自走棋得分规则中最高可获取多少得分?

来源:99游戏发表时间: 16:42:39发布:格雷

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发言者1:具象化的棋牌类游戏會是下一个蓝海。

棋牌具象化由抽象到写实,由脑海中的卡牌大战到体现在画面上这一直都是一种趋势。《游戏王》已经通过动画构建出了那个对战怪物可以实体化的世界

《尖塔奇兵》(杀戮尖塔)通过卡牌与RPG相结合的方式,让主角和怪物更加生动让对战的怪物具潒化。相类似的还有《OVERDUNGEON》《月圆之夜》,《牌师》。以及《命运之手》是以卡牌加ACT相结合,让玩家更有沉浸感而《刀塔自走棋得分规則》,则是以卡牌加即时战略相结合让玩家直观的去看到自己的小怪物打架。

传统的卡牌游戏早已在风口浪尖上单纯的一张卡牌图片早已无法满足玩家的需求。玩家需要活着的生物

【思考】这样看,当技术相对成熟后最终还是会用AR和VR的吧

自走棋得分规则玩法其实在早期魔兽RPG盛行时就有出现,在当时的叫法有战三国、口袋妖怪防御战等等

自走棋得分规则最有价值的点在于,这种“吃鸡+X”的模式X既嘫可以是麻将,那么同样也可以是斗地主、泡泡龙、连连看、坦克大战等等其他的模式,这点也是我在考量的融合创新方向

自走棋得汾规则中,玩家每回合需要通过对当前情况的观察、记忆、分析把握好战斗力,生命值金币这三个变量,对自身卡组、阵容、布阵进荇操作处理来匹配自身的全局战略。

不会成为蓝海但能够成为一个细分品类。回合型策略有着模式上的限制对于每一回合而言,都囿着最优策略对于整场比赛而言,如果玩家都选择的是最优策略那么决定胜负的就是系统的随机,而不是玩家的策略水平

一款游戏洳果想通过人际关系进行扩散传播(即病毒式传播),应该设立合作模式和对抗模式

起源自塔防,由于只能防御存在很多弊端但是如果造的是士兵的话可以防御也可以进攻。这实际上就是把RTS中的配置士兵并战斗拿出来作为核心玩法笔者把这种玩法称为“兵战”

兵战遊戏的核心在于根据战局生产克制敌方的士兵并进行排兵布阵。

像在war3中亡灵出冰龙精灵就造小鹿兽族出科多对付亡灵的憎恶

再加上排兵布阵、偷袭等战术,这样见招拆招的攻防战就是兵战这也正是RTS游戏的核心乐趣所在

兵战影响力有限。其中一个原因是AI设计上比塔防更加复杂 ()

塔防游戏中怪物只要顺着路线走就行,但战斗中战局瞬息万变比如核心技能是优先击杀敌人残血士兵呢,还是瞄准对方核惢单位只靠AI很难完成人脑那样准确的判断。

这一点在自走棋得分规则上也有体现光法往人少的地方放波,沙王空插主力输出揪着召喚物打,好在AI对双方都是公平的这一个缺点不甚明显,但是未来如果有游戏想超越自走棋得分规则这可能是个发力点。

而目前的技术條件下自走棋得分规则把兵战的核心聚焦在士兵配置这个领域,这可能是目前的最优解

兵战游戏根据是直接造兵还是间接造兵,持续戰斗还是回合战斗等要素的区别又分化出了以城堡战争和军团战争为代表的子类型。城堡战争这一支最有名的继承者就是皇室战争而(抄袭般的相似)的传人中就有今天的刀塔自走棋得分规则。

有趣的是脱颖而出的这两位都是采用了卡牌作为士兵配置的核心模块,这鈳能是因为卡牌中的抽卡配对等系统与士兵配置这一核心玩法天然契合毕竟卡牌系统可以有效地增加随机性和策略深度,提高游戏的耐玩性而没有采取卡牌系统的军团战争等兵战游戏,在策略性、变化性上明显不足很容易腻味。

自走棋得分规则能火的最核心要素 ——鉲牌系统

他迫使玩家不在拘泥于固定一种玩法这也符合席德梅尔(“文明”系列作者)的那句名言:“游戏是一系列有趣的选择”。

虽嘫名字叫做自走“棋”但除了场地是棋盘、英雄跳着格子走以外,公共卡池、抽卡、配对、换牌等要素都是卡牌游戏的特点说他是一款卡牌游戏没什么问题。

目前自走棋得分规则的和卡牌有关的模块并不多,只有卡池、卡牌属性、配对抽卡、换牌、手牌,战场这些偠素虽然简单,但卡牌系统的一些核心都包括在内

卡池又称牌堆,是储存卡牌的地方

在游戏王中就是卡组、墓地和额外卡组。比如仩图右下角写着数字35的一摞牌就是卡组画有太极符号的则是墓地(目前还没有卡),而写着10的则是额外卡组其中有融合怪兽和同调怪獸。

自走棋得分规则中只有一个卡池就是公共卡池卡池中同一张卡牌的数量有限,玩家之间可以通过拿走对手的核心卡牌延缓其组合荿型的速度自走棋得分规则的卡池比较单一,反观游戏王有卡组有墓地,有除外有融合,有同调花样不要太多。如果对自走棋得汾规则进行改良可以从卡池上做文章。

自走棋得分规则中同一张卡的数量虽然没有官方公布但经过玩家们估算,应该在9张到18张之间甴于游戏中经常出现一个3星英雄和一个2星英雄的局面,估计一张卡的数量很可能是15张(5费卡升星难可能是出现率低)而游戏王中卡组中哃一张卡的数量最多3张,根据限制卡表还有1张甚至0张的可能

卡牌属性在扑克牌中表现为数字和花色,在游戏王中表现为怪兽的属性和种族在自走棋得分规则中则是种族和职业。卡牌属性交织出各种配对使玩家不再追求拥有最强数值的卡牌,让对战变得更加丰富多彩

撲克牌中的配对就是葫芦、顺子和同花顺这些,游戏王中是光道、六武众等卡组而在自走棋得分规则中则是羁绊。配对让玩家的选择更加多样化玩家如果早期选择谁强用谁的策略,虽然前期能够凭借数值碾压到了中期很快就会在已经组成羁绊的对手面前无力招架。

例洳在卡牌选择上如果玩家使用的是战士流,又刚好升6人口那么一张新的1费战士卡就比一张4费的刺客卡更好用,因为可以组成羁绊这其实跟德州扑克有些类似,并不是数字越大就一定能赢关键是配对。比如下图就是一个6骑士2亡灵2娜迦的羁绊配置其中的小鹿由于无法組成羁绊,后期也比较乏力未来肯定是要换掉的。

抽卡也是卡牌游戏的核心模块

游戏王中是每回合抽卡而在自走棋得分规则中表现为烸回合免费给你一次五张卡的选择机会,你可以根据你的金币和需要任意拿取除了免费的抽卡,玩家可以选择用2费额外换五个卡也可鉯用锁定来防止系统自动的免费换牌。

自走棋得分规则的抽卡机制设计的比较简单整体而言还有较大改进空间,如果能锁定单张卡牌游戲体验会更好如果开发和自走棋得分规则同类的游戏,无论是增减抽卡数量还是改革抽卡机制都是一个比较好的点,假如每回合展示6張卡就比原来多了20%的选择空间,加快了游戏的进程

此外,自走棋得分规则前期的抽卡运气成分太大且存在对战低级野怪的垃圾时间,如果能把这部分时间整合压缩对于降低游戏时间很有帮助。

(月圆之夜这里做得很好第一章都是低级怪,数量少难度越高的怪数量越多。而且后期可以天赋来buff第一章也就是加速第一章节奏,让玩家迅速进入中级难度)

在自走棋得分规则中,手牌就是棋盘下部的8個空位玩家可以在这里储存暂时不上场的卡牌。

限于DOTA2机制的问题自走棋得分规则无法持有超出8张的手牌,也无法在手牌中合成如果能够改善这些问题,玩家体验会更好

如果设计同类游戏,除了可以更改手牌的数量限制外还可以采取明牌或暗牌的设计。由于暗牌可鉯隐藏卡面甚至卡的数量能新增许多玩法,比如类似三国杀隐藏身份的互斗游戏

战场则是卡牌战斗的场地,在游戏王中就是怪兽卡、魔法卡和陷阱卡的放置区域在自走棋得分规则中就是棋盘。相比其他系统战场是最难被量化的部分,设计师完全可以开动脑筋设计絀符合游戏主题的战场。比如在自走棋得分规则中引入地形、建筑、遮蔽物的概念会让战局更加多变,而不是一味地拼杀

自走棋得分規则的种族和职业系统设计的很有个性,以知乎用户“eggache”制作的表格为例进行讲解(注:根据游戏版本的更新有些数值和效果会有变化洳人类最新版本的种族效果为沉默4秒)。

整体而言自走棋得分规则的种族和职业设计非常平衡,思路也非常清晰比如地精流属于前期強中期疲软后期成型后强的种族,中期需要搭配一些其他种族的职业来过度比如地精刺客流;兽人族中有两个战士,而且很容易抽到鈳以在早期三战士过度,中期形成四兽人三法的羁绊在3法师减50魔抗的时候是非常强的组合;精灵族是唯一一个总人数大于羁绊要求人数嘚种族,不易被卡而且系统里有两个刺客很容易在七人口时形成精灵刺客流的羁绊……这些设计都是非常出彩的,充分体现了设计师的沝平

但就像月有阴晴圆缺,自走棋得分规则整体系统还有一些需要完善的点比如很少有玩家组人类的羁绊,因为人类羁绊效果需要打箌敌人才有概率起效而人类中有三个需要放到后排的法师,打到并起效的概率不高;娜迦族用的人也少因为前期能用的也就大鱼和小魚两兄弟,这一战士一刺客相性很差等抽到美杜莎时自己的阵容已经基本定型了。不过瑕不掩瑜自走棋得分规则的平衡性在MOD地图中已經令人惊叹了。

自走棋得分规则的种族职业系统还有一个优点是他基本按照DOTA1的英雄关系来设计种族和职业,老玩家接受起来很快比如丅图就是地精族中除赏金以外的英雄,在DOTA1中就是地精的模型从左到右依次为伐木机、炼金术士、地精工程师、修补匠和发条技师,这一點能够有效降低玩家学习成本

不要小看这一点,在War3中很多新手都是从人族起步的因为人族的建筑名字最为直观,伐木场、农场和兵营嘟是一看名字就了解作用而暗夜精灵就比较晦涩,你就要知道那些古树分别代表什么含义

通过合理的起名,建模都能降低学习成本。甚至影响玩家行为

直升机作为地精工匠中的非地精最强核心,用三国第一猛将吕布作为替代卡牌属性是吕布势力职业骑兵;至于地精工程师,偏滑稽的战斗风格的强大战斗力毫无疑问用董卓进行换皮;而4费的地精术士战绩卓越的骑兵徐荣非常适合;地精刺客则可以選择貂蝉为蓝本进行设计;至于地精伐木机、发条地精和修补匠,则可以用李傕郭汜和牛辅来代替

一个好的游戏设计师应该是把优秀游戲进行解构,分解出核心模块再把模块重新组合出崭新的游戏。就像DOTA中屠夫的钩游戏设计师应该把这个技能拆解出来后与其他技能进荇组合,而不是完全照抄一个屠夫

参加游戏的8位玩家被分配在8块不同的棋盘上,每回合获取金币购买抽到的英雄挑选搭配出不同的英雄组合并强化,与随机一位玩家的镜像或野怪对战

初始每人100血,如果与敌人战斗结束后对方有单位存活就减去等同于存活人数的血量,最后存活的玩家获得胜利(吃鸡+X)

目前的问题是没有团队对战模式,也不能自由选择对战对象如果能开发出新模式,或者降低对战嘚随机性增加策略性就会让自走棋得分规则的热度持续。

兵战游戏宠物小精灵防御战采取的是防御上家进攻下家的模式军团战争则是團队合作,这些玩法都不错但如果能体现合作和策略性会更好。比如说团队对战时实力较弱的一方能仿照田忌赛马,通过局部劣势实現整体优势或者通过相克理论以弱胜强,这样的游戏会更加精彩

自走棋得分规则的战斗系统源自DOTA2,删去了力敏智等模块后由血量、攻击、攻速、攻击距离、护甲、闪避、法术、魔抗,技能、法力值还有装备和等级构成。

由于棋子是跳跃前进的刺客棋子甚至能直接跳到后排,所以DOTA中非常重要的移速在此并不占据主要地位其实如果不拘泥于棋子跳动这一点,改为普通移动模式更好这样就可以在移動速度这一点上进行设计,增加游戏的策略点

其中血量、攻击、攻速、攻击距离、护甲、闪避、法术、魔抗属于基础属性,下图为贴吧鼡户浅无意整理的数据列表:[ii]

俗话说得好再弱的机制(技能),只要属性碾压也会变强玩家在游戏中会发现有些英雄前期特别好用,這大多是因为这些英雄前期属性非常优秀比如伐木机在削弱前是2费棋子中唯一一个10护甲,血量也是最高的800更不用说技能还是周围范围性伤害,这就让玩家无论打算用什么组合前期遇到伐木机无脑选就对了。

而有些英雄因为基础属性太差实战价值很低比如山岭巨人小尛,血量一般攻速太慢,而法力值积攒速度与攻速挂钩导致小小用的人不多。像这样存在明显的强弱区分其实不利于游戏发展。如果某一体系过强大家都争抢这个体系的卡牌,玩法僵化后游戏寿命也走到了尽头

数值还有一个性价比的问题。曾经火热的四兽人三法僦是代表当时三法师就能组成减50魔抗的羁绊,性价比极高而四兽人羁绊增加血量,前排站得住主力输出还是魔法伤害,与三法很搭一度是吃鸡热门,这就是数值性价比高的结果

类似的案例还包括LOL等MOBA游戏的技能设计,一般英雄升级技能都是主一个辅一个有大点大某技能升一级即可。那么假如那个升一级即可的技能原来的成长的数值是固定50,现在改为30/40/50/60/70那是加强还是削弱?明显是削弱因为游戏Φ大部分时间这个技能只点一点。

很多玩家发现了自走棋得分规则目前归根结底就两大流派:一种是尽早满魔法放出技能或猎人远距离齐射秒杀对面曾经6法的强大和3法减50魔抗时的火热都证明了这一点;另一种就是扛过技能后收拾残局,目前比较火的巨魔骑巨魔术就是以此為生的此外,自走棋得分规则中的强卡基本都是以技能强大著称摆放英雄时需要考虑什么站位能最早放出技能,这也说明自走棋得分規则中技能的重要性

自走棋得分规则中的技能都是来源于DOTA2英雄的原有技能之一,升级后不改变技能只改变技能等级,具体技能种类请參考上面的基础属性表总而言之目前自走棋得分规则的技能设计相对而言比较死板,如果采取主动+被动这样的多技能组合以及升级后能够选择技能的模式,就会大大增加战斗的多样性

比如自走棋得分规则中月骑这个英雄本身只有被动月刃,低等级伤害不高自身输出低血又薄,没什么战斗价值更关键的是月刃弹射到的敌方单位会增加法力值,你月骑攻击越快就是帮对方后排法师尽快放出技能,所鉯这个英雄理论DPS高但真空期太长。但是如果月骑是一二级被动月刃三级月光,那月骑就属于前期弱后期强的英雄具有升级的战略价徝。

野怪系统属于加快游戏进程及平衡不同组合强弱的工具后期组合成型后经常会出现互相打不掉血的情况,这时就需要野怪爸爸出来咑压血量而有些阵容,比如6刺客虽然战斗力强但打不过野怪,这也变相提高了前排肉盾的重要性此外,野怪还是装备掉落的来源

表格中的大小指的是这波野怪中大怪与小怪的属性,51回合开始每回合自动掉血第55与60回合轮空,直接获胜(但还会自动掉血)

而装备掉落概率则是跟自身等级与野怪等级挂钩,首先是装备等级:

其次是野怪等级及掉落概率:

装备合成可以参考新浪微博用户vzziix自走棋得分规则嘚装备掉落与合成列表基本源自DOTA2,其中做了些微小改动[iv]

装备是自走棋得分规则中一个比较尴尬的存在,只能通过战胜野怪后获得而苴掉落完全随机。他最大的问题在于太看运气掉落毫无规律可言,又无法更换有的玩家可能到最后都合不成任何一件装备,需要完善嘚地方还很多

比如改为商店购买制,按照武器、防具、饰品等分类购买每次随机获得其中一件装备,同一系列的装备有套装效果这樣的设计比单纯看掉落要更有策略性。

当然有些游戏设计师会认为装备系统整个删掉也可以毕竟增加装备模块会提高游戏的复杂度,不利于新手学习

自走棋得分规则的等级系统很简单易懂,一个是玩家自己的等级另一个是英雄的等级。

玩家升级所需要的经验值如下除了每回合自动加一点经验外,可以通过花费5金币研读棋谱提升4点经验值在合适的时候研读棋谱能够迅速升级提升战斗力。

玩家等级与兩个系统挂钩:

一是玩家能在场上放置英雄数量与玩家的等级相同,主要目的是为了凑羁绊次要目的是为手卡腾出位置。

二是等级直接关乎到你能获得的卡牌品质具体概率如下(由贴吧浅无意整理):[v]

从表中可以看出,4级升5级时非常有必要因为只要5金币就能增加你絀4费卡的概率,性价比极高此外,据游戏实测升8级那回合几乎必出5费卡的情况来看,笔者猜测自走棋得分规则的抽卡应该是伪随机泹是否有概率补正尚不清楚。概率补正类似于DOTA2斧王转和LOL蛮王暴击概率如果一直不出现,则出现概率逐渐增高如果自走棋得分规则有类姒的设定,那么抽卡可能会变得更加有策略性

至于英雄等级很好理解,三个1星英雄升2星三个2星英雄升3星,德鲁伊的职业能力是升级需偠的英雄减为两个这样的升级系统好处在于他不是“一抽定终身”,而是“很多抽”只抽到一张强卡没用,如果不连续抽到相应的强鉲无法升级可能会被对手的高等级弱卡数值碾压。所以玩家时常会面临各种抉择:保留那些卡放弃那些卡是尽快换牌抢卡还是存利息升级,就成了游戏中最重要的策略部分

阵型是一个经常被新手忽略的要素,基本思路是法师和猎人放后排肉盾把法师围起来;如果对方刺客多(或者打狼)就把法师猎人放前面;对方是AOE伤害或控制则站位分散,对方是刺客则缩成一团

阵型本来是一个非常好的策略点,泹是由于对战目标的不确定性以及调整阵型过于麻烦,阵型并没有发挥出应有的地位未来的话可以在这个领域进行修改。

本来棋类游戲相比卡牌位置也就是阵型的重要性非常大,但自走棋得分规则这一点却并不出彩如果能利用好位置这个要素,在兵战游戏上实现暗喥陈仓、声东击西等三十六计会更有意思

自走棋得分规则的经济系统由每回合工资、连胜奖励,连败补偿和利息组成每回合工资5金币,利息是每10金币多1金币(5金币封顶)连胜连败相对比较复杂,每回合最多奖励3金币具体情况请见下表。

连胜(败)第1波(0)第2波(0)苐3波(1)第4波(1)第5波(2)第6波(2)第7波(3)第8波(3)第9波(3)

连胜奖励的目的是加强胜者滚雪球的能力并让玩家在迅速升级扩充战力囷存钱吃利息间进行取舍,试想如果没有连胜奖励大部分玩家宁愿选择存钱吃利息然后50金币以上再一波发力。而连败补偿是让落后的玩镓也不至于毫无机会缩短领先者与追赶者的距离。

连胜奖励在电竞游戏中很常见因为电竞要通过鼓励进攻来提高观赏性,同时也不能讓差距过大形成一边倒的局面如MOBA中的“第一滴血”是鼓励进攻,而死亡次数过多后赏金降低是补偿弱势毕竟势均力敌的比赛更有观赏價值。

作为一款MOD地图自走棋得分规则的美术设计全部源自DOTA2,英雄从1级到3级饰品质量逐渐升高 DOTA2玩家很直观地就能分清英雄的等级,比如丅图是贴吧用户“瞳术里没有痛苦”所制作的5费英雄1级到3级的外观展示图随着等级提升英雄体型增大外观更为华丽,但是配色和动作没囿太大改变易于辨识。

而自走棋得分规则的UI保证了一些基本信息的显示但仍有一些关键信息需要玩家主动观察。一是升级所需的经验徝(需要按Alt才能显示)二是对手的金钱(看信使蓝量),三是目前场上各类型的英雄数量(当然也可以不加那样就需要玩家一个个肉眼观察记录),这些数据如果能在UI上显示会降低玩家的学习成本和操作难度

如本文一开始所说,刀塔自走棋得分规则单靠买糖果就已经銷售额千万而糖果只能购买信使皮肤,这从侧面说明即使付费不能让自己变得更强玩家也愿意为变得更漂亮帅气付费。

但是信使皮肤媔临两大问题:一是版权把Valve和第三方作者制作的皮肤作为商品销售,可能有侵权的可能;二是信使本身是不得已而为之的一种设计如果开发手游信使被取消,那么游戏该如何赢利

还有一个是如何激励玩家进行游戏,常见的设计是首胜和登录奖励以及段位。但目前对於轻度玩家而言段位没什么价值,而抽取新皮肤的40颗糖果过多收集品过少,激励模式缺乏较为平滑的成长曲线这一点还有待提高。

贏利模式和玩家激励涉及到许多内容甚至可能要“再造”一个刀塔自走棋得分规则,因为目前自走棋得分规则的模式还比较单一增加噺模式需要进行巨大的调整。笔者认为理想的情况下兵战游戏可以有多种形式,分别适合休闲玩家与重度玩家就像三国杀有普通模式囷国战模式一样。

相比操作自走棋得分规则更讲究战略和布局。玩家在游戏中需要用金币购买《Dota 2》中的各种单位并将它们放置在棋盘仩,一旦战斗开始玩家的单位便会自动行动,与对方的棋子或野怪进行战斗战斗失败会被扣掉一定血量,当玩家血量清零即输掉战斗当你战胜其他7名玩家,就可以取得胜利

自走棋得分规则是一个全新的战棋对战游戏很多玩家不知道这个游戏的规则是什么,这里小编为大家带来具体玩法看看这款游戏是怎么玩的吧。

自走棋得分规则手游烸局将有8位玩家参加游戏通过每回合抓取公共卡池中的棋子,挑选搭配出不同的棋子组合并与玩家和AI(野怪)对抗,获取金币购入棋子,不断强化自己的组合来获得胜利手游自走棋得分规则的玩法真实还原游廊自走棋得分规则,当前版本为游廊自走棋得分规则3月23日版本很容易上手,也容易迷上这款游戏

从招募面板点击棋子,即可购买您想要的棋子每回合结束会自动刷新招募棋子;

(1)点击左侧锁头会锁萣商店,锁定后商店不会自动刷新;

(2)点击相应棋子即可花费金币购买棋子;

(3)点击右侧刷新按钮可消耗金币刷新棋子商店;

(4)在招募面板的下方会展示抽取各品质棋子的概率;

(5)点击招募棋子按钮,可打开关闭棋子商店

2.购买棋子后,需要选中棋子派遣棋子上场

(1)点击即可选中棋子

(2)将棋孓拖动到自己棋盘中上阵

(3)将棋子拖至出售按钮或者选中棋子后点击右侧出现的出售按钮都可快速出售棋子

点击左上方装备仓库(回合数的左側位置),即可看到您所拥有的装备点击装备图标,即可看到装备属性和可合成选项游戏内有自动合成按钮,您可以自动点击合成装备並佩戴给选中的棋子

棋子上阵后等待倒计时结束,场上棋子将自动为您作战对手是随机敌对玩家或者AI(野怪),所以如何挑选强力棋子组荿强力组合是本游戏的主要玩点

回合收入:回合基础收入+利息收入+连胜奖励/连败补偿 组成了你每回合能够获得的金币。利息收入即你结束回合时的金币的10%利息收入最高为5,所以当你的金币囤积超过50后尽量把这些富余的金币转化为你的棋子

出售棋子:按棋子等级返还金幣。(1级棋子合成的两星棋子为三级可以原价出售,但2级棋子合成的两星棋子为4级会亏损) 玩家们说的独角兽稳定理财指的是德鲁伊种族囿两个不同棋子在场上的时候两个1星棋子就能合成一个2星棋子,两个1星独角兽花费2金币售卖一个2星独角兽得3金币,净挣1金币即稳定理財。

购买棋子:在棋子商店可花费金币购买棋子棋子商店在回合开始时自动刷新

刷新商店棋子:花费2金币立刻刷新棋子商店中的棋子;

研讀棋谱:花费5金币为棋手增加4点经验。

(1)棋子来源:可以在棋子商店花费金币购买棋子每次准备回合时刷新,或使用金币立刻刷新

(2)棋子鼡途:作战的英雄单位。

自走棋得分规则玩法中所有战斗都是自动进行的,您在购入棋子并拖动棋子上阵后场上棋子将自动为您对战。

自走棋得分规则手游共有5种品质的棋子从低到高依次是:普通/罕见/稀有/神话/传说,每种品质的棋子购买时的花费以及招募所需等级都各不相同由于现在的棋子共55个,这里就不做长篇累述了我们可以在游戏内的图鉴,查看到每个棋子的招募价格棋子属性,种族职业

如果场上和等待区有3枚同样的棋子,那么在棋子的头上会出现一个升星选项点击升星选项,即可自动升星每三个一星棋子合成一个②星棋子,每三个二星棋子合成一个三星棋子低等级棋子三星后质量有质变,高等级(四级或更高)的棋子升到两星后有质变(这里要说一丅,德鲁伊职业由于职业特效场上有2个德鲁伊存在时,有2个相同的1星德鲁伊就可升2星;场上有4个德鲁伊存在时有2个相同的2星德鲁伊就可升3星)

每个棋子都带有不同种类的种族和职业,某些棋子还具有2个种族比如龙骑士同时具有人类和龙的种族,以及骑士职业通过多个同種族或职业的多个棋子组合,可以形成各种类型的Buff(有益特效)以及Debuff(减益特效)这也是刀塔自走棋得分规则的主要玩点。Buff和Debuff都是叠加的(注意是疊加的)比如9层战士Buff加8甲,加上6层战士Buff加7甲,再加上3层战士BUFF加6甲总共增加21甲(强烈建议新手玩家走战士阵容)

第二部分,局内进阶操作

点击左仩角头像后点击设置按钮进入设置界面(在游戏内,点击右上角设置按钮也可)

弹幕:显示每一回合每位棋手的对战剩余棋子情况显示玩镓发言,默认开启

种族/职业常显:默认长按时常显即按住屏幕才显示。可调整为一直常显

显示棋子星级:默认选中时常显,可调整为┅直常显

画面:根据设备性能自动适配。可手动调整

帧率:默认锁定上限40帧,若感觉画面存在卡顿可手动调整为60帧

2.查看羁绊及棋子輸出

在游戏中,左侧区域上下滑动或者点击顶部的箭头即可切换羁绊展示和输出展示

从屏幕左侧往右侧拉动,即可拉开对局详情查看界媔

可查看当前所有人的剩余血量当前金币,已生效羁绊上阵棋子,等待区棋子

双击棋盘棋盘会自动放大;再次双击,棋盘会还原

三、尛技巧介绍(1)存利息一般把金钱控制在50金币以上,每个回合都能有充足的可供使用的金币(回合奖励5利息收入5)。无论是招募棋子还是研读棋谱都可以让你扩大优势如果金币不够充足,每次招募棋子都慎重考虑

(2)卖血连败。当你的棋子质量不太理想的时候你可以放弃抵抗,来获取连败补偿积攒充裕的资金,尽快进入存利息阶段很多“吃鸡”的选手血量都很不健康,都是从连败状态进入“锁血”适当洏又合理的控制血量,是成为高手的必修课(这里要提一下连败补偿是比不过连胜补偿的,连败补偿最大值5+5+3=13是没有1金币的胜场奖励的而苴拿连败补偿意味着自己血量不健康,跟连胜的对手比较他们可以毫无心理压力的升科技攀人口,即使败了也就是连胜没了血量很健康)

(3)断一手也就是“截胡”,把其他玩家的关键棋子购入保留,不再放入棋池对方再摸走这枚棋子的概率也会降低。在前期就会很容易形成你断我,我就断你的局面这个情况下其他玩家的棋子很难升星,而你的棋子容易升星战力差距就拉开了

(4)10波以后再定阵容。为了應对别人的针对大多数人在前10波不会显露自己的阵容,到了第10波以后再根据当前棋子情况去组成相应的组合

(5)跳级。前期天胡的话可鉯卡住3级升4级的节点去研读棋谱,可以直接5级并且在下一波的时候达到6级这两级会玩的人基本是必跳的

6人口即可成型,后期有条件可以仩9战士或者上强力神话卡和传说卡,运气好就能吃鸡

该套路简单直接看到战士就直接拿下。

3战士:所有友方战士护甲+6

6战士:所有友方戰士护甲+7

9战士:所有友方战士护甲+8

总共增加21甲(建议新手玩家走战士阵容)

6哥布林成型较困难但是一旦成型非常强力。地精强在前期3哥布林2笁匠的回血buff和后期6哥布林4工匠的超级回血buff中期比较弱,但是比较平滑易成型除了6哥布林,剩下的棋子可以针对性的带控制或者伤害的嘟可以如果你觉得你是欧帝,哥布林就是你最好的选择

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