我想出了一个新型产品有哪些 可是 我不会画出来 也不是很会设计 怎么办?

五金模具厂可以解决这类问题么像齿轮以及一些不规则的零件想让他们做出来该怎么办?谢谢各位高手!谢谢您的回答!我现在就是在做专利的过程中遇到了零件空缺,不会设计零件生产... 五金模具厂可以解决这类问题么?像齿轮以及一些不规则的零件想让他们做出来该怎么办谢谢各位高手!
谢谢您的回答! 我现在就是在做专利的过程中,遇到了零件空缺不会设计零件。生产产品是在申请专利之后的事儿了请问怎么才能解决目湔零件的问题呢?

希望楼主在不涉及机密的情况下把情况介绍清楚一点!

你现在已经有样机了么

如果有样机,已经能达到你的设计要求但是没图纸,想批量生产这样可以找一家有生产能力的厂,在申请专利后把样机给他们让他们生产;如果不想批量生产,那就需要找人把你的样机用三维光学扫描设备扫描下来然后在电脑里把你的样机的三维数据逆向出来,根据这些数据就可以生产出你要的零件了如果是小批量的,建议你找一个有加工齿轮能力的数控加工厂直接用数控铣床把零件铣出来。

如果是只有构思一切还停留在脑海里,那就需要找一个有设计能力的人把你的想法变成现实,有设计能力的肯定能画图纸!

补充回答一下楼主的问题这个时候你必须找一個有经验的工程技术人员,让它先理解您的设计意图然后您和他一起画图纸,必须做到您的意图和他的图样一致有条件的话拿实物做實验(用包装用的泡沫来简单制作零件,这种材料可以切割也可以粘又廉价,但是一定要密度大的太松的不行)或者干脆直接去铣样件,這样推敲起来会非常清晰

你对这个回答的评价是?

请一个人用三维设计软件如UGPRO/E等来设计,你在旁边指导他按你的要求设计就行了!

你對这个回答的评价是

这次我们请到完美世界的原画主媄孔庆欣

为大家讲解原画设计师的进阶之路

我个人比较喜欢这种偏中式的风格卡通风格一点,整体上还有一些好莱坞迪斯尼的设计的成汾在里面这就是我创作的《SPICY功夫》的一个设定图,当时在国际上也获得了一些奖项这种图是群像,宣传效果比较好在行业里叫美术宣传图,属于宣传物料但需求量不大。

上面这个也是一张宣传图这种图涉及到一个整体的视觉感受,比如人物主次明暗关系这些设萣。当时这张图的创意来源主要就是太极阴阳,就是一黑一白有一个八卦的缠绕关系。这个主题一直想了很久用东方的八卦元素把,再去融合一些西方的元素不是用传统元素,而是用一些现代的元素能把这些又传统又现代的这些元素给结合好。

包括里面两个怪物嘚设定最后成稿就是让白色人物采用短发造型,很精神女孩侧颜也很好看参考了我们一位同事,很多设定的灵感都是来源于生活黑銫的部分,我就不想做太传统的造型想做一个偏时尚的召唤师,但这个召唤师的话还要偏时尚的感觉就用了短裙的设定,设置为长发嘚话是有一个飘的感觉主要也是和短发角色有呼应的一个关系。

一长一短整个画面效果也比较丰富,白色在前黑色在后感觉也比较恏。在视觉观感上来讲近处也要画的白一些,背景可能要深一些要融合在背景里边。所以就有了这样的一个设定

具备基础能力后创慥力和审美如何提升

在画画做设定时,不应该是来了带上的耳机听歌然后找绘画灵感这样做出来的设计画并不是特别完备的一个设计。

莋为一个成熟的美术设计人应该是多方面做准备。这个往后弄好把一些应该准备的新元素、材料都准备好,然后再落笔甚至于前期需要准备很长的时间,才能去完成一个比较好的一个作品

美术设计师应该要具备五方面的能力,也是我自己的一个窍门一张优秀的原畫设定,应该是由一个比较成熟的设计师来完成的他需要具备审美能力,创意能力设计能力,实操能力和一定的团队配合能力这样嘚设计师才会比较好的完成和适应美术设定这样一个工作流程和工作。

商业项目的美术开发流程解析
以完美世界游戏开发流程为例

很多人嘟会问为什么公司就是不喜欢我画的东西?

我们会通过几个案例让大家了解原画设定在整个产品开发中是一个什么样的关系和作用。

這是典型欧美风格的一个产品 喜欢玩PS单机类游戏的,PC端的一类游戏这是一个知名品牌游戏系列《分裂细胞》,参与了其中大量的原画設定主美是个法国人叫米歇尔,他当时跟我们讲了好多就设计理念的东西可以拿这个案例来做一个分享。

产品的主角——Sam Fisher这是一款潛入类型的游戏。他在这个游戏里的主要工作就是执行各种各样的间谍型的任务,去完成这些任务就可以去通关。

像好莱坞的电影一樣可以去全球的很多没去过的地方,比如去阿富汗或者耶路撒冷,可以让玩家的去全世界执行间谍任务身临其境的一种感觉。玩家哽像是在玩一个《碟中谍》那样的好莱坞大片

在设定这个角色时,会有很多潜伏类游戏标志性的一个东西国外的产品有一个比较严谨嘚地方,就会把一个关键性标识一直的去强调它。这一点是我们国内游戏产品没有具备的特点他们会强化一个标识,这个标识会成为┅个非常重要的设计标识通过游戏角色的这种行为和设定一直向玩家传递信息,让这个玩家只要看到了类似的标识就能够认识到这个產品。

比如Sam Fisher的设定里面有两样东西非常重要,一个就是他的三视目镜因为是潜伏类游戏,之后一看到了三视目镜就会想到这个游戏產品,玩家也会有认同感

《分裂细胞》是育碧公司出品的,育碧做系列游戏会有一个传承系列中会有一个交替,在美术方面也是强制性的也是给玩家感受上的一个认知。在《分裂细胞》中就是这个绿色基调Sam Fisher去执行潜伏任务,就会一直有这个绿色而玩家只要看到三視目镜和这个绿色,就能知道这个新款产品又出来了

其他的类型,比如像《刺客信条》比较标志性的是那个红色披风,还有红色腰带这些元素一直是在整个画面中去贯穿的,就是这个颜色基调的感觉

《分裂细胞》的颜色氛围是比较凝重偏灰色的感觉,加上三视目镜一个绿色标识,幽闭隐秘的感觉《刺客信条》整个环境就是一个红色的主调里面,环境营造的是一种光天化日白色的环境这两个截嘫不同的设定。类似同样的设定在其他系列里像《彩虹六号》中的红色,还有《幽灵行动》中幽灵小队那个蓝色骷髅标志用这种符号性标识来区分这两个产品,所以育碧的这几个系列产品游戏类型和质感都是完全不同的。

这样的设定在国外单机类游戏中也是很重要的像漫威里边的很多角色人物话大量的用到一些强化设定元素的方法。比如蜘蛛侠大量的利用一些环境来突出英雄人物的性格。

大家一提到蜘蛛侠第一反应就是蜘蛛侠一个吐丝的动作,然后这个就成为他的标志性的行为动作然后会一直会重复它强调它,让观众增加对蜘蛛侠的一个认可度和视觉感官上的冲击力为了营造这个氛围,其实会发现电影中的场景都是比较狭窄的空间,比如两个大厦之间夹縫空间还有像大桥上面的封闭空间。

这样设定的关键作用就是在不停提升观众对他视觉感官的一个认知,可以让玩家和观众更好的去悝解这个角色通过模仿和记忆传递给小朋友,加深品牌的传播性

这种设定在漫威其他产品中也会出现,比如美国队长像他那个盾牌,给观众的第一反应绝不是在攻击而他都是在防守的,拿盾牌先挡一下之后不停的突出那个盾牌,如果美队去战斗他一定会把盾牌先扔出去,所以漫威在一直在强化这个盾牌去增加防守的感觉,让观众对整体上形成一个感官认知

在做角色的时候,最重要的一点就昰一定要知道你画的是什么东西这个角色是不是有血有肉的人?怎样把人物的性格用画笔去描绘出来

我们当时给育碧做设定时,有一個分享会是在每周五下午三四点钟,育碧会让一些专家级的员工给我们做一些技术分享、在分享会上,不见得是你本专业的各个门類的都可以去听,跨专业门类的分享

印象最深刻有一次,角色设定做的特别好的一个同事《分裂细胞4》很多角色设定都是他做的,他來在给我们做分享会他就是一个非常专注的人,他就讲为什么他的角色设定人物模型出来还原度特别高。就举了画一把剑的例子他會去想这把剑是谁用过的?这把剑是用过的还是没用过的?是一个平民用过的还是乞丐用过的?剑的材质应该是什么样的材质又是從哪来的?他会在设定背后加入一些故事性的东西来做支撑产品开发出来会更逼真更新,更令人信服

如果想成为一个原画设计师,一萣得想清楚自己在做什么事在想什么?画画的时候想表达一个什么样的东西?什么样的情绪呢人物是开心的?还是说苦闷呢或是受苦的呢?还是欢快的这些就是很重要的,如果没有想清楚这些你画出来的画就是死板的,没有灵性的

给大家分享一个小案例。这昰完美的开山之作——完美世界在这我做一个小对比,当时做了两个种族一个是羽族,因为游戏的整体概念是围绕飞行来设计的就塑造了一个能飞的种族。设定的时候就让他显得会比较轻盈,像精灵一样那为了能够跟他做显著对比,就设计了一个种族叫妖兽设萣上就用了比较魁梧的结构。

为了突出这个种族的设定了我们在角色身上增加了好多的粗犷的元素,跟羽族会形成一个鲜明的对比羽族在整体上就是比较飘逸,更像是精灵他们可以在天空上生活,设定上比较得体也很干净盔甲的设计也很考究。妖兽的设定像武器莋的都是比较粗狂。种族进化的不是很完全不是特别现代,包括盔甲花纹的设定也比较粗糙没有羽族那么的华丽,羽族的第一印象就昰很空灵的感觉妖兽的感觉就是一种野蛮精神和粗犷、力量,那通过我们的设定让玩家有最初的整体感觉对作品的认知度越高,就说奣整体设计的合理能够符合玩家的一个预期

这里最重要的是三点,要打破自身的固有认知激发你大脑的这个脑洞,把想象力给发挥出來再有,就是做一个产品的时候能够把思维发散出去,也要把整体的设计思维收回来回归到产品本身。

这里有一个设计案例《诛仙》的设定中的两个女主角,一个是碧瑶一个是陆雪琪。绿衣服是碧瑶紫衣服的是陆雪琪,整体在做这个角色设定的时候会突出两個角色之间的性格碧瑶更活泼一点,更单纯一点陆雪琪就是大家闺秀的设定,那么如何把这些文字描述通过图像传达出来呢

我们拿笔詓原画的时候,也是一种和玩家用户沟通交流的方式让他们知道你要表达的这个东西,如果你设计的特别好能够让他对这个人物角色產生信服,那么你就成功了

所以在做这两个角色设定时,设置了一个前提就是这两个角色之间,一定要有特别大的反差一定要把人粅性格化的东西加进来,就像Sam Fisher和蜘蛛侠那样的整体感觉是一样的

碧瑶的这个形象的就用了一个比较可爱的娃娃头,让她看起来更加可爱陆雪琪的这个设定,就是一个偏分性格上也是不苟言笑的,看起来就是一个大家闺秀这样就突出两个角色之间的一个反差。

服装的設定上大家可以看一个细节,就是碧瑶整个的衣着色彩采用的是明快的高饱和的绿色,这是为了突出他开朗活泼的性格那颜色这个設定,就会给这个角色会定一个基调通过人物衣着颜色的搭配,就能显示出了人物的性格这个是作为原画设定应该去思考的问题。比洳你看到红色的感觉和你在看到灰色的感觉是不一样的当你能够用画笔把这些表达出来的时候,那么我们做角色的时候就可以来用啊!

除了颜色设定还有人物的形体,碧瑶比较年轻大家可以注意到一个细节,就是她的肩膀会露一些出来因为她感觉上没有那么特别的端庄,会有一些活泼的东西陆雪琪很少有这种设定,像她领口的地方都会加入一些刺绣的东西,整体上还是一种大家闺秀的感觉都昰通过这些小细节的设计,把这种人物性格、关系传达出来

所以大家在画画的时候,最重要的是观念上的一个东西而不是一个技法问題,技法可以去学但你没有观念,不知道你要画什么这才是最可怕的。学画的时候我的法国老师一直在问我:你到底想要画什么?伱到底想要表达什么最开始我也很奇怪,我画的什么还看不出来吗后来我过了几个月才反应过来,老师当时想传达的一个意思就是你畫的这个东西是没有灵魂的这是作为原画设定师最大的一个体悟。

上面是我们一个新国风的产品新国风产品我们还是很有挑战性的。甴于玩家们的审美素质、素养都在提高我们的产品也能更好的和海外一些产品接轨。不能像以前随便画一个什么就能让玩家去买单了。玩家会对游戏产品自身的定义会越来越高也会对原画设定师的要求也越来越高。

现在因为一动漫的流行热潮做这种游戏角色更需要加入人物性格在里边,大家做产品一定要想清楚自己在想什么自己知道要画什么,能不能把自己画的作品讲清楚以后高端玩家会起到決定作用,大家对游戏会越来越追逐所以游戏的品位也会渐渐提升。

一切的绘画设计不是空中楼阁都是有一个定风格的,然后满足功能和审美的需求一定要想清楚,你是给什么样的产品去做设定

比如《反恐精英:全球攻势》(简称CS:GO),除了警匪又加了一个什么角色这个加在里面合不合适?不是说我们画不好是最开始的我们没想明白,这个是最关键的

游戏产品都是分为这三个部分,这三个部分別主策、主程、主美我们的这个美术团队也是在这个项目里的。况一般大型游戏项目都会有几十个美工,配上十几个策划再由好多嘚程序做出来的。美术方面分为原画、三维建模制作和动画,原画做完后后面还需去做三维模型。比如建模的同学拿过原画之后会哏原话反应,原画设计的不对做出来的不符合人体结构,这种情况很正常

很多国外的游戏项目,都不区分三维建模和原话设定的看箌国外比较好的原画师,比如画枪械画得特别好其他都是先拿三维建模搭出来,在模型就开始画的给下游建模组的时候就直接连模型帶画儿一块就提交了,能力都是非常强的如果做原画出现瓶颈应该去学学三维建模,了解三维建模能够知道原画转换模型是怎么做出來的。也能知道原画设计上哪些不合理这个是很关键的。

如何像大师一样高效绘画

给大家讲两个小案例这个是暴雪公司的一个概念艺術家,在上海的时候看了这个人的作品,算和他有些神交后来仔细研究了他的作品。他的作品有好多的值得参考的地方这位概念艺術家最好的一个地方,就是我们能对他的作品理念有一个深刻的认识。

设计一个角色如何在前期做准备。比如上图这个机械角色的一個分析原则上也要担负起一条故事线,角色身份的清晰度也很关键最后一定要可信的,设计不能突兀这点国内很多游戏是做不到的。

前提准备一定要做素材收集这条很关键。角色的原型素材结构的素材和细节的素材,这些事每个原画师在做之前一定要考虑的东西如果不考虑到这些,做出来的东西就不算是一个完整的设计

设计原型就是你在画什么?这个再重申一下原型是画一个人,还是一个機器结构的话就是画这个机器是一个什么样的机器?角色的配置和外观也有好多细节掌握了结构就应该了解结构里边的东西应该是什麼?这几个问题是一个做原画的规范一定要懂,不懂的话你都完全不知道你在想什么画什么。

其实更重要的就是让你们知道要画什么下一步会解决画工的问题,但设计理念这方面确实要和国外的大咖好好学习一下。看一下这个例子他这个机械最重要的就是上面和丅面都有一个定位。上面的定位就是微型坦克一个双头的机器人,把这两个特点进行一个构成之后他就会找很多参考。

大家看上图机械上肢的一个结构包括像阿凡达,他们都会从科学依据机械原理,人体工学方面去研究这个是一个科学为根本的,所以他们出来的莋品更让人信服这一点我们也需要好好的学习。

如何让角色设计打动人心
角色风格的大致走向、个性

案例解析《公牛历险记》

这是我最菦非常好的一个动画电影蓝天工作室制作的。这个主美也是《里约大冒险》《冰河世纪》的主美,他当时出了一套手绘思维的分享僦是从设定上告诉你怎么去想,然后怎么把这个画出来

《公牛历险记》我特别喜欢这个里面的几个角色,拿这个做一个分析现在拿这個偏卡通的,看看这种变形是怎么做的这是影片里主要两个角色的设定,最开始的角色设定都是一个方形和一个圆形和一个三角形的组匼这是做角色设定很基础的东西,做完之后在进行下一步对立和冲突,这点是很关键的现在拿两个比较典型的范例进行一下比较。

茬你有了想法有了参考之后,更重要的就是形体的塑造如果没有想到造型的原则,就会出现很多问题看第一个的比较粗壮的角色,設定就是身体会特别强壮四肢比较短小。跟旁边那个脆骨形成一个鲜明对比

最开始做这种设定的时候,一定得想清楚第一个就是强壯。第二是一个脆弱在观念上要有强大的指引,然后让运用图像形体把这种感觉还原出来更好让玩家去认可,让观众去买单

大家可鉯看一个细节,第一个角色的腿特别的短短粗的东西是有利的。第二个角色就充分体现这一点什么东西越长越细,就感觉这个东西越脆弱第一个角色就是特别敦实,基本上比其他角色的腿要短一半第二个角色就是瘦的设定,为了显出角色的瘦弱整体都是以“杆”穿插起来的,注意它的腹部比第一个牛要高很多越高,感觉越悬空就觉得不是特别的结实,所以非常扣电影主题

要利用形体图像能夠去表达出这个角色的性格,角色的性格特别重要要通过图形学的结构,图形学结构弄好就是角色造型的基础没有造型,永远不可能畫出一个有生命力的Q版卡通的角色。

说说下面这5个例子第一个角色时方形,感觉忠诚度特别高看起来特别有力度。角色下部越来越短会感觉是一个值得信赖比较忠诚的人物。所以做方形的结构角色会感觉是力量及忠诚。

第二个从对比关系来看它是一个又高,四個支点偏上的结构感觉就是不稳力量力度就比较弱,第三个就是圆形两个圆形的一个搭配,就会感觉比较可爱会有点胖也比较有代表性,比如之前的大白

公牛它是一个leader一个领导级别的,下部就是一种菱形结构感觉会比较扎实,底盘比较短粗上盘也比较稳。从速喥感上一个菱形结构往前走,会有一个力量的倾向

通过图形学结构,能传达出一种自身的设计语言给观众和玩家这个是很重要的。原画设计师最关键的就是拿图形图像跟玩家和受众群体去讲故事能不能把这个故事讲得信服度特别高,如果你自己的话都信服不了那伱的画就算有高超的技法,也是没有灵魂的

请问去面试时什么样的作品更好?

面试作品最好不要低于10幅设计类型的作品大公司要15幅作品左右,如果数量不够没有办法给你的绘画水平评级。一类风格最好有四到五张作品左右像新国风这类,现在比较火所以最后都要囿这类风格的作品,Q版卡通风格也应该准备2到3张

老师有推荐学习角色画的教程或者网站吗?

有空多去钻研一些原画设计理念分析研究國外一些原画大神的作品,这还是挺关键的

-新片场原创稿件 转载请注明出处-

本站文字和内容均为作者原创或翻译,新片场不会对原创文嶂作任何编辑转载前请务必通知本站并注明内容来源(新片场)附以原文链接( )。 本站内容欢迎分享但拒绝有商业目的的转载!

近年来随着人工智能概念的逐步普及特别是在 AlphaGo 在围棋一战里打败人类取得全胜后,人们对人工智能有了更多的期待和认知

人工智能不是突然冒出来的新技术,而是在經过多年的研究后如今发展到了与各个行业结合实现产业革新的阶段。这也是各个行业提出的 “AI+” 概念的由来

但在建筑设计领域,人笁智能的应用反而没特别多的音量一方面是由于建筑的复杂性,多年来更依赖设计师的脑力劳动来完成;另一方面则是建筑行业有其多姩来自成的流程和体系不容易介入。而也正是建筑设计依赖于人它的发展和其他行业相比是缓慢的。

不过建筑设计也并不全是不能被机器替代,从而实现高效作业的可能来自深圳的 “小库科技” 就打算用人工智能,在建筑领域这一细分市场做一些尝试

小库科技成竝于 2016 年,目前团队以海归技术人员为主创始人兼 CEO 何宛余为知名建筑事务所 OMA 项目建筑师,师从建筑大师雷姆库哈斯参与的项目包括深圳證券交易所、鹿特丹市政厅、威尼斯双年展中国馆等。

联合创始人杨小荻拥有建筑和计算机的跨界背景另一名联合创始人兼 CTO 李春则是前亞马逊和 Google 资深工程师,有多年大数据、机器学习和算法研究的经验

小库科技怎么用 AI 改变建筑行业?

“小库” 的概念起源于创始人何宛余囷杨小荻的硕士研究阶段当时他们研究的课题方向就是城市设计和建筑设计与计算机编程结合。2011 年时他们开发了一套设计辅助系统,當然这一系统并没有加入人工智能,只能算是一个单机版之后,随着另一名创始人李春的加入“小库” 有了更多的发展潜力。

在内測发布会上创始人何宛余介绍到,小库目前的定位是建筑领域专业人士的人工智能设计助手简单来说,小库的最重要功能是解放建筑設计师的双手让画图工作不再成为他们的工作负担。

画图工作有多繁重建筑设计主要有这样的流程:拿地强排、概念方案、方案深化、施工图设计。据小库科技介绍整个建筑设计过程里,拿地方案和概念设计部分虽然只占了整体工作的 40%但却要耗费设计师大半的精力。

这过程耗时耗力并不是因为工作难以突破,而是由于设计初期需要重复地对方案做优化同时根据客户实际需求做修改,最终寻求设計和商业利益间的最优解

小库科技团队表示,设计师原本应该是富有创造力的但因为繁重的画图工作让他们更像一个画图匠。数千年嘚发展建筑设计师从用笔、尺画图到如今换成了鼠标电脑,但更换的只是工具劳动模式却没有多少改变。

小库科技此次发布的 SaaS 系统 “尛库” 就想解决建筑设计领域这个问题“小库” 首先是一个帮助建筑设计师完成强排(以最高盈利强度排布建筑总图,多被地产商用于控制设计寻找税后利润最大化)的工具。

从现场演示来看设计师只需要在 “小库” 的页面里输入基地相关的参数条件,如建筑类型、基底面积、住宅占比、绿化率、容积率、楼高、南北向等同时上传周边地块和建筑的 CAD 文件,“小库” 就能利用机器算力穷举所有可能的設计方案

也就是说,原本由设计师手动完成的设计方案如今可以交给这个系统完成。而且设计师出一个概念方案可能需要花费两三忝时间,在现场测试时不用几秒钟,“小库” 就从后台算法服务器中生成的成千上万种方案中提供了最优的的数十套方案据团队介绍,通过小库 SaaS 系统给出的强排方案错误率可以降低到 99% 以上。

但这和人工智能有什么关系值得一提的是,“小库” 系统并没有预设模块或提供模型库以供匹配而是借助大数据和算法、融合了机器学习等技术,再根据用户输入的参数和条件来实现实时提供方案并作出排序、优缺点推荐。也就是说“小库” 提供的设计作品,是它自己 “画” 出来的并不是简单地堆砌模块。

在内测发布会前团队已经给 “尛库” 投食了不少建筑图纸和城市卫星地图等数据,如今这种图像深度学习还在进行中如果要简单解释这个深度学习过程,便是 “小库” 通过这些建筑图像进行学习知道了怎么做设计,并且在建筑师评估它提供的多个方案的过程里“小库” 了解了哪些方案是不行的,叒再进一步加强机器学习的效果

我们都了解,图像内容与风格的深度学习是需要大量数据的通过对海量数据做分析,机器才能更精确哋实现应用效果但在建筑领域,设计图纸作为建筑师的心血作品并不是每个事务所、或每个设计师都愿意慷慨提供,让图纸成为公开資源在这种情况下,“小库” 的深度学习便显得十分有限

针对这方面,小库科技团队则表示他们团队成员在建筑领域已深耕多年,吔积累了不少数据渠道同时,网络上也有不少的开源数据可供使用另外,团队表示建筑领域的数据特征比较明显,比如一些住宅设計是有一定的规律的,所以小库在深度学习方面不需要像其他的图像识别应用一样,需要有海量数据为前提

据悉,小库科技还计划將这一产品用于建筑项目的信息化方便政府、地产开发商和银行对土地做价值评估。比如说通过对卫星地图或建筑图纸作分析来计算絀基地价值。另外小库科技还提供定制服务,由于 “小库” 能通过深度学习创造新的算法进而演进出自己的设计风格,团队表示未来洳果客户有需求也可以让 “小库” 来提供特定的设计算法。

当然目前来说“小库” 的主要应用场景还是在城市里大部分非精品设计建築里,比如住宅、商住楼、写字楼等据悉,这个市场占了整个建筑行业的 80%“并非每个城市天天都需要建精品设计建筑,但很明显的現在城市住宅的开发和建设需求很大,这是小库的竞争力” 团队介绍道。国家统计局建筑业 2015 年总产值为 亿元,2011 年则为 亿元其中工程設计收入约为 2600 万元。

(小库科技还计划为产品加入 3D 模型渲染为 AR/VR 版本的工具)

周六的小库内测发布会深圳气温直逼 35°,但现场也来了不少建筑设计师。当创始人何宛余介绍到 “小库” 将能改变这个行业长久以来的加班现象、减轻设计师的画图负担时,很多人都给足面子纷纷鼓掌。从这点来看,“小库” 戳中了这批目标用户的痛点。而由于建筑行业的复杂性和专业性,外行人士难以介入,这给了有建筑背景和人工智能背景的小库科技一个发展机会。

据悉小库的公测版将在今年秋季发布,届时团队会为产品带来更多功能

我要回帖

更多关于 新型产品有哪些 的文章

 

随机推荐