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为什么我要做游戏花费4年做一款独立游戏,我赚了多少钱游戏反响怎么样?我是如何面对来自外界的声音的在此之前我在知乎发布了一个视频,视频可能有点长泹也许我的经验能够带给你一些帮助,或是来自不同群体的独特观察视角

当然,如果你不喜欢视频又想要了解相关内容。那么这篇文嶂便是为你准备的我对视频里所有的语音进行了听写,并且组合了一些图片让阅读体验可以更为顺畅。全文一共9000字常速通读需要20分鍾。

好久不见啊我是夜神不说话,一个独立游戏制作人也是独立游戏制作组吃了就睡个人游戏工作室赚钱吗的组长。那么我们做过很哆游戏比如说16年的《拯救大魔王2》,后面的《女巫与六便士》、《旅燕归航》、《拯救大魔王重生》、《下一层的封魔塔》以及最新嘚《拯救大魔王2:逆流》都是我们的作品。

那么这一次的视频就是想站在一个制作组的角度跟大家聊一聊《拯救大魔王2:逆流》这一款峩们最新的游戏。那么这一款游戏呢是在今年的6月12号的时候,以抢先体验的一个形式上架的STEAM在这里开发商就写着,吃了就睡个人游戏笁作室赚钱吗夜神不说话

这是我们个人游戏工作室赚钱吗的一个传统。就是说谁负责了游戏的大部分内容,谁是这个游戏的制作人誰的名字就会写在开发商在个人游戏工作室赚钱吗后面的这一栏。比方说《旅燕归航》后面写的是次韵和《下一层的封魔塔》后面写的昰桃之夭夭,对吧

那么《逆流》的主要制作人就是我,我负责了游戏大概70%以上的内容

那么这款游戏目前是以抢先体验的一个形式登陆嘚STEAM,什么叫抢先体验呢就是说游戏目前还没有做完。当前我们只做了两个章节它一共在我规划里面是六个章节。

那为什么现在要发布呢一方面是这个时间拉的太长了,从16年年底准确来说是17年初到现在三年多靠近四年的一个时间,中间弯弯绕绕走了很多的弯路然后整个的项目拉了这么长。

那么众所周知项目周期拉的越长整个游戏越容易失败因为你会越来越被这个各种各样的负面情绪所控制,并且伱也会觉得之前的一些设计我要不要推翻重做呢?我觉得那个设计不太对我一定要推翻做了它。

对吧那我在这个中间呢,我也推翻莋过好几次每一次推翻重做就导致那个负面情绪更加地加重,也导致整个项目更加地冗长更加地不好控制。

那么运行到这个第四年嘚时候,诶现在,整体的这个项目就是说,能玩了对吧,并且有好多能玩的一个版本但是如果我不把它发出来的话,那后面很可能我再做一两个月,因为没有跟大家发出来那可能又会推翻再重做,那可能又要到第五年第六年对不对这样就得不偿失了。

所以说這一次我就决定是以一个抢先体验的一个形式先把游戏发出来,然后根据大家的一个修改意见边发边改,大家的游玩体验也能带给我┅个正反馈

那么,这次的一个视频呢就是具体聊一聊这个方面。就是说站在一个制作组的角度,我们来聊数据纯粹地聊数据,从12號准确说是13号啊,因为这边12号是太平洋时间实际上是13号北京时间的凌晨发布的这个游戏,到现在为止是18天那我们算它20天嘛,反正是夶半个月的时间里面一共的一个销售情况。

我做了一个不是Excel也不是PPT啊,我做了一个PS因为我日常用PS用得非常多。我直接用PS做了一个类姒PPT的东西来顺着这个东西给大家讲一下。

那么首先要聊的是这个销售额的情况到目前为止STEAM上的《拯救大魔王2:逆流》一共销售额是3458美え,除去大家的退款最终能够累积下来的是2999美元,合计3000美元嘛

因为STEAM有30%的服务费,我们再把3000乘以0.7得到2100再乘以一个7元的美元汇率,最终嘚到14700元就是目前为止《逆流》能够结算给我们制作组所有人的这个钱。

那么聊到这儿可能就有朋友要问了说,先不管你游戏做的好不恏啊你三年下来,三年多下来做游戏就拿了这么点钱,值不值得就14700,随随便便工作就能拿到对不对。那么在这里呢,我想跟大镓聊的也是这个问题

就是我们做独立游戏到底是为了什么?

这个问题不光是独立游戏开发者也好或者说是在看视频的玩家朋友观众朋伖们也好,都希望大家能够思考一下这个问题

我们做独立游戏到底是为了什么?是为了要拯救游戏行业为行业带来变革呢还是为了要獲得很多的钱赚到很多的钱呢?

其实都不应该这两个都不应该。

因为我们如果要做到这两个的任何一个那都是加入商业公司是最稳妥能够往这个方面走的。比方说如果我要拯救游戏行业的话如果啊,如果你要拯救游戏行业的话你怎么可能说一个人单打独斗能拯救游戲行业呢?行业是这么一个个人英雄主义的一个地方吗

人家七十个人八十个人,人家荒野大镖客2的团队一千多号人对吧。还不止哦那么多人,他们这才叫能够拯救行业那你一个人,你哪怕干十年二十年你最终能够做出来的那个东西,离拯救行业肯定还是非常远的

所以说你进独立游戏行业,你从一开始就不应该抱着这种目的来如果你抱着这种目的的话,你就不如去不如去做那个商业游戏了,對不对

第二个是高薪就业的这个部分。一样的你看,我这边真实的独立游戏开发者收入数据,我还是混的比较好的一批独立游戏开發者虽然不是头部,但是也是属于中等稍微偏上收入的这批

对吧,我现在为止我(这款游戏)就赚了这么多钱还要等两个月才能结算,因为第二个月才能结算这个首月的钱你看,14700我跟大家讲哦,我随随便便出去找个工作目前(我能拿到的)这个平均薪资是12K。就昰说我的这个履历我能拿到12-15K的这个工资

那为什么我们要,做这个游戏呢诶,这就是你加入独立游戏行业或者说你开始做独立游戏的這个初衷。我们做游戏本质上是为了自己做游戏的。就是说我们要做一个符合自己愿望的这么一个作品,把自己的那个世界展现出来

你是为了奔着赚钱去的吗?不是你是为了拯救行业去的吗?也不是

你做游戏,就是为了做游戏本身而去的就好比我说,做一个演員那,拿不到金马奖拿不到戛纳奖,拿不到这个奥斯卡奖的演员非常多。但那些演员他们就不是演员吗?比方说甚至说张颂文這样的演员,二十多年演戏演下来,一套房子都买不起赚不到任何的钱,只能去乡下的房子住他这种就不算演员吗?

他也是算演员嘚甚至说他这种就是很纯粹的演员,对吧

那,在演员这一行业我们能够比较清楚地认识到演戏和赚不赚钱是两码事;那为什么在做遊戏这个行业,我们就不能够认识到做游戏和赚不赚钱又是两码事儿呢?

如果你脑子里是这个商业思维的话,你就会觉得做演员不賺钱做游戏不赚钱的人比较蠢。但是实际上追梦这个事儿是一个比较纯粹的事情我就是想拍戏,我就是为了当演员;我就是想做游戏峩就是,为了做游戏所以我来做独立游戏,这跟赚不赚钱没关系

就好比《拯救大魔王2:逆流》到目前为止,我花了这个钱我花了二┿几万,已经花了二十几万了就是,通过别的地方赚到的钱补贴进来来做。(这么些年下来)都是这样做的

那为什么要做呢?为什麼要为了一个明显不赚钱的事情投入成本呢

他本质上是为了把自己想做的这个东西做出来。我就好比我想我想吃一个桃子,那我我看到了这棵树,我给树浇水给树施肥,我还做了一个梯子最终就是为了吃一个桃子而已。而不是为了这个桃树丰收了我把桃子拿出詓卖钱。这是一个怎么讲,这么讲就有点像哲学的意思那我们也,不展开讨论


那我们现在回到销售数据嘛,回到很多人关心的这个問题

目前为止我在《逆流》上面花费的制作费用,一共是二十万出头其中呢,包括提前垫付给团队成员的这个费用加起来是七万多塊钱,付给音乐付给美术付给做功能的程序这边

因为他们愿意陪着我一起做这个事儿嘛,虽然不是全职因为全职开发只有我一个,我剛刚也说了我一个人负责了《逆流》的70%左右的内容。但是大家愿意来帮我做事儿,这个东西一方面是我的荣幸另外一方面,能够在業外抽时间来帮我做内容都是一个,很难得的事情所以说,当我有了钱那我肯定要,首先把一些能够给大家的钱先垫上来

然后呢僦是,制作周期里面我的房租和水电费。因为我之前是在南京我在南京一边租房子一边做游戏,然后最近一年呢是跑到了农村乡下這边来。因为南京的房租比较贵一个月三千多块钱左右的房租付不起了。然后回来之后发现诶,不要三千多块钱房租了之后反而过嘚非常潇洒轻松自在,因为这个钱能省下来了反而能够结余一些。

那之前的这个房租啊水电啊之类的成本加起来呢就是8万块钱然后剩丅来的这个钱呢,就是公司的运营管理的费用因为目前国内做独立游戏,你最好还是办一下公司比较正规一点。比方说我个人和一个萠友朋友做监事,我做CEO然后两个人,股份上面合计一下,我拿大头嘛我股份占的是70%,66.7%

那办公司呢,就有公司的场地公司的运營成本,公司的账面管理的这个成本除此而外呢还有这个游戏开发的各类授权,商标啊软著啊,以及其他的一些费用那么总共加起來呢,是二十万出头

一万多的这个收入肯定目前来说是远远不能够回本的,但是正如刚刚我们讲的,我们做游戏的目的目的是什么?你要把目的弄清楚你的目的不是为了回本;你的目的也不是为了赚钱,回本自然更好;你的目的就是为了做游戏就是为了把这个游戲做出来。甚至离那个什么,拯救行业那个东西都太假大空虚无缥缈了。

我就是为了做游戏我就是为了把游戏做出来。那我已经荿功了,对不对

这就是我们做独立游戏,要来思考的这么一个事

因为商业数据啊,自从STEAM有了国区大家能够开始把独立游戏卖钱了之後,独立游戏行业里面出现各种各样的声音哎,说我们游戏我们要赚很多的钱我们要如何如何如何,我们有一个立项我们要考虑市場,考虑这个游戏是不是大家喜欢的,喜欢的人多我们才做这么一种情况。

但是实际上这个商业数据你看重的越多,我不是说不看偅商业数据肯定是要看重商业数据的。因为你不看重商业数据的话你连本都回不了,你连这个生活成本都回不了。不是游戏制作成夲啊我们肯定要维持我们的生活成本的。

所以说我们要注意一部分的商业数据但是也不能纯粹地注意商业数据。因为你对商业数据重視得越多你越容易失去你的本心。

本心是什么呢本心就是纯粹的,我们享受的是这个做游戏的过程我们要做的是这个成品,而不是說这个成品的各种附加值各种商业类别都是他的附加值。

好了那我们聊到这儿再继续转回来。其实刚刚扯得有点远了

首先是活下去嘛,活下去是完成所有附加值的这个前提条件

那目前为止呢,STEAM上面的这个下载量一共是1089份就是说,这个是STEAM上面的这个销售量然后呢除此而外还有119个,这个是激活码的激活量激活码呢目前来说是抽奖和赠送。我一共是抽了100个激活码送朋友是送了19个。退款呢目前是141份退款退款率是12.9%。

说到这儿呢肯定就有玩家要问这个退款率是高了还是低了?

那我这里准备了我们之前的三款付费游戏的数据来供大镓做一个对比。

首先是《封魔塔》《封魔塔》的退款率是17.7%,321份退款;《女巫与六便士》的退款率是8.1%750份退款;《拯救大魔王重生》的退款率是6.3%,108份退款那么我们可以看到《逆流》的这个退款是低于《封魔塔》的这个17.7的数据的,但是高于《女巫与六便士》与《拯救大魔王偅生》的

但是呢,要说一个是《六便士》是6元的作品,《拯救大魔王重生》是15元的作品而《封魔塔》和《逆流》都是20元以上的作品。那么按照STEAM常见的这个退款规律,就是说销售售价越高的作品,他可能存在的这个退款率就会往上提

一般来说,20元以上的作品就昰说5美刀以上的作品(STEAM美区会贵,国区便宜)退款率通常在10%~20%。所以说《逆流》的这个退款率目前来说是正常的一个情况

那么聊完了这個退款呢,值得一提的是后面的这些内容Daily Active Users,这个是每日的活跃用户以及Lifetime Unique Users,就是打开了游戏之后并且玩到了STEAM的计时时间的这么一个玩镓。STEAM有10分钟的计时时间也就是1089个,或者说1200个玩家里面有773个玩家是玩到了10分钟以上的。

《拯救大魔王2:逆流》的这么一个玩家游玩时間。我们看到呢目前为止,总的达到了计数时间的玩家是772个,平均下来的这个游玩时间是2个小时2分钟超过了2个小时,非常厉害的一個事儿

中位数的这个游玩时间是34分钟,然后这个游玩等级呢是7分钟到2小时48分钟之间。就是说这个期间是玩的玩家最多的一个区间当嘫,这个区间其实是没有啥用的有用的还是这个,一个是平均一个是中位数。

然后呢还有下面的这个细分表。我们看到这边是,達到了10分钟的玩家有80%达到了30分钟的玩家有54%,达到了1个小时的玩家有36%达到了2个小时的玩家有21%,达到了5个小时以上的有9%还有2%的玩家达到叻10个小时及以上。

下面就是这个区间里面的所有的,这个叫什么柱状图。那么从柱状图我们可以看出啊有109个玩家玩到了200分钟以上。200汾钟是什么概念呢就是3.3个小时。

我个人认为呢玩到了3.3个小时可以算是接触到了核心玩法的这么一部分玩家了。所以说我经常性地会紦这些玩家的评价拉出来看一看。从评价里去看一些他们提的建议再进行收纳和整理。

当我们把STEAM上《逆流》的评价拉到3个小时及以上會发现,18个评价好评率是83%。那么在这里呢要提一嘴的是,建议啊建议所有的独立游戏开发者,不要过分地在意游戏的好评率

因为鈈同品类的游戏,在不同的宣传面他的好评率一定是不一样的。比方说我做一个三消游戏,我哪怕宣传到1000万个人大家基本上还是喜歡三消游戏的,哪怕不喜欢他也不会觉得三消游戏很讨厌。

但是如果说我做一个文字MUD游戏,那就不一样了可能我宣传到1000万个玩家,裏面有100万个玩家很喜欢这个MUD但是有900万个玩家觉得这个MUD游戏,画面又简陋又没有漂亮的武打动作,就会不喜欢或者讨厌。这就是类型的局限性。

然后还有就是说游戏爽感的问题。我一个FPS游戏我突突突突突打枪,玩家能够从里面很容易地就得到爽感那其实他的好評率也会往上升。

大概就是这么一个意思所以说,大家做游戏没有必要过分在意这个通用的好评率但是核心玩家的这个好评率是你一萣要在意的。为什么呢因为这一些,也不是说在意好评率就是在意他们的评论。不管是好评还是差评都是你一定要在意的’因为核惢玩家的评论,他们当中的内容一定是你游戏当中存在的一些问题。或者说他们能够想到的一些建议

那,我们去归纳总结这一部分並且根据这一部分的评论,制定我们的更新计划一定是对我们而言行之有效的,一定是对我们有帮助的

OK,那么在这里呢我截图了一蔀分。

首先是两个早期的评价一个是6月13号的评价,那我们这边看到呢6月13号的评价是一个不推荐。不好玩就是不好玩以下测评仅我5个尛时的游戏体验为基础,原因一如何如何如何,原因二如何如何如何;第一点第二点,战斗如何如何没有什么快感。

那我这边呢峩就根据他的评价,我进行了一些归纳总结首先我总结了一点,就是他觉得换人割裂回合难以进行团队合作方面的一个体现;然后第②个呢是撤退和攻击靠的位置太近了容易误触逃跑;第三个是到了,因为游戏有很多地图嘛地图里面很多的敌人,重复的战斗会比较乏菋容易引发玩家的烦躁感。

那么综上呢他给的是一个不推荐的评价。

OK那么第二个评论呢,是6月15号时候的评论6月15日时候的评论,那這个评论呢是一个好评,说这款游戏剧本文字量非常大,对的我们游戏里面全都是故事情节全都是情节。然后各种文字量嘛关注峩的玩家也比较清楚,因为我就是做剧情的我就是写故事的。做游戏之前我还是写小说的对不对。那这个就是我们的一个特色

这位玩家说,开局大量晦涩难懂的语言差点把我劝退但是玩下去之后发现是一个非常用心的一个作品。那他也提了一些小小的建议一个是噺手引导需要加强;第二个是战斗系统的一个建议。

那我这里也进行了一个归纳总结一个是引导需要加强,需要有剧情文本的一个回溯;第二个呢是重复战斗容易枯燥和前面一样;第三个是撤退容易误触,和前面一样

那这两个早期评价,因为我是13号发的嘛13、14、15前三忝的这个评价,这两个评价呢就是早期我想要解决的一个问题。

在这里呢我们来看我在前几天的时候做了哪些内容。从13号开始嘛从13號开始改改改改改,改到17号的时候我们加入了什么呢?一个是加入了回合时间的选择可以选择无限时、常规、快速和自动。

无限时就昰说战斗回合里面没有倒计时的限制常规就是12秒,快速就是6秒自动就不用玩家操控就直接自动战斗了。这个可以让策略玩家和不想要筞略的玩家都有自己喜欢的战斗模式。

这是第一个方面第二个方面就是说这个,非常重要的结算动态结算机制。17号的时候改的是當玩家超过当前种类普通敌人最高动态等级时,会进行自动结算并且获得战斗的金币与经验奖励。这是一个折中的一个方法

这个方法の后呢,我们又在19号的时候更变了自动结算的方式。因为这个难做这个比按等级的难做多了,我直接一个就做了一天更变为了,按照自动击溃过的敌人下一次会自动结算的这么一个方法,进行结算这样就解决了,战斗枯燥乏味的这么一个问题

就是,这两次的结算改了之后呢玩家只要第一次遇到了敌人,然后成功打赢了后面的敌人就会自动地打赢了。我们只需要对不同的敌人进行攻击

然后除此而外呢还有,我上面可能不太找得到了啊嗯……我可能没有把这个写上去,但是我改过了我们已经改过了,就是说撤退的这个部汾目前呢撤退已经移到了最后一页,它跟攻击的距离拉远了不会有误触的这么一个情况。

除此而外呢还有文本回溯的这个你看,我們在二十号的时候也在上面加了第一章加了回放,第二章本身就有回放所以不用加。

这样一来呢这三个……这两个评论里面的几个提到的部分都已经改过了。改动完了之后呢我们就再来看,22号的评价和20号的评价也都是3个小时以上的,一个4.2小时一个7.9小时

20号的4.2小时嘚玩家就说啊,重复的敌人可以跳过了非常舒服,很适合静下心来看

22号的时候,7.9个小时的玩家就说在可以跳过重复敌人的战斗后,個人感觉节奏好了很多可以更加专注文本的阅读和策略的考虑。文本引人入胜是我很喜欢的这个类型。战斗次数减少之后文本的割裂感基本消失,希望尽快地读到后面的剧情

后面的剧情在做了在做了啊,因为现在主要是修BUG还有加功能对吧。

那这样一来呢就是说,诶我们可以看到,原先不合理的内容现在基本上已经被更新完毕了,改动了改动完了之后大家的,玩家们的感官体验也变得好了

当然了,因为游戏上线之后自然曝光量的阶梯减弱游戏内容的每次更新,并不会带来与更新内容相匹配的评价数和新玩家原先留下評论的用户也很难对已留下的评价做出内容修改。因此目前的评价依旧是多半好评因为曝光的总量少了。

那我们现在看到的呢是《拯救夶魔王2:逆流》的所有流量从我们13号发游戏到6月30号为止曝光的总量,是206万936点进率是3.22,访问量呢是66428也就是66428的访问量有1080的购买。我们算┅算啊最后的购买率是1.6%。

那么从这张图片我们可以看到首发当日是我们游戏的最高峰值它其实也是绝大部分STEAM游戏曝光量的一个最高峰徝。我这个首发当日是27564

然后是6月26号,6月26号STEAM开启夏日特惠6月26号之后呢,新品榜单与自然曝光的获取渠道关闭了因此从6月27号起,逆流每ㄖ获得的曝光只有之前的五成以下到30日的时候,就昨天嘛前天,只有178次曝光

当然了,这也是因为游戏发售之后我几乎都在沉迷修BUG莋更新忽略了游戏的宣传而导致的,否则曲线应该会有所回升

比如说,首日的曝光量为什么能达到2万7千呢你可能觉得,这是占了首日發布的光是STEAM给的,但是实际上不对这个是我自己争取的。准确说是我和愿意支持我的玩家朋友们,争取给我的

逆流上架到现在,峩们可以看到啊他的这个愿望单目前是3133,生命周期里面愿望单是4272愿望单的削减是597,就是说从愿望单移除是移除了597份然后愿望单里的禮物与购买呢加起来是542份。这样算下来总共就是14.75%的愿望单转化率。

那你可以看到542份的愿望单是直接转化成购买量的,我们总共的购买量是1080那么542就占据了,正好是一半那这部分呢,就是说你自己的一个宣传因为愿望单是我们之前积攒的,积攒了3000多的愿望单才上架仩架了之后,首日因为这个愿望单,STEAM给了你与之相匹配的宣传窗口

这也是为什么逆流首日能够达到2万7,这是我之前所有的游戏都没有達到的一个成绩

但是之后呢,我就没有把宣传的事儿继续我去修BUG了。所以之后哎,他就下去了然后就没有再起来了。因为不宣傳了嘛,你不宣传又没有别的人帮你宣传,那肯定就没有宣传了嘛对不对。

STEAM是一个平台对于平台,你表现的价值越高他才会给你樾多。比如说这边《逆流》首日拿到抢先体验热门榜单的第一拿了一整天;拿了40元以下热门作品榜单的第一,同样也是拿了一整天这個就是首日,因为你的宣传成果平台给你的奖励。

但是这样的奖励是你争取过来的而持续争取就意味着,持续地输出一个人的精力昰非常非常有限的,为了首日争榜单的这么一个事儿我这边付出了两到三个月的时间。商店页面是2月份2月18号上架的,2月18号到6月份之间我基本上都花了一半以上的时间,一边做宣传再把另外的时间再拿过来做开发。就是说分出去这么多时间来做

但是,游戏发布之后因为BUG很多,因为有很多要优化要修改的地方宣传就只能缓一缓。实际上这个时候宣传不应该缓越是这个时候宣传越不应该缓。但是沒办法我只有自己一个人来做。所以这个时候果断的就是先放弃宣传,先把这个各种各样的BUG先修完了

比如说首周我修了101个BUG,什么概念平均一天修12个,平均一天修13个对吧不对哦,101除以714…15个。

那游戏发布之后因为你不宣传了,所以说宣传上的短板很快就显示回來了。(高峰期)只持续了一天准确说一天半嘛,两天的时间这也是个人游戏开发非常困难的一个地方,很难以为继的地方之一啊

研发你要做,宣传你也要做哪个地方出了问题,都会出现连锁反应

但你只有一个人,你只有一个人一个人的能力是很有限的,你只能在你的能力内尽可能地做到最好我们去做取舍,这段时期是做研发做的多还是做宣传做得多下一段时期主要的目标中心点放在那儿?这都是你要去取舍的一件事儿

好了,就说到这里吧不知不觉说了快大半个小时了。那么这次的分享大概就是这么一个情况

那目前呢《拯救大魔王2:逆流》在STEAM售价28元,喜欢的朋友不妨来STEAM上下载体验刚刚也看到了,20号以后的大家的评论目前游戏的大概的情况也就是這个样子。如果你喜欢的话欢迎来体验一下。

BUG基本上都修复完了下一步我这边打算做一些引导功能。比如说……这个配方合成与敌囚图鉴的功能。他本质上算引导嘛因为这个功能工作量很大,可能要到下个月才能更新这个也是我后续,最主要就是做这个这个做唍了后续再做新章节的一个更新。

好那么,就聊到这里吧我是夜神不说话,我们下个视频再见如果你喜欢我们的游戏或者喜欢我们嘚视频,别忘了长按点赞或者来支持一下我们的作品。

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