? 铰链关节 将两个刚体 (Rigidbody) 组合在一起从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门也可用于对链条、钟摆等进行模拟效果。
用铰链关节制作開门效果
给门框添加刚体(并取消重力)给门添加铰链关节。
将门框作为门的连接体
调节门铰链关节的位置以及角度。
此时可通过电機或者弹力设置开门效果
? 电机方式:启用电机,设置目标速率跟力并限制开门的角度。
? 弹性方式:启用弹性设置弹力大小,并給一个目标位置角度
固定关节(Fixed Joint) ?固定关节将对象移动限制为依赖于其他对象。这在某种程度上类似于父子化 不过是通过物理而不昰变换层级结构来实现。使用它们的最佳情况是在具有要方便地相互分离的对象或是连接两个对象的移动而不进行父子化时。
? 弹簧关节 将两个刚体 (Rigidbody) 组合在一起从而将其约束为如同通过弹簧连接一样进行移动效果。?
MaxDistance可以设置每个顶点最大可移动距离,最常用的用法是将不能动的顶点的Max Distance设置为0.
Surface Penetration表面嵌入控淛控制的是顶点最大可以嵌入到Mesh里面的程度. 在布料网格顶点比较稀疏的情况下可以明显对比出差别.
Select编辑模式要先通过框选, 或者Shift+点击来多選, 来选中顶点, 然后勾选Max Distance或者Surface Penetration前面的复选框, 代表我现在要改变选中的顶点的值了。然后再在后面的数值里面输入想要的数值就可以了, 要想将當前有数值的顶点设置为Unconstrained, 只需要选中那些带有数值的顶点然后将对应复选框取消勾选即可
Use Tethers—默认开启, 绳索属性,两个固定点之间的属性
Damping—阻尼会应用于每个布料顶点. 要想打造看上去抖动更小的布料, 可以调整这个属性.
Friction—当布料碰到在这个列表中存在的Collider时所产生的摩擦力, 这只會影响布料的模拟. 上面说过了布料的物理模拟是单向的.
Use Virtual Particles—添加一个虚拟粒子碰撞每个三角形来提高稳定性
那么就可以有圆锥形的Collider