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【图文】游戏数据分析第六课 留存分析_百度文库
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游戏数据分析第六课 留存分析
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&&游戏数据分析之留存分析
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游戏数据分析:留存率分析
&&留存率指:统计时间区间内,新登用户在随后不同时期的登录使用情况,留存通常统计次日留存率、3日留存率、7日留存率以及月留存率
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海纳游戏经分系统是:
(1) 腾讯提供的云计算服务之一;
(2) 一款综合数据产品;
(3) 为腾讯海纳游戏经分系统的应用开发者提供权威的数据分析服务;
(4) 致力于少量数据的分析挖掘和可视化展现;
应用创建后,即可接入海纳游戏经分系统。
必须使用QQ账号登录,且该QQ账号必须具有访问该应用业务数据的权限。
(1)访问方式:登录 () 后,进入管理中心首页,选择您想要查看的游戏数据进入后,可以看到“运营数据”tab,如下图所示:
(2)点击“运营数据”tab即可进入该应用具体的数据展示页面,您可以在左边的列表栏查看详细的信息。如下图所示:
海纳游戏经分系统的分析模型是无需要开发者进行开发,是由海纳游戏经分系统的后台系统通过MSDK自动采集数据,从而展示的业务数据视图。
分析模型如下:
游戏运营报告
用户活跃总况
用户付费总况
各渠道用户总况
自然月指标分析
各渠道自然月分析
关键指标区间对比
注册用户分析
用户注册分析
注册用户留存分析
注册用户流失分析
注册用户活跃度分析
注册用户充值转换分析
有效用户登录比
各渠道用户注册分析
各渠道注册用户留存分析
各渠道注册用户流失分析
各渠道注册用户充值转换分析
活跃用户分析
最高在线和平均在线
用户活跃分析
用户活跃度分析
各渠道用户活跃分析
付费用户分析
用户充值分析
用户消费分析
用户余额分析
充值消费平衡表
各渠道充值分析
各渠道消费分析
各渠道余额分析
各渠道付费平衡表
游戏终端分析
终端启动分析
终端硬件分析
游戏版本分布
版本趋势分析
硬件趋势分析
特别说明:
(1)用户体系分为2类:
&&&&账号,即QQ号或微信号,而非游戏角色;
&&&&设备:指玩家的终端设备。
&&&&用户数默认是账号数,设备数是终端设备数。
(2)活跃指用户与QQ或微信服务器的交互行为,如登录、分享等,而非指角色与游戏服务器的交互行为。因为用户需要先登录QQ或微信,才能登录游戏,所以这里的活跃与游戏中的活跃会有一定的差异。
此模型主要提供游戏的实时数据,实时数据每5分钟统计一次,报表每1分钟刷新一次。是去重用户数,且包含了手Q和微信、android和IOS等的所有用户数。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
实时在线用户数
统计时间点最近30分钟的登录用户数,每5分钟统计一次。 是伪PCU,与实际PCU的拟合效果较好。是去重用户数,且包含了手Q和微信、android和IOS等的所有用户数。
实时注册用户数
当日累计注册用户数,每5分钟统计一次。 该指标的统计规则与隔天的“新增注册用户数”不同,差异如下:
实时注册用户数:是通过判断用户在MSDK服务器是否有记录其安装渠道,如无,则标记为首次登录,如有则相反。如果游戏包未打渠道号,则由该游戏包带来的用户将会一直标记为首次登录,造成数据偏高。
隔天的新增注册用户数:直接与历史日志比较判断其是否首次登录,首次登录即为注册用户。
实时登录用户数
当日累计登录用户数,每5分钟统计一次。
总况 / 游戏运营报告
此模型主要提供应用整体概况,帮助开发者快速了解应用的健康度。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数(QQ号或微信号去重,其他指标中的用户定义与此相同)。
次日留存用户数
在统计日期注册的用户中,在第二天仍有登录游戏的用户数。
活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
终端设备上启动游戏app的次数。(如何判断用户使用结束:1. 用户主动关闭;2.应用进入后台超过30秒)
前1天流失率(%)
在统计日期注册的用户中,在第2-7天都未登录过游戏的比率。
前3天流失率(%)
在统计日期注册的用户中,在前3天有登录过游戏,但在第4-7天都未登录过游戏的比率。
充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
消费用户数
在统计日期当天用户通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
人均充值金额(Q币)
充值金额(Q币)/ 日充值用户数。
人均消费金额(Q币)
消费金额(Q币)/ 日消费用户数。
此模型主要描述用户在线情况,帮助开发者快速了解用户的活跃情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
次日留存用户数
在统计日期注册的用户中,在第二天仍有登录游戏的用户数。
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
活跃1天比率(%)
统计日期最近7天里只有1天登录过游戏的用户数/周活跃用户数。
活跃7天比率(%)
统计日期最近7天里连续7天都有登录过游戏的用户数/周活跃用户数。
活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
终端设备上启动游戏app的次数。(如何判断用户使用结束:1. 用户主动关闭;2.应用进入后台超过30秒)
当天注册用户数
统计日期当天注册的用户数。
前1周(不含当天)注册用户数
统计日期最近7天(但不含统计日期当天)的注册用户数。
例:统计日期为, 指至的注册用户数
前1月(不含前1周)注册用户数
统计日期最近30天(但不含统计日期前7天)的注册用户数。
例:统计日期为, 指至的注册用户数
历史(不含前1月)注册用户数
截止统计日期(但不含统计日期前30天)的注册用户数。
例:统计日期为, 指历史至的注册用户数
此模型主要描述用户充值消费情况,帮助开发者快速了解用户的付费情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
人均充值金额(Q币)
充值金额(Q币)/ 日充值用户数。
人均消费金额(Q币)
消费金额(Q币)/ 日消费用户数。
充值渗透率(%)
充值用户数/活跃用户数
消费渗透率(%)
消费用户数/活跃用户数
此模型主要提供安装渠道效果的分析总况,帮助开发者快速了解各个安装渠道的贡献情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
此模型主要提供按自然月(如1月31天,2月28天)计算的指标值。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
活跃用户数
当月登录过游戏的用户数。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
新增充值用户数
在当月首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
充值金额(Q币)
在当月用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
新增消费用户数
在当月首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
消费金额(Q币)
在当月用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
此模型主要提供按自然月(如1月31天,2月28天)计算的分安装渠道的指标值。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
活跃用户数
当月登录过游戏的用户数。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
新增充值用户数
在当月首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
充值金额(Q币)
在当月用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
新增消费用户数
在当月首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
消费金额(Q币)
在当月用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
此模型主要提供关键指标的左右两区间对比。由于条件中有级联关系,刚打开报表时可能查无数据,请重置条件再查询即可返回数据。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
日新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
日新增充值用户数
在统计日期当天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
日人均充值金额(Q币)
日充值金额(Q币)/ 日充值用户数
日充值渗透率(%)
日充值用户数/日活跃用户数
日新增消费用户数
在统计日期当天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
日人均消费金额(Q币)
日消费金额(Q币) /日消费用户数
日消费渗透率(%)
日消费用户数/日活跃用户数
次日留存率(%)
(日新增注册用户中,在第2天仍有登录的用户数)/日新增注册用户数
7日留存率(%)
(日新增注册用户中,在第7天仍有登录的用户数)/日新增注册用户数
有效注册用户数
用户注册日起7天以内有2天或以上登录的用户,合计即为注册日期的有效注册用户数。
有效留存用户数
用户注册日起7天以内有3天或以上登录的用户,合计即为注册日期的有效留存用户数。
有效留存用户数/有效注册用户数
终端设备上启动游戏app的次数。
此模型主要提供按日、周、月统计的新增注册用户数趋势。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
周新增注册用户数
统计日期最近7天首次登录游戏的用户数。
月新增注册用户数
统计日期最近30天首次登录游戏的用户数。
累计注册用户数
截止统计日期的累计注册用户数。
此模型主要提供注册用户在注册之后每天的留存情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
统计日期当天为第1天,次日为第2天,以此类推。
第n天留存用户数
在统计日期注册的用户中,在第n天仍有登录游戏的用户数。
第n天留存率(%)
第n天留存用户数/注册用户数。
加权留存率(%)
sum(第n天留存用户数)/sum(对应的注册用户数)。
此模型主要提供注册用户在注册之后前n天的流失情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
统计日期当天为前1天,当天及次日为前2天,以此类推。
前n天流失用户数
在统计日期注册的这批用户中,在前n天登录过游戏之后至观察时机点,再无登录过游戏的用户数。
前n天流失率(%)
前n天流失用户数/注册用户数。
加权流失率(%)
sum(前n天流失用户数)/sum(对应的注册用户数)。
此模型主要提供注册用户在注册之后的活跃度情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
从注册日期到观察时机点,有登录过游戏的天数。
活跃&=n天活跃用户数
在统计日期注册的这批用户中,从注册日期到观察时机点,登录天数&=n天的用户数。
活跃&=n天活跃率(%)
活跃&=n天活跃用户数/注册用户数。
加权活跃率(%)
sum(活跃&=n天活跃用户数)/sum(对应的注册用户数)。
此模型主要提供注册用户的充值转换情况。数据从开始统计。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
统计日期当天为前1天,当天及次日为前2天,以此类推。
注册用户中,在前n天有充值的用户数。
转换用户/注册用户
注册用户中,在前n天的充值总额(Q币)。
金额(Q币)/ 转换用户
此模型主要提供有效用户的留存情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
有效注册用户数
用户注册日起7天以内有2天或以上登录的用户,合计即为注册日期的有效注册用户数。
有效留存用户数
用户注册日起7天以内有3天或以上登录的用户,合计即为注册日期的有效留存用户数。
有效注册用户数/日注册用户数
有效留存用户数/有效注册用户数
此模型主要提供各渠道的注册用户分布情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
周新增注册用户数
统计日期最近7天首次登录游戏的用户数。
月新增注册用户数
统计日期最近30天首次登录游戏的用户数。
累计注册用户数
截止统计日期的累计注册用户数。
此模型主要提供各渠道的注册用户在注册之后每天的留存情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
统计日期当天为第1天,次日为第2天,以此类推。
第n天留存用户数
在统计日期注册的用户中,在第n天仍有登录游戏的用户数。
第n天留存率(%)
第n天留存用户数/注册用户数。
加权留存率(%)
sum(第n天留存用户数)/sum(对应的注册用户数)。
此模型主要提供各渠道的注册用户在注册之后前n天的流失情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
统计日期当天为前1天,当天及次日为前2天,以此类推。
前n天流失用户数
在统计日期注册的这批用户中,在前n天登录过游戏之后至观察时机点,再无登录过游戏的用户数。
前n天流失率(%)
前n天流失用户数/注册用户数。
加权流失率(%)
sum(前n天流失用户数)/sum(对应的注册用户数)。
此模型主要提供各渠道的注册用户的充值转换情况。数据从开始统计。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。
“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;
其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
统计日期当天为前1天,当天及次日为前2天,以此类推。
注册用户中,在前n天有充值的用户数。
转换用户/注册用户
注册用户中,在前n天的充值总额(Q币)。
金额(Q币)/ 转换用户
此模型主要提供每天的pcu、acu及平高比数据。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
最高同时在线
每5分钟统计一次伪PCU(最近30分钟的登录用户数),当天最大的伪PCU即为最高同时在线。
平均同时在线
每5分钟统计一次伪PCU(最近30分钟的登录用户数),当天平均的伪PCU即为最高同时在线。
最高同时在线/平均同时在线
此模型主要提供用户的活跃、流失、回流统计。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
日活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
周新增注册用户数
统计日期最近7天首次登录游戏的用户数。
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
周流失用户数
统计日期前第2周(即前第14天-前第8天)有登录过游戏,在统计日期前1周(即前第7天-统计日期当天)未登录过游戏的用户数。
周回流用户数
统计日期前第3周(即前第21天-前第15天)有登录过游戏,在统计日期前第2周(即前第14天-前第8天)未登录过游戏,而在统计日期前1周(即前第7天-统计日期当天)有登录过游戏的用户数。
月新增注册用户数
统计日期最近30天首次登录游戏的用户数。
月活跃用户数
统计日期最近30天登录过游戏的用户数。
月流失用户数
统计日期前第2月(即前第60天-前第31天)有登录过游戏,在统计日期前1月(即前第30天-统计日期当天)未登录过游戏的用户数。
月回流用户数
统计日期前第3月(即前第90天-前第61天)有登录过游戏,在统计日期前第2月(即前第60天-前第31天)未登录过游戏,而在统计日期前1月(即前第30天-统计日期当天)有登录过游戏的用户数。
此模型主要提供过期活跃用户的活跃度分布。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
周用户活跃度_活跃天数
用户在统计日期最近7天内有登录过游戏的天数。
月用户活跃度_活跃天数
用户在统计日期最近30天内有登录过游戏的天数。
此模型主要提供各安装渠道的用户的活跃、流失、回流统计。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
日活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
周新增注册用户数
统计日期最近7天首次登录游戏的用户数。
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
周流失用户数
统计日期前第2周(即前第14天-前第8天)有登录过游戏,在统计日期前1周(即前第7天-统计日期当天)未登录过游戏的用户数。
周回流用户数
统计日期前第3周(即前第21天-前第15天)有登录过游戏,在统计日期前第2周(即前第14天-前第8天)未登录过游戏,而在统计日期前1周(即前第7天-统计日期当天)有登录过游戏的用户数。
月新增注册用户数
统计日期最近30天首次登录游戏的用户数。
月活跃用户数
统计日期最近30天登录过游戏的用户数。
月流失用户数
统计日期前第2月(即前第60天-前第31天)有登录过游戏,在统计日期前1月(即前第30天-统计日期当天)未登录过游戏的用户数。
月回流用户数
统计日期前第3月(即前第90天-前第61天)有登录过游戏,在统计日期前第2月(即前第60天-前第31天)未登录过游戏,而在统计日期前1月(即前第30天-统计日期当天)有登录过游戏的用户数。
此模型主要描述用户充值情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
日首次充值金额(Q币)
日新增充值用户的首次充值总额。
日新增充值用户数
在统计日期当天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
日充值渗透率(%)
日充值用户数/日活跃用户数
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
周新增充值用户数
在统计日期最近7天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
周充值用户数
在统计日期最近7天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
周充值金额(Q币)
在统计日期最近7天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
周充值渗透率(%)
周充值用户数/周活跃用户数
月活跃用户数
统计日期最近30天登录过游戏的用户数。
月新增充值用户数
在统计日期最近30天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
月充值用户数
在统计日期最近30天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
月充值金额(Q币)
在统计日期最近30天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
月充值渗透率(%)
月充值用户数/月活跃用户数
此模型主要描述用户消费情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
日新增消费用户数
在统计日期当天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日首次消费金额(Q币)
日新增消费用户的首次消费总额。
日消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
日消费渗透率(%)
日消费用户数/日活跃用户数
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
周新增消费用户数
在统计日期最近7天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
周消费用户数
在统计日期最近7天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
周消费金额(Q币)
在统计日期最近7天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
周消费渗透率(%)
周消费用户数/周活跃用户数
月活跃用户数
统计日期最近30天登录过游戏的用户数。
月新增消费用户数
在统计日期最近30天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
月消费用户数
在统计日期最近30天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
月消费金额(Q币)
在统计日期最近30天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
月消费渗透率(%)
月消费用户数/月活跃用户数
此模型主要描述用户的代币持有余额情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
持有代币用户数
统计日期当天游戏帐号内仍有代币剩余用户数。
持有代币余额(Q币)
统计日期当天用户游戏帐号内代币剩余代币金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
人均持有代币余额(Q币)
持有代币余额(Q币)/ 持有代币用户数。
此模型主要描述用户充值消费的平衡情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
日消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
持有代币用户数
统计日期当天游戏帐号内仍有代币剩余用户数
持有代币余额(Q币)
统计日期当天用户游戏帐号内代币剩余代币金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
此模型主要描述各安装渠道的用户充值情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日活跃用户数
在统计日期当天登录过游戏的用户数。
日新增充值用户数
在统计日期当天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日首次充值金额(Q币)
日新增充值用户的首次充值总额。
日充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
日充值渗透率(%)
日充值用户数/日活跃用户数
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
周新增充值用户数
在统计日期最近7天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
周充值用户数
在统计日期最近7天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
周充值金额(Q币)
在统计日期最近7天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
周充值渗透率(%)
周充值用户数/周活跃用户数
月活跃用户数
统计日期最近30天登录过游戏的用户数。
月新增充值用户数
在统计日期最近30天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
月充值用户数
在统计日期最近30天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
月充值金额(Q币)
在统计日期最近30天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
月充值渗透率(%)
月充值用户数/月活跃用户数
此模型主要描述各安装渠道的用户消费情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日活跃用户数
在统计日期当天登录过游戏的用户数。
日新增消费用户数
在统计日期当天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日首次消费金额(Q币)
日新增消费用户的首次消费总额。
日消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
日消费渗透率(%)
日消费用户数/日活跃用户数
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
周新增消费用户数
在统计日期最近7天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
周消费用户数
在统计日期最近7天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
周消费金额(Q币)
在统计日期最近7天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
周消费渗透率(%)
周消费用户数/周活跃用户数
月活跃用户数
统计日期最近30天登录过游戏的用户数。
月新增消费用户数
在统计日期最近30天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
月消费用户数
在统计日期最近30天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
月消费金额(Q币)
在统计日期最近30天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
月消费渗透率(%)
月消费用户数/月活跃用户数
此模型主要描述各安装渠道的用户的代币持有余额情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日活跃用户数
在统计日期当天登录过游戏的用户数。
持有代币用户数
统计日期当天游戏帐号内仍有代币剩余用户数。
持有代币余额(Q币)
统计日期当天用户游戏帐号内代币剩余代币金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
人均持有代币余额(Q币)
持有代币余额(Q币)/ 持有代币用户数。
此模型主要描述各安装渠道的用户充值消费的平衡情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
日消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
持有代币用户数
统计日期当天游戏帐号内仍有代币剩余用户数
持有代币余额(Q币)
统计日期当天用户游戏帐号内代币剩余代币金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
此模型主要描述终端设备的app应用启动情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
操作系统。IOS的数据从起才有数据。
账号体系的分布暂未实现。
终端设备上启动游戏app的次数。(如何判断用户使用结束:1. 用户主动关闭;2.应用进入后台超过30秒)
游戏终端分析 / 终端硬件分析
此模型主要提供终端设备的各种分类统计情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
操作系统。IOS的数据从起才有数据。
账号体系的分布暂未实现。
终端设备数
终端设备数量,如手机,ipad等
此模型主要提供主要终端指标在版本上的分布。
主要指标或名词如下:
指标或名词
操作系统。IOS的数据从起才有数据。
账号体系的分布暂未实现。
终端设备数
终端设备数量,如手机,ipad等
终端设备上启动游戏app的次数。(如何判断用户使用结束:1. 用户主动关闭;2.应用进入后台超过30秒)
终端设备新增数
安装后首次启动应用的终端设备数量。卸载后重新安装应用,会被重新计数。
终端设备升级数
从其它版本升级到指定版本的终端设备数量(去重)。
此模型提供游戏各版本的Crash情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
操作系统。IOS的数据从起才有数据。
账号体系的分布暂未实现。
终端设备数
终端设备数量,如手机,ipad等
终端设备上启动游戏app的次数。(如何判断用户使用结束:1. 用户主动关闭;2.应用进入后台超过30秒)
Crash设备数
App崩溃的终端设备数
App崩溃次数
MSDK Crash设备数
因MSDK导致的Crash设备数
MSDK Crash次数
因MSDK导致的Crash次数
设备crash率
Crash设备数/终端设备数
次数crash率
Crash次数/启动次数
设备crash率(非MSDK)
(Crash设备数-MSDK Crash设备数) /终端设备数
次数crash率(非MSDK)
(Crash次数- MSDK Crash次数)/启动次数
此模型主要提供机型、操作系统、ROM、RAM、CPU的Crash分布情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
操作系统。IOS的数据从起才有数据。
账号体系的分布暂未实现。
终端设备数
终端设备数量,如手机,ipad等
终端设备上启动游戏app的次数。(如何判断用户使用结束:1. 用户主动关闭;2.应用进入后台超过30秒)
Crash设备数
App崩溃的终端设备数
App崩溃次数
MSDK Crash设备数
因MSDK导致的Crash设备数
MSDK Crash次数
因MSDK导致的Crash次数
设备crash率
Crash设备数/终端设备数
次数crash率
Crash次数/启动次数
设备crash率(非MSDK)
(Crash设备数-MSDK Crash设备数) /终端设备数
次数crash率(非MSDK)
(Crash次数- MSDK Crash次数)/启动次数
用户总体为指定月份的所有活跃用户(包含QQ和微信),数据每天刷新一次。模型中只根据QQ账号体系的用户做了画像分析,所以接入微信的游戏,由于部分微信未关联QQ,所以会存在较多属性未知的用户。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
活跃用户数
在统计月份登录过游戏的用户数。
(1)为什么终端类指标数据每天刷新较晚,不能在上班前看到数据?
由于终端类的后台数据处理逻辑较复杂,后续优化会处理该问题。
(2)为什么“Crash分析”与“游戏终端分析”中的终端设备数、启动次数不相同?
两者在数据采集上未采用相同的逻辑,数据上会有一定的差异,但不影响使用。
(3)“其他安装渠道”是什么,为什么“其他安装渠道”的数据量很大?
腾讯移动游戏开放平台有维护一份渠道列表,凡是不在该列表内的渠道都统一为“其他安装渠道”,数据也都归为“其他安装渠道”下面,如果其他安装渠道数量很大,请联系腾讯运营接口人,确认游戏所使用的渠道是否在该列表内。
(4)“MSDK默认渠道号”是什么?
出现该渠道号时,说明发布的游戏没有打上渠道号,而上报了MSDK默认的渠道号了。请联系腾讯运营接口人,将游戏包打上正确的渠道号
(5)“登录游戏”的定义是什么?
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
(6)“为什么游戏在充值数据中的“首次安装渠道”数据中只有一个固定的渠道,其它渠道为什么无法正常显示?
腾讯移动游戏开放平台会从MSDK中读取一个PF值,若开发商将此PF值错误的写死,将会导致无法正常显示渠道号。请规范PF的获取逻辑,PF参数统一从MSDK的getpf接口获取。
(7)“为什么有些游戏的活跃数据与开发商统计的活跃数据存在较大的差异?
游戏自动登录时,会判断登录态是否过期,若登录态过期,游戏将调用MSDK server上传登录数据;若登录未过期,则不会调用MSDK server上报数据,直接自动登录,从而造成数据缺失。因此,请确认已统一调用MSDK后台接口(token过期的校验接口)。
(8)“为什么游戏并未通过一些渠道推广,这些渠道的数量却很庞大?
渠道数据通过MSDK中的渠道号进行识别,若游戏开发商自行打包,或者使用了非腾讯移动游戏开放平台的渠道号,将会导致渠道数据显示异常。此问题请联系腾讯运营接口人,为所有的推广渠道打上正确的渠道号。
(9)“经分上看不到实时数据,pf字段都设置正确?
道具直购的渠道号是按照下订单接口: buy_goods_m 来统计的,如果在调其它接口做分渠道统计可能导致传的pf对不上。

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