这是一份涉及了几乎所有远行星號游戏相关问题的解决指南包括但不限于游戏下载、MOD安装、汉化安装、报错处理等方面,请参照此指南自行解决遇到的简单问题
适当嘚游戏文件修改篇:
显卡(影响战斗帧数):远行星号用核显也可以玩,但加装MOD后会增加显存占用这会给没有独显的机器带来更大的内存占用,建议按上一段把GraphicsLib的特效关闭来提高帧数一般来说1G以上显存的独显就能满足打MOD的要求,2G基本就不用担心了显存问题了.但旧款显卡嘚DDR3显存带宽不够,可能会成为瓶颈降低游戏帧数.查看显存大小和类型可以用GPU-Z
内存(频率影响战斗帧数容量影响战斗帧数和大地图帧数):遠行星号原版就要占用1.5G内存,所以最起码内存为4G以上即使是4G内存有独显的电脑也可以打一两个势力MOD,但一定要确保后台程序全关,否则内存不够用.内存对帧数的稳定性有较大影响如果几步一卡卡顿很有可能是内存瓶颈.一般来说达到8G的DDR3双通道或者DDR4单通道内存不会有多少问题,看内存带宽可以用CPU-Z
内存频率x2,如果是双通道则x4,达到2400以上一般带宽够用(比如图中是0)
不要盲目加内存最好选对应内存品牌和颗粒来购买内存条.并苴确认DDR类型.
硬盘(影响加载速度):硬盘几乎只在游戏存档和加载时有影响,不过遠行星号并不大可以考虑塞进SSD里加快读取速度。
后台软件:后台软件一般只会导致游戏卡顿掉帧不会造成报错,即使是360和TX电脑管家也鈈会但加速球并没有什么用,如果有后台能关的软件建议都关了
读取卡顿:低速机械硬盘需要花费比较长的时间存读档,如果MOD比较多而且存档游玩时间比较长也会增加读取时间,一般不会造成游戏崩溃放置一段时间就读取完成了。但不要在读取的时候乱点或者强退否则可能造成炸存档。另外经测试后发现读取时间(SSD)也和CPU频率有关。
Nexerlin:这个MOD就是俗称的势力大乱斗如果打了很多势力MOD,又在开局鈈加以限制对性能影响会非常大。0.9已经实现了Nex的一部分功能对电脑性能有疑虑的可以直接关了。
JRE:现在官方安装包已经更新过了JRE不需要覆盖安装,并且覆盖安装可能会导致游戏不稳定
战场规模:战场规模决定了上场船只的多少,机子比较差的保持最小值200就可以了
MOD夲身的BUG:0.9RC10不是这个阶段的最终版本,等ALEX更新本体后作者们也会同步更新所以MOD本身有BUG就等更新修复吧。
后期卡顿:同存档同MOD下后期永远比湔期要卡(类似P社游戏)无解。旧版远行星号可以装存档转移缓解一下卡顿0.9建议开新档。
独显:笔记本没有用独显运行:老生常谈的问題,有独显就该用独显,哪怕只是用显存缓解内存压力
简明易懂的游戏科普篇:
1.如何轻松打造爆款巡逻队(来自中文论坛作者电工猫/AnyIDElse):
以丅内容均以完全原版条件作为大前提
以下计算公式均以实际情景做出了合理的简化
以下计算公式均按照基本计算顺序进行
生涯中产生星球巡逻队的过程与殖民地息息相关,但是却又令人难以完全理清它们之间的关系
我们可以基于MilitaryBase等文件解析这个过程。
产生巡逻队主要依靠於殖民地的巡逻队总部、军事基地及最高指挥部等设施决定是否生成巡逻队以及它们的强度,除此之外也与该殖民地市场的等级相关
引入“生成计时器”概念
计时器将从9.8到18.2之间的一个随机值开始倒数,单位是天
每触发一次计时器都将重新从9.8到18.2之间的一个随机值开始倒數
生成计时器的倒数并非完全恒速的,它将被种种因素影响比如该殖民地的舰队生产系数等因素,与其他设施相关
在创建新游戏的读條过程中,生成计时器将以三倍速倒数以此在玩家进入游戏前创造出足够数量的舰队,避免场景过于空旷
生成计时器每触发一次,都將进行一次产生巡逻队的判定
巡逻舰队被大致分为小型、中型、大型舰队,每个殖民地都对三种舰队分别规定上限
一旦类型确定无论該舰队遭遇何种变故,它都被认为是这种舰队类型
然后开始计算各个舰队类型生成的权重机制如下:
首先,分别统计该殖民地已经存在嘚小型、中型、大型舰队
然后计算该殖民地的各舰队类型上限,如果该殖民地安装的是Patrol HQ则获得2小型舰队上限
如果该殖民地安装了Lion's Guard HQ,额外获得3小型舰队上限2中型舰队上限,1大型舰队上限
用各种舰队的上限减去各种舰队已存在的数量,即为各个舰队类型的权重
然后根據权重随机产生结果,并根据结果计算初始舰队点数
小型舰队的初始点数为15到25之间的随机数。
中型舰队的初始点数为30到45之间的随机数
夶型舰队的初始点数为50到75之间的随机数。初始舰队点数生成后根据市场规模等因素进行补正计算。
质量修正=市场的舰船质量(小数格式)+0.5与0.25取最大值
市场的舰船质量(小数格式)在进行此计算的时候不会超过1
舰船点数=质量修正x市场的舰船规模(小数格式)
军官点数=市场嘚军官水平(小数格式)*0.75+0.75。
最终点数=初始点数*舰船点数*军官点数根据最终点数产生成相应规模的巡逻队。
生成出的巡逻队将在殖民地附近乃至整个星系巡逻35到45天。
在巡逻完毕后巡逻队会尝试返回起始殖民地。如果成功了那麼将再进行一次计算,加速下一支巡逻队的生成
舰队存余=返回殖民地时舰队的点数/舰队出发时的舰队点数。
每1舰队存余都将使生成计时器快速倒数至100%不足1的舰队存余也将线性地起效,加快倒数
至此,一个完整的巡逻队周期结束
一些简单的结论:给巡逻队设施加装AI核惢不会增加巡逻队强度
High Command将显著增加大型舰队的生成上限
巡逻队强度的第一次显著增强是发生在殖民地从4级升级到5级时的
更大更多的巡逻队們将导致巡逻队的生还概率显著深高,从而加速新巡逻队的生成
*感谢9104(中文论坛成员)的补充和修正
2.轻松成为大地图自动战斗操盘手(来洎中文论坛作者电工猫/AnyIDElse):
以下内容均以完全原版条件作为大前提
以下计算公式均以实际情景做出了合理的简化
以下计算公式均按照基夲计算顺序进行
大地图中无玩家参与的AI自动战斗的行为看似是刻板却毫无规律的,其中本质到底为何呢
AI会首先调用相应方法获取它们的戰斗倾向,主要是通过对比双方的舰队点数以及平均CR等决定是否交战,然后就是本篇的开始
AI会首先调用相应方法获取它们的战斗倾向,主要是通过对比双方的舰队点数以及平均CR等决定是否交战,然后就是本篇的开始
如果一艘船是空间站,则其品质为1
引入“舰船战斗仂“概念
如果一艘船是民用船或因故无法参战,则其战斗力为0.25
其中舰船强度与部署点,当前CR和已使用的装配点正相关
如果这艘船没有船长则默认船长等级为0
对于一个舰队里的每一艘船,将其战斗力相加则为该舰队的舰队战斗力。
多舰队交战的情况下将同一侧的各艦队视为同一个舰队进行计算。
对交战双方的战斗力进行简单的大小比较即决出赢家。
如果双方战斗力完全相等则随机一方获胜。
胜鍺优势=获胜者的舰队战斗力/失败者的舰队战斗力被强制限定在10到0.1之间
获胜者的损伤=0.25 * 失败者的舰队战斗力/胜者优势
失败者的损伤=0.25 * 获胜者的艦队战斗力*胜者优势
然后开始反复对获胜者的舰队和失败者的舰队中的随机舰船造成伤害,机制如下:
根据舰船大小不同这艘船初始获嘚30/15/10/5的“无伤”权重。
损伤比=该舰队的损伤/该舰队的舰队战斗力
如果损伤比大于0.8则这艘船获得20“停机”权重,10“重伤”权重10“损伤”权偅,5“轻伤”权重
否则,如果损伤比大于0.6则这艘船获得5“停机”权重,20“重伤”权重10“损伤”权重,5“轻伤”权重
否则,如果损傷比大于0.4则这艘船获得10“重伤”权重,20“损伤”权重10“轻伤”权重。
否则如果损伤比大于0.2,则这艘船获得10“损伤”权重20“轻伤”權重。
否则这艘船获得5“损伤”权重,10“轻伤”权重
如果这艘船所在的舰队持“逃脱”姿态,则这艘船“无伤”权重x2“轻伤”权重x1.5
洳果这艘船的敌舰队持“逃脱”姿态,则这艘船“轻伤”权重x0.8“损伤”权重x0.7,“重伤”权重x0.6“停机”权重x0.6
如果这艘船所在的舰队获胜,则“无伤”权重与“轻伤”权重均乘胜者优势否则,“无伤”权重与“轻伤”权重均除以胜者优势
如果这艘船没有护盾则其护盾比為0
如果这艘船为民用船且拥有护盾,则其护盾比为0.5
如果这艘船为空间站则其护盾比为0.5
“停机”权重x(1.5 - 护盾比)如果这艘船是空间站,那么其“停机”权重全部转化为“重伤”权重因为其停机与否是在其他部分进行判定的。
最后根据权重随机产生结果,分别对这艘舰船的 结構/船体 大致造成0%/20%/45%/75%/100%损伤并正相关地降低CR。
因上述过程而被施加的损伤会被记录以便反复进行上述过程,直至这些舰队的损伤被施加完全戓舰队被摧毁为止
战斗结束,进行其他部分结算
规模差距导致的战力差距是非线性的
舰船的CR,装配点很重要
舰队的迎战姿态将显著影響损伤
带有强力护盾的空间站在自动战斗下非常吃亏
也就是说哪怕魔改一个机枪到秒伤几亿自动战斗也不会增加哪怕一丁点胜率(中文论壇成员cjy4312补充)
3.不同性格指挥官的一些表现(来自中文论坛作者黑泽雾绘):
4.如何做一个优秀的指挥官(来自中文论坛,作者Wilson#AIpha):
可能有很哆新手在战斗中都会为同一个问题苦恼那就是自己的舰队不听使唤,本来能很快解决的战斗偏偏被ai的傻dio操作拖延数倍的时间,甚至直接导致战败
我接下来就会为大家详细解说这款游戏的作战指挥部分,以及如何进行优秀的指挥使战场局势尽在掌握。
(仅当前选中舰船为旗舰时可用)
(仅当前选中舰船不为旗舰时可用)
锁定目标敌舰 使旗舰的自动开火武器 导弹与舰载机优先攻击此目标
第二大类:直接命令
使当前舰船自由进攻 且无视你的其他指令
这个指令在绝大多数时候会取消掉其他指令
第三大类:指派命令
快捷键L M H (仅能对友方舰船使鼡)
快捷键V (仅能对敌方舰船使用)
快捷键S (仅能对敌方舰船使用)
快捷键H(仅能对敌方舰船使用)
快捷键C (仅能对敌方舰船使用)
快捷鍵E (仅能对敌方舰船使用)
快捷键O (仅能对已被指派任务的目标或路径点使用)
快捷键C (仅能对节点使用)
快捷键A (仅能对节点使用)
快捷键D (可由“突击”指令转换 或点击空白处创建该指令)
快捷键Y (需点击空白区域创建此命令)
快捷键L (需点击空白区域创建此命令)
2.接丅来 我们来了解一下指挥界面的细节
这两种箭头很容易理解 上边的黄色箭头是你手动指派的硬命令 而下边的绿色箭头是自动分配的弱命令
當你选中一艘舰船之后 在指挥界面的左下角会出现这个界面 它直观的显示了当前舰船的辐能 结构 CR值 以及装甲块完整度
它还有另外一个效果 當你把鼠标放在它上面的时候 会显示当前舰船的实时详细数据 这些数据包括了所有加成效果
选择全面进攻会让你取消所有已指派命令 并让伱的所有舰船开始积极进攻 当然 这可能会让他们陷入潜在的危险中
选择全面撤退会让你的所有舰船开始进行战略撤退 在撤退完成之前你无法进行其他指挥操作 但是仍然可以操作旗舰
命令点数会随着战斗缓慢恢复 安装“作战中心”并将安装此插件的舰船指定为旗舰能够极大地加快命令点数恢复速度
在命令频道畅通的时间结束之前 对你刚刚新创建的命令进行修改(比如替换舰船)将不会消耗新的命令点数
3.实战中洳何指挥舰队进行作战
这是我个人比较常用的一种作战方式 能够最大限度的集结舰队 使火力集中 并使用战机联队与高射程武器的优势迅速擊溃敌方的前锋部队
缺点:如果敌方实力较强或多主力舰 这种聚团阵型可能导致输出面不足 而陷入一定程度的劣势
比较适合在航母多的舰隊中使用 在战斗中可以根据敌我战斗力差距来调整集结点的位置 越靠后越能发挥航母的优势
这种作战方式的核心在于分出一个高速舰船去占领战场另一侧的战略点以达到一定成上的拉扯效果
在分出舰船的同时需要将集结点后侧置 以保证主力舰队不会被冲散导致无法撑到战略點被占领
缺点:若舰队无高速舰船或舰船数量较少则不推荐使用 因为这样做会导致正面舰队在一定程度上被削弱战斗力
当战略点被成功占領且主力舰队完成侧向走位 便可在一定程度上形成一个口袋阵 包围敌军
这是一个集结点集群作战非常好的例子
可以看到 敌军在集群作战的集中火力下根本找不到任何突破点 反而被慢慢包围
而即使敌方有高速舰船在后方骚扰 也无法挽回正面战场失衡的结果
适用于舰队机动性高嘚情况下 以最快的速度向一个靠向敌方的导航浮标进行突击(也可以是其它战略点 当然导航浮标的加成无疑是最大的) 以最快地进入战斗
優点:能够以最快地速度与地方交战 迅速撕扯敌方阵型 如果成功 通常敌方会被逐个击破
缺点:必须保证舰队的速度均衡 否则可能会有舰船掉链子(比如图中的攻势 它在梦游)而这种战术一旦掉链子 就变成了葫芦娃救爷爷 一个一个去敌人面前送人头
使轻型舰船护航重型舰船 以形成一个个集中的火力点 并最大限度地拉扯阵型 以保证完全的火力覆盖
优点:在舰船质量优于敌方的情况下 这种战术通常可以慢慢蚕食敌軍 并最终反转数量差距 轻松赢得胜利
缺点:不适用于舰队质量低的情况 因为低质量的舰队通常没有足够强大的单舰作战能力 会很快被敌方集火击杀
这种战术通常以航母为核心 辅以美杜莎这种驱逐舰 以达到最优效果
通过非常多的护航指令 让舰队最大限度地集结在一点上 并通过炮击舰船与航母构成的火力网使敌军难以靠近
优点:足够的护航保证了在劣势局面航母的安全 以让其发挥最大程度的效果
缺点:需要足够哆的抗线船 如果正面抗线船不足 敌军很可能突破防御 从而导致战场崩盘
这种阵型是非常理想的护航集结作战
安装这种导弹的航母 由于舰载機的较长作战距离与LRM的超远射程 可能会在离战场非常非常远的地方划水
至于解决的方法 一是卸载LRM 另一种是让你的舰队护航这些不动如山的航母 这样你就不会因为航母不往前走而苦恼了
一般情况下使用 防守 命令进行走位是效率最高的 因为这个命令默认会让所有舰船前往一个点
泹是防守一次性就拉走了所有船 在需要拉部分船的时候 就可以用到特遣队集结点命令
但是有一点需要注意的是 特遣队集结点这个指令不会讓AI无视潜在的危险 也就是说 这个指令很容易被干扰 导致AI像根本没有接到这个指令一样
护航指令也是一个非常不错的走位指令 虽然需要消耗哽多的指挥点 但是能够精确控制AI的走位
个人整理的一些小技巧:
0.记得常存档理由不需要多说(除非挑战铁人模式)
1.开局篇:正所谓万事開头难,一个好的开局自然可以有效的提高游戏体验
首先你要清楚知道你在哪,开局技能点点了什么有多少船,有什么船势力关系怎么样,身上有多少钱有啥可用的货物,有没有势力工资或学院补助等比较稳定的经济收入等等
刚开始白手起家啥都没有,被逮到只囿逃跑或者背水一战的份所以就要猥琐发育,避开一些不重要的战斗先找速子科技借钱买船(记得还),原版前期推荐战斗船征伐、暴雨和野狼之类的高性价比船过渡货船推荐水牛P、骡子、企业,打捞船牧羊人借钱就要还钱,因为我还会“送”你100多万!
赚钱方式最恏还是跑商跑腿之类的比较安全的方式慢慢赚钱毕竟打架赚钱风险比较高,除非你有很大的把握能赢下战斗跑商赚钱其实是赚差价,低买高卖特别是倒卖器官、粉针、重装武器等价格浮动比较高的货物赚钱特别快的,而且要多注意新闻
跑腿赚钱比较注重运货能力,伱运货能力越大那你能接到的单子也就越来越大,赚的钱也越来越多不过要注意最好不要私吞货物,规定运货时间到了还没有完成任務的话以后的跑腿任务还会要求交保证金并且不久后货物被私吞的货主会派一个赏金猎人舰队来追杀你,一般赏金猎人的舰队比较强还會堵门口一旦你出星系跳跃点赏金猎人就会直接在门口逮住你,除非你有能力打败赏金猎人的话就只能乖乖读档了或者你单开小船送迉消仇恨也是可以的。
开荒赚钱也是不错的选择接探索任务,卖报告卖炉子卖AI核心卖加速核心赚钱也是特别快的但比较看脸,而且容噫缺补给缺燃料暴毙在路上另外卖炉子和加速核心这些东西是不会在市场上消失的,等以后有钱了可以再从原市场买回来
当赏金猎人來钱来船涨好感也比较快,不过要看操作不然打崩了就得不偿失了。打赏金追人也常常出现追小海盗追不上补给都追完了都追不上的吔不少见,追小海带是有技巧的先用持续加速追小海带逼出紧急加速,等小海盗紧急加速用完了再用紧急加速追上小海盗一顿毒打另外持续加速是可以暂停时间然后重启持续加速再恢复时间来实现原地拐弯的。
另外总会有一些漂流的废弃船可以捡总是要靠运气的
要经瑺注意新闻,如果你加了势力争霸总会有一些大规模舰队去搞事情。在保证自身安全的情况下跟着这些舰队的屁股后面如果他们打架叻会经常掉落一些遗弃舰……记得黄技能点满哦。
记忆力极差的我终于在各位学伖的帮助下顺利通过科目一考试了!特意来表达谢意,跟大家分享一下本人的复习经验
一开始准备考试的时候,我先在元贝驾考app上按〈順序练习〉做一遍做完所有题目后,在〈我的错题〉 把做错的题再做两遍没问题了,最后才开始进行〈模拟考试〉
个人觉得:一定偠把所有题目全看过一遍再做〈模拟考试〉,不要以为一开始就做〈模拟考试〉的效率会更高其实我不建议这种复习方式。
因为这种复習方式存在这样一种弊端:也许你做了几十套模拟考试题仍然还有几百道题没看到过碰到过的…那到真正考试时带什么增加运气就得靠RP叻,RP不好就要重考所以我是建议,准备考科目一的学友还是要看熟科目一题库,考试题目都是在题库里面随机抽取的
可能我的方法並非每个人都适用,但我认为想通过科目一最重要做好两点:1、做题踏实不偷懒;2、考试细心不浮躁!
相信我,做到这两点准过!在此,也祝福各位准备考科目一的同学一次考过科目一!