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热血江湖私服三转任务怎么完成?_百度知道
热血江湖私服三转任务怎么完成?
我去接任务 NPC说让我到60级并且完成竹叶青和竹盐任务
我去找柳青接任务不让接。
提问者采纳
私服转职直接到NPC那里就可以了,一般就在新手村。不用完成任务的,要把心法点完,转职完后就小下线再上就可以了。
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出门在外也不愁赛车手是怎样完成漂移的?
赛车手是怎样完成漂移的?
有人知道怎么漂移么,步骤是怎样的。
漂移(drift,drifting)是赛车术语,指让车头的指向与车身实际运动方向之间产生较大的夹角,使车身侧滑过弯的系列操作。其目的是为了克制过弯时的转向不足,但在标准的柏油路面并没有抓地力,一般只是用在拉力赛中,增加了赛车运动的观赏性。  漂移产生的条件  漂移产生的条件归咎到底就是一个:后轮失去大部分(或者全部)抓地力,同时前轮能保持抓地力(最多只能失去小部分,最好是获得额外的抓地力);这时只要前轮有一定的横向力,车就甩尾,即可产生漂移。  令后轮失去抓地力的方法   1.行驶中使后轮与地面间有负速度差(后轮速度相对低)   2.任何情况下使后轮与地面间有正速度差(后轮速度相对高)   3.行驶中减小后轮与地面之间的正压力。   这三项里面只要满足一项就够,实际上1,2都是减小摩擦系数的方法,将它们分开,是因为应用方法不同。   保持前轮抓地力的方法   1.行驶中不使前轮与地面间有很大的速度差   2.行驶中不使前轮与地面间正压力减少太多,最好就是可以增大正压力。这两项要同时满足才行。   实际操作里面,拉手刹就一定同时满足行驶中使后轮与地面间有负速度差(后轮速度相对低)行驶中不使前轮与地面间有很大的速度差。  产生漂移的方法有   1.直路行驶中拉起手刹之后打方向   2. 转弯中拉手刹   3. 直路行驶中猛踩刹车后打方向   4. 转弯中猛踩刹车   5.功率足够大的后驱车(或前后轮驱动力分配比例趋向于后驱车的四驱车)在速度不很高时猛踩油门并且打方向。   其中3,4是利用重量转移(后轮重量转移到前轮上),是最少伤车的方法。1,2只用于前驱车和拉力比赛用的四驱车,而且可免则免,除非你不怕弄坏车。注意1和2,3和4分开,是因为车的运动路线会有很大的不同。重要说明:漂移过弯和普通过弯一样,都有速度极限,而且漂移过弯的速度极限最多只可能比普通过弯高一点,在硬地上漂移过弯的速度极限比普通过弯还低!   至于最终能不能甩尾,跟轮胎与路面间的摩擦系数、车的速度、刹车力度、油门大小、前轮角度大小、车重分配、轮距轴距、悬挂软硬等多个因素有关。例如雨天、雪地上行车想甩尾很容易,想不甩尾反而难些;行车速度越高越容易甩尾(所以安全驾驶第一条就是不要开快车哦);打方向快,也容易甩尾(教我驾驶的师傅就叫我打方向盘不要太快哦);轮距轴距越小、车身越高,重量转移越厉害,越容易甩尾(也容易翻车!);前悬挂系统的防倾作用越弱,越容易甩尾。   甩尾中的控制   如果是用手刹产生漂移的,那么当车旋转到你所希望的角度后,就应该放开手刹了。   漂移的中途的任务就是要调整车身姿势。因为路面凹凸、路线弯曲程度、汽车的过弯特性等因素是会经常变化的。所以车手经常要控制方向盘、油门、刹车、甚至离合器(不推荐),以让汽车按照车手所希望的路线行驶。   先说明一点原理:要让车轮滑动距离长,就应尽量减小车轮与地面间的摩擦力;要让车轮少滑动,就应尽量增大摩擦力。减小摩擦力的方法前面说过,一个是让车轮太快或太慢地转动,一个是减小车轮与地面间正压力;增大摩擦力的方法就是相反了。   其中,让车轮太慢转动的方法即是踩脚刹或者拉手刹了(再强调一次:脚刹是作用于四个车轮,手刹是作用于后轮的。不管是否有手刹作用于其他车轮的车,我所知道的有手刹的赛车全都是我所说的情况)   踩脚刹:四个车轮都会减速,最终是前轮失去较多摩擦力还是后轮失去较多摩擦力不能一概而论。   拉手刹:前轮不会失去摩擦力而后轮就失去大量摩擦力,所以就容易产生转向过度了。因为无论脚刹、手刹都有减速的作用,所以车很快就会停止侧滑。   真正的漂移   而如果想车轮长距离侧滑,唯一的方法就是让驱动轮高速空转,必须要装有LSD的、功率足够大的车才可以这样做。为什么要有LSD呢?因为车漂移时车身会倾斜,外侧车轮对地面的压力大,内侧的车轮压力小。没有LSD的车会出现内侧驱动轮空转,外侧驱动轮转得很慢的情况。这个转得慢的车轮与地面间摩擦力大,车的侧滑就会很快停止。   车分为前驱、后驱、四驱,没有驱动力的车轮是不可能高速空转的。那么前驱车的后轮就不能做长距离的侧滑,如果驱动轮(即是前轮)高速空转,侧滑比后轮多,漂移角度就减小,所以前驱车是不能做长距离漂移的。四驱的车很显然是可以的。后驱车呢?后驱车前轮没有驱动力,但前轮可以向车身滑动的方向摆一个角度,所以后驱车也可以作长距离漂移。   侧滑距离与侧滑开始前的速度有关,通常会越滑越慢,最后还是停下来,但如果场地允许、控制得好,理论上可以做无限长的侧滑。因为打滑的车轮仍有一定的加速所用,而侧滑的轮胎也受到地面的阻力,当这两个作用平衡时,车的速度就不会降低了。例如 Doughnut(原地转圈)就是无限长漂移中的一种,当然也可以做出转弯半径较大的无限长漂移。   上面说的都是控制驱动轮侧滑长度的方法。  调整车身姿势用到的方法   1.控制前轮的角度,不能太大或太小,特别是对于后驱车   2.调节油门、刹车,令车有加速或减速的趋势,就产生重量转移,通过重量转移控制车头向外滑更多还是车尾向外滑更多   3.利用手刹再次产生转向过度。   注意:2中,后驱车(或动力分配比趋向于后驱的四驱车)加油所产生的效果不一定是加速,如果加油太猛,就有可能因为后轮转速太高而减小摩擦力,车尾向外滑得更多。   最大漂移角度   在漂移中途,车头指向与车身运动方向之间夹角如果大于这个角度,就必须要停车(不停的话就撞出去)。注意不包括漂移产生时。   后轮驱动车来说,因为前轮没有驱动力,不能产生高速空转向外滑,只是地面对前轮的侧向力控制车头运动。所以车头指向与车身运动方向之间的夹角最多只能和前轮最大摆角相等(不同的车前轮摆角不同,一般轿车的前轮摆角可以有30度左右),再大一点的话,除了停车再起步之外就没有任何方法恢复正确行驶。注意平常人提到的“大角度漂移”不是指车头指向与车身运动方向之间的夹角,而是附图红色标志出的角度,弯越急,显得角度越大。   后驱车也有前轮抓地力不够、转向不足的情况。在这样的情况下,车头指向与车身运动方向之间的夹角同样不能超越最大漂移角度,否则也必须停车才能恢复正常行驶。   前驱车因为可以保持后轮的抓地力而加大油门让前轮向外滑,所以前驱车的最大漂移角度很大,可以接近90度。   四驱车因为前后轮都可以高速空转,加油时有前轮向外滑得更多的可能性(因为加油时重量转移到后轮,前轮与地面间摩擦力小)再加上前轮可以向外摆,那么四驱车的最大漂移角度就比后驱车大。  比较三种驱动形式的车,前驱车是最容易驾驶、最安全的。  漂移的出弯   出弯的时候就应该结束漂移了,结束方法与漂移过程中减小漂移角度的方法一样。   对于前驱车,   1.加油使车头向外滑动(因为除了漂移产生的时候,前驱车基本上是转向不足的)   2.通过前轮向外摆修正车头角度   3.也可以前轮向外摆之后放一点油门。   对于四驱车,2通常是必要的,3也很有效,1则不一定奏效。   对于后驱车,最主要2。视具体情况而定,车的重量分配、驱动力分配、之前漂移角度、路面状况等多种因素都有影响。   注意整个漂移过程中(包括产生、中途、结束)车身都是在向外滑的,所以准备出弯的时候不要把车头指向路外侧,而是应该指向内一点,让车滑到路最外侧时横向速度刚好为零,这就是完美的出弯。   开不同的车做漂移都要有一段适应过程,了解车的特性;在不同路面上也要有适应过程。在拉力赛中,因为每个弯的具体情况都是不知道的,即使在上一赛季已经跑过这赛段,路面也不会与以前相同。所以拉力赛中过弯都崇尚“慢进快出”的原则--进弯前速度慢一点,看清楚弯道之后就可以加大油门出弯。用这个原则过弯不但不会慢很多,而且安全性大大提高。   对于后驱车,如果你要漂的距离长(也就是长弯道),就必须踩油门,以你说的左弯为例,车的重心偏向于右前轮(弯外侧前轮),四个轮子对地面的压力为:右(外)侧前轮&左(内)侧前轮&右(外)侧后轮&左(内)侧后轮。在漂移过程中,后轮打滑,失去与地面的附着,轮速比车速低(由于做漂移动作刹车的原顾),但随着漂移,车子失速,车速慢慢变低,当车速低到与后轮速相同时(由于后轮失去附着,阻力小,所以后轮速减少的比车速减少的慢),后轮就恢复与地面附着,漂移既会结束,为了漂移的距离更远,就要保证后轮失去附着的时间更长,也就是保证后轮速与车速的差值保持时间更长,最好的办法就是加油使后轮转速比车速更快,这么一来,不论车速降到多少,都能保证后轮失去附着,从而保证漂移时长,这就是漂移中的"动力滑胎",用油门和前轮的方向就可以控制滑行的时间和方向。但对于刹车漂移的前驱车,加油会使前轮转速加快,但漂移中前轮是有附着的(四轮漂移除外),所以加油会使车加速,造成重心后移。  漂移的技巧  漂移是一种极具观赏性的驾驶方式,另外在拉力赛中也是一项常用的技术。这两年漂移在国内很热门,尤其是很多年轻的驾驶者都喜欢,但是我也听说过因为方法不当而造成事故。现在我就把我这些年对漂移的理解和方法告诉大家。不过在说漂移以前,我们从最简单,最好上手驾驶方法说起:  一、调头  我要强调,这种特殊的驾驶方式存在一定的危险性,请在空旷的场地上练习,而不是街道。开始练习前需要确定两件事情,一个是车辆的手刹有效,另一个是关闭掉车辆的电子稳定程序和牵引力控制系统。我先向大家介绍3种调头方式。  1 、向前行驶是180度调头  我以向左调头为列讲述,如果想向右掉头,所有的方向盘操作反向就可以了。首先要控制车速在60公里左右,左手握住方向盘9点钟位置,档位放到空挡,右手握住手刹车并按下手刹释放按钮,先向右侧快速转动1/4圈方向盘,以增加回转惯性。接着猛向左转动方向盘同时勒紧手刹,这样车尾就会旋转起来。当车头转过90°时,开始逐渐回方向盘。当车头转过180°时,回正方向盘的同时放开手刹。一次向前的180°的调头就完成了。  2、倒车时180°调头  这种调头方式操作上要简单一些,不需要配合手刹。倒车使车辆具有一定的速度,推入空挡,然后猛向一侧打方向。当车头转过90°时开始逐渐回方向。当车头转过180°后回正方向。  3、向前行驶时360°调头  这种特技驾驶需要的初始速度要达到80公里左右。初期动作和向前180°调头一样,都是猛打方向的同时勒手刹。当车头转过90°时快速回转方向至另一侧。这样车辆就能完成360°调头了。  二、漂移  在开始学习漂移前,我们必须明白几件事:  1、安全  漂移其实是车辆处于失控与不失控边缘的一种驾驶状态,甚至是漂移的高手也会严重失误,所以对于想要学习的人,我强烈的要求场地一定要空旷,可以在地上码放装桶。《头文字D》只是一个童话。  2、车辆的选择  大马力的后驱最好,前驱和四驱车都可以做漂移,但是难度大,也很难做到长距离的漂移。  3 、漂移一定会伤车  主要是轮胎。传动系统,底盘部件也会造成一定程度的损伤。  4、选择合适的场地  柏油路:漂移要比正常行驶过弯速度慢  砂石和雪地:路面摩擦系数小容易产生漂移,需要的车速慢,对车的磨损相对要小  三、开始漂移了  后驱 分5个步骤  A、在入弯前减速,速度要比正常过弯要低一些  B、入弯点要比正常过弯晚一些,档位减至2档,打方向入弯。  C、在临近弯心的地方猛然加油,后轮会在突然增加的扭矩下失去抓地力,产生向弯外侧的横向移动。感觉到车尾的横移后立即向横移的方向转动方向,速度要快。  D、根据车尾横移的幅度调整方向和油门,保持车辆漂移动态的平衡。这是最难的一点,漂移的角度,距离与方向的幅度有很大的关系,需要多体会,多练习。  E、接近出弯点的时稍收油门并且逐渐回正方向就可以令车恢复要正常状态。  最后介绍其他的漂移方法:  手刹漂移法(适用于各种驱动型式)用较高的车速进弯,快速打方向的同时拉手刹使车尾失去抓地力。调整方向和油门,当通过弯心后就可以放掉手刹了。  重刹漂移法(适用与各种驱动型式)用较高的车速进入弯道,入弯时大力刹车,降挡并猛打方向,利用重心前移使车尾失去抓地力。保持车辆姿态至出弯。  斯堪的纳维亚法(适用于各种驱动型式)在弯前并不是沿着外侧线路而是沿着道路中间行驶,入弯时先向弯外快速打方向,之后立即转向弯心。这样做的目的也是让车尾瞬间失去抓地力。  在实际的操作中,不同的漂移方法要根据车况,路况,弯角的大小灵活的运用。对于漂移高手来说,也是常将几种不同的方法组合使用。比如很长弯角用手刹漂移法,利用轮胎和地面的摩擦减速,到达弯心的时再利用扭矩漂移法出弯。这样做的目的就是为了一个长距离的漂移。  还是那句话,漂移是要靠时间的练习换来的不是蛮干。我这只是告诉大家平时我玩的一些经验。其实我也出过事故!!!长练习就可以做到!如果你能理解这些东西的话,就开车出去找地方漂移去吧!多叫上些人,别一个人去玩!这样大家还有个照应!这些驾驶的方法同样也可以对付一些紧急的情况,这些大家慢慢的领会吧!
其他回答 (7)
单单文字说明显示不够清楚,给你一个视频吧
http://6.cn/watch/6292700.html
即飘着移动
看似没有动力的移动
但前提必须是要有一定的速度,一定的制动等等
两者完美结合才会实现的
其实也不算难,可以在电脑试试
就是把车开得像梦游一样``想怎么漂就怎么漂
漂移的常见操作方法
手掣旋转:锁死后轮使之失去抓地力而作圆周运动。由于车辆是在一瞬间急刹,因此车身摆动幅度很大,所以这种漂移很好看。不过只是好看而已。因为车辆出弯时要重新加速,往往是得不偿失,不过这种飘逸容易控制和安全。
Power Drift:Power Drift是指转弯时踏足油门,以强大的动力迫使驱动轮空转使其失去抓地力以离心力作出漂移的动作,在出弯时松开油门就可以使轮胎恢复抓地力。要做到Power Drift必须要有强大的驱动力,因此4WD是最适合做Power Drift的。
Brake Drift:Brake Drift以刹车使重心前移,同时锁死后轮使其失去抓地力,但要做好Brake Drift比较难,因为刹车的控制要掌握得很好,否则会导致转向不足而出意外。
有很多种漂移& 一般新手都玩 手刹漂移&& 入弯时 速度不要太慢 新手一般80公里的速度&方向往弯道小打一下的同时 拉个手刹 导致后轮打滑 然后送手刹 这样速度就会降下来很多 这个时候的速度大概是50 然后加点油门&& 修方向& 也就是大家所说的&& 反方向&&&&反方向不要执意的打死&& 是以弯道有多大来修正&& 那就要用你的眼睛看了。你先学会& 手刹漂移& 再来找我吧
以后还有&&假动作漂移& 档位漂移& 急速漂移&
手刹飘逸好象是最难的了把
以前看日本飘逸& 那个男的叫啥忘了
四十多岁& 他说好像最简单的是甩尾&&& 最难的是120迈过弯
职业赛车手比赛时一般不会漂移,因为漂移时后轮抓地力大减,待出弯时加速就慢了,容易被别人超车。
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&&& &&正文
自主汽车是如何完成品牌叛逆的?
  吴明 张骅
本报记者 张晓梅
   “近3年来,自主品牌阵营发生了巨大变化,原来死守自主的奇瑞、江淮、、吉利四大汽车企业,除江淮外已有三家走入合资或国际品牌的队伍中”。集团公司董事长安进直言:“江淮汽车并不是不想合资,只是没有在适当的时机,找到合适的对象”。从中国汽车发展的历程看,合资确实是自主品牌一直较为纠结的事。
吉利、比亚迪
先后攀上外亲
  吉利、比亚迪这两个自主品牌由于其资本民营性质一直让人注目,然而,在苦撑自主品牌艰辛的道路上吉利选择了已处于困境的世界知名汽车品牌沃尔沃(Volvo),扮演了一把“蛇吞象”的角色。当时很多人都为李书福捏了一把汗。
  1999年,福特收购沃尔沃这个世界顶级轿车品牌花了64.5亿美元,是当时吉利出价的三倍多。到2008年福特准备出售沃尔沃时,它的税前亏损高达15亿美元,而且还欠着福特35亿美元的债务。
  2009年,以20亿美元左右的价格购买今非昔比的沃尔沃,吉利集团董事长李书福有自己的一本账。他认为,新能源车是世界汽车工业的未来,吉利的目标是生产的所有车都将是油电混合动力车,而沃尔沃将会帮助他实现这一目标。有人说,吉利更看中的是沃尔沃(Volvo)这一品牌能让中国车走遍世界。
  5月13日,一条从吉利内部传来的消息称,沃尔沃(Volvo)将在北美设立工厂,这家新的工厂将设在美国南卡罗来纳州,计划2018年建成投产,年产10万辆。该公司认为,这家工厂旨在让全球市场翻番、增加市场份额并提高利润率,是企业中期拓展计划的内容之一。但从当前沃尔沃(Volvo)的表现来看,李书福和吉利的愿望还需要时日来验证。
  一个做手机电池起家的民营企业比亚迪进入汽车行业时间并不长,就在这短短的几年时间内,比亚迪已成为我国电动汽车的代名词,是继奇瑞、江淮、吉利之后的自主品牌后起新秀。在今年上海车展上,比亚迪总裁王传福说,比亚迪要把中国道路交通领域所有用油的地方全部用电搞定!他知道自己的强项是在“电”上,但与多年从事汽车专业化研究生产的企业相比,比亚迪明显有它的弱点。
  为了克服弱点,善于抢抓市场机遇的王传福也不忘借助外力。2012年3月,由戴姆勒集团与比亚迪股份有限公司以50∶50比例注资了合资公司――深圳比亚迪戴姆勒新技术有限公司。合资公司开发的新一代电动汽车,将结合戴姆勒在电动汽车结构和安全领域的专有技术,以及比亚迪的汽车电池和驱动技术。戴姆勒和比亚迪将以双方共同创立及拥有的品牌,将新一代电动汽车推向市场。
  2014年5月,比亚迪宣称,与戴姆勒奔驰合作开发电动车,品牌叫“腾势”,不是比亚迪。而比亚迪现在在售的每一款比亚迪车都是自主研发的。有人指出,“腾势”是奔驰出造车技术,BYD出电池和电机技术,双方在合资企业中的地位更加平等,运作得好,说不定BYD还能用一些新能源技术换来一些奔驰的造车技术。
  无论是吉利,或是比亚迪,收购或合资主要是想借助别人的品牌和技术来提升自我,而二者又有本质的不同,前者将顶级品牌和先进技术收入囊中,承受的是消化吸收的压力,后者是引入了合作者,借了别人的品牌和技术的同时,也让出了市场。
“三驾齐驱”,
考验奇瑞统合能力
  在今年上海车展上,奇瑞上演了“三驾马车”并驱的热闹景象。在国际馆,奇瑞与英国捷豹路虎合资的车型在伦敦伞的映衬下隆重登场,伞上的明显标志是英国的“米字”旗,要不是看到几位中国高管,整个氛围没有多少奇瑞的影子。在另一展馆,奇瑞与以色列合资生产的观致车也带来了新车,那里的咖啡效应虽然有外国的感觉,但整个展厅被国人包围,让人看不出有多少合资的背影。而在国产品牌展厅的奇瑞,除了发布的新车外,几乎是全系产品上阵,加上降价促销活动,可谓中国味实足。
  奇瑞汽车董事长尹同跃说,奇瑞在合资品牌上吃了不少苦头,感受也是刻骨铭心。在每年车展上,国内一线车企在展出合资品牌的同时,推出旗下的自主品牌,那种自信和敞亮,是很多没有合资品牌的民族车企无法相比的。无论单一的自主品牌在车展或其他营销场合如何努力,也没有人家那种强劲的现场冲击力,这就是品牌的力量。
  在体系和流程建设上,合资品牌延续的是国外老牌车企的先进管理和研发模式,科学的体系和顺畅的流程保证了整车品质的稳定,这是当前很多自主品牌车企所缺少的。加上资金和人才等生产要素的统合集约,合资品牌在成本上又处于强势。仅这三点就足以让自主品牌陷于被动挨打的境地。
  对于合资,早前奇瑞就动过这方面心思,但当时奇瑞的身价并没有雄厚的筹码作为合资的本钱,再加上自主品牌的光环让奇瑞人觉得,只有单一的民族品牌才是最纯粹的自主创新,让本来就是靠引进技术和人才实践自主创新发展的奇瑞走入了一个相对保守的陷阱之中。他们自检发现:追求创新、研发的成果并没有转化为有效的生产力,而销量的增加却并没有给企业带来丰厚的利润,整车很多毛病也无法通过现有的流程消除,企业进入生死存亡的关头。国际权威咨询机构的诊断结论是:如果没有很好的措施进行调整转型,奇瑞将没有未来。
  自2010年奇瑞宣布调整转型开始,奇瑞也迈出了合资的第一步,与以色列巨商合资成立观致公司,完全以国际顶级车企的管理模式运营,其设计推出的第一款观致车在2012年以色列国际车展中获车型最优设计奖。观致车现在还在逐步提升阶段,可它对奇瑞的影响将是深远的,按尹同跃的话说,观致是引领奇瑞调整转型的动力引擎,没有它奇瑞可能还在混沌中摸索。
  2012年,在合资中获益匪浅的奇瑞宣称与捷豹路虎合资,这一大手笔震惊了国际汽车界。经过一年多时间的建设,生产基地设在江苏常州的奇瑞捷豹路虎整车已陆续下线,去年11月份已全面销售。但是,车市并没有如奇瑞所料,上市不久的奇瑞捷豹路虎,也不得不面对降价的厄运,但它的价格仍然高高在上。
  对于这次合资尹同跃信心满满。他认为,与捷豹路虎合资首先能提升奇瑞的品牌,无论在什么营销场合,奇瑞将会站在一线品牌之列,合资带来的自信是自主品牌所渴求的。其次是有了对国际大品牌的营运经历,无疑将提升奇瑞的体系和流程,让奇瑞向国际一流的企业看齐,是难得的营养之源。再者随着奇瑞捷豹路虎投放市场,使奇瑞在市场竞争格局中将能够与国内车企在同一平台上竞争。最后还有重要的一点,被合资品牌吸走的利润奇瑞也能分得一杯羹,让自主品牌在转型升级中走得更轻松。
  尹同跃也坦承,合资企业的管理对奇瑞来说也是个新挑战,但奇瑞是有信心、有能力做好。目前,奇瑞在高管人事安排上已有调整,“4+3”模式已明确,特别是孙晓东、王朝云等销售精英的加入明显提升了团队实力,但是如此庞大的架构和众多明星队员,着实考验着奇瑞的统筹能力。
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如何完成一款游戏? 独立游戏制作
作者:Derek&&&&来源:游戏葡萄&&&&发布时间: 09:23&&&&
&&&&&&& 本文是一位独立游戏开发者 Derek 发布在自己的博客 Make Games 上的文章,结合自己的开发经历,和大家分享了一些自己的思考。  对于很多独立游戏开发者来说,开启一个项目并不是一件很困难的事,但是很多人却难以完成一个游戏。暂且抛开资金不足等外部客观原因,仅从个人角度来看,开发着自身也会有这样那样的问题。由于很多开发者缺乏合理的规划,或者对这款游戏的过度“关心”,无法做出恰当的取舍,想法越多,收尾就更是遥遥无期了。  针对这些问题,作者给出了一些具有参考性的建议。  1.选择一个有潜力的项目  对于开发者来说,往往有三种类型的游戏特别具有吸引力:我想做的,我想做成的和我擅长做的。  我想做的游戏(Games I want to make),是指开发这游戏的过程本身很有意思。也许是这个游戏机制很有趣值得一试,又或者是这个人物很有特色,我想要将它实现。  我想做成的游戏(Games I want to have made),并不是要求过程有多有趣,而是更看重结果。有可能游戏内容是一个完全没有限制的(比如《最终幻想》加上《GTA》加上《星际争霸》等等),又或者是一个单纯的想法,但是并不需要趣味性来支撑我去实现它。  我擅长做的游戏(Games I'm good at making)是指那些和我本身性格符合,我又有过类似经验的游戏。就和其他艺术创造一样,每个人都会有自己特别擅长的领域,在这些领域,你就能完全发挥自己的才能或者说,特别有天赋。  在我个人看来,最有潜力(换句话说,至少你能够完成的)的项目往往是坐落于三者的交集之中。你想做的,代表着最初的初心和动力;而你希望做成的,本身就是一种决心的体现;最后你擅长的,就会增加项目成功的几率和减少失败挫折导致项目夭折的机会。当然,除此之外,最好还要保证有充足的时间和充分的资源。  2.赶紧开干吧  写下游戏的想法并不是代表已经开始制作游戏了。同样地,哪怕你写了上万页的游戏设计稿也不代表你开始了这个游戏的制作。又或者组建了自己的团队,或者画了些草图,开始了音乐的择选,这些都不算,只能说是游戏的准备阶段。  要记住一点:一个游戏,是可以被玩家玩的。如果都没有完成一个可供人去操作的东西,那么这就不是一个游戏。  很多人在有一个想法或者只是注册了Unity,又或者下载了制作软件,敲下了一行代码,就开始到处吆喝自己是独立开发者了,但其实,什么都还没有开始。  3.如非必要,不要轻易尝试开发新技术  总有些人喜欢尝试自己开发一款引擎,但是,真的有必要吗?如果已经存在合适的工具,那么为什么还要浪费大把的时间和精力在一些”不可能的任务“上呢?当然,开发一款属于自己的引擎,能让你更好的打磨自己的游戏。但并不是任何时候都需要的,真正需要你去定制自己的引擎的机会并不是那么频繁。如果太过执着于此,你就会发现你花在做引擎上的时间要远远多于你开发游戏的时间。  还是那句话,要记住,真正重要的是游戏本身,不要花过多精力在不必要的地方。  4.原型很重要  利用你现有的一切先完成一个原型。  有的时候,你可能会怀疑,在这里放一只蝙蝠合适吗?又或者在犹豫一些看起来更好的点子。通常,我发现其实真的很难靠想象去判断一个点子是不是合理,更多时候,在我开始制作了,才发现原来这个想法走不通。  所以,不要想太多,先做起来,实践是检验想法的唯一标准。  5.确保核心玩法的趣味性  你需要确保的一点是,游戏的核心玩法是真的有趣的。因为这往往是支撑玩家一直玩下去的最关键的要素。而最终,你会需要这个核心玩法来支持你开发下去。同样地,这也会让你后来需要做减法时更加容易做出判断。因为你必须了解你的核心在哪里。  而在做原型阶段,你可能会发现一种更有趣的核心玩法。如果是这种情况,你可以考虑采取这个新的核心玩法。  6.选择一个靠谱的搭档(不然就一个人能干多久干多久)  从很多方面来看,找到一个靠谱的游戏开发伙伴就和约会一样。也许一开始,你会觉得”技巧“是最重要的,”太棒了,我是一个程序员,而她是一个艺术家,完美的组合,让我们开始做吧!“但是,你往往忽略了其他的重要因素,比如性格,经验,时间和兴趣。就好比恋爱关系一样,你并不希望处于一个某一方并不&上心&的关系里。你可以在一开始,先通过一些小型的项目来试验,看下彼此是否合拍,能否长时间的合作。否则,如果游戏开发途中,一个关键的人员撂挑子了,那对于你来说会非常痛苦。  同样,对于你的搭档来说,你也需要让他了解到,你是可以信赖的,你有能力来完成这个游戏,这样,他也会更加放心。对于那些经验丰富的“大师”们来说,你很难仅仅靠一个想法去说服他们加入你的团队,毕竟有那么多点子都熬不到见天日的那一刻,不到最后完成时,人们也很难去判断一个想法是否真的有价值。所以,好的搭档往往是希望在你身上看到可以完成这个游戏的确定性。  当然,你也可以选择从网上找一些免费的音乐或者图片素材。作为一个美术师,我发现,对于那些仅仅只差美术的完成度很高的游戏来说,我反而能够提供更多的帮助。又或者你缺一个程序员……可以考虑自己学(如果我可以,你也可以的!),不然就试着用一些制作游戏的软件吧。  7.反复打磨应是计划之中  相信我,大部分的游戏开发过程是十分无聊和无趣的。这并不是玩,而是工作。有可能在某个节点,你会突然意识到自己在一开始计划和做原型的时候漏掉了很多——比如菜单,存取档,屏幕切换等。此刻,你也许会想咆哮“我他喵的是想做好玩的游戏,想要创造一个新世界,并不是花几个星期只是为了让功能菜单看起来不像一坨屎啊啊啊啊”。  更有甚者,一些过程在数量少或者工程量小的时候,还是很有趣的。比如说创造一个角色,画一两张设计图又或者动画还是很有意思的,但是,当你意识到你要画100个不同的角色时……  一旦你经历过几次之后,你就会意识到,从一开始就规划好你的项目是多么重要,至少避免你花太多时间在这些不可避免的泥潭中(&太多时间&的定义是长到让你想要放弃的时间)。  但是,你也必须意识到,正是这些繁琐无聊的打磨,才使得你的游戏可以完整的诞生。哪怕是一个好看的标题,都会给游戏增色不少。  8.用奖励,竞赛或者其他活动来作为你的“DeadLines”  当Alec和我在制作《Aquaria》时,独立游戏节(IGF)的最后提交日期,不仅逼迫我们需要做一些困难的决定(包括整个大的方向的调整),更迫使我们需要更加现实地来面对我们的时间安排。  如果没有那个期限,我想我们很有可能无法完成这个游戏。这种比赛往往很值得参加,一方面是因为它们的最后期限就在那里,非常真实;另一方面,大赛的奖品(认可,奖杯,可能还有奖金)也非常真实。  更重要的是,他会给你提供一个和相似的人们建立联系的机会,你会认识很多和你一样的开发者们。  9.向前推进  感觉卡住了?那么就推自己一把吧。  跳过这个,先开始下一个关卡,下一个敌人,或者随便下一个什么。这不仅是为了维持你的兴趣,更关键的是,只有继续下去,你才能看到整个游戏的全貌是怎么样的。就好比写作一样,你并不会只有在确保每个句子都完美无误的情况下,才写下一句,而是一句一句地写下去。  至少,先完成一个大纲。  10.保证健康:身体和心理spacer.gif  当你在投入于完成一个游戏时,往往很容易忽略自身的健康。但是说实话,如果你不睡觉,不运动或者不好好吃饭,只会给制作游戏帮倒忙。最后,你会发现你没有在开发中完全发挥所有的潜力,只是在加深自己想要退出的念头。  对一个项目产生怀疑,是一个非常自然的过程,但是如果因此而患上忧郁症又或者染上疾病却是不应该的。当你的身体和心理都无法承受的时候,往往更加容易厌工——不想要继续开发下去。  所以,保证身心健康很重要,至少让你在与游戏开发抗争时,不那么痛苦,也不会轻易妥协投降。  11.别再为重头来过找借口spacer.gif  “(这次)我编程太烂了,但是我学到了很多。如果我重新来过,我肯定会做得更好更快,整个游戏也会开发得更顺畅!”  停!不是这样的。这种情况在游戏开发中非常常见:你的编程总是很烂,你总是会学到很多,游戏总是可能变得更完美。但是,如果你当真重头再来,很快会发现你还是会陷入同样的境地,甚至,是在同样的节点。因为,当你开始这样想的时候,就已经掉入陷阱了。  有个小笑话:一个人花了一辈子的时间去开发一个非常完美的游戏引擎,有了这个引擎,他只需要按一个按钮,然后就会有一个完美的游戏自动生成。好吧,其实这并不是一个笑话,我只是想说,他从没有完成,世上也不会有这样的引擎或者游戏。  如果你确信现在的组织结构非常糟糕,拖了后腿,那么,你也可以试着退回去,做一些“手术”除掉让你觉得不舒服的地方。如果你觉得这真的管用,但是会有一点困难,那么勇敢点,放手一搏吧!  12.留给下一个游戏吧  在游戏开发的途中,甚至是后期,你可能会突然冒出一个“屌爆了”的新想法,但是,你真的有必要去重头再来只是为了增加这个想法到这个游戏里去吗?  留给下一个游戏吧。  难道不是吗?这又不会是你做的最后一款游戏(希望是这样)。  如果始终无法完成,那么再伟大的想法也没有任何意义!所以,当务之急是先完成手头上的这个,把这个伟大的点子留给下一个游戏,或者下一个版本吧。  13.做减法spacer.gif  妈蛋,你发现落后时间线太远了。你有这么多好想法,但是……可能光是要实现一半,你的孙子都可以打酱油了。你没有选择,只能加速做……并非如此。  其实这是一个很好的机会。因为现在你被迫要去思考,到底什么才是游戏真正关键的部分,而哪些,是可以删减的。而且,如果我们都有无限的时间和资源的话,相信反而都会做出一模一样的垃圾,因为把所有的东西都塞到一个游戏里,反而会让玩家没有去玩这个游戏的冲动。正是我们有限的时间和资源,才让这个游戏的存在更加有意义。  如果你正在制作一些你认为只是比较有意思的核心内容,那么就试着做减法吧,一直减到你觉得是核心内容的边缘了(再减就一点都不好玩了)。你会发现,可能很多东西都是可有可无的。如果这些可有可无的东西太多,反而会掩盖住游戏最棒的地方。  14.如果真的放弃,下次要缩小目标而不是放大  好吧,有时可能我们真的要放弃,也许你没有办法去完成,你所做的真的就是一堆乱码。又或者所有的成员都已经退出了。我希望写这篇文章是帮助大家尽量避免这样的情况发生,但是有的时候,事情,就是发生了。  如果这次真的要放弃,至少确保,下一次,要缩小自己的目标。我们往往很容易眼高手低。”我的技术比之前更好了,我从上次开发中学到了很多“真的是一个很常见的借口。这也是为什么我认为,”收尾“应当被看做一项很重要的技术。  因此,你必须尝试退回到你真正可以驾驭的领域,缩小自己的野心。比如,相比起从制作一款4x宇宙模拟游戏升级到制作一款3D的4x宇宙模拟游戏,请先试着先做好一款普通的宇宙模拟游戏中的一小块元素。如果你连这个都无法完成,那么就尝试一下更原始的。最后你会发现,这些远比你想象的要复杂、无聊得多。  15.最后的10%  常言道,最后的10%往往是真正的90%,其实是真的。  对于游戏开发来说,很多时候,正是细节的雕琢需要花费更长的时间。比如你花了一周的时间完成了主要的作战系统,但要让它变得更完美,更完整(没有bug),可能会需要你几个月的时间。我们总说这就是最后一版了,但哪怕这一版,都会重复很多次,才能得到真正的最后一版。  可听起来会让人有点丧气,但其实,这才是整个开发过程中,最让人产生满足感的地方。因为,正是经过这些反复的修改,我们的游戏才会完成从”就这样凑合玩吧“的粗糙之作到一个花了合适的时间,合适的精力的心血结晶的蜕变。  魔鬼在细节,不可忽视。  最后……游戏终于发布了!spacer.gif  如果真的完成了这个游戏,那么,恭喜你,升级了!你将获得丰富的经验奖励:自信+,完成项目的口碑+,对游戏创作过程的理解+。  更重要的一点是,你”得到“了一个可供玩赏的游戏了。而你,我的朋友,也不再是一个局外人。  从现在起,你是一个游戏开发者。
全文终 当乐小编:小可
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