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出门在外也不愁[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?_游戏攻略-牛bb文章网您的位置:&>&&>&&>&[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?作者:www.niubb.net&&来源:&&时间: 13:53:06阅读:所属专栏: [rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?1.觉得近年来很少有即时战略游戏出彩,是题主我缺少发现还是这类游戏已经没落?2.如果已经没落,试分析原因,以及有没有好的改进方案使其重回热门端游台面?3.如果没有没落,试推荐几款当下较热门的即时战略游戏。4.如果没有推荐,试问在现在和将来的环境下,重温红警2、帝国2、星际、魔兽3,如何尽量达到当年的游戏体验。(如22枷允酒飨碌幕视敕直媛饰侍狻Windows10 Preview系统兼容性问题等)题主相关:就读小学期间(98年-04年)沉迷红警、帝国、星际。 以上。下面就看看www.niubb.net的小编为您搜集整理的参考答案吧。网友邪恶浣熊对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:首先得出结论,确实已经没落,但是未来不见得一定不会再兴起。而想要知道这个游戏类型是否没落,要从知道它何时开始没落说起。我个人认为RTS从走下坡路到后来无法控制的颓废这个时间节点,大概是年左右。虽然在此之前已经隐隐出现了危机,但是起码这个游戏类型在玩家中依然口碑不错,不论国内国外,C&C红警星际帝国都有不少还算忠实的玩家,起码饿不死,很多爱好者论坛讨论互动也很活跃。但在04-05年左右,一直躲在阴影里的那个日后超级霸主――FPS开始兴起,直接导致了RTS的衰落,顺便拉着上一个世代的王者类型RPG(尤其是日式RPG)一起陪葬,开创了直到今天依然屹立不倒的十年王朝。之所以说这个节点是05年左右,主要是这一年一代标志性主机和一款标志性游戏的发售:XBOX360和《使命召唤2》。虽然主机系也可以玩转FPS这一点在01年和04年就已经被两代《光环》证明了,但XBOX限定这一先天不足导致了光环的奇迹在开发商的心中并没有完全转化为开发欲望,FPS游戏依然是在摸着石头过河,在游戏的画面、表现张力、乃至系统设定上都有不少短板,所以还没能练成独霸天下的神功。有人可能会被《荣誉勋章》开篇的诺曼底登陆震撼,但也有很多人会被War3塑造的艾泽拉斯大陆所吸引,所以在当时的技术条件下,RTS游戏的艺术性和游戏性在总体上看其实并不比FPS游戏差。虽然总的来说喜欢策略性游戏的人相对比较小众,但是在当时喜欢玩的人却并不算少。而这一平衡被打破,就是在PS3/XBOX360世代,就是从《使命召唤2》开始。在这个时代开始之后,各系游戏主机性能得到大幅提升,FPS游戏接近人类自然观察视点的优点一下子凸显出来,单从视觉上看,360发售初期的保驾游戏《战争机器》(2006)对于环境细节的刻画和之前的游戏比整整提高了一个数量级,用美轮美奂形容并不为过,虽然是越肩视点且有一定的ACT成分,但它依然吹响了主视角射击游戏崛起的号角。而同期它的RTS游戏对手是谁?很遗憾,是魔兽3,红警2 ,星际1,英雄连1。C&C3都要等到07年才出场,红警3是08年,星际2更是拖到了2010年。假如在2006年你手头只有60美元,对比一下不同的画面,你打算买哪个?除非你是RTS死忠,否则结果不言而喻。所以可以简单地概括为,从这时起,业界技术的进步对于FPS游戏的帮助开始大于RTS游戏了。而从《使命召唤2》开始大放异彩的红瞳系统更是对FPS游戏的一次重大革新, 这意味着FPS游戏在游戏节奏的进步上已经彻底把其他游戏甩在了后面,再也没有恼人的遍地找血瓶的体验了,你只需要端着枪突突突,不时地跳来跳去的找掩体,去体验制作组为你制作的游戏大片就行,而之后发售的例如《使命召唤4》《战争机器2》《光环3》《杀戮地带2》这批大作甚至神作,更是进一步巩固了FPS游戏的地位,随之而来的,也就是RTS游戏的落后,乃至于彻底沉寂。我对于其他几个高票回答持保留意见,RTS游戏的所谓难上手和节奏慢,并不是RTS没落的根本原因,因为任何时代都有愿意挑战高难度的玩家,也都有喜欢各种游戏节奏的玩家。RTS游戏考验一个人的大局观,在叙事上也更容易营造出大场面,大魄力,对于整个画面提供更宏伟的视角,这些优点做为RTS游戏的长处从未改变过,还是那句话,有人可能倾向于当一个弹无虚发的枪神,但也肯定有人倾向于化身为一个横扫千军的将军。如果说今天RTS游戏困窘的原因的话,我更倾向于支持 @傅熙焱朋友的回答,一方面是现有技术还不足以支持RTS游戏在画面表现能力尤其是细节表现能力上做到和FPS游戏一样惊艳的程度,这只能等待日后技术上的进步;一方面是RTS厂商的不思进取,导致RTS游戏在很多理念上还停留在21世纪初的水平,自然无法和玩法、类型都日新月异的FPS游戏相比。在此谈几个关于RTS游戏的展望,全当抛砖引玉,博大家一笑。第一,RTS游戏在今日需要什么样的画面《命令与征服 将军2》停止开发我觉得是非常遗憾的,因为我也非常期待有了寒霜2引擎的强大画面感染力和逼真的物理运算后RTS游戏会有什么样惊艳的表现,只可惜现在彻底看不到了。RTS游戏想在画面上不落下风,注重物理运算和注意细节应该说是一条不错的道路,即使把视角调到贴近地面也能看出很多让人难以发现的小细节,这点是绝对能带来惊喜的,事实上从一开始这也是沙盘游戏一大吸引人的地方,很多人(好吧比如我)也很喜欢看地图上的各种小细节,只可惜现在的RTS游戏很多都走向了卡通式的画面风格,很少有走向真实性的画面描写,比如红警3和星际2。在这点上英雄连1及资料片做的还是相当好的,战场上各种兵员和载具的细节描写的很到位,物理引擎不错,美术风格把西线战场冷峻肃杀的气氛表现的淋漓尽致,只可惜2代开了倒车,怎么看怎么像战锤。第二,RTS游戏的AI进化RTS游戏到底需要更高明的AI来简化操作,还是更简化的AI来突出操作?这条界线又该如何界定?其实AI设定在很多游戏上都是个问题,就拿FPS来说吧,队友枪法如神你肯定觉得自己是个打酱油的,队友干突突打不死人你又肯定想摔鼠标,所以难度适中的AI水平绝对是一个制作组强大实力的体现。而对应在RTS游戏上,空中单位要不要自动会优先攻击敌方的防空单位?团战时一个单位要不要会自动攻击对方护甲类型被克制的单位?我方各种单位间会不会自动计算需要打死对方的攻击量从而协同攻击(这样就不会出现2辆攻城坦克同时射击同一只跳虫的情形了)?也感谢答友 @张怪兽 的提醒,在游戏开始前或进行中可不可以自行设定AI的行为,比如狙击手优先攻击敌方的尤里,坦克优先射击虫族部队里的爆虫?这些行为在人类的思维看来都是显而易见的,但是是否应该把这些带入到RTS里,都是很值得探索和思考的。第三,系统的进步RTS游戏想要起死回生,单纯的干等着技术的进步是不现实的,也要靠自己的革新和努力。比如说,现在几乎所有的RTS游戏都有着对称的地图,以保障对阵双方的平衡性,但经常看着完全对称的地图会使观赏性大很大的折扣。未来是否可以探索新的对战方式,比如非对称的地形、阵容和非对称的双方军力,但仍能保证双方都有获胜的可能?当然这需要对平衡性进行大量的测试和调整,难度会非常大。战争本身从来就不是绝对平衡的,可战争游戏却需要平衡,这其中该怎样取舍很值得玩味。再聊聊我一直强调的细节,很多人对此不屑一顾,但其实大量优秀的细节对于一个游戏的代入感会有很大的帮助。比如说红警系列的单位升级,被很多人诟病说破坏了平衡性,有时得到一个三星单位会得到不小优势,那么我们改一下,单纯的把等级提升高的单位的外观变一下总可以吧?坦克变成三星后会披挂上主动反应式装甲,美国大兵提升到三星后会背上一个作战背包,或者魔兽里人族的女巫击杀多个单位以后服装会变得更华丽,脚男则会穿上更复杂的盔甲,这样一局下来,看着自己的部队有了不同的层次,是否更有成就感,也更接近于真实的战争。而对环境的刻画也很重要,不同的气候、地貌,还有单位间的互动,都可以做出很大的来,至今我依然很喜欢在玩C&C将军和绝命时刻的时候看着飞机在跑道上起飞的小动画,也很喜欢《战争黎明》里星际战士终结敌人的动作,《光环战争》里的资源是用运输飞船运来的很不错,可是要是生产出来的陆战队员是用鹈鹕号从轨道上运到基地的就更好了(做为一名光环真饭脑洞开的停不下来了)。这样的细节其实说起来都很小,但是累积起来,就是一个优秀游戏的必须素养。第四,战争游戏的进化RTS游戏的本质,是对战争行为的一种推演和模拟,我们知道,任何游戏都有一定的内在逻辑,都需要在真实性和游戏性上有所平衡,这样才会形成自己的风格。以在国内很火的两大流派为例,红警2明显是走趣味性和刺激性的路线,经常出现的爆天启/光棱就能赢,还有无处不在的黑色幽默,我听过的对它最极端的评价是:完全没有平衡性可言。不过那又怎么样呢,打起来就是爽!角斗士和狮子对打还没有平衡性呢,罗马人不一样看的如痴如醉?现在我的一位同事大哥,都三十七八了,天天晚上玩两盘北极圈打人机,用他的话说是不打不舒服斯基;而另一个流派以星际为例,走的是对极度平衡性和竞技性的追求,兵种攻击值恒定不浮动,也没有了英雄和装备,命中率和暴击率这种偶然因素的存在,更倾向于比运营和对种族的理解。RTS游戏想要重新找回自己的荣光,在类型上的细分是必然的,就好像FPS游戏有《子弹风暴》这样的爽快技术型,《年货召唤》这样的大片剧情型,《武装突袭》和《闪点行动》这样的严肃军事型,《男朋友4》这样的军事竞技型。RTS游戏也完全需要有不同的类型来满足不同的游戏玩家,比如像《战争之人》和《战争游戏》系列这样代入后勤系统的严肃题材,也会有《魔兽争霸》系列那样有RPG元素的剧情叙事,或者是像红警那样纯粹的刺激性和观赏性的游戏。还有就是和其他游戏模式的借鉴和联动,我们以《魔兽争霸》为例,假如在未来的《魔兽4》里和《魔兽世界》联动,这局我用不死族,代表黑锋骑士团出战,单位和建筑上都是黑锋骑士团的标志,然后胜利的话会奖励我魔兽世界里角色在黑锋骑士团的声望,结合上面我说的单位升级,保留越多的高阶单位得到的声望越多。这样会同时提高两个游戏的耐玩度,同时也更加深入的刻画游戏的世界观,何乐而不为呢。或者将RTS游戏和FPS类的游戏结合起来,可以无缝式的从战略界面到扮演一个具体的单位上。在一场小团战中靠自己力挽狂澜拯救了手下的战士,我相信这应该也是很多玩家内心的期望吧?最后说点比较感性的心里话,做为一个从帝国1和星际1时代开始的即时战略游戏爱好者,看到即时战略游戏现在在业界的地位,心里是多少有一些酸楚的。希望未来随着游戏技术在画面和AI上的进步能更多地惠及到RTS游戏,让这个游戏类型能够迎来自己的第二春,让更多和我一样的玩家,能在或古老,或科幻,或血腥,或瑰丽的战场上驰骋纵横,剑指长空。成文于Nashville,日网友蒙面大侠对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:已经有人说了RTS这个类型上手难精通更难想要获取快感更是难上加难。譬如coh2这个游戏,对一个没接触过此类游戏的人来讲,大概如下有如下历程。十个小时连上手都不算,连单机剧情都没打通。五十个小时才算上手,这水平打联机去随机匹配AI,十有八九还会被队友骂。一百小时才算入门,稍微能在多V多随机玩家中能出点力,才有资格被称作noob。五百小时好不容易沾了精通的边,多V多算个小大腿了,但1122照样被虐的天翻地覆。一千小时才可以说精通了,rank打入前200了,有固定打法了,能够稳定获取快感了,但万一随机匹配到更为娴熟的对手,依然逃不了被虐的命运。再往上就要靠运气以及娴熟程度了。这还是个2013年的操作稍微简单一点的RTS游戏,coh2因为经营与发展模块极度简化,认真说来应该称之为RTT才是。如果是星际2这款竞技游戏的话,上述游戏精通时长应当在后面加个0如果是星际1或者魔兽争霸的话,游戏精通时长还要在星际2后面加个0.但如果是fps的话,以战爹4举例。一小时入门,五小时上手,十小时拿齐喜欢的装备,能够稳定获取快感了。五十小时获取喜欢的兵种武器配件,如果有遇到合适的基友队伍,基本上可以大杀四方。如果不是非要全兵种全枪械精通的话,100小时就可以封盘等新dlc了。如果是年货这种快节奏fps,其游戏精通时长还可以进一步压缩。现代的玩家可能跟90年代以及2010年之前那样一款游戏玩几年,大家都很忙,上班的上班上学的上学,心目中的游戏最好是拿起手柄直接开战,战上十来分钟爽到了关机该干嘛干嘛去。而现在的00后在80后90后接触游戏的年龄段有了手机游戏,几乎不太可能对复杂的RTS感兴趣。于是乎RTS就这么在玩家群体里面没落了。至于说开发商那边为什么不愿意出rts,两个选择:1,开发一个游戏玩家能玩一千小时,在此之前开发组要不停修复平衡,后续收费只能指望dlc,dlc还要考虑平衡性;2,开发一个游戏玩家玩20小时,除非有致命bug之外都不需要售后维护,直接让制作组干别的去,不存在后续收费,因为我们只卖年货乃至半年货。如果你是该游戏的股东大会的成员,你是喜欢1还是喜欢2?―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――其实RTS还活着,不过大大简化了,现在红火的DOTA以及LOL都是他们的子孙。网友孟德尔对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:前段时间EA的人抱怨过,入门时间在2个小时以上的游戏学习成本太高,很难吸引现在的新用户。(F91:一个天生智力有残疾的青年,仍然热爱着星际)RTS就是死在这点上了,RTS在诞生之初就是当时最复杂的游戏类型没有之一,它的复杂度不亚于SLG,而且比SLG多了操作方面的要求,节奏极快,基础门槛就比其他游戏类型高得多。在RTS火爆的年代,问题还不大,到了21世纪,玩惯了无脑手游的新玩家们不可能用2小时学游戏的基本操作。别说2小时了,新人就算玩了20小时也是狗屎不如啊。而且随着RTS的进化,它必然要讨好口味越来越重的老玩家,于是续集只能更复杂不能更简单,星际因为大赛而红,系统越来越专家化,平衡性越来越神经病,新玩家失去了加入的动力。作为对比,同样是强调对战的马里奥赛车,发展了20多年,系统比初代复杂了10倍不只,但仍然非常简洁,专家级的学习难度连GT赛车的入门水平都不如,这就是游戏类型的先天优势。RTS自己也知道门槛高,在单机战役模式设计了非常好的教学流程,像星际的战役流程就是让你熟悉各种族和各种基本技巧的。问题是,这一套教学下来,怎么也超过10个小时了。要是毒奶粉和CF这么复杂,小学生们还怎么入门?还有一点,RTS无论怎么变,视角必须是俯视的,不能像非即时SLG那样强制切到战场细节去。RTS发展到现在,画面看上去和10年前的RTS几乎没有区别,反正都看不清细节。画面无法强化,那么精力只能放到系统和平衡性上去,这也是暴雪一条路走到黑的真正原因。RTS能不能吸引新玩家,关键在于制作商愿意不愿意抛弃老玩家,让系统和操作简单化,就好像传统格斗变成ARPG型的DNF那样。其实这种游戏已经有了,那就是MOBA。MOBA几乎排除了所有战略层面的要素,完全专注于战斗,这个设想其实20年前就有人提出过,但直到10年前才有人动手实现。网友匿名用户对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:RTS已经被暴雪和电子竞技带上了歪路。过分的强调竞技性和平衡性,首先就让制作者很难下手,其次也让玩家很难上手。就像是你去玩星际和魔兽,从入门到上手,甚至到能够稍微和人打打对局,没个几百局是很难的。并且这样的现象很难跳出固有思维,譬如我做个机枪兵可以单挑飞龙,你一定觉得不合理没法玩不平衡,然后就是垃圾质量差怒删。一个类型的游戏要想有发展,就要有多元的内容,而现如今RTS玩家所追求的东西,完全将类型限制死,自然不会有什么发展。网友王乔对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:是没落了。最近看过一个各类游戏所占的市场比例,RTS占比不到10%。3家大头是ACT,RPG,FPS,都占比20%以上。RTS有两个缺陷,哎呀,3个。1、RTS在联网的游戏里面,属于社交性,团队感很差的一种。失去了网游一个很大的优势点。2、如果单机RTS,大部分人认为没有其他类型的单机游戏那么有意思。私以为RTS在感受上,是介于战棋和第一人称游戏之间的一个类型,且更偏向战棋。战棋历史悠久,种类更丰富,也没能抢到多少地盘。3、门槛比现在流行的3大类高多了。而且,在不管什么游戏的玩家群体中,总是水平低的玩家占大头,而RTS在玩家水平低的情况下快感比流行3大类差很多。楼下有同学补充4、操作方式使其难以出现在游戏机上,失去了很大市场。多年星际war3玩家。网友蒙面大侠对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:现在的玩家,玩个游戏,都不愿意负责任了,也不愿摆好心态来分析自己技术上的不足。-――――――――――――――我是装13用的分割线―――――――――――――――――――如今游戏玩家的心态:输了都是队友SB,赢了都是老子carry输了甩锅(一群坑B队友)输了就跑(快跑,这局敌人并未能击败我~绝不给对手嘲讽的机会)选完人就觉得自己输了,20投(这局老子就是不想玩了 咋地吧~)赢了嘲讽(不虐个泉,打多20个抱歉,你都不觉得自己是赢)赢了依然喷队友(MB,不是老子carry 你个B被人通关了都)胜势摆姿态装B,语言挑唆对方(20吧,你们中路都被打爆了,这坑B上把也坑了老子)RTS玩家的心态:赢了就是赢了,输了就是输了输了:时间点没把握好,对面出了隐刀 没能侦察到双线还得多练,空投几波把自己主力送光了,还没收获运营实力有问题 4矿运营10分钟还没人家2矿的出的兵多对方打得太好了,偷了我2组野,双3英雄打我31各种吊打赢了:这局运气不错,剑圣关键时候连跳DK 3刀对手失误了,空投运输机给我打掉了2个前期拼了一把,偷了3矿 运营了5分钟,一波推出去打赢了GG WP~好了,以上纯属老玩家装13~RTS游戏的没落是大家有目共睹的,至于原因相比最重要的还是入门较难且捷径较少,容易造成新玩家单方面被吊打的情况(同时没有RMB玩家能发力的地方)。大部分玩家的急于求成的心态没办法满足,渐渐被越来越快餐化的市场淘汰也不足为奇了。网友匿名用户对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:rts不能出主机版,受影响很大。但讨论没落与否,不能只看暴雪一家。好多人只玩过魔兽、星际、红警...这么说吧,那时候你只能接触到这些游戏....网友蒙面大侠对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:家用机和手柄搞不定RTS!EA觉得RTS不够休闲!嗯!第三条下架,争议太大!网友王瑞珉对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:是没落了。不过我认为这不仅仅是上手难度大的锅,更是因为RTS本身的一些局限,使得MOBA的兴起不可避免的造成了RTS的衰落。相比于大部分的游戏都只需要玩家掌握一种技巧(FPS要枪打的好,ACT要出招准),RTS游戏却综合了两个要素,战略和操作,缺一不可。而且玩家的实力往往取决于其中更弱的那一方面。。对于操作拖累了策略的人,他们会更倾向于去打纯烧脑的SLG。实际上我们可以看到war3和星际的确很少有精通战略却疲于操作的人,因为这些人根本就不会来打RTS。所以RTS游戏实际上更多的是一群人在玩上帝视角下的即时操作。而后来兴起的3c则是对这种玩法的一个更优解。而由3c发展起来的一众游戏则逐渐替代了以往打RTS的需求。既然大部分玩家的战略都是照搬,比的就是操作,干嘛不玩个更纯粹的比操作的游戏?其实我们可以看见war3衰落的那几年也正是3c、真三和DOTA兴起的那几年。当初我和我身边玩war3的人也都去打DOTA了,我们当时觉得这种不需要考虑那么多的魔兽玩法简直不能更nice。。网友蒙面大侠对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:同样作为就读小学期间(95年-01年)沉迷红警、帝国、星际的玩家尝试回答一下这个问题。1.已经没落2.目前暂时没有使RTS游戏重回巅峰的手段,分析见后3.虽然没落了,但是当下有一款比较热门的战略游戏《clash of clans》(当然了我没说它是RTS)4.当前的游戏体验远超从前(i74790k+gtx970+SSD+22寸这个配置一年前我都还不敢想)回答完毕=。=下面我们来说说为什么----------------------------------------------------------------从二年级小学生的红警95帝国1,到4年级的SC沙丘2000,到6年级红警2帝国2,再到初二凭着自己研发出的NE无AC速科技双智慧古树爆熊德推平小伙伴若干年后我回过头来看这个过程,会很郁闷为什么我TM会在高三毕业的时候还在沿用初二研究出来的战术=。=...当然,这里要讲的不是WAR3战术的演变,不是我APM从未超过90的操作,不是一边TS下雨一边POM下流星的情怀,而是“为什么RTS”没落了?首先,让我们谈谈...玩家――玩家是被培养出来的我想其实在计算机时代(注意不是互联网时代),用户(至少是国内用户)一直都是很“受”的――你给他们什么,他们就用什么。游戏也是如此(现在依然如此),你给他们什么,他们就玩什么,当然这里没有贬义。在我们都没上小学的时候,大概都是家长给我们什么玩具我们就玩什么,毕竟2000年以前国内的游戏用户也是非常懵懂的,你给他什么,他就会玩,不一定这个类型他真的多么喜欢或者这个游戏真的多么好,但“有得玩”是关键。于是在那个RTS疯狂省长的年代,我们接触到最多的游戏类型就是RTS和RPG,也因此造就了无数坚持到今天的RTS和单机RPG玩家。之后,厂商――更好的商业模式催生行业的发展,而不是更有内涵的产品这个现象不管你是不是从业者,如果你从2000以前就是电脑游戏玩家,就一定可以亲身感受到。00年以前,是国内单机游戏的黄金时代,而从00年的《红月》以后,中国正式步入网络游戏时代。事实上,从游戏性与游戏内涵来说,《红月》(或者石器魔力传奇)都远不能和同时期的单机游戏相比,但背后的两大动力造成了几乎一夜之间网络游戏完成了对单机游戏市场地位的取代一是玩家的社交需求二是网络游戏强劲持久的盈利能力于是才有了大批单机游戏用户的迁移,新网友用户的产生,单机游戏厂商倒闭/转型,当然这个过程在端游到手游的迁移依然试用,不同点是取代原因变成了“碎片化的游戏时间”和“简单的支付手段”。最后是...时代――“你已经不适合这个版本(时代)了!”(这个梗=。=...)上文说道过,作为XX年的RTS游戏玩家,我的APM没有超过90,实事证明,没有90的APM我几乎不可能打好SC,但是我可以勉强操作一下DOTA。当你看到切水果、弹小鸟之类的游戏盛行时,你或许会撇撇嘴说“我靠你玩这是什么弱智游戏”。当你看到不能反补的MOBA游戏盛行时,你或许会撇撇嘴说“我靠你是小学生吧”(噗我无意引发争论,LOL是一款成功的游戏,这句话不是写完之后才加上的=。=...)。不管你怎么鄙视在你之后时代的玩家,但事实上他们玩的游戏就是更加简单,而且易上手了,在此我不得不吐槽一下DOTA2的推荐装备、推荐英雄定位BALABALA的。要成为一个好的RTS玩家可能需要付出很多,比如超过万盘的练习,对游戏中不同兵种、建筑、地图的理解,以及非常细腻的操作,而要成为一个好的炉石传说玩家,你可能需要多看看主播学学套路,花点钱开一些好牌,再多助人为乐攒攒人品就OK,退一万步说,卡牌游戏对鼠标键盘的要求几乎为零,这就是一个侧面的玩家成本。总之一个玩家要打好RTS,他所需要付出的成本太大,以至于不再是现在的生活节奏所能负担的了。而另一个方面,作为硬件条件的设备转变同样造成了RTS的衰落,很简单的,如果没有鼠标,别说你操作不了200人口的SC,连1人口的DOTA/LOL也是玩不起来的,即使是文明V都会显得有些麻烦(在它出PAD版之前),这就更别说是用手机玩RTS。而移动设备、体感游戏是未来游戏的大趋势,单从设备来说,只能依靠PC运行的RTS游戏也已经不再属于这个时代了。好吧就说这么多,该吐槽的也都吐槽了= =~...写点后记:作为一个几乎伴随国产电脑游戏一路走来的入门级玩家(其实我没玩过几款游戏),它成功的时候我看着它了,它消亡的时候我依然陪着它(前几天说英雄无敌三HD要出我还一度想弄一款怀旧一下当然后来我没买...)。套用我最喜欢的贴子《关于灵魂的一切》中如神的一句话作为结尾“从28到48,不断地有新英雄崛起,也不断地有英雄被淘汰,这是必然的,就如我们有热情,但某一天这热情也会消退,DOTA就是这样一幕剧,爱过就够了,走了的人,消逝了的英雄,都不值得悲伤”。嗯...差不多就这些吧...以上raGnarokY写于网友曾轶对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:由于rts游戏市场长期被暴雪垄断人家不做新游戏你奈何?星际2还没过气呢。其它人慑于暴雪的嚣张气焰也懒得做而且你们做来做去都这么像星际还做个毛啊竞技那帮人呢,从cs以后发现战队模式的对战比赛便于宣传所以大家都moba啦~~网友杨中平对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:RTS没落个锤子。电脑单机游戏全都在没落。我有时候感觉好奇怪。我说我喜欢玩文明,马上在我周围一问。我草一圈喜欢玩的,全是脑残粉。我说我喜欢玩星际,我草也是一大圈。我说我喜欢玩模拟城市,又是一群人出现跟我谈回忆,谈自己多么的疯狂玩这个游戏。总之,如果感觉好玩的游戏,我还真没遇到一个,我说很喜欢,然后冷门了,没人说话了。我一直以为游戏王早TM没人玩了。但是我进到中学校一看,我草,太牲口了。还这么多人在HIGH HIGH的对战。然后我把模拟城市给现在的90后,他们打上一会。也的确会说,MD好玩,有意思。但是现实却是,这些游戏的确是没落了,卖不出去了。做免费游戏也没有什么好思路。而且估计做了也没人待见。我就常想,这些好玩的经典游戏。为啥现实中听不到声音了。这是为啥,你说现在人不喜欢了吗。我不相信,肯定还是有足够多的人喜欢。就算不多了,但是数量绝对还可以养活这些团队。但是就是不球行了,我到现在也想不明白。最后我们这些喜欢这些游戏的人,只能叹息。没有好游戏呀,现在市场疯了。但是其实市场就是由这些叹息的人构成的,最后还是只能叹息。奇怪。。。。那就只有一种可能,虽然大家在叹息,寻找着梦想的游戏。但是真的在掏钱的时候,还是会选择流行货。就像,好吃的小吃,都TM的绝迹了。KFC这样的狗屎货,用一流的服务,8流的商品,赢得了消费的者的欢心。大众们喜欢自己的钱讨的体面一些。可能口味像大便,但是名字高端、服务漂亮、自己周围人都用的环境是主要因素?网友刘嘿嘿对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:dota兴起的群众基础不就是当年有一大大群怎么玩都玩不明白war3的小白嘛网友Wayne Lucian对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:我本人的经历与题主有些相似。在RTS领域,在2000年前后玩红警帝国,至04年开关注魔兽3和星际1,07年开始打魔兽3至10年左右,期间也穿插着玩过星际(但是水平都并没有很高QAQ汗颜,因为没有花很多心思和时间去努力训练自己),后因住校而没法玩游戏(而且仅有的假期基本都被各种蚕食)。在14年在别人的电脑上玩过几个小时星际2。先来看什么叫“没落”。词语本义是“衰败,趋向灭亡”的意思。放在游戏界,则应该是“曾经很火但现在相对其他类型的游戏在各方面都呈现弱势,并有被淘汰出市场的危险”。这是判断是否“没落”的评判标准。RTS游戏曾经有多火?你去问问那个年代的人有几个没玩过帝国红警星际魔兽的?“曾经很火”的概念并不存在深究的必要,不然无从谈起“没落”。但只要去看看最近几年的新游发行目录,数数看里面RTS占多大比例,销量比起其他种类游戏的差距,我可以肯定地告诉题主,RTS游戏,没落了。一款游戏能够风靡世界并且能够可持续发展所需要的条件,个人总结出以下几个:1,玩家群体方面:发展出一群坚定,或者称为忠诚的玩家群作为市场销量的保证,并且能够不断地吸引新的玩家2,商业运作方面:有良好的包装,广告,推广等等的商业手段,稳定的利润,以及准确把握市场走向和玩家需求3,游戏自身方面:本身过硬的游戏素质,以及靠谱的版本更新这三个方面互相穿插互相影响,最终形成完整的产业体系一个个来分析为什么RTS游戏会没落。1,玩家方面。说实话,只要爱过RTS游戏的人,对于RTS游戏多半是很忠诚的。原因很简单,但凡喜欢过这类游戏,尤其是WAR3,SC1&2的玩家,一定不会忘记在刚刚上手的时候是怎么被电脑虐得哭爹喊娘,后来又是怎么疯狂看高手视频打人机,终于在平台上打赢一场匹配的惨痛经历。竞技类的游戏都需要大量的练习,但想玩好RTS游戏所需的练习量是最大的,因为RTS游戏有着最为复杂且高技术要求的操作系统。想练步兵十字围杀?先去围杀练习图蹲一个星期吧。想练一队龙鹰秒锁一队自爆蝙蝠?先去把APM练到至少150吧。想玩得6,需要海量机械式的基本功练习。所以在长时间的基础练习中,我们会对这款游戏日久生情。哎,我好像以前从来没有遇到一类游戏,训练了一百多个小时居然还意犹未尽诶?!这就是产生对游戏的忠诚度的重要心理因素。其次,庞大的操作量结合“策略“的元素,使得这类游戏让人看不见极限。同样的兵力,在不同时机不同地点发起进攻会收到截然不同的效果。而”即时战斗“的设定会让操作的刺激感和我的肾上腺素一起飙升。再加上上丰富的兵种搭配地图上地形及特殊NPC(比如魔兽3的商店酒馆一类),使得”战略“元素能够得到完美的体现。但”战略“无疑是比操作更高深的元素,因此使得这个游戏有着深不见底的可挖掘空间。玩《战神》,我可能两三百个小时就可以诺阶罡吣讯韧昝劳ü亓恕M嫘羌剩已盗500个小时,才勉强说得上”对这个种族有自己的理解“综上便可以总结出RTS游戏的特点,相对量大而且复杂的操作,需要以稳定的操作支撑的灵活多变的战术体系,以及看似没有极限的实力提升空间,足以让玩家十年入一日地享受着RTS游戏(像Sky和TeD他们到今天还经常打WAR3)。但回到正题,这也是RTS游戏无法很好吸纳新玩家的根本原因所在。这是RTS游戏本身存在的结构性矛盾。复杂的系统必然导致上手时间长和上手难度大。当年很多人玩魔兽3实在玩不赢了,这才有了魔兽RPG的诞生,也就才有的DOTA。同时这也解释了也是为什么被很多DOTA大神耻笑为小学生游戏的LOL,能够在全球拥有数以千万计的玩家数量,而DOTA2玩家数量却硬是低了一个数量级的原因。很简单的道理,同样的时间,我可以诺酵妗墩缴瘛诽┨鼓讯任奚送ü亓耍沂谴笊窳恕5以俣嗷300小时,回到LostTemple上依旧被对面的剑圣加狼骑秀得内裤都不剩。沿用上一段的例子,同样的烂操作,我在LOL尚且可以做个小提莫,放放蘑菇划划水,30分钟我还能混出法穿鞋大面具加个860之类。但在DOTA我会被抓得30分钟身上就一相位鞋。换成是你,你会选择玩哪个游戏?我干嘛要这么抖M回去被血虐?我干嘛不去带个队扫扫塔抓抓鬼跑跑商,多休闲不是?或者去炉石氪金一把,用橙卡堆吊打穷人?以后我再也不玩这么变态的游戏了口亨因此,从玩家角度而言,RTS游戏,尤其是竞技类RTS,在与其他游戏抢玩家这一方面,是处于天然劣势的。而市场因素又使其雪上加霜2,商业方面。游戏公司要赚钱,基本上说有以下途径:1,卖游戏本身,比如卖碟子和DLC,或者卖激活码,一般适用于单机游戏,比如生化危机和仙剑5。2,游戏时间和道具收费,一般适用于网游手游页游,比如山口山和冒险岛。3,通过游戏的人气来举办活动甚至职业联赛,赚取广告费用,门票费用,赞助或者投资,一般适用于大型竞技类游戏,比如拳皇和毒奶粉,和后来的各种大家都懂的游戏。而由于ACT FPS等游戏的兴起而造成的RTS市场被压缩也是很明显了,不用多提。众所周知RTS游戏基本没法在掌机端和平板或手机终端上玩,不多提,因此RTS游戏并不能依靠第二种盈利方式。但同时近年来市场趋势是对PC端很不利的。虽然我并不懂其中的社会学和经济学原理,可能是因为社交需求越来越大,也可能是因为人们不再想把游戏场所局限在电脑桌前,又可能是因为没钱赚,但大家都看得出来,21世纪以来游戏发展的中心都偏向于大型家用机如XBOX和PS4,手游,以及网游页游上。大家都不觉得“帅帅地打游戏”是指“躲在家里狂撸着200人口的虫族大军空降对方家中瞬间平推干净”的场景,而应该是“在街上戴着白色的耳机拿着PSP背着角王剑怒斩雄火龙”的场景于是PC游戏的市场份额一直在被压缩。自然RTS游戏的市场也会被挤压。没市场就没钱赚,虽然可能依旧有佳作推出,但已成不了气候了。同样地出于我并不了解的社会学原因,可能由于社会日渐浮躁,可能因为生活节奏实在快,可能因为再没有坐下来慢慢玩游戏的心情,现在游戏玩家的浮躁心态,大家也是有目共睹的,而且是一个恶性循环:人心浮躁→需要快游戏→游戏很快被玩透→需要新游戏→大家需要快游戏→推出快游戏→人越玩越浮躁。这里的快,指的是游戏进程的推进速度很快,上手时间也很快。在这种情况下,RTS这种需要大量练习才能掌握的游戏,显然并不受市场欢迎。于是做的人就少了,做的人少了推出新作就少了,新作少了影响力就会降低,影响力降低了,就没法在市场上大捞一把,就没钱赚,没钱赚,做的人就少了。如此下去,又一恶性循环。第一种盈利方式又被压缩了所以为了摆脱这个循环,暴雪公司设计了星际和魔兽系列的竞技类游戏,试图通过上述第三种方式盈利。事实证明这个方式在当时是非常成功的,也是能够符合时代潮流但之所以今天又会没落,究其原因是在游戏本身的瓶颈。3,游戏本身像是星际和魔兽那样,突出其竞技性,通过上述第三种方式盈利,是一种已经被证实成功的方式。因为在那样子的市场环境下,难以取得足够的时间和资金让游戏公司去克服游戏本身的缺陷。这时通过将游戏更深层次地商业化的做法,是比较稳健的。而且在近几年电竞制度越来越完善,竞技性RTS是有生存空间的。有了资金和商家的影响力,也才可以做出一些比较情怀化的作品而不仅仅只是做市场适应品,这句是题外话。所以经营方面,在方向上是没有问题的,问题出在游戏本身。帝国红警星际魔兽之所以能够成为RTS四天王,乃至当年所有网吧所有电脑里游戏列表第一行一定有它们,靠的就是非常过硬的游戏品质。它体现在非常带感而且流畅的操作系统,以及高度合理而且平衡的种族平衡性。在那个年代,它们当然是派咸斓挠蜗贰可是过几年之后呢?当一大坨的人,已经厌恶了天天被大法师赶着农民在自己的远古之树前造塔的日子之后呢?这时候版本的更新就是关键了。山口山可以推出新的资料片,于是就有了一大波新BOSS和新装备。生化危机可以再憋一本新的剧本,又可以愉快地打新的僵尸了。怪物猎人更新G级怪物了,我又可以挑战更诺墓治锪恕RTS呢?哎哟你没看见他们的努力吗,他们也有很多版本更新的呀嘛,从技术上分类,RTS游戏能而且需要改进的东西是画面,操作系统,新要素和平衡性。虽然故事剧情也很重要,但这并不是RTS独特之处因此不在讨论范围内。以WAR3为例。好吧,WAR3尚且在冰封王座资料片加入新兵种和英雄,但如此大规模的更新在WAR3历史上好像仅此一次,以后的版本都是平衡性的改动,比如后面的版本把树妖的经验由一只40上调到一只60。但平衡性的改动仅仅只是游戏内的战术和操作方式出现微调,并不能让游戏变得适应市场。同时平衡性的改动需要耗费相当大的人力,一般如果不是游戏体验出现大问题是不会轻易改动的。而新要素的加入,第一个影响的,就是平衡性。不知道WAR3老玩家是否还记得当年本来想加入WAR3,但因为平衡性一直无法解决而最终取消掉的娜迦族?当然若是只更新剧情不更新要素的话也会显得太dull了一点。好吧,平衡性动过了,但,RTS游戏灵魂所在的操作系统是不能动的。否则何来的“操作快感”。而将WAR3改成DOTA,虽然是好方法,但已经从本质上改变了RTS,因此并不想在这里讨论。但操作体验,是可以优化的。这也是最新的一些RTS游戏采用的做法,相当合理。采用更先进的游戏引擎来支撑操作系统,尝试提高操作体验是游戏公司应该追求的。即使平衡性方面问题依旧是最大的,但提高操作体验,也是应该重点为玩家考虑的问题。而把画面换掉人物换掉但操作系统不变就推出新游戏估计是没有人会买的,和MOD没有丝毫区别,但官方MOD如果要收钱的话估计也是没有人会买的因为民间实在太多大神。好吧,画面很简陋,我们需要提高画面品质。但魔兽4直到现在连根毛都看不到。星际2确实是画面 好多了,但随之而来的是收费。同时,游戏画面品质的提升会耗费大量财力导致成本提高不说,对电脑的配置要求也会越来越高。而现在愿意把钱花在更新电脑配置上的人越来越少,更多人更愿意用这个钱买台新手机玩。这点在上一段有过简述。但画面革新,确实是目前看来,跟上大部队的最稳妥的方法。毕竟画面党还是相当多的,只要游戏本身不出大问题,维持公司运营问题并不大。而高清重制算是说起来很情怀但实际上很无耻的做法,却在PSP和PSV等掌机上取得了不小的成效。而在最近,殿堂级的策略游戏英雄无敌3也发布了高清重制版。我们大可以再观望一会看看实际效果如何。综上,RTS游戏无论是在哪一个方面,其更新换代都是异常困难的。关键难点是在于平衡性的改动实在过于困难和纠结,以至于更新换代只能将重心放在其他地方上而导致发挥空间较为狭窄。你看LOL的设计师们天天废寝忘食地做着平衡性调整,但几乎每一次版本更新都会被各种怒喷...而目前的状况是,急需要提升RTS游戏的影响力和知名度,以及尽可能提高操作体验。传统RTS一定是我们内心的情怀,但它很可能已经不是时代所需要的了,像黑胶唱片和胶片菲林一样。加入新的模式和玩法,或许才是最好的出路,这也可能是为了保护住我们钟爱的RTS游戏不被市场淘汰而需要做出的,一些牺牲掉“纯净性”的妥协吧。技术上的东西请原谅我无法回答题主综上就是RTS游戏会没落的3个方面原因的简析。以上。网友冯炳奇对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:由简入奢易,由奢入简难啊。已经习惯了快餐游戏,很难再静下心慢慢的钻研rts游戏。rts门槛高,且在入门阶段会一直被虐,很容易流失。网友palm514对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:因为RTS应该是一个动脑而不是动手的游戏,现在却变成了体力大于脑里的游戏。从某种意义上来说这简直就是游戏的退步啊!以星际来说,别看单位多技能多平衡性强,其实对两个操作水平战术水平相同的人来说,游戏十分缺乏决策性的变数。相比之下,dota处处充满了决策型的选择和未知的变数。网友Pokin Liu对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:没落有几个原因吧!!第一,设计者目前想不出来,是否有更好的体验。(操作、玩法)加上RTS,即时战略游戏,既然是即时 并且是 战略,那在玩法上,有一些些规则和限制的。比如基地发展、采集、分配资源、科技研发、生产兵力,和即时战斗。若去除几个元素,可能会变成,即时战术游戏,或是即时动作射击,或是现在的英雄联盟、DOTA2等等。目前,有几个设计者,有尝试去把RTS元素保留,但是玩法化简,比如单一兵种的操作变成全组操作等等。但是目前还是没有大作出来,可能是设计出来,没有当初那么新鲜吧???第二,用户的习惯变化,因开发商没有出更好的产品,反而出一些更多速食、符合生活习惯、平台的游戏出现,导致玩家渐渐的不爱玩了。用户行为=设计者设计,会影响的。只要设计者不要违背太人类行为,往往都会被设计者牵著走。坏:用脚去触屏玩游戏。好:滑动、点击是目前手机平台最舒服的操作了。网友傅熙焱对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:首先,否定任何 RTS 难度太高之类的答案,因为SLG游戏比RTS活得好,SLG上手超10小时的比比皆是=====================================类比下FPS和RPG你就知道了游戏理念进步 + 引擎技术进步 + 健康的市场环境 == 一个产品的火爆FPS和RPG在游戏理念上进步的轨迹很明显了,过去雷神UT进步到CS进步到BF 而支持这种理念进步---即表达理念需要引擎技术的进步在游戏引擎上FPS和RPG已经是百花齐放了,从最初的小房间,到CS这样小战场,到BF4这样的大战场。。而RPG还记得很久之前的读图Loading,到后来的上古、GTA地图一个比一个大;从过去傻呆呆只会重复台词的NPC,到GTA4 这样会生活的NPC 。。引擎在进步而 理念的进步 和 引擎的进步 源于 健康的市场环境---无垄断企业存在的 充分竞争的市场环境。。补充:FPS和RPG在技术和理念上的进步,也体现在了从鼠标到手柄,这样人机UI的进步上,现在FPS使用手柄玩的体验,在某些方面甚至超过了鼠标键盘;RTS不是没有人去研究,而是研究的人太少,赚钱最多的公司--暴雪,并不去进行自我市场扩展---------------------------可惜这样的市场环境在 即时战略游戏中并不存在有这么一家企业叫做 暴雪,市场营销做得好,几乎垄断了口碑营销等等其他公司想要超过他只能靠不断创新,而创新带来的收益---因为市场不健康得不到广泛的承认久而久之从事这个类型开发的公司就越来越少了如果说FPS、RPG需要的是更加真实的画面、真实的环境、拟真的战斗、智能的交互--这些都得到了解决或者正在解决。。。由健康的市场竞争而引起的理念、技术竞争,提高了游戏质量,满足了玩家的需求。。。于是得以存活而 RTS需要的是更大的战场、更真实的战斗、更大规模的人工智能---这些都没有得到解决。。因为不健康的市场环境,赚到钱的公司---暴雪,不需要去和同行进行理念、技术竞争;而其他同行没有金钱去让自己的理念得以发扬光大到威胁暴雪地位。。。于是游戏质量提高速度缓慢,满足不了玩家需要。。。于是得以消亡---------------------------即时战略游戏类型的没落,暴雪依靠电子竞技对游戏理念进行洗脑是罪魁祸首,暴雪自己不进行理念上的进步,也不进行引擎上的进步;反而通过电子竞技进行对玩家的洗脑,将很多人的理念固化为暴雪模式 --- 由此暴雪也不惧怕其他即时战略游戏公司,进行理念的创新和进步 ;甚至被洗脑后的玩家,抵制即时战略游戏在理念和引擎上的进步作品和进步公司终于有一天,积重难返。。。解决的方法是对暴雪游戏理念进行全面的评价,玩家必须正视即时战略游戏的创新和进步,而不被暴雪鼓吹了十余年的电子竞技模式固定在2000年。。。没错,是2000年;2000年的游戏理念,现在怎能不被淘汰?当玩家思维模式被固化为暴雪模式,自然什么理念创新就毫无意义了,自然更不会有引擎的巨大进步,自然不会有一个有生机和活力的市场环境想要即时战略重新火爆,就必须从根本上去全面否定暴雪模式网友Shine Shuai对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:是没落了,但是我觉得其没落的主要原因是其PC独占性,因为不能上主机网友蒙面大侠对[rts游戏]即时战略游戏(RTS)是否已经没落?给出的答复:反对书记@孟德尔的观点。RTS的没落与开发商对难度的坚持无关。RTS游戏存在新手壁垒问题是,一批基数很大的老玩家,能通过键盘和鼠标快速,比初学者远更快的下达游戏指令,还有更圆熟的RTS资源运营思维,无论什么RTS游戏,他们上手的速度,都要远快于别人。这就造成了无论什么RTS游戏都存在着壁垒。对于初学者,这是一种很不快的游戏体验。RTS游戏理念需待突破RTS游戏是单机游戏思维的产物,只是加入了人与人的对抗,它的游戏基本理念,可以追本溯源到模拟城市,大航海,和很多桌游。他们都是一个时代的产物。这种游戏理念经过近二十年,已经被开发了很多,难有新意。RTS游戏与网游时代格格不入RTS游戏先天上商业能力不如网游。如果不能做到LOL和dota2级别的影响力,生存成疑。开发商望而却步。欢迎您转载分享:推荐:相关游戏攻略热点游戏攻略

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