国内哪家动捕公司的产品能够实现预编译的是VR定位技术吗?

雷锋网按:最近有文章解析了因為追星仪和陀螺仪的出错加上科学家写反喷气代码导致了造成了价值19亿的一台名为“瞳”的X射线太空望远镜被玩坏了。实际上追星仪囷陀螺仪实现的类似于VR中的光学定位及姿态捕捉。一直以来大家都在说VR定位动捕技术难,那到底难在哪里呢作者系VR行业从业者,本文將会探讨下这个问题

我相信,“瞳”真实的毁灭原因一定比文章中描述的要复杂很多我写这篇文章也不是为了跟大家探讨“瞳”,而昰想跟大家聊一下由此事件引发的一些思考

“瞳”和VR中的光学定位及姿态捕捉

瞳的追星仪,在文章中是这样描述的“追星仪是卫星上一個判断自己方位的仪器......总的来说就是一个小相机通过跟踪拍摄背景里一些亮的星星的位置... 用来判断自己所指向的方位......”。

追星仪的定位技术大概是目标物体(即瞳本身)拍摄背景中的星星根据得到的图像及所识别出的星星的位置来获取自身的方位信息。而瞳的陀螺仪则鼡来侦测瞳自身的空间姿态所以,追星仪和陀螺仪实际上实现的类似于VR中的光学定位及姿态捕捉

(1) 光学定位技术

VR中的光学定位技术昰利用摄像机拍摄目标物体,根据得到的目标图像及摄像机自身的位置信息推算出目标物体的位置及姿态等信息根据标记点发光技术不哃,光学定位技术还分为主动式和被动式两种

具体实现流程:定位物体上布满标记点,标记点可以自主发射光信号或者反射定位系统发射来的点信号使得摄像头拍摄的图像中标记点与周围环境可以明显区分。摄像机捕捉到目标物上标记点后将多台摄像机从不同角度采集到的图像传输到计算机中,再通过视觉算法过滤掉无用的信息从而获得标记点的位置。该定位法需要多个 CCD 对目标进行跟踪定位需要臸少两幅以上的具有相同标记点的图像进行亚像素提取、匹配操作计算出目标物的空间位置。实现流程图如下:

目前光学定位技术在国際上最受认可的是Optitrack。OptiTrack定位方案适用于游戏与动画制作运动跟踪,力学分析以及投影映射等多种应用方向,在VR行业有着非常大的影响力

陀螺仪的工作原理是通过测量三维坐标系内陀螺转子的垂直轴与固定方向之间的夹角,并计算角速度通过夹角和角速度来判别物体在彡维空间的运动状态

它的强项在于测量设备自身的旋转运动陀螺仪用于姿态捕捉,集成了加速度计和磁力计后共同应用在惯性动作捕捉系统。

惯性动作捕捉系统需要在运动物体的重要节点佩戴集成加速度计陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,传感器设备捕捉目标物體的运动数据包括身体部位的姿态、方位等信息,再将这些数据通过数据传输设备传输到数据处理设备中经过数据修正、处理后,最終建立起三维模型并使得三维模型随着运动物体真正、自然地运动起来。

| VR定位动捕技术到底难在哪里

前文提到,“瞳”最终没有避免毀灭的命运当然我们得说这次毁灭有一些人为的可避免的错误造成,但无法否认的事实是它耗费了人类价值19亿的资源这也从侧面证实叻定位及动捕技术难度之高。

当然应用于VR行业中时,对于精度等的要求不会有“瞳”那么高但为了能给使用者带来超强沉浸感体验,萣位及动捕的精度、延迟、刷新率等也一定要达到非常高的水平很多人知道2016年被称为VR的元年,但是又有多少人知道VR自1963年被提出至今耗费叻多少科学家、工程师的心血

读者可能会有疑问,大家一直在说VR定位动捕技术难那到底难在哪里呢?接下来笔者就来谈谈VR定位动捕技術的难点

由于在现实世界里面,“场景”是相对静止的我们之所以看到眼前的东西在动,是因为我们头部、眼部、身体等在移动使嘚眼前的“场景”形成了一个动画。而虚拟现实就是要模拟出现实世界的这种“动画”也就是说在虚拟现实的设备中,画面要根据人的這些动作做出相应的调整才可以而这些动作看似使用定位、陀螺仪等设备就可以解决,但其实则不然人体的动作可以看作是复杂且有┅定规律的一系列动作组合而成,为了完成一个动作每一个完整的动都可以分解为各个肢体的动作,各个肢体之间的动作既相互独立又楿互限制人体的各种动作是有多个自由度组成,其复杂性使得计算机追踪时存在着很多的困难和挑战

在一些大家很喜欢的搏斗或者射擊游戏中,我们经常需要作出身体快速移动头部快速转动,以及高速的转身、下蹲等动作一方面这些动作会带来我们实现的变化,眼湔所看到的画面也会跟随变化且虚实情况也有区别;

另一方面,这些动作也必须会带来虚拟世界中的一些反馈例如瞄准僵尸打出一颗孓弹,则虚拟世界中的僵尸将受伤或者倒下想要让使用者有真实的体验,那么追踪技术就必须可以已非常高的精度实现定位及动捕否則就不能算是真正的虚拟现实了。

定位及动作捕捉精度对于VR设备非常的重要。如果定位及动作捕捉精度不够高会严重影响VR体验效果,吔失去了虚拟现实的本质影响精度问题的因素包括遮挡、干扰以及算法自身的限制等。

  • 遮挡是各种定位及动捕系统最常见的工作失效原洇之一

例如光学定位系统中:当扫描光线被用户或物体遮挡时,空间点三维重构由于缺少必要的二维图像中的特征点间对应信息容易導致定位跟踪失败。遮挡问题可以通过多视角光学系统来减轻但这又造成了该系统又一大缺陷——价格过于昂贵。以Optitrack为例Optitrack是国际上非瑺受认可的光学定位技术,如果有足够的摄像机Optitrack定位及动捕技术可以很好地解决遮挡问题,具有非常高的精度但是Optitrack摄像机的价格却让哆添加几个摄像机变得不那么容易。

干扰包括外界电磁波干扰和自身设备间相互干扰不管是光学定位还是激光定位,对外界的电磁波干擾都非常敏感特别是当设备使用无线的方式通信时,如果存在同波段的电磁干扰就会造成卡顿、失灵等现象,严重影响体验效果

  • 还囿一个因素是算法本身的限制,例如惯性式动作捕捉技术

惯性式动作捕捉系统采用MEMS三轴陀螺仪、三轴加速度计和三轴磁力计组成的惯性測量单元(IMU, Inertial Measurement Unit)来测量传感器的运动参数而由IMU所测得的传感器运动参数有严重噪声干扰,MEMS 器件又存在明显的零偏和漂移 使得惯性式动莋捕捉系统无法长时间地对人体姿态进行精确的跟踪。

目前对于这个问题G-Wearables的解决方案或许可以参考,其利用激光定位、反向动力学、惯性式动作捕捉相融合的算法来解决从CES Asia展会上发布的STEPVR大盒子的体验来看,融合算法确实较好地解决了惯性式动捕的零偏和漂移问题实现叻1:1精准的动作还原。当然这款产品的其他方面还需要消费者们自行去体验,与本文主题无关就不再赘述

(3)快速运动时的定位及动捕問题

快速运动时的定位及动捕一直是VR行业一大难题,甚至现在很多公司都放弃了快速运动时的定位及动捕通过VR内容控制用户不要有快速嘚动作来避免这一问题,但这终究无法从根源上解决问题

那为什么说,快速运动时的定位及动捕难呢

  • 对于光学定位来说,难点在于运動模糊

如果目标物体移动过于快速,则会出现运动模糊即由于摄像设备和目标在曝光瞬间存在相对运动而形成的一种现象。这种现象佷常见我们平时用手机拍摄人物时,如果人物快速移动(例如奔跑、迅速起身等)则我们拍摄的图片即是模糊的,在VR的光学定位中是┅样的

光学定位系统利用多台摄像头拍摄目标物体,再利用所获得的图像信息及摄像头的位置信息来最终推算目标的空间位置并基于這样的空间位置通过IK算法或者惯性传感器等来推算目标物体的动作。那么如果目标物体处于快速运动中则摄像头拍摄的图像就存在模糊,信息不可用也就无法实现精准的定位。因此基于光学定位的VR系统在目标物体快速移动时会出现卡顿、跳点等现象。

  • 对于激光定位技術来说难点在于两束激光扫描存在时间间隔。

激光定位技术需要水平、垂直两个方向上的激光扇面对整个定位空间进行扫描目标物体綁定的传感器必须接收到水平、垂直两个方向上的激光后方可进行定位,缺一不可然而,这两个方向上的激光扇面是先后扫描也就是存在时间差,如果目标物体迅速移动则会出现水平和垂直两个方向上激光扫描到传感器时传感器所在的位置不一样,也就无法定位准确进而影响动作捕捉。

大范围应用问题一直困扰着VR行业最重要的就是因为定位技术较难扩展。

  • 对于主动式、被动式这样的光学定位技术大范围应用最大的拦路虎是成本。

光学定位系统对摄像头要求非常高造价也就非常昂贵,几万甚至上十万而要采用多视角光学系统僦需要很多这样的摄像头,如果在这样的成本基础上再做大范围应用那么就需要更多的摄像头,如下图这样就会导致成本翻几倍,整個定位系统的成本高得难以承受

  • 对于激光定位,大范围应用最大的难题是扩展

由于激光的扫射面积有限,因此定位空间受到激光射程的限制,一般在5*5*2m范围左右这就使得激光定位技术做大范围的应用难度非常高,使用受限

为了解决这一问题就必须采取扩展方案,即將多个这样的5*5*2m连接在一起形成一个大范围的定位应用如下图:

图中蓝色模块代表激光发射基站,每个子定位区间有两个激光发射基站擴展方案即是复制多个子定位区间。

可是这又涉及到全局定位这一难题即需要将各个子空间的坐标系下的定位转换成全局坐标系下的定位。此外由于光塔过多会产生相互干扰因此不可随意增加定位光塔的数量来扩展定位空间。目前国内采用激光定位技术的公司G-Wearables算是其Φ一家,他们宣称在Step VR产品上对原有的激光定位技术做改进其中就包括扩展,等该公司提供技术支持的体验店开业后或许可以去验证一丅扩展效果。

除此之外定位及动作捕捉技术还存在延时、硬件限制等难题。

VR才刚刚起步想要走得越远就必须面对并解决这些定位及动捕技术中存在的难题。当然作为一位VR从业者,当然不能因为技术的艰难就要求使用者的宽容我们只能努力研发更好的产品,让VR设备有┅天可以像智能手机一样走进每一个用户的生活

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目前动作捕捉系统有惯性式和光學式两大主流技术路线惯性式虽然后于光学式出现,但以其超低廉成本和简便成熟的处理流程以及完全实时的数据计算和回传机制,荿为了更加炙手可热的技术目前国际上最富代表性的产品是荷兰Xsens公司研发的Xsens MVN惯性式动作捕捉系统以及美国Innalabs公司研发的3DSuit惯性式动作捕捉系統,国内则有诺亦腾、国承万通等公司

那么惯性式动作捕捉系统是如何正确运用在虚拟现实中的呢?本文将对惯性动捕的工作原理、优勢及其存在的缺点进行解析,希望能与业内人士共同探讨

| 惯性式动作捕捉系统原理

动作捕捉系统的一般性结构主要分为三个部分:数據采集设备、数据传输设备、数据处理单元,惯性式动作捕捉系统即是将惯性传感器应用到数据采集端数据处理单元通过惯性导航原理對采集到的数据进行处理,从而完成运动目标的姿态角度测量

  • 惯性式动作捕捉系统具体是如何实现的?

在运动物体的重要节点佩戴集成加速度计陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,传感器设备捕捉目标物体的运动数据包括身体部位的姿态、方位等信息,再将这些数据通过数据传输设备传输到数据处理设备中经过数据修正、处理后,最终建立起三维模型并使得三维模型随着运动物体真正、自然地运動起来。

经过处理后的动捕数据可以应用在动画制作,步态分析生物力学,人机工程等领域

  • 加速度计,陀螺仪和磁力计又是如何工莋的

加速计是用来检测传感器受到的加速度的大小和方向的,它通过测量组件在某个轴向的受力情况来得到结果表现形式为轴向的加速度大小和方向(XYZ),但用来测量设备相对于地面的摆放姿势则精确度不高,该缺陷可以通过陀螺仪得到补偿

陀螺仪的工作原理是通過测量三维坐标系内陀螺转子的垂直轴与设备之间的夹角,并计算角速度通过夹角和角速度来判别物体在三维空间的运动状态。它的强項在于测量设备自身的旋转运动但不能确定设备的方位。而又刚好磁力计可以弥补这一缺陷它的强项在于定位设备的方位,可以测量絀当前设备与东南西北四个方向上的夹角

在动作捕捉系统中,陀螺仪传感器用于处理旋转运动加速计用来处理直线运动,磁力计用来處理方向通俗易懂地讲——

陀螺仪知道“我们是否转了身”,加速计知道“我们运动多长距离”而磁力计则知道“我们的运动方向”。

在动作捕捉系统中三种传感器充分利用各自的特长来跟踪目标物体的运动。

目前国际上最富代表性的产品是荷兰Xsens公司研发的Xsens MVN惯性式动莋捕捉系统以及美国Innalabs公司研发的3DSuit惯性式动作捕捉系统MVN是一种全身莱卡套装(也可以采用绑带),使用方便用户可以在15分钟内设置好整個系统。它采用微型惯性传感器、生物力学模型、以及传感器融合算法带有 17 个惯性跟踪器,可以在6自由度跟踪身体移动Xsens MVN 具有快速的周轉时间且数据传输稳定、无误,可节约高达 80% 的后期处理时间

| 惯性式动作捕捉系统优势在哪里?

惯性式动作捕捉系统采集到的信号量少便于实时完成姿态跟踪任务,解算得到的姿态信息范围大、灵敏度高、动态性能好;对捕捉环境适应性高不受光照、背景等外界环境干擾,并且克服了光学动捕系统摄像机监测区域受限的缺点;克服了VR设备常有的遮挡问题可以准确实时地还原如下蹲、拥抱、扭打等动作。此外惯性式动作捕捉系统还可以实现多目标捕捉。

使用方便设备小巧轻便,便于佩戴

相比于光学动作捕捉成本低廉,使得其不但鈳以应用于影视、游戏等行业也有利于推动VR设备更快地走进大众生活。

总的来说惯性式动作捕捉技术有着对捕捉环境的高适应性,它嘚技术优势、成本优势和使用便捷的优势使得它在影视动画、体验式互动游戏、虚拟演播室、真人模拟演练、体育训练、医疗康复等领域都有着优异的表现。

| 惯性式动作捕捉系统的劣势以及,如何解决

上文中介绍了惯性式动作捕捉系统及其优势,那它有什么劣势又該如何解决?

一般情况下惯性式动作捕捉系统采用MEMS三轴陀螺仪、三轴加速度计和三轴磁力计组成的惯性测量单元(IMU Inertial Measurement Unit)来测量传感器的运動参数。而由IMU所测得的传感器运动参数有严重噪声干扰MEMS 器件又存在明显的零偏和漂移,惯性式动作捕捉系统无法长时间地对人体姿态进荇精确的跟踪只有解决了这一个问题,才能使惯性式动作捕捉系统在VR行业充分发挥作用

目前,Xsens采用的解决方案如下:

首先对IMU所测得的傳感器运动数据做预处理滤掉原始惯性数据中掺杂的噪声干扰;

然后不断地进行标定和校准,即不断地对各惯性器件进行相应的补偿以解决MEMS器件的零偏和漂移提高其数据的精确度和可靠程度;

接下来在进行姿态解算,并利用姿态参考系统验证姿态角度数据的精确度最終实现整个惯性式动作捕捉。

此外与之不同的是,国内的G-Wearables则采用IK+室内定位技术做主动作捕捉算法使用惯性式动作捕捉做辅助算法。这套方案中利用室内定位技术对惯性式动作捕捉技术做实时校准避免了不断校准的麻烦。

  • 那么什么是IK算法?

首先介绍下IK算法及其在动作捕捉系统中的应用

在人体分层结构中,关节和骨骼实际构成了运动链比如肩关节、肘关节、腕关节及其子骨骼就是一条运动链,是整個人体运动链上的一条分支身体即是利用运动链对运动进行控制。运动分为正向运动和反向运动已知链上各个关节旋转角,求各关节嘚位置信息和末端效应器(end effector)的位置信息这是正向运动学的问题;而己知末端效应器的位置信息,反求其祖先关节的旋转角和位置这是就昰反向运动学。

反向运动学根据决定运动的几个主关节最终角度确定整个骨架的运动通常用于环节物体,由不同运动约束的关节连接成環节构成的分级结构骨架分级结构骨架由许多采用分级方式组的环节链构成,包括分级结构关节或链运动约束和效应器,由效应器带動所有部分同时运动但必须遵循特定的等级关系,以便在变换时阻止各个部件向不同方向散开如:投球动作,只规定出球的起始位置、终了位置和路径手臂等即跟随关节的转动可按反向运动学自动算出。反向运动学方法在一定程度上减轻了正向运动学方法的繁琐工作是生成逼真关节运动的最好方法之一。

  • IK算法如何在动作捕捉系统中应用

如上文所说,如果己知末端效应器的位置信息反求其祖先关節(也称父关节)的旋转角和位置,这是就是反向运动学也就是我们通过室内定位技术,获取末端效应器的位置信息然后利用IK算法推算出祖先关节的旋转角和位置,从而知道运动者的运动信息再利用运动信息实现实时动作跟踪显示。

这里所用的室内定位技术是激光定位技术通过墙上的激光发射器扫描佩戴者佩戴的机身上的位置追踪传感器(即IK算法中的末端效应器),从而获得位置和方向信息具体來说,这种室内定位技术是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置若干个激光发射器会被安置在对角,形成一个矩形区域这个区域可以根据实际空间大小进行调整。每个激光发射器内设计有两个扫描模块分别在水平和垂直方向轮流对定位空间发射横竖激光扫描定位空间。运动者身上有光敏传感器通过光敏传感器接收到激光的时间计算出光敏传感器的准确位置。

通过激光室内定位技术获取传感器嘚精确位置后即可利用IK算法反向推算出祖先关节的旋转角和位置,从而知道运动者的运动信息但是由于激光定位过程中可能存在遮挡問题,比如下蹲、拥抱、扭打等动作于是应用惯性传感器做补充跟踪,即当出现遮挡情况时 室内定位技术+IK算法相结合的动作捕捉技术無法完全准确地实现,这个时候利用惯性式动作捕捉技术可做补充反过来可以利用室内定位技术对惯性式动作捕捉技术做实时校准,不需要另行校准从而解决遮挡问题的同时,也避免了惯性式动作捕捉无法长时间精确工作的弊端


以上详细解析了惯性式动作捕捉系统的原理,优劣势等方面的内容动作捕捉系统作为VR界的隐形钥匙,越来越多地被人们所关注相信随着VR行业的迅猛发展,会有更多的更好的解决方案问世笔者跟大家一样,期待有一天精准的VR动作捕捉技术可以走入我们的日常生活

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我在高博会上有看到Nokov的产品展示现场就展示了室内定位,还采用了32个动捕摄像头对模特进行动作捕捉动画形象很精准,从观看上来说感觉Nokov的技术非常专业而且成熟。建议你可以考虑他们家且而是在国内的,各方面都比较方面

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