&);
&&&&&&& System.out.println(&========&);
&&&&&&& System.out.pr*ntln(&这是被代理的类&);
&&&&&&& System.out.println(&========&);
&&&&&&& System.out.println(&========&);
public class Test {
&&& publi* static void main() {
&&& Object ob* = new ProxyObject();
&&&&&&& obj.action();
这是代理类
这是被代理的类
1.3 行为型模式
Chain of Responsibility ( 责任链模式 )
Command ( 命令模式 )
Interpreter ( 解释器模式 )
Iterator ( 迭代器*式 )
Mediator ( 中介者模式 )
Memento ( 备忘录模式 )
Observer ( 观察者模式 )
State ( 状*模式 )
Strategy ( 策略模式 )
TemplateMethod ( 模板方法 )
Vis*tor ( 访问者模式 )
1.3.1 责任链模式
&&& 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一*链,
&&& 并*着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。
&&& 这一模式的想法是,给多个对象处理一个请求的机会,从而解耦发送者和接受者.
&&& 1.有多个的对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求运行时刻自动确定。
&&& 2.你*在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。
&&& 3.可处理一个请求的对象集合应被动态指定。
&&& 1.Handler
&&&&& 定义一个处理请求的接口。
&&&&& (可选)实现后继链。
&&& 2.ConcreteHandler
&&&&& 处理它所负责的请*。
&&&&& 可访问它的后继者。
&&&&& 如果可处理该*求,就处理*;否则将该请求转发给它的后继者。
&&& 3.Client
&&&&& 向链上的具体处理者(ConcreteHandler)对象提交请求。
public interface RequestHandle {
&&& void handleRequest(R*quest request);
ConcreteHandler
public class HRRequestHandle implements RequestHandle {
&&& public void handleRequest(Request request) {
&&&&&&& if (request instanceof DimissionRequest) {
&&&&&&&&&&& System.out.println(&要离职, 人事审批!&);
&&&&&&& System.out.println(&请求完*&);
public class PMRequestHandle implements RequestHandle {
&&& Req*estH
&&& public PMRequestHandle(RequestHandle *h) {
&&&&&&& this.rh =
&&& public void handle*equest(Request request) {
&&&&&&& if (request instanceof AddMoneyRequest) {
&&&&&&&&&&& System.out.println(&要加薪, 项目经理审批!*);
&&&&&&& } else {
&&&&&&&&&&& rh.handleRequest(request);
public class TLRequestHandle implements RequestHandle {
&&& RequestH
&&& public TLRequestHandle(RequestHand*e rh) {
&&&&&&& this.rh =
&&& public void handleRequest(Request request) {
&&&&&&& if (request instanceof LeaveRe*uest) {
&&&&&&&&&&& System.ou*.println(&要请假, 项目组长审批!&);
&&&&&&& } else {
&&&&&&&&&&& rh.handleRequest(request);
public *lass Test {
&&& public static v*id main(String[] args) {
&&&&&&& RequestHa*dle hr = *ew HRRequ*stHandle();
&&&&&&& Requ*stHandle pm = new P*RequestHandle(hr);
&&&&&&& RequestHandle tl = new TLRequestHandle(pm);
&&&&&&& //team leader处理离职请求
&&&&&&& Request request = new DimissionRequest()*
&&&&&&& tl.handleRequest(request);
&&&&&&& System.out.println(&===========&);
&&&&&&& //team leader处理加薪请求
&&&&&&& request = new AddMoneyRequest();
&&&&&&& tl.handleRequ*st(request);
&&&&&&& System.out.println(&========&);
&&&&&&& //项目经理上理辞职请求
&&&&&&& requ*st = ne* Dimissio*Request();
&&&&&&& pm.handleRequest(request);
要离职, 人事审批!
=======*===
要加薪, 项目经理审批!
要离职, 人事审批!
1.3.2 命令模式
&&& 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的*作。
&&& 1.抽象出待执行的动作以参数化某对象。
&&& 2.在不同的时刻指定、排列和执行请求。
&&& 3.支持取消操作。
&&& 4.支持修改日志,这样当崩溃时,这*修改可以被重做一遍。
&&& 5.用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。
&&& 1.Comma*d
&&&&& 声明执行操作的接口。
&&& 2.ConcreteCommand
&&&&& 将一个接收者对象绑定于一个动作。
&&&&& 调用接收者相应的操作,以实现Execute。
&&& 3.Client
&&&&& 创建一个具体命令对象并设定它的接收者。
&&& 4.Invoker
&&&&& 要求该命令执行这个请求。
&&& 5.Recei*er
&&&&& 知道如何实*与执行一个请求相关的操作。任何类都可能作为一个接收者。
public abstract class *ommand {
&&& protecte* R
&&& public Command(Receiver re*eiver) {
&&&&&&& this.receiver =
&&& public abstract *oid execute();
ConcreteCommand
public class CommandImpl extends Comman* {
&&& public CommandImpl(Receiv*r receiver) {
&&&&&&& super(receiver);
&&& pu*lic void *xecute*) {
&&&&&&& receiver.request();
public cl*ss Invoker {
&&& private C
&&& pub*ic void setCommand(Command c*mmand) {
&&&&&&& mand =
&&& public void execute*) {
&&&&&&& command.execute();
public class Receiver {
&&& public void receive() {
&&&&&&& S*stem.out.println(&This is Receive class!&);
publ*c class Test {
&&& pub*ic static void main*String[] args) {
&&&&&&& R*ceiver rec = new Receiver();
&&&&&&& Command cmd = n*w CommandImpl(rec);
&&&&&&& Invoker i = new Invoker();
&&&&&&& i.setCom*and(cmd);
&&&&&&& i.execut*();
This is Receive class!
1.3.3 解释器模式
&&& 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
&&& 当有一个语言需要解释执行,并且你可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树时,可使
&&& 用解释器模式。而当存在*下情况时该模式效果最好:
&&& 1.该文法简单对于复杂的文法,文法的*层次变得庞大而无法管理。
&&& 2.效率不是一个关键问题最高效的解释器通常不是通过直接解释语法分析树实现的,而是首先将它们转换成另一种形式。
&&& 1.AbstractExpression(抽象表达式)
&&&&& 声明一个抽象的解释操作,这个接口为抽象语法树中所有的节点所共享。
&&& 2.TerminalExpression(终结符表达式)
&&&&& 实现与文法中的终结符相关联的解释操作。
&&&&& 一个句子中的每个终结符需要该类的一个实例。
&&& 3.N*nterminalExpression(非终结符表达式)
&&&&& 为文法中的非终结符实现解释(Interpret)操作。
&&& 4.Context(上下文)
&&&&& 包含解释器之外的一些全局信息。
&&& 5.Client(客户)
&&&&& 构建(或被给定)表示该文法定义的语言中*个特定的句子的抽象*法树。
&&&&& 该抽象语法树由NonterminalExpression和TerminalExpression的实例装配而成。
&&&&& 调用解*操作。
AbstractExpression
pu*lic abstract class Expression {
&&& abstract void interpret(Context ctx);
Expression
public class AdvanceExpressio* extends Expression {
&&& void interpr*t(Context ctx) {
&&&&&&& System.out.println(&这是高级解析器!&);
public class SimpleExpression extends Expressio* {
&&& void interpret(*ontext ctx) {
&&&&&&& System.out.pri*tln(&这是普通解析器!&);
public class Co*text {
&&& private S*
&&& *rivate List list = new ArrayList();
&&& public void setContent(String content) {
&&&&&&& this.content =
&&& pu*lic String getContent() {
&&&&&&& return this.con*ent*
&&& public void add(Expression ep*) {
&&&&&&& list.add(eps);
&&& public List getList() {
public class Test {
&&& public static void main(String[] args) {
&&&&&&& Context *tx = new Context();
&&&&&&& ctx.*dd(new SimpleExpression());
&&&&&&& ctx.add(new AdvanceExpression());
&&&&&&& ctx.add(new SimpleExpression());
&&&&&&& for *Expression eps : ctx.getL*st()) {
&&&&&&&&&&& eps.interpret*ctx);
*是普通解析器!
这是高级解析器!
*是普通解析器!
1.3.4 迭代器模式
&&& 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
&&& 1.访问一个聚合对象的内容而无需暴露它的内部表示。
&&& 2.支持对聚合对象的多种遍历。
&&& 3.为遍历不同的聚合结构提供一*统一的接口(即,支持多态迭代)。
&&& 1.Iterator
&&&&& 迭代器定义访问和遍历元素的接口。
&&& 2.ConcreteIterator
&&&&& 具*迭代器实现迭代器接口。
&&&&& 对该聚合遍历时跟踪当前位置。
&&& 3.Aggregate
&&&&& 聚合定义创建相应迭代器*象的接口。
&&& 4.ConcreteAggregate
&&&&& 具体聚合实现创建相应迭代器的接口,该操作返回ConcreteIterator的一个适当的实例.
public interface Iterator {
&&& Object nex*();
&&& void first();
&&& voi* last();
&&& boolean hasNext();
ConcreteIterator
public class IteratorImpl implements It*rator {
&&& private L
&&& public Ite*atorImpl(List list* {
&&&&&&& index = 0;
&&&&&&& this.list =
&&& public void first() {
&&&&&&& index = 0;
&&& publ*c void last() {
&&&&&&& index = list.getSize();
&&& public Object next() {
&&&&&&& Object obj = list.get(index);
&&&&&&& index++;
&&&&&&& ret*
&&& public boolean hasNext() {
&&&&&&& return index & list.getSize();
p*blic interface List {
&&& Iterator iterator();
&&& Object get(int index);
&&& int *etSize();
&&& void add(Object ob*);
ConcreteAggregate
public class ListImpl implements List {
&&& private Object[]
&&& public ListImpl() {
&&&&&&& index = 0;
&&&&&&& size = 0;
&&&&&&& list = new Object[100];
&&& public Iterator iterator() {
&&&&&&& return new IteratorImpl(this);
&&& public O*ject get(int index) {
&&&&&&& return list[index];
&&& public int getSize() {
&&&&&&& return this.
&&& public void add(Object obj) {
&&&&&&& list[index++] =
&&&&&&& size++;
public class Test {
&&& public stati* void main(String[] arg*) {
&&&&&&& List list = new ListImpl();
&&&&&&& list.add(&a&);
&&&&&&& list.add(&b&);
&&&&&&& list.add(&c&);
&&&&&&& //第一种迭代方式
&&&&&&& Iterator it = list.iterator();
&&&&&&& while (*t.ha*Next()) {
&&&&&&&&&&& S*stem.out.println(it.next());
&&&&&&& Syst*m.out.println(&=====&);
&&&&&&& //第二种迭代方式
&&&&&&& for (int i = 0; i & list.getSize(); i++) {
&&&&&&&&&&& System.out.println(list.get(i));
1.3.5 中介者模式
&&& 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
&&& 1.一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信。产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。
&&& 2.一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复*该对象。
&&& 3.想定制一个分布在多个类中的行为,*又不想生成太多的子类。
&&& 1.Mediator
&&&&& 中介者定义一个接口用于与各同事(Colleague)对象通信。
&&& 2.ConcreteMediator
&&&&& 具*中介者通过协调各同事对象实现协作行为*
&&&&& 了解并维护它的各个同事。
&&& 3.Colleagueclass
&&&&& 每一个同事类都知道它的中介者对象。
&&&&& 每一个同事对象在需与其他的同事通信的时候*与它的中介者通信
public abstract class Mediator {
&&& public abstract void notice(String content);
ConcreteMediator
public *lass ConcreteMediator e*tends Mediator {
&&& private ColleagueA
&&& pri*ate ColleagueB
&&& public ConcreteMediator() {
&&&&&&& ca = new ColleagueA();
&&&&&&& cb = new Col*eagueB();
&&& public void no*ice(String content) {
&&&&&&& if (co*tent.equals(&boss&)) {
&&&&&&&&&&& //老板来了, 通知员工A
&&&&&&&&&&& ca*action();
&&&&&&& if (content.equals(&client&)) {
&&&&&&&&&&& //客户来了, *知前台B
&&&&&&&&&&& cb.action();
Colleagueclass
public class ColleagueA extends *olleague {
&&& public void action(* {
&&&&&&& System.out.println(&普通员工努力工作&);
public class ColleagueB extends Colleague {
&&& public void action() {
&&&&&&& System.out.println(&前台注意了!&);
public class Test {
&&& public static void main(String[] args) {
&&&&&&& Mediator med = new Concr*teMediator();
&&&&&&& */老板来了
&&&&&&& med.notice(&boss&);
&&&&&&& //客户来*
&&&&&&& med.n*tice(&client&);
普通员工努力工作
前台注意了!
1.3.6 备忘录模式
&&& 在不破坏封装性*前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
&&& 1.必须*存一个对象在某一个时刻的(部分)状态,这样以后需要时它才能恢复到先前的状态。
&&& 2.如果一个用接口来让其它对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性。
&&& 1.Memento
&&&&& 备忘录存储原发器对象的内部状态。
&&& 2.Originator
&&&&& 原发器创建一个备忘录,用以记录当前时刻*的内部状态。
&&&&& 使用备忘录恢复内部状态.
&&& 3.Caretaker
&&&&& 负责保存好备忘录。
&&&&& 不能对备忘录的内*进行操作或检查。
public class Memento {
&&& private S
&&& public Meme*to(String state) {
&&&&&&& this.state =
&&& public String getState() {
&&& public void setSt*te(String state) {
&&&&&&& this.stat* = s*
Or*ginator
public class Originator {
&&& private S
&&& public String getState() {
&&& public void setState(String state) {
&&&&&&& this.state =
&&& *ublic Memento createMemento() {
&&&&&&& return new Memento(state);
&&& p*blic void setMemento(Memento meme*to) {
&&&&&&& state = memento.ge*State();
&&& p*blic void showState(){
&&&&&&& System.out.println(state);
public class Caretaker {
&&& p*ivate M
&&& public Memento getMemento(){
&&&&&&& return this.
&&& public void setMemento(Memento memento){
&&&&&&& this.memento =
public class Test {
&&& public static void main(String[] args) {
&&&&&&& Originator org = *ew Originator();
&&&&&&& org*setState(&开会中&);
&&&&&&& C*retaker ctk = new Ca*etaker();
&&&&&&& ctk.setMemento(org.createMemento());//将数据封装在Caretaker
&&&&&&& or*.setState(&睡觉中&);
&&&&&&& org.sh*wState();*/显示
&&&&&&& org.setMemento(ctk.getMemento());//将数据重新导入
&&&&&&& or*.showState();
1.3.7 观察者模式
&&& 定义对象间的一种一*多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
&&& 1.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一方面。
&&&&& 将这二者封装*独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。
&&& 2.当对一个对象的改变需要同时改变其它对象,而不知道具体*多少对象有待改变。
&&& 3.当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。
&&& 1.Subject(目标)
&&&&& 目标知道它的观*者。可以有任意多个观察者观察同一个目标。
&&&&& 提供注册和删除观察者对象的接口。
&&& 2.Obser*er(观察者)
&&&&& 为那些在目标发生改变时需获得*知的对象定义一个更新*口。
&&& 3.ConcreteSubject(具体目标)
&&&&& 将有关状态存入各ConcreteObserver对象。
&&&&& 当它的状态发生改变时,向它的各个观察者发出通知。
&&& 4.ConcreteObserver(具体观察者)
&&&&& 维护一个指向ConcreteSubject对象的引用。
&&&&& 存储有关状态,这些状态应与目标的状态保持一致。
&&&&& 实现Observer的更新接口*使自身状态与目标的状态保持一致
public abstract class Citizen {
&&& List po*s;
&&& String help = &normal&;
&&& public void setHelp(String help) {
&&&&&&& this.help = *
&&& public String getHelp() {
&&&&&&& return this.
&&& abstract void sendMessage(String help);
&&& public void setPolicemen() {
&&&&&&& t*is.pols = new ArrayList();
&&& public void register(*oliceman pol) {
&&&&&&& this.pols.add(pol);
&&& public void unRegister(Policeman pol) {
&&&&&&& this.pols.remove(pol);
public interface Policeman {
&&& void action(Citizen ci);
*oncreteSubjec*
public class Hua*gPuCitizen extends Citiz*n {
&&& public HuangPuCitizen(P*liceman pol) {
&&&&&&& setPolicemen();
&&&&&&& register*pol);
&&& public void sendMessage(String help) {
&&&&&&& setHelp(h*lp);
&&&&&&& for(int i = 0; i & pols.size(); i++) {
&&&&&&&&&&& Policeman pol = pols.get(i);
&&&&&&&&&&& //通知警察行动
&&&&&&&&&&& pol.action(this);
public class TianHeCitizen extends Citizen {
&&& public TianHeCitizen(Policeman pol) {
&&&&&&& setPolicemen();
&&&&&&& re*ister(pol);
&&& public void sendM*ssage(Str*ng help) {
&&&&&&& setHelp(help);
&&&&&&& for (i*t i = 0; i & pols.size(); i++) {
&&&&&&&&&&& Policeman pol = pols.get(i);
&&&&&&&&&&& //通知警察行动
&&&&&&&&&&& pol.action(this);
ConcreteObserver
public clas* HuangPuPoliceman implements Pol*ceman {
&&& public void action(Citizen ci) {
&&&&&&& String help = ci.getHelp();
&&&&&&& if (help.equals(&normal&)) {
&&&&&&&&&&& System.o*t.println(&一切正常, 不用出动&);
&&&&&&& if (help.*quals(&unnormal&)) *
&&&&&&&&&&& System.out.println(&有犯罪行为, 黄埔警察出动!&);
public c*ass TianHePoliceman implements Policem*n {
&&& public void action(Citizen ci) {
&&&&&&& String help = *i.getHelp();
&&&&&&& if (help.equals(&*ormal&)) {
&&&&&&&&&&& System.out.println(&一切正常, 不用出动&);
&&&&&&& if (help.equals(&unnormal&)) {
&&&&&&&&&&& System.out.println(&有犯罪行为, 天河警察出动!&);
public class Test{
&&& public st*tic void main(String[] args) {
&&&&&&& Policeman thPol = new TianHePoliceman();
&&&&&&& Pol*ceman hpPol = new HuangPuPoliceman();
&&&&&&& Ci*izen citizen = new HuangPuCitizen(hpPol);
&&&&&&& citizen.sendMessage(&unnormal&);
&&&&&&& citizen.sendMessage(&normal&);
&&&&&&& System.out.println(&===========&);
&&&&&&& citizen = new TianH*Citizen(thPol);
&&&&&&& citizen.sendMessage(&normal&);
&&&&&&& citi*en.sendMessage(&unnormal&);
有犯罪行为, 黄埔警察出动!
一切正常, 不用出动
======*====
一切正常, 不用出动
有犯罪行为, 天河警察出动!
1.3.8 状态模式
&&& 定义对象间*一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态*生改变时,所*依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
&&& 1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改*它的行为。
&&& 2.一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。
&&&&& 这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。
&&&&& 通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。
&&&&& State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。
&&&&& 这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。
&&& 1.Context
&&&&& 定义客户感兴趣的接口。
&&&&& 维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态。
&&& 2.State
&&&&& 定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
&&& 3.ConcreteStatesubclasses
&&&&& 每一子类实现一个与Context的一个状态*关的行为。
pu*lic class Context {
&&& private W
&&& public voi* setWeather(Weather weather) {
&&&&&&& this.*eather =
&&& pu*lic Weather getWeather() {
&&&&&&& return this.
&&& public String weatherMessage() {
&&&&&&& return w*ather.getWeather();
public interface Weath*r {
&&& St*ing getWeather();
Concrete*tatesubclasses
public class Rain implements Weather {
&&& public Stri*g getWeather() {
&&&&&&& return &下雨&;
public class Sunshine implements Weather {
&&& public Str*ng getWeather() {
&&&&&&& return &阳光&;
public class Test{
&&& public static void main(String[] args) {
&&&&&&& Context ctx1 = new Context();
&&&&&&& ctx1.setWeather(new Sunshine());
&&&&&&& System.out.println(*tx1.weatherMessage());
&&&&&&& System.*ut.println(&===============&);
&&&&&&& Context ctx2 = new Context();
&&&&&&& ctx2.setWeather(new Rain());
&&&&&&& S*stem.out.println(ctx2.weatherMessage());
===============
1.3.9 策略模式
&&& 定义一系列的算法,把它们*个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。
&&& 1.许多相关的类仅仅是行为有异。“策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。
&&& 2.需要使用一个算法的不同变体。
&&& 3.算法使用客户不应该知*的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的数据结构。
&&& 4*一个类定义了多种行为,并且这些行为在这个类的操作中以*个条件语句的形式出现。
&&&&& 将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。
&&& 1.Strategy
&&&&& 定义所有支持的算法的公共接口。Context使用这个接口来调用某ConcreteStrate*y定义的算法。
&&& 2.ConcreteStrategy
&&&&& 以S*rategy接口实现某具体算法。
&&& *.Context
&&&&& 用一个ConcreteStrateg*对象来配置。
&&&&& 维护一个对Strategy对象的引用。
&&&&& 可定义一个接口来让Stategy访问它的数据。
public abstra*t class Strategy {
&&& pu*lic abstract void method();
ConcreteStrategy
public class *trategyImplA extends Strategy {
&&& public voi* method() {
&&&&&&& System.out.println(&这是第一个实现&);
public class StrategyImplB extends Strategy {
&&& public void method() {
&&&&&&& System.out.println(&这是第二个实现&);
public class StrategyImplC extends Strategy {
&&& public void method() {
&&&&&&& Syst*m.out.println(&这是第三个实现&);
pub*ic class Context {
&&& public Cont*xt(Strategy stra) {
&&&&&&& this.stra =
&&& pub*ic void doMethod() {
&&&&&&& stra*method();
public class Test {
&&& public static void main(String[] ar*s) {
&&&&&&& Context ctx = new C*ntext(new StrategyImplA());
&&&&&&& ctx.doMethod();
&&&&&&& ctx = new Context(new *trategyImplB());
&&&&&&& ctx.doMethod();
&&&&&&& ctx = new Context(new StrategyImplC());
&&&&&&& ctx.doMethod();
这是第一个实现
这是第二个实现
这是第三个实现
1.3.10 模板方法
&&& 定义*个操作中的算法的骨架,*将一些步骤延迟到子类中。
&&& TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
&&& 1.一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的*为留给子类来实现。
&&& 2.各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。
&&&&& 首先识别现有*码中的不同之处,并且将不同之处分离为新的操作。
&&&&& 最后,用*个调用这些新的操作的模板方法来替换这些不同的代码。
&&& 3.控制子类*展。
&&& 1.AbstractClass
&&&&& 定义抽象的原语操作(primitiveoperation),具体的子类将重定义它们以实现一个算法的各步骤。
&&&&& 实现一个模板方法,定义一个算法的骨架。
&&&&& 该模板方法不仅调用原语操作,也调用定义在AbstractClass或其他对象中的操作。
&&& *.ConcreteClass
&&&&& 实现*语操作以完成算法中与特定子类相关的步骤。
AbstractClass
public abstract class Template {
&&& public abstract void print();
&&& public void update() {
&&&&&&& System.out.println(&开始打印&);
&&&&&&& for (int i = 0; i & 10; i++) {
&&&&&&&&&&& print();
ConcreteClass
public class TemplateConcrete extends Template {
&&& @*verride
&&& public void print() {
&&&&&&& System.out.println(&这是子类的实现&);
public class Test {
&&& pu*lic static void main(String[] args) {
&&&&&&& Te*plate temp = new TemplateConcrete();
&&&&&&& temp.update();
这是子类的*现
这是子类的实现
这是子类的实现
这是子类的实现
这是子类的实现
这是子类的实现
这是子类的实现
这*子类的实现
这是子类的实现
这是子类的实现
1.3.11 访问者模式
&&& 表*一个作用于某对象结构中的各元素的操作。
&&& 它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
&&& 1.一个对象结构包含很多类对象,它们有不同的接口,而你想对这些对象实施一些依赖于其具体类的操*。
&&& 2.需要对一个对象结构中的对象进行很多不同的并且不相关的操作,*你想避免让这些操作“污染”这些对象的类。
&&&&& Visitor使得你可以将相关的操作集中起来定义在一个类中。
&&&&& 当该对象结构被很多应用共享时,用Visitor模式让每个应用仅包含需要用到的操作。
&&& 3.定义对象结构的类很少改变,但经常需要在此结构上定义新的操作。
&&&&& 改变对象结构类需要重定义对所有访问者的接口,这可能*要很大的代价。
&&&&& 如果对象结构类经常改变,那么可能还是在这些类中定义这些操作较好。
&&& 1.Visitor
&&&&& 为该对象结构中ConcreteEle*ent的每一个类声明一个Visit操作。
&&&&& 该操作的名字和特征标识了发送*isit请求给该访问者的那个类。
&&&&& 这使得访问者可以确定正被访问元素*具体的类。
&&&&& 这样访问者就可以通过该元素的特定接口直*访问它。
&&& 2.Concret*Visitor
&&&&& 实现每个由Visitor声明的操作。
&&&&& 每个操作实现本算法的一部分,而该算法片断乃是对应于结构中对象的类。
&&&&& Concret*Visitor*该算法提供了上下文并存*它的局部状态。
&&&&& 这一状态常常在遍历该结构的过程中累*结果。
&&& 3.Element
&&&&& 定义一个Accept操作,它*一个访问者为参数。
&&& 4.ConcreteElement
&&&&& 实现Accept操作,该操作以一个访问者为参数。
&&& 5.ObjectStru*ture
&&&&& 能枚举它的元素。
&&&&& *以提供一个高层的接口以允许该访问者访问它的元素。
&&&&& 可以是一个复合或是一个集合,如一个列表或一个无序集合。
public interface Visitor {
&&& public void visitString(StringElement stringE);
&&& public void visitFloat(FloatElement floatE);
&&& public void visitCollection(Collection collection);
ConcreteVisitor
public class C*ncreteVisitor implements Visitor {
&&& public void visitCollectio*(Collection colle*tion) {
&&&&&&& // TODO Auto-generated method stub
&&&&&&& Iterator iterator = collection.iterator();
&&&&&&& while (iterator.hasNext()) {
&&&&&&&&&&& Object o = iterato*.next();
&&&&&&&&&&& if (o in*tanceof Visitable) {
&&&&&&&&&&&&&&& (*Visitable)o).accept(this);
&&&&&&&&&&& }
&&& public void visitFloat(FloatElement floatE) {
&&&&&&& System.out.println(floatE.getFe*));
&&& public void visitString(StringElement stringE) {
&&&&&&& System.out.println(stringE.getSe());
public interface Visitabl* {
&&& publ*c void accept(Visitor visitor);
ConcreteElement
public class FloatElement implements Visitable {
&&& private F
&&& public FloatElement(Float fe) {
&&&&&&& this.fe =
&&& public Float getFe() {
&&&&&&& return this.
&&& public void accept(Visitor visitor) {
&&&&&&& visitor.*isitFloat(this);
public class StringElement implements Visitable *
&&& private S
&&& public String*lement(String se) {
&&&&&&& this.se =
&&& public String getS*() {
&&&&&&& return thi*.
&&& public void accept(Visitor visitor) {
&&&&&&& visitor.visitString(this);
public class Test {
&&& public static void main(String[] args) {
&&&&&&& Visitor visitor = new ConcreteVisitor();
&&&&&&& StringElement se = new StringElement(&abc&);
&&&&&&& s*.accep*(visitor);
&&&&&&& Fl*atElement fe = new FloatElement(n*w Float(1.5));
&&&&&&& fe.accept(visitor);
&&&&&&& S*stem.out.println(&===========&);
&&&&&&& List result = new ArrayList();
&&&&&&& result.add(new StringEle*ent(&abc&));
&&&&&&& result.a*d(new StringElement(&abc&));
&&&&&&& result.add(*ew StringElement(&abc&));
&&&&&&& result.add(new FloatElement(new Float(1.5)));
&&&&&&& result.add(new FloatElement(new Float(1.5)));
&&&&&&& result.add(new FloatElement(new Float(1.5)));
&&&&&&& visitor.visitCollection(result);
===========
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