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&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-307baa46ed206cb8a4ef05a_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1130& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-307baa46ed206cb8a4ef05a_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&blockquote&寨城就矗立在跑道尽头,等待被清拆……黑黢黢的窗户使它看上去像一座巨大蜂巢,既是死的,又像活的,那些窟窿仿佛在疯狂地吸收着城市的能量……&/blockquote&&p&1993年春,著名科幻小说家,“赛博朋克”和“蒸汽朋克”两大流派的掌门人威廉吉布森(William Ford Gibson),乘机去新加坡途中,在香港启德机场转机时,远眺到了当时正在拆除的、香港最大的贫民窟——九龙城寨,他一下子被迷住了:&/p&&p&外面看几乎是个实心体,内里有蛛网般的道路。破败密集的高耸楼宇,压迫感的霓虹招牌,不见天日的狭窄暗巷,无政府主义,视觉上的独特性,麻雀虽小五脏俱全,一个法外之境,一个黑暗魔窟,一个人间地狱,一个乌托邦,或者是一个反乌托邦最好的题材,这一切都构成了一幅末日图景。大概没人能够对这样奇观无动于衷。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&清拆前夜&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&它的建筑风格和存在背景太符合赛博朋克的永恒母题——颓废、叛逆、反权威、高度发达的物质文明之下掩藏的阴谋和罪恶——以至于在此后的岁月里,九龙城寨被高度浪漫化,成为西方及日本诸多科幻、罪案、和惊悚故事的灵感之源:《攻壳机动队》、《银翼杀手》、《蝙蝠侠:侠影之谜》、《生化危机6》…… &/p&&p&但在清拆前夕,它更多还是被视作一个真实的探险目的地。一时间,九龙寨城受到了前所未有的关注和留恋。杂志争相推出过”城寨观光指南“、”美食探寻指南“等专题文章,吸引大量外国游客怀着冒险和猎奇心态进入城寨一探究竟。 美国漫画家Troy Boyle甚至说:“我宁愿他们拆了埃及金字塔”。&/p&&p&来自世界各地的学者、探险家、建筑爱好者、甚至成群的日本观光客,进入寨城中昏暗、隧道般的巷道,试图在这座迷宫中找寻他们想要的答案。&/p&&p&城寨之所以呈现出这种令人震撼的巨型结构,基于它中、英、港英政府三方扯皮的主权遗留问题,是一片没人能管的“无主之地”。于是无数流浪汉、逃犯、难民在这里安家,“违建”居民楼的兴建即始于此。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eab62f5a089ba745d312d4d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eab62f5a089ba745d312d4d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-325f4c7807a77feb12f9d0b5ab163267_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-325f4c7807a77feb12f9d0b5ab163267_r.jpg&&&figcaption&动画中和现实中启德机场的飞机紧贴城寨屋顶而过的情形&/figcaption&&/figure&&p&港英政府视它为“毒瘤”,而它也真就像一个能自发生长的巨大生命体。随着人口的增多,违建几乎填满了这个121*213米见方的贫民窟的每一寸空间。这颗“毒瘤”在结痂和流脓中不断肿胀,逐年向上生长,直至逼近香港启德机场航线的高度安全限制。&/p&&p&&br&&/p&&p&违章建筑们没有统一规划,没有图纸,又几乎不断在添加新的”违建“,使得寨城的内部结构永远在变化,最后达到难以想象的复杂程度,宛如多维空间般混乱。城内由巷道、楼梯、天台、跳板、窗户、通风口所组成的迷之路线,足以让普通人有进无回。&/p&&blockquote&……很多楼之间被打通,形成和地面的街巷一样的“高层通道”。然而这些路大多很不可靠,有些在这一层,有些在那一层,大多数从人家的居室中穿堂而过,有些走下去会上了天台,有些又下到了地面,有些就莫名其妙地在某家的客厅里终结,成了“断头路”……&/blockquote&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d1ac41b68a90bf1caaf48f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&871& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&871& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d1ac41b68a90bf1caaf48f_r.jpg&&&figcaption&在富布莱特学者Suenn Ho拍摄的纪录片中,她在阴暗、幽深的巷道里数次迷路,期间碰到两个骑着脚踏车的孩子,画面让人想起《闪灵》&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在最后几批进入寨城的队伍中,有一支名为“九龙城寨探险队”的十一人小组,从日本前往香港,这群日本探索家被政府容许以一星期的时间来描绘城寨的地图。探索队成员均是专业人士,包括日本历史学家可儿弘明,及其他一些建筑师、工程师、城市规划学者。他们争分夺秒地绘制了十分精细的结构图。&/p&&p&时至今日,在WSJ华尔街日报名为《消失的记忆:香港九龙寨城》的多媒体专题中(如果你想了解九龙寨城,不妨去这个页面看看) ,你还能看到在拆迁前夜进入九龙城寨的日本小队当年绘制的剖面图。放大看,路边骑着自行车准备回家的人,楼房外在爬楼梯的小青年,地下工厂有正在宰杀动物的工人……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-481e553dbc59b3e856e6f351_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1135& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1135& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-481e553dbc59b3e856e6f351_r.jpg&&&/figure&&p&相似的还有荷兰MVRDV建筑师小组对城寨的空间结构和类型做过数据景观的研究,他们将其冠以“蚁城”之称。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-41f73f6c7cb5cd531a8add120ccb102a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&1723& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-41f73f6c7cb5cd531a8add120ccb102a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&除了“蚁城”,九龙寨城还有另一个为人们所熟知的名字:“黑暗之城”(City of Darkness),名字取自一本至关重要的摄影作品集:早在港英政府1987年宣布拆除九龙城寨计划后,英国建筑师林保贤和加拿大摄影师 Greg Girard 就在此后七年时间内数百次进入城寨,拍摄了大量弥足珍贵的寨城建筑以及居民的日常生活的近景。很多关于九龙城寨的经典影像都出自他们之手。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9874dbffe7cb2ae2f8b82_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1346& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1346& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9874dbffe7cb2ae2f8b82_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&二人合撰的影集《City of Darkness》被视为对九龙城寨景象最详尽的保留。这本书在1993年初版后,數度再版,在美国亚马逊二手售价高达400美元&/p&&p&&br&&/p&&p&日,拆除工作正式开始,一直持续到次年四月才结束。拆除的决定源自1984年中英政府签署的、确定97香港回归的《中英联合声明》,双方政府一致同意要拆除九龙城寨。&/p&&p&&br&&/p&&p&有趣的是北京的态度。实际上,在1949年之后,港英政府曾两度试图拆迁九龙城寨,均遭到北京方面强烈的反对。但在确定香港回归之后,后者的态度发生了根本性的转变——与其等到10年后再处理这颗“影响香港国际形象”的毒瘤,不如尽早动手。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&迷宫与地图&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&拆迁前夜,得以让慕名而来的冒险家们穿梭在这迷宫般的巷道之中的,是一份九龙寨城最初的手绘地图。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-31ef49d7dc3ff0da7dd5c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-31ef49d7dc3ff0da7dd5c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&与日后那些荷兰人、日本人画的剖面图相比,陈祥全的手绘地图显得朴素拙劣。他只是一位对城寨恋恋不舍的普通街坊,本职工作是机械工程师。早年因濒临破产,搬进九龙城寨生活。&/p&&p&1986年底,陈祥全自愿担任担任街坊福利会义工角色,每天下班后就带着地政署的旧地图、尺子、笔和电筒,在滴着水的巷道中摸索,许多错综复杂的暗巷常常暗无天日、不见五指,放佛走在地底。他硬着头皮挨家挨户到访,终于绘制出了一份完整地图。&/p&&p&在当时以及更早的年代,地图是九龙城寨的最高机密之一。对港英政府来说,无力管理的九龙城寨是自己的黑历史,它甚至不想承认它的存在,自然没有合格的规划或记录。 &/p&&p&2016年TVB拍摄的《城寨英雄》中,有这么个细节:毕得了是个每天冲老婆大喊大叫的无赖汉,他的收入来源,就是给初入城寨的拳击手绘制城寨地图,方便逃跑。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f6d26b906bc44178b25dbaeb0dab6b41_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f6d26b906bc44178b25dbaeb0dab6b41_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c4b59eb273a1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c4b59eb273a1_r.jpg&&&figcaption&盗电与线路老化导致经常停电与短路,垃圾被弃置在公共区域任其腐烂,污水处理设施的缺乏,肉类加工坊卫生情况堪忧&/figcaption&&/figure&&p&陈祥全的这份地图曾切实地救了城寨居民的命。一天深夜,陈祥全家门被砸响,是消防队员,说大厦正火灾,但老地图指出的路已被堵塞,没有路了。陈祥全带着消防队员走进城寨,指着一处根本看不出是路的缝隙说:“从这过去就是了”。消防员清开杂物,直接找到了失火地点。&/p&&p&&b&这涉及到九龙城寨一个谜一般的事实:这座拥有3.3万居民的高楼贫民窟,三四十年来都没有发生任何大规模的火宅或爆发疫情。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&魔窟带回的战利品&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&事实上,当年那十一个日本人组成的“九龙城探险队”去到九龙寨城的时候,居民们已经搬走了。空荡荡的寨城因为断电而漆黑一片,安静的恐怖,他们只看到地上散落的人们留下的东西:不全的麻将、单只的鞋、残旧的招财猫挂件……探险队的成员们各自捡了一些物品留作纪念。&/p&&p&在其中一段漆黑的走廊里,长沼龙夫捡到了好几卷相机底片。这些底片被他带回了日本,冲洗出来,他发现这些照片记录了人们的生活。照片里的孩子们脸上带着灿烂的笑,相信是一个父亲拍下来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-04ca010260efb45dccda3c2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&519& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-04ca010260efb45dccda3c2_r.jpg&&&figcaption&图片来源:WSJ采访资料&/figcaption&&/figure&&p&“这是我第一次感到,我们终于看见居住在九龙寨城里的人的真实生活。”长沼龙夫说,然后他陷入沉默,带着三分惘然,七分释然。&/p&&p&我大约能够理解那种微妙情绪的由来:&b&进入一座传奇的魔窟探险,最终的战利品却是人间最平凡的生活。&/b&&/p&&p&林保贤和 Greg Girard 似乎有同样的心理落差:在进入城寨拍摄之初,他们一度担心被城寨的黑社会纠缠,但他们很快发现,城寨居民相当友善。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-124cbf0af894a8a48b804b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-124cbf0af894a8a48b804b_r.jpg&&&figcaption&Greg Girard镜头下的寨城居民。图片来源:City of Darkness官网&/figcaption&&/figure&&p&经过七年的拍摄,Greg Girard说:“这些居民没有我们幻想的自卑,反而有股傲慢之气。”&/p&&p&&b&那些抱着猎奇心态的到访者,最终都不得不承认,居住在九龙寨城——这个形容可怖的、怪物般的违章建筑物中的——绝大多数都是普通人罢了。&/b&&/p&&p&城内秩序实际不算太差,帮派势力、居民团体、社工和宗教人士共同维持着这里的集体秩序,提供一定的公众服务,在某种程度上取代了政府的地位。“捣乱分子”会在内部受到处罚。且帮派和平民泾渭分明,前者住东部,后者住西部。&/p&&p&可以说,相比九龙寨城有目共睹的恶劣环境,其普通居民的生活却始终保持着一种不可思议的安定状态。&/p&&p&在这“三不管”的城寨内,一切都是错置,它缺乏成为安乐窝的条件,却是个有生命力的、有尊严、亲密的社区,庇护了大量难民与穷人。49年后,寨城接纳了大量从大陆涌入的难民;六十年代中期到八十年代期间,香港人口发展迅速,社会住屋短缺,许多在香港高消费高地价压力下无以为继的劳动者,都纷纷涌入这里定居。&/p&&p&&b&支撑这座被披上赛博朋克的科幻外衣的“魔窟”运行的内核,实际是最古典的中国乡土社会的特质&/b&——城寨居民内部自发认同家族式的传统价值和阶级凝聚力。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-80acc2dbf32a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-80acc2dbf32a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这里地租低廉,物价便宜。人们以低廉价格购买或者租赁房屋,以安身或养老。里面有工厂,有作坊,有学校,有养老院、有街坊福利会、有青少年中心。有的人白天出去打工晚上回这里睡觉。对香港的当时住屋负担起到了很大的缓解作用。&/p&&p&开业行商成本极低,不需要缴纳任何税金,甚至可以省却买卖时的律师费、厘印费。于是一些小型制造业工厂纷纷搬进寨城。他们为城内居民提供价格低廉的产品,这些产品也销往全港。据说当时香港有八成的鱼丸都来自九龙寨城。这些寨城内的小作坊主、小工厂主们,就是这样通过自己的双手致富。&/p&&p&而占最大比例的产业是无证牙医和廉价诊所。医师大多是来自内地、经过专业训练的中医和牙医,但他们不被英国法律认可,故只能在这里开业。由于当时香港医疗服务(尤其牙科)十分短缺且昂贵,许多香港市民都会前往城寨就医镶牙,生意十分兴隆。&/p&&p&“说实话,我并不觉九龙城寨有那么差,它给穷人提供了房子,给没有希望的人提供了家。有的人没有身份证,有的人没有钱,但九龙城寨收留了他们。他们需要有人把他们拯救。”WSJ的网页上,记录着九龙城寨居民Wong Wai Chung的一段话。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&反直觉的贫民窟&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&对于那些养尊处优、从未对贫民窟生活有着切身体会中的人们来说,关于贫民窟的很多研究呈现的结论是反直觉的:&/p&&p&&b&贫民窟里非常糟糕的住宿环境从来都不是那里的居民担心的主要问题。&/b&在贫民窟盖房子的人对自己盖的房子是有自豪感的,并且他们一直在改善着这些房子。往往政府与理想主义的建筑师提供的房子,反而成为贫民窟里最糟糕的地方。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccdb65b146f51129dee1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccdb65b146f51129dee1_r.jpg&&&figcaption&图片来源:City of Darkness官网 &/figcaption&&/figure&&p&提出这一观察的罗伯特o纽维特,是一位身体力行的学者,他的研究方法是先学当地的语言,然后直接到贫民窟里住上几个月。他发现,在每一个看似吓人的贫民窟里,他可以直接走进去,问问当地人,找个地方住下来,马上就可以结交朋友了。&/p&&p&&b&贫民窟的居民最担心的两个问题是:房子是否与工作地点离得比较近,以及他们的房子是否会被拆迁掉&/b&(也就是联合国所说的居所安全)。&/p&&p&&b&其次,在贫民窟中不是被贫穷压迫得沮丧的一群人,而是正在努力以最快的速度摆脱贫困的一群人。&/b&&/p&&blockquote&贫民窟是充满活力的、密集的城市生活的体现。贫民窟狭窄的街道上有热闹的市集、有小吃店、酒吧、咖啡店、理发店、牙医、教堂、学校、保健俱乐部、用手机进行交易的小店、五金店、饰品店、服装店、电子产品店,以及卖盗版碟的店。在这样的地方汇集了最多的社会资本,居住在贫民窟里的每个人对其他人都非常熟悉,不管他们是否希望如此。贫民窟的居民不担心没有工作:这里每个人都有工作,甚至包括小孩子。&/blockquote&&p&说这话的人是乔布斯年轻时的偶像——生态学家、未来学家斯图尔特o布兰德(Stewart Brand),他热情地讴歌城市对人类发展的巨大作用,并拥抱那些城市中的贫民窟:&b&搬到城市,确实是解决贫困问题的最有效的途径。&/b&&/p&&p&&b&还有一个有趣的现象,许多赚够了钱搬离贫民窟的人,往往发现新的生活很无味和孤独,于是就回到贫民窟,以找到那种激动以及社区的情怀。&/b&&/p&&p&这也许就是为什么不管是在当年九龙城寨居民的回忆中,还是后来香港人的追述里,似乎都看不出”魔窟“的可怖氛围,相反人们往往还对那里充满怀念之情——居民怀念贫贱之中邻里街坊的热心友爱,互帮互助:&/p&&p&“(清拆寨城)不好的地方就是我们要各散东西,因为政府无法重建一条村庄,让所有寨城居民住在里面。我最遗憾的就是这件事。我最舍不得的东西?还是维系感情。左邻右舍都很好,从前大家只要又时间,就很容易聚在一起。”这是一位在寨城中居住了29年的家庭主妇说的话。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果自由是个丑八怪&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我到香港读书时,九龙城寨这颗“香港毒瘤”已被摘去了二十多年。但是香港仍然给我一种特殊的视觉刺激。&/p&&p&这种视觉刺激甚至谈不上正面。如果它有质地,是黏稠的;如果它有明度,是晦暗的;&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a932b1e04_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a932b1e04_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&那是由空中天桥和地下速通道等构成的复杂的路网系统(能让人在下雨天滴雨不沾地往返于家和学校)、鲗鱼涌密集如蜂巢般的居民大楼,那是旺角街头鳞次栉比的霓虹招牌……包括那座伫立在繁华的尖沙咀弥敦道36-44号、随时有印度人给你递上咖喱店传单的重庆大厦(它代替了“九龙城寨”成为提供城中最便宜的客房价格、和鱼龙混杂的低端全球化的所在),所共同构成的一种城市语言。&/p&&blockquote&最贫穷的贫民窟跟最富有的富人区紧紧挨在一起,看上去就像是一种&b&怪诞&/b&的不公平。事实也是这样。但这对于任何一个高密度的城市来说都是一种高效率的经济现象——因为经济上的供需靠的非常紧。穷人有的是时间,但是没钱;富人有钱,但是没有时间,于是他们进行交换。&/blockquote&&p&我隐隐感觉到这和我从小生活的土地的城市语言有一种本质的不同。如果说八九十年代出生的大陆人对成长环境有什么共同体验的话,那便是新。一切都是新的。祖国在建设,经济在腾飞。从幼儿园开始,学校就都是新建的。&/p&&p&在北京呆久了,容易滋生一种大国自信的洁癖,眼睛里揉不下沙子:纽约中央公园的流浪汉,欧洲涌入的穆斯林难民,都如同摩登大楼旁格格不入的重庆大厦一样容易令我们感到心跳加快与惴惴不安。 &/p&&p&因为我们习惯了故宫旁边是天安门广场,国贸旁边是银泰,天通苑旁边是回龙观,进入朝阳公园需要购买门票。摘得米其林三星的传奇厨魔Alvin懂得北上广对贫民窟的接受尺度——那便是在外滩开一间九龙寨城主题的时髦餐厅DAIMON BISTRO,用贫民窟的元素,贩卖昂贵的叉烧包。&/p&&p&九龙寨城所拥有的那些令人心跳加速的怪诞元素,其实仍然可以从今时今日香港的每个街角巷尾觅得踪影。香港,自由经济的典范,&b&而九龙寨城就像“自由”的一个极端化表现,告诉你自由的尽头是一个丑八怪。&/b&&/p&&p&但这个丑八怪有点迷人。于是才有了1993年启德机场的惊鸿一瞥,吉布森对九龙寨城的念念不忘。这位赛博朋克之父把它写进了自己的“桥梁三部曲”(Bridge trilogy,亦称旧金山三部曲,即《Virtual Light》、《Idoru》与《All Tomorrow's Parties》)中。九龙城寨在故事里的化身——暗城——是一个隔绝于互联网之外的虚拟空间,没有网络管制的自治之地,黑客、极客、御宅族的互动乐园。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec7f5d555d7d0c79c8a5fbd52f5446e2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1021& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec7f5d555d7d0c79c8a5fbd52f5446e2_r.jpg&&&/figure&&p&&b&把贫民窟作为对世界最坏的想象,有点高估了贫民窟。谁能想到自由是个丑八怪?不然自由女神该长成Jabba the Hutt的样子。&/b&&/p&&p&&b&虽然赛博朋克试图为作品披上一层悲观与宿命的面纱:&/b&跨国资本财阀的崛起、新兴科技氾滥的灾难、社会道德的茫然失措、个人存在对高压剥削的无能为力与消极抵抗,&b&但总掩饰不住一种本质上的乐观。&/b&&/p&&p&就像三部曲所描述的那样:“暗城”虽然充满四处乱窜的广告程序和泛滥成灾的垃圾编码,但并非无序堕落的魔窟,而更像是一座渴望自由和变革的思想者的冒险天堂。从这里诞生的一个程序,一种理念,或许能撼动整个人类社会。&/p&&p&毕竟赛博朋克们构想的末日图景,不是一片白茫茫大地真干净,而是污水横流、肆意生长、顽强存活、扔一块石头都恨不得能生根发芽、仿佛什么都可能发生的九龙城寨。&/p&&p&&b&自由可能丑陋,但它不无聊。人口迁移的趋向是从无聊、孤独的地方跑到热闹、繁忙、令人愉悦的地方——也就是高度城市化的被称为大都会的地方。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d9ad5ecac9a42c2376174fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d9ad5ecac9a42c2376174fc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&经济学家森(Amartya Sen)最早意识到贫穷的根源不在于缺乏金钱、财产、才智或野心,而是欠缺“门路”&/b&——也就是成为真正公民所需的工具或机会……&b&实现这些门路的另一个关键,乃是完全拥有自己所居住的土地。&/b&&/p&&blockquote&落脚城市居民改善生活的意志力最为强烈,但他们却也最欠缺门路,在经济的平滑崖壁上找不到能够抓握的凭借。他们最需要的就是创业以及介绍教育的门路。社会一旦提供了这种门路,一个全新的阶级即可从此发展出来。&br&——道格·桑德斯《落脚城市》 &/blockquote&&p&虽然一块阴暗龌蹉的法外之地,但谁说九龙寨城不曾为它的居民提供了成为真正公民所需要的“门路”呢?&/p&&p&1992年,香港政府通过对九龙寨城居民和商家高达32亿港元的补偿方案。清拆之后,城内居民大多迁至附近黄大仙刚刚建成的公共屋村;其余要么买下了香港“居者有其屋”屋苑(占38%),要么自行解决(11%)。曾经的3.3万居民,与香港社会彻底弥合在一起。&/p&&p&&br&&/p&&p&九龙城寨所在的位置现在是一个公园,即使在街区公园里它也算是平庸的一个。九龙城寨曾有多光怪陆离,它就有多平淡无奇,彷佛是一种对照。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&作者:徐浆糊&/b& 毕业于香港中文大学。目前正在写《失业往事》系列。更多连载文章可关注微信公众号八知:bazzhi&/p&&p&文末照例送出彩蛋:若对九龙城寨、贫民窟、新移民、城市发展等议题感兴趣,请先&b&关注微信公众号八知(bazzhi)&/b&回复“九龙”可获得作者推荐书单。&/p&&p&&/p&&p&&/p&
寨城就矗立在跑道尽头,等待被清拆……黑黢黢的窗户使它看上去像一座巨大蜂巢,既是死的,又像活的,那些窟窿仿佛在疯狂地吸收着城市的能量……1993年春,著名科幻小说家,“赛博朋克”和“蒸汽朋克”两大流派的掌门人威廉吉布森(William Ford Gibson),…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1ee21ef61c88e737797dc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1ee21ef61c88e737797dc_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&前言&/b&&/h2&&p&卡通渲染是图形学中一个有趣的话题,属于&b&非真实感计算机图形学(NPR)&/b&的范畴,在NPR领域中也最多地被应用到实际游戏中,近年来流行的《守望先锋》,《英雄联盟》,《DOTA2》,《崩坏3》等游戏中都或多或少地出现过卡通渲染的身影,恰好最近对这个领域的内容作了一些了解和探索,所以就对其中涉及的一些经典技术做一个概述。&/p&&h2&&b&卡通渲染的分类&/b&&/h2&&p&在具体讨论技术手段之前,先就卡通渲染做一个分类。卡通渲染最关键的特征包括不同于真实感渲染的&b&艺术化光影效果&/b&和&b&描边&/b&。以这两个关键的特征为卡通渲染分类的话,可以将近年来游戏中常用的卡通渲染分为&b&美式卡通风格&/b&和&b&日式卡通风格&/b&。美式卡通风格在色彩上比较连续,有渐变色,着色风格很大程度上依赖于艺术家定义的色调(tone),而在阴影和高光方面常常采取夸张和变形的做法,比较典型的是《军团要塞2》;日式卡通风格往往角色造型更写实,但在着色方面,则趋向于大片大片纯色色块,并有的明暗交界,例如《崩坏3》。虽然这样的分类并没有清晰界限,但易于描述,接下来我们就按照美式卡通和日式卡通的分类,从光影和描边两个维度上分别列举各类技术实现。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-55d6e225bd5cdad2fd23b0a_b.jpg& data-rawwidth=&1189& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1189& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-55d6e225bd5cdad2fd23b0a_r.jpg&&&/figure&军团要塞2的卡通渲染,人物造型夸张,但着色连续,接近真实感光照&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b39b32c0a115b416e438_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b39b32c0a115b416e438_r.jpg&&&/figure&崩坏3游戏截图,着色以单色色块为主,有明显的明暗交界&/p&&h2&&b&描边&/b&&/h2&&p&描边是一个比较常用的技术,在《Real Time Rendering》中有相当篇幅的综述,大致来说包含了三类:&/p&&p&(1)&b&基于视角的勾边&/b&,这部分的计算依赖于我们的一个直觉观察:当我们的视线和某个表面相切时,这个表面上的像素点往往就是模型的边缘,基于这个观察,我们可以用&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=dot%28viewDir%2C+normal%29%5E%7Bk%7D+& alt=&dot(viewDir, normal)^{k} & eeimg=&1&& 来估计一个像素的“边缘程度”,当然,这个值也可以用来作为纹理坐标去采样一张预定义的“轮廓纹理”&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c76d8febd2e33bb45c57_b.jpg& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c76d8febd2e33bb45c57_r.jpg&&&/figure&基于视角的描边,最大的缺点是线宽粗细差别较大,不易控制&/p&&p&(2)&b&基于几何生成方法的描边&/b&,这类方法的特点是描边本身是一个单独的几何体,通过特殊的方法绘制出来,比较常见的做法是&b&shell method&/b&,原理和实现都比较简单:首先在绘制结束正常的模型后,将需要描边的物体&b&改用正面剔除&/b&再绘制一遍,在VS中将顶点沿着法线方向膨胀一定距离,然后在FS中将模型用纯色输出。另外一种叫做&b&z-bias&/b&的方法,也是绘制背面,但不膨胀,而是把背面顶点的Z值稍微向前偏移一点点,使得背面的些许部分显示出来形成描边效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c1e98261fac2ea11ce4fdb_b.jpg& data-rawwidth=&747& data-rawheight=&494& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&747& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c1e98261fac2ea11ce4fdb_r.jpg&&&/figure&&p&基于shell method的绘制方法,实现简单,线宽较为均匀&/p&&p&(3)&b&基于图像处理的描边&/b&,这类方法的实现可以说更接近于“边缘”这一概念的本质定义,什么是“边缘”呢?&b&边缘就是在深度或者法线上不连续的位置&/b&。因此为了获取边缘,我们只需要在图片上找到深度或者法线不连续的位置即可,因此,我们需要将深度信息和法线信息以贴图的形式传入,运用边缘检测算法去寻找这些像素。这类方法的优点是描边的线宽一致,缺点是需要额外的法线和深度信息,当然,由于近年来流行的&b&延迟渲染&/b&框架,法线和深度本来就是G-Buffer的一部分,因此往往不需要额外绘制法线和深度的信息。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef62abd9e04db2bc951e32dacac9e901_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef62abd9e04db2bc951e32dacac9e901_r.jpg&&&/figure&&p&基于边缘检测的描边方法,分别用深度信息和法线信息进行单独的边缘检测,而后合并起来成为最终的描边&/p&&p&&b&美式卡通中的做法&/b&&/p&&p&美式卡通中往往倾向于使用基于图像处理的描边方法来生成均匀一致的描边效果。在《英雄联盟》[1]中小兵和英雄的勾边效果就是&b&用Sobel算子对深度信息进行边缘检测来获得&/b&的。由于游戏中只需要针对小兵和英雄勾边而不需要对场景地图进行勾边,因此在LOL中,&b&勾边的计算并非全屏后处理,而是逐物体进行的&/b&,这样的好处是可以随意控制哪些物体描边,每个物体可以单独指定描边颜色,缺点是当物体较多时(尤其是skinned mesh较多时)计算量会增大。一个折衷的方案是,在进行正常绘制的阶段用stencil buffer标记出需要描边的物体,然后用一个全屏的后处理,对stencil buffer标记的像素进行边缘检测,当然这样的话,就很难给每个物体单独指定描边颜色了。&/p&&p&实际上,在LOL中有两种类型的描边,一种是小兵和英雄的固定描边,另一种是防御塔发出攻击警报或者某个单位被点选时才产生的红色描边,这两种描边在处理上略有差别,前者直接使用边缘检测的结果作为最终描边,而&b&后者则是对边缘检测结果再进行一次模糊&/b&,借此来扩大和柔化描边效果。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-608be38de54c5bb29c9e38_b.jpg& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-608be38de54c5bb29c9e38_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3f8a1a536a191b6b91b13640c2bfd6d1_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3f8a1a536a191b6b91b13640c2bfd6d1_r.jpg&&&/figure&LOL中两种类型的描边,可以看出第二类描边的线宽更宽,并且有明显的过度效果&/p&&p&&b&日式卡通的做法&/b&&/p&&p&日式卡通中往往倾向于使用基于几何体生成的方法去描边,这类描边方法相较于另两类方法的好处在于线宽更容易为美术所控制,而在日式卡通中,往往需要粗细有变化的描边去体现角色不同部位的特征,例如在《GUILTY GEAR Xrd》[2][3]中,角色的描边就是通过几何体生成的方法,结合了shell method和z-bias method,并引入了逐物体的顶点色来控制描边细节,同时也是为了保证描边粗细不会随着摄像机视距发生变化,具体来说,顶点色存储的信息包括:&/p&&ul&&li&R通道:控制toon shading的阈值,和描边无关,和着色有关,这个我们后面描述&/li&&li&G通道:控制顶点根据视距膨胀的强度(这个部分具体操作我也没有完全弄清楚,希望了解的朋友来补充)&/li&&li&B通道:控制描边的z-bias,越大则描边越不可见&/li&&li&A通道:控制描边的粗细&/li&&/ul&&br&上述做法中比较直观的理解是,通过引入逐顶点的线宽系数,使得整个描边的细节更易为美术控制,但是从我的理解来看,线宽控制只需要一个值即可,视距无关的粗细可以通过给偏移值offset.xy乘以当前顶点的z值来实现,似乎并不需要三个值来控制。&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d5ea50ce999c6ca22460_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d5ea50ce999c6ca22460_r.jpg&&&/figure&没有vertex color,轮廓线宽没有粗细变化&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d00bfaf3_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d00bfaf3_r.jpg&&&/figure&有vertex color, 轮廓线可以按照美术的需要去设定逐顶点粗细变化&/p&&h2&&b&着色&/b&&/h2&&p&&b&Cel Shading和Tone Based Shading &/b&&/p&&p&先来描述两种经典的NPR着色方法,分别是&b&Cel Shading&/b&[4]和&b&Tone Based Shading&/b&[5]。&/p&&p&&b&Cel Shading&/b&的基本思想是把色彩从多色阶降到低色阶,减少色阶的丰富程度,从而实现类似手工着色的效果,具体来说,可以用如下计算方法:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=celCoord+%3D+dot%28normal%2C+lightDir%29& alt=&celCoord = dot(normal, lightDir)& eeimg=&1&&&br&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=I+%3D+tex%28paletteTex%2C++celCoord%29.rgb+%2A+lightColor.rgb+%2A+k_%7Bd%7D+& alt=&I = tex(paletteTex,
celCoord).rgb * lightColor.rgb * k_{d} & eeimg=&1&&&p&其中,Kd表示模型自身的贴图颜色,celCoord表示法线和光照方向的点积,用作一维色彩表的查找坐标,而paletteTex则是由美术绘制的一维色阶表,一般来说是由几个纯色色块组成的,如下图:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-328ebfe55fd14144babce61_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-328ebfe55fd14144babce61_r.jpg&&&/figure&&p&上述做法可以用于模拟卡通渲染的漫反射分量,却并&b&没有考虑到视角相关的光照分量的模拟&/b&,因此很难实现类似菲涅尔效果的卡通渲染。实际上,也可以用类似的查找表的思路来视角相关光照分量的色阶离散化[6],只需要将一维查找表扩展到二维即可:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=celCoord+%3D+vec2%28dot%28normal%2C+lightDir%29%2C+dot%28normal%2C+viewDir%29%5E%7Br%7D+%29& alt=&celCoord = vec2(dot(normal, lightDir), dot(normal, viewDir)^{r} )& eeimg=&1&&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=I+%3D+tex%28paletteTex%2C++celCoord%29.rgb+%2A+lightColor.rgb+%2A+k_%7Bd%7D+& alt=&I = tex(paletteTex,
celCoord).rgb * lightColor.rgb * k_{d} & eeimg=&1&&&br&&p&相应地,查找坐标也扩展到了二维。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-59116ffedce792c562deed_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-59116ffedce792c562deed_r.jpg&&&/figure&&br&&p&不同于Cel Shading,&b&Tone Based Shading&/b&的风格化是基于美术指定的色调插值,并且插值得到的色阶是连续的。首先需要由美术指定&b&冷色调和暖色调&/b&,而最终模型的着色将根据法线和光照方向的夹角,在这两个色调的基础上进行插值,具体算法如下:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=I+%3D+%5Cfrac%7B1+%2B+dot%28normal%2C+lightDir%29%7D%7B2%7D+k_%7Bcool%7D+%2B%281-%5Cfrac%7B1+%2B+dot%28normal%2C+lightDir%29%7D%7B2%7D%29+k_%7Bwarm%7D+& alt=&I = \frac{1 + dot(normal, lightDir)}{2} k_{cool} +(1-\frac{1 + dot(normal, lightDir)}{2}) k_{warm} & eeimg=&1&&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=k_%7Bcool%7D+%3Dk_%7Bblue%7D+%2B+%5Calpha+k_%7Bd%7D& alt=&k_{cool} =k_{blue} + \alpha k_{d}& eeimg=&1&&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=k_%7Bwarm%7D+%3Dk_%7Byellow%7D+%2B+%5Cbeta+k_%7Bd%7D& alt=&k_{warm} =k_{yellow} + \beta k_{d}& eeimg=&1&&&p&其中,Kd仍是模型自身色彩贴图,Kblue,Kyellow和alpha,beta则均是自定义的参数。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4c95a2de2ea_b.jpg& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&97& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4c95a2de2ea_r.jpg&&&/figure&基于tone based shading绘制的球体&/p&&br&&p&&b&日式卡通的着色&/b&&/p&&p&前面已经描述过,日式卡通在着色方面比较典型的特点是以大量纯色为主,进一步说,&b&往往只有“明暗”或者“冷暖”两个色阶&/b&,因此光照计算往往最后也要映射到离散的色彩表上。 仍然以《GUILTY GEAR Xrd》为例,它也一定程度上包含了Cel Shading和Tone Based Shading的部分思想,将色阶离散成为“明暗”两个色调,并由美术指定冷暖色调的颜色:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=I%3D+%28%28darkness+%3C+threshold%29+%3F+k_%7Bcool%7D+%2A+k_%7BSSS%7D+%3A+k_%7Bwarm%7D%29+%2A+lightColor.rgb+%2A+k_%7Bd%7D& alt=&I= ((darkness & threshold) ? k_{cool} * k_{SSS} : k_{warm}) * lightColor.rgb * k_{d}& eeimg=&1&&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=darkness+%3D+dot%28normal%2C+lightDir%29+%2A+AO& alt=&darkness = dot(normal, lightDir) * AO& eeimg=&1&&&br&&p&上述公式表示了这个卡通渲染的漫反射部分,其中threshold表示&b&明暗交界的阈值&/b&,在游戏中通过顶点色的R通道来实现逐顶点的控制。&b&Kcool和Kwarm由美术逐物体地指定&/b&,&b&Ksss是对模型次表面散射效果的模拟&/b&,对皮肤而言一般呈粉红色,通过美术绘制的SSS贴图来实现逐像素控制,并且只有暗部的像素才会受SSS贴图的影响。Kd是模型自身的颜色贴图。&b&darkness表示了某个像素的明暗程度&/b&,用于确定色调的冷暖。除了正常的dot(normal, lightDir)项,游戏中还加入了&b&由美术绘制的AO贴图&/b&,来实现一些边角缝隙的暗部效果。我在实现时又引入了动态的阴影部分,最终darkness的计算公式为:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=darkness+%3D+dot%28normal%2C+lightDir%29+%2A+AO+%2A+shadow& alt=&darkness = dot(normal, lightDir) * AO * shadow& eeimg=&1&&&p&其中shadow是由shadowMap的算法计算得来的。&/p&&p&高光的计算更简单一些:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=I_%7Bspec%7D%3D%28spec+%3C+threshold_%7Bspec%7D+%29%3F+vec3%280.0%29%3AspecColor& alt=&I_{spec}=(spec & threshold_{spec} )? vec3(0.0):specColor& eeimg=&1&&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=spec+%3D+specMask+%2A+dot%28normal%2C+halfVec%29%5E%7BspecPower%7D+& alt=&spec = specMask * dot(normal, halfVec)^{specPower} & eeimg=&1&&&p&其中,spec表示高光的强度,threshold可以由美术逐物体或逐顶点指定,specMask和specPower由美术绘制的贴图来逐像素控制,&b&类似于phong着色中的specular和glossiness的作用&/b&。specColor可以由美术逐物体地指定,也可以把AO,shadow和明暗色调作为影响因素添加进去。最终的着色结果将漫反射和高光叠加即可。&/p&&p&在实际游戏中使用时,上述方法往往还需要配合美术针对具体模型进行&b&法线修正&/b&。 根据模型顶点位置和拓扑关系计算出的法线往往细节过度,表现在上述卡通渲染的结果上就是往往会出现许多不需要的暗部细节,修正的方法是使用&b&模型法线转印&/b&,给精细的模型一个近似的低精度proxy(比如用一个球形代表模型的头部,用一个圆柱形代表模型的胳膊或者腿),然后用proxy上附近顶点的法线作为模型的法线来使用。此外,还需要考虑到明暗交界处反走样的问题,这里不做展开。&br&&/p&&p&根据我的观察和研究,《崩坏3》应该是沿用了《GUILTY GEAR Xrd》中的卡通着色方法和美术工艺,因此在效果上和后者非常相似。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-79eb2d8c5de8ba688f4671_b.jpg& data-rawwidth=&1785& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1785& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-79eb2d8c5de8ba688f4671_r.jpg&&&/figure&基于不同的冷暖色调设定值得到的卡通渲染结果&/p&&p&&b&美式卡通的着色&/b&&/p&&p&Valve在其游戏《军团要塞2》[7]中描述了他们的卡通渲染方案,这个卡通渲染算法也在后来影响了《DOTA2》的卡通渲染的实现。他们将卡通渲染着色分为了&b&view dependent term&/b&和&b&view independent term&/b&。两部分的计算分别如下:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=I%3DI_%7BviewIndependent%7D+%2B+I_%7BviewDependent%7D+& alt=&I=I_{viewIndependent} + I_{viewDependent} & eeimg=&1&&&br&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=I_%7BviewIndependent%7D%3Dk_%7Bd%7D+%5Ba%28%5Cbar%7Bn%7D%29+%2B+%5Csum_%7Bi%3D1%7D%5E%7BL%7D%7Bc_%7Bi%7Dw%28%28%5Calpha+%7D++%28%5Cbar%7Bn%7D%5Ccdot+%5Cbar%7Bl%7D%29%2B%5Cbeta%29%5E%7Br%7D%29%5D& alt=&I_{viewIndependent}=k_{d} [a(\bar{n}) + \sum_{i=1}^{L}{c_{i}w((\alpha }
(\bar{n}\cdot \bar{l})+\beta)^{r})]& eeimg=&1&&&br&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=I_%7BviewDependent%7D%3D%5Csum_%7Bi%3D1%7D%5E%7BL%7D%7B%5Bc_%7Bi%7Dk_%7Bs%7Dmax%28f_%7Bs%7D%28%5Cbar%7Bv%7D%5Ccdot%5Cbar%7Br_%7Bi%7D%7D%29%5E%7Bk_%7Bspec%7D%7D%2Cf_%7Br%7Dk_%7Br%7D%28%5Cbar%7Bv%7D%5Ccdot%5Cbar%7Br_%7Bi%7D%7D%29%5E%7Bk_%7Brim%7D%7D%29%5D%7D+%2B%28%5Cbar%7Bn%7D%5Ccdot+%5Cbar%7Bu%7D%29f_%7Br%7Dk_%7Br%7Da%28%5Cbar%7Bv%7D%29& alt=&I_{viewDependent}=\sum_{i=1}^{L}{[c_{i}k_{s}max(f_{s}(\bar{v}\cdot\bar{r_{i}})^{k_{spec}},f_{r}k_{r}(\bar{v}\cdot\bar{r_{i}})^{k_{rim}})]} +(\bar{n}\cdot \bar{u})f_{r}k_{r}a(\bar{v})& eeimg=&1&&&p&这部分的实现在&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&其他知乎专栏文章&/a&[8]中有详细的描述和实现,这里不再做详细的解释。直观地来说,在&b&视角无关的照明部分&/b&,《军团要塞2》中除了考虑了一般的漫反射部分外,还加入了&b&基于模型法线方向的环境光分量&/b&,此外,通常的漫反射分量改为了&b&wrapped diffuse&/b&;而在&b&视角相关的照明部分&/b&,《军团要塞2》除了考虑了一般的镜面反射外,还&b&基于菲涅尔现象实现了类似边缘光的效果&/b&。实际上,类似&b&ambient cube&/b&和&b&warpped diffuse&/b&的做法也被Valve应用在《Half Life》等其他游戏中[9],在早期3D游戏中用以模拟全局照明。虽然这些方法都是一些纯粹的trick,但是能够以很小的开销实现不错的效果。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8fce8d6ff44d31e5b887c7ffcd885a98_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8fce8d6ff44d31e5b887c7ffcd885a98_r.jpg&&&/figure&《军团要塞2》的最终着色结果,可以看出明暗交界处有明显的泛红(warpped diffuse的效果), 模型边缘可以看到边缘光&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8477470ada_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8477470ada_r.jpg&&&/figure&经典的half-lambert方法也算是warpped diffuse的一种变体&/p&&h2&&b&风格化高光和阴影&/b&&/h2&&p&在[7]的Future Work里,还提到了可变形状的高光[10]和风格化阴影[11],这两个风格化渲染算法的思路都比较有趣,这里简单就其实现原理进行一个概述。&/p&&p&&b&可变形状的高光&/b&&/p&&p&我们在日式卡通渲染的着色部分描述了一个相对较为简单的高光计算方式,从计算方法可以看出,该方法和经典的Blin-Phong模型有很多相似之处,尤其是对高光强度的计算上,都采用了这个计算项:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=specMask+%2A+dot%28normal%2C+halfVec%29%5E%7BspecPower%7D& alt=&specMask * dot(normal, halfVec)^{specPower}& eeimg=&1&&&br&&p&这个halfVec也就是我们常说的&b&半角向量&/b&,计算方法是:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cbar%7BH%7D+%3D+%5Cfrac%7B%5Cbar%7BL%7D+%2B+%5Cbar%7BV%7D%7D%7B%5Cleft%7C+%5Cbar%7BL%7D+%2B+%5Cbar%7BV%7D%5Cright%7C%7D& alt=&\bar{H} = \frac{\bar{L} + \bar{V}}{\left| \bar{L} + \bar{V}\right|}& eeimg=&1&&&br&&p&其中,L和V分别是光源方向和视线方向。&/p&&p&从我们上面描述的卡通渲染高光算法可以看出来,&b&改变卡通渲染高光形状的关键就在于改变这个半角向量&/b&。因此文章中就针对半角向量定义了一系列的修改操作,这些修改操作可以叠加使用,也可以单独使用,每个操作对高光形状的影响均不同,具体有以下几个操作:&/p&&p&(1)&b&平移&/b&,改变高光的位置:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cbar%7BH%27%7D+%3D+normalize%28%5Cbar%7BH%7D+%2B+%5Calpha%5Cbar%7Bdu%7D+%2B+%5Cbeta%5Cbar%7Bdv%7D%29& alt=&\bar{H'} = normalize(\bar{H} + \alpha\bar{du} + \beta\bar{dv})& eeimg=&1&&&br&&p&这里,du和dv表示的是&b&切线空间中的x轴和y轴&/b&,也就是切线和副法线,alpha和beta是自定义平移参数,最终偏移后的向量需要进行归一化处理。&/p&&p&(2)&b&有方向的缩放&/b&,沿着切线空间的某个轴缩放高光形状:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cbar%7BH%27%7D+%3D+normalize%28%5Cbar%7BH%7D+-+%5Csigma%28%5Cbar%7BH%7D+%5Ccdot+%5Cbar%7Bdu%7D%29%5Cbar%7Bdu%7D%29& alt=&\bar{H'} = normalize(\bar{H} - \sigma(\bar{H} \cdot \bar{du})\bar{du})& eeimg=&1&&&br&&p&sigma是自定义参数,范围是(0, 1],上式将使高光沿着切线空间的X轴缩放。&/p&&p&(3)&b&分割&/b&,将一块连续的高光切分成两块:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cbar%7BH%7D+%3D+normalize%28%5Cbar%7BH%7D+-+%5Cgamma_%7B1%7Dsgn%28%5Cbar%7BH%7D%5Ccdot%5Cbar%7Bdu%7D%29%5Cbar%7Bdu%7D+-+%5Cgamma_%7B2%7Dsgn%28%5Cbar%7BH%7D%5Ccdot%5Cbar%7Bdv%7D%29%5Cbar%7Bdv%7D%29& alt=&\bar{H} = normalize(\bar{H} - \gamma_{1}sgn(\bar{H}\cdot\bar{du})\bar{du} - \gamma_{2}sgn(\bar{H}\cdot\bar{dv})\bar{dv})& eeimg=&1&&&br&&p&其中,sgn是符号函数,负数返回-1,否则返回1,gamma1和gamma2分别是自定义参数,若其中一个为0,则只沿着另一个方向将高光切为两部分,若两个参数均不为0,则高光被切成四块。&/p&&p&(4)&b&方块化&/b&,将趋于圆形的高光变成方形:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctheta+%3D+min%28cos%5E%7B-1%7D%28%5Cbar%7BH%7D%5Ccdot%5Cbar%7Bdu%7D%29%2C+cos%5E%7B-1%7D%28%5Cbar%7BH%7D%5Ccdot%5Cbar%7Bdv%7D%29%29& alt=&\theta = min(cos^{-1}(\bar{H}\cdot\bar{du}), cos^{-1}(\bar{H}\cdot\bar{dv}))& eeimg=&1&&&br&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=sqrnorm+%3D+sin%282%5Ctheta%29%5E%7Bn%7D& alt=&sqrnorm = sin(2\theta)^{n}& eeimg=&1&&&br&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cbar%7BH%27%7D+%3D+normalize%28%5Cbar%7BH%7D+-+%5Csigma%2Asqrnorm%2A%28%28%5Cbar%7BH%7D%5Ccdot%5Cbar%7Bdu%7D%29%5Cbar%7Bdu%7D%2B%28%5Cbar%7BH%7D%5Ccdot%5Cbar%7Bdv%7D%29%5Cbar%7Bdv%7D%29%29& alt=&\bar{H'} = normalize(\bar{H} - \sigma*sqrnorm*((\bar{H}\cdot\bar{du})\bar{du}+(\bar{H}\cdot\bar{dv})\bar{dv}))& eeimg=&1&&&br&&p&其中,n是自定义整数,n越大高光形状越方,sigma则定义了方形高光区域的大小,范围是[0, 1]。&/p&&p&上述四个操作的具体实现可参见&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/candycat1992/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这篇文章&/a&[12]。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-469eb130cc86266ade9474eca080e182_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-469eb130cc86266ade9474eca080e182_r.jpg&&&/figure&四个基本的操作符&/p&&br&&p&&b&风格化阴影&/b&&/p&&br&类似于风格化的高光,风格化的阴影也是在标准的阴影计算流程之后,定义了一系列针对标准阴影的操作,通过这些操作,配合用户自定义的参数,便可以达到风格化阴影的效果,总的来说,共有四类操作:&p&(1)&b&膨胀/腐蚀(Inflation)&/b&:扩大或者缩小阴影范围,用参数&b&i&/b&来控制&/p&&p&(2)&b&亮度(Brightness)&/b&:阴影区域的亮度,可以用于模拟半影区的效果,用参数&b&b&/b&控制&br&&/p&&br&&p&(3)&b&柔度(Softness)&/b&:阴影边界处的柔和程度,用参数&b&s&/b&控制&/p&&p&(4)&b&抽象度(Abstraction)&/b&:阴影形状的抽象程度,用参数&b&alpha&/b&控制&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ecbca32a38f41db1e7e7bc_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&161& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ecbca32a38f41db1e7e7bc_r.jpg&&&/figure&&p&几种操作和相应的效果&/p&&p&整个风格化阴影的生成是&b&基于图像空间的&/b&,&b&从一个已经生成的精确阴影图开始&/b&。可以分成五个阶段:&/p&&p&(1)&b&精确阴影的生成&/b&,由于是基于图像空间的,因此对精确阴影图的生成方法没有特别要求,可以是shadow volume,shadow map,ray tracing或者其他阴影生成技术,但必须要注意的是这里的阴影值&b&一定是二值化的&/b&&/p&&p&(2)&b&有向距离场的生成&/b&,基于图像空间的精确阴影,计算每个像素距离最近阴影边界的有向距离,这是文中算法的核心,也是后面风格化的基础,在文中给出了一种有向距离场的计算方法,当然也可以采用其他方案&/p&&p&(3)&b&有向距离场的高斯模糊&/b&,这一步是抽象阴影生成的关键&/p&&p&(4)&b&过滤&/b&,通过一个转移函数,将模糊后的有向距离场重新映射为阴影图&/p&&p&(5)&b&使用过滤后的阴影进行光照计算&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-310ae42bf5bdd250b1d68385b8adaa43_b.jpg& data-rawwidth=&1198& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1198& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-310ae42bf5bdd250b1d68385b8adaa43_r.jpg&&&/figure&整个算法的流程,图3,4中红色部分表示阴影内部,蓝色表示阴影外部&/p&&p&可以清楚地看出整个算法流程的核心是(2)(3)(4),其中(2)是在整个图像空间计算有向距离场,文中给出的有向距离场公式[13]如下:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=D_%7Bp%7D%28V%28x%29%29%3D%28%5Cint_%7BC%7D%5E%7B%7D%5Cfrac%7B1%7D%7B%5Cleft%7C+x-y+%5Cright%7C%5E%7Bp%7D+dy%7D+%29%5E%7B-1%2Fp%7D%2F%28%5Cint_%7BC%7Ddy%5E%7B%7D+%29%5E%7B-1%2Fp%7D& alt=&D_{p}(V(x))=(\int_{C}^{}\frac{1}{\left| x-y \right|^{p} dy} )^{-1/p}/(\int_{C}dy^{} )^{-1/p}& eeimg=&1&&&br&&p&文中p的取值为8,按照文中的说法,这个距离计算方法相较于欧几里得距离,在精确性(accuracy)和平滑度(smoothness)上有一个比较好的折衷(trade off)。这里C表示的是所有&b&阴影的边界像素的合集&/b&(边界就是黑白发生变化的位置),分母上的积分项表示的是整个边界的长度,是一个归一化参数,离散化来看,就是&b&屏幕上所有边界像素的个数&/b&。&/p&&p&从上面这个计算公式就可以知道,如果要精确计算每个像素的有向距离,则需要针对每个像素遍历整个图像空间中的其他像素,找到所有是边界的像素,并代入上述积分中进行求和运算,这个计算是比较低效的,因此&b&文中采用的方法是在当前像素周围随机取一些像素参与到有向距离的计算,然后用计算结果去估计精确的有向距离的值,也就是所谓的蒙特卡洛方法&/b&。此外&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cleft%7C+x+-+y+%5Cright%7C+& alt=&\left| x - y \right| & eeimg=&1&&在文中使用的是一个三维的欧几里得距离,因此实际上计算这个有向距离时还需要一张深度图。&/p&&p&计算出有向距离场后,接着要做的就是对这张图进行模糊,可以想见,如果直接针对visibility图进行模糊的话,得到的实际上是柔化的软阴影,而不是我们想要的抽象阴影,所谓抽象阴影就是把精确阴影中的一些细节给略去,恰好就对应了模糊有向距离的值。这一步是用一个标准的高斯模糊去完成的,&b&参数alpha表示高斯模糊的方差,这个值越大,则模糊程度越高,细节丢失越多,抽象程度越高&/b&。在文中的也使用了蒙特卡洛方法来减少高斯模糊的采样次数。&/p&&p&在得到了经过模糊的有向距离场后,接下来就是如何把模糊后的有向距离场重新映射回阴影值,这里用了一个很巧妙的转移函数,一次性完成了边界膨胀/腐蚀,亮度和柔和度的操作:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=f%28D%29%3D%281-+b%29%5E%7B-1%7Dsmoothstep%28D%2C+i+-+s%2F2%2C+i%2Bs%2F2%29+%2B+b& alt=&f(D)=(1- b)^{-1}smoothstep(D, i - s/2, i+s/2) + b& eeimg=&1&&&br&&p&其中,b是亮度,表示阴影区域的亮度值(非阴影区域亮度值是1),D是经过模糊处理的有向距离值,s表示柔和度,换句话说表示了亮度从b到1过渡的区域宽度,也就是软阴影的宽度,i表示了膨胀或者腐蚀的强度,正值表示膨胀,负值表示腐蚀,0表示不膨胀也不腐蚀。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-085bbb1a14e2bf0508fdba64b8451c78_b.jpg& data-rawwidth=&274& data-rawheight=&171& class=&content_image& width=&274&&&/figure&上图是这个转移函数的图像,结合有向距离场的定义再来直观地看这个转移函数其实很好理解,i可以理解为等高线的值,我们认为有向距离值小于i的都是阴影区域,b作为最低亮度很好理解,smoothstep的功能是让阴影边界不再是跃变(如果是step就变成了跃变)而是有一定过渡,过渡的区间中点由i决定,区间长度则由s来决定。&/p&&p&上述算法中计算量最大的部分是有向距离场的生成,因为最终效果和采样数量关系密切,因此很难做到完全实时,这大概也是《军团要塞2》最终没有集成这个算法的原因。&/p&&h2&&b&总结&/b&&/h2&&p&本来是想简单的就卡通渲染做一个概述,写着写着就扯了一堆相干和不相干的技术。总的来说这篇文章偏综述性质,没有涉及到太多具体的实现,实现部分可以参考我在引用中列出的一些文章。卡通渲染这个领域从我的理解来看,是一个经验大于理论,美术大于算法的领域,因此应该主动地接受更多地trick,不要过度地思考“为什么”,毕竟效果好看,直观上好理解即可。关于卡通渲染的在本文中的分类,可能不是一个准确的描述,但是也提供了一种思考角度:&b&有那么多的NPR相关技术,在一个具体的项目中我究竟要使用其中的哪些技术?这时候具体的画风要求就变得格外重要,因为画风决定了具体技术的选择和创新&/b&。文中的许多内容属于我自己对一些资料的解读,可能有许多理解上的错误,欢迎指正,另外今后我也会尽量避免写这么长的内容。。。因为码字真的不轻松:(&/p&&h2&&b&引用&/b&&/h2&&p&[1] &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//engineering.riotgames.com/news/trip-down-lol-graphics-pipeline& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Trip Down The LOL Graphics Pipeline&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//engineering.riotgames.com/news/trip-down-lol-graphics-pipeline& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[&/a&2] &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.opengpu.org/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D17071& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&西川善司[GUILTY GEAR Xrd -SIGN-]的[纯卡通动画的实时3D图形]前篇&/a&&/p&&p&[3] &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.opengpu.org/bbs/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D17072& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&西川善司[GUILTY GEAR Xrd -SIGN-]的[纯卡通动画的实时3D图形]后篇 &/a&&/p&&p&[4] &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Cel_shading& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cel Shading - Wikipedia&/a& &/p&&p&[5] Amy Gooch, Bruce Gooch, Peter Shirley, Elaine Cohen. A non-photorealistic lighting model for automatic technical illustration&/p&&p&[6] Pascal Barla, Jo?lle Thollot,
Lee Markosian. X-toon: an extended toon shader&/p&&p&[7] Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng. Illustrative Rendering in Team Fortress 2&/p&&p&[8] &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&风格化角色渲染实践 - 拳四郎&/a&&/p&&p&[9] Jason Mitchell, Gary McTaggart, Chris Green. Shading in Valve’s Source Engine&/p&&p&[10] Ken-ichi Anjyo, Katsuaki Hiramitsu. Stylized Highlights for Cartoon Rendering and Animation&/p&&p&[11] Christopher DeCoro, Forrester Cole, Adam Finkelstein, Szymon Rusinkiewicz. Stylized Shadows&/p&&p&[12] &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/candycat1992/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【NPR】卡通渲染 &/a&&br&&/p&&p&[13] Jianbo Peng, Daniel Kristjansson, Denis Zorin. Interactive Modeling of Topologically Complex Geometric Detail&/p&&p&[14] Drew Card, Jason L. Mitchell. Non-Photorealistic Rendering with Pixel and Vertex Shaders&/p&
前言卡通渲染是图形学中一个有趣的话题,属于非真实感计算机图形学(NPR)的范畴,在NPR领域中也最多地被应用到实际游戏中,近年来流行的《守望先锋》,《英雄联盟》,《DOTA2》,《崩坏3》等游戏中都或多或少地出现过卡通渲染的身影,恰好最近对这个领域的…
&p&说说最近观察到的身边人普遍存在的一个问题:&b&习惯性的逃避。&/b&&/p&&p&我有一个朋友总是在我们面前说自己想恋爱,但每当遇到还不错的对象时,她又会在对方尝试靠近时逃得远远的。因为她觉得自己无法处理亲密关系中的问题,也害怕受伤。&/p&&p&在工作中也是如此,她会因为害怕面对领导的期待,而在很多本可以做得更好的事情上刻意有所保留,但同时她又并非是不在意职业上的发展。&/p&&p&身边不乏有这样的人:&b&感觉有困难的问题出现时,他们的第一反应都不是面对,而是回避。干点别的,想点别的。而因为这种习惯性的逃避,他们似乎错失了不少难得的机会,也错过了一些本可以抓住的人。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&逃避有几种不同的表现形式,可能是你没想到的&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&在心理学的语境中,&b&回避型应对&/b&(avoidant coping)作为一种常见的心理应对机制,指的是人们&b&回避那些会让自己害怕或焦虑的特定场合、对话、关系或是信息&/b&。&b&处理不了的人和事,彻底躲开就好了。&/b&&/p&&p&说到“逃避”,我们通常会想到的一个画面就是&b&一个人对自己的恐惧源或压力源避而远之,最好是永远不用有任何接触。&/b&然而,在生活中,完全避开某一些事情其实是很难做到的。&/p&&p&所以,“躲得远远的”并非回避应对唯一的形式,“逃避应对”很多时候会以其他形式表现出来:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&· 拖延&/b&&/blockquote&&p&“越是紧急,越是重要,越是要拖到最后一刻……”相信这是很多拖延者的真实写照。实际上,&b&人们拖延背后的重要原因之一就是逃避。比如,明明知道手上的任务很重要,却一拖再拖,实质上是怕自己无法完成好,用拖延作为借口,来回避自己可能能力不足的事实。&/b&&/p&&p&又或者,正由于任务越是关键和重要,自己越无法承担失败的后果,于是因为害怕面对这个后果而一直拖延——就仿佛这样那个令人恐惧的结果会到来得慢一些似的。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&· 否认&/b&&/blockquote&&p&和我那位朋友不同,还有不少不敢开始一段亲密关系,怕自己受伤害的人,喜欢不断告诉自己和他人:“我可不想谈恋爱”。就像小时候得不到玩具的一些孩子,会立刻改口:“我才不想要呢”。&b&明明想要却说自己不想要,明明在意却假装毫不在意,这就是在以“否认”这种形式来逃避直面自己无法获得的事实。&/b&&/p&&p&除此之外,常见的否认还有:因为不愿面对自己无法承受的噩耗(比如亲人过世),而用否认——“我不相信,Ta没有死”来逃避现实。以及,怎么都看不见一个人对自己不好、不喜欢自己的事实,总认为“ta一定是爱我的,只不过有这样那样的原因“。这也是用否认的方式在逃避面对痛苦的现实。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&· 压抑&/b&&/blockquote&&p&压抑与否认的不同之处在于,&b&压抑不是有意识地否认事实,而是无意识地“忘记”事实——一种被自我潜意识激发的遗忘(motivated forgetting)、一种有目的的遗忘&/b&(purposeful forgetting)。&/p&&p&比如,一个人因为童年时无论如何当一个乖孩子,如何拼命讨好,也得不到父亲的爱,于是压抑了自己对父爱的渴望,为了保护自己,渐渐地“忘记”了自己想被父亲关爱的事实。&/p&&p&长大后,这个人总是爱上不爱自己的人,而且在明知如此的情况下还会费尽心机去讨好那些不爱Ta的人,并不断重复这个过程,连Ta自己都不明白为什么。而事实上,原因可能就是Ta在当年用压抑来回避了自己对得不到的爱的渴望,但这种渴望其实并没有消失,并在成年后依然在潜意识里影响Ta的行为 。&/p&&p&&b&人们不断重复着悲剧的发生,却忘记了自己真正的愿望是什么。只有记起那个源头的愿望,承认那个愿望可能永远无法达成,为这样的自己感到深深的哀伤和悲恸,一切才会过去。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&· 转移注意力&/b&&/blockquote&&p&“我太忙了”在很多时候都是常常被拿来使用的一句借口。“我是工作太忙了才没办法过节回家看看父母”,“我太忙了所以一直没时间学画画”,“等我有时间了就约Ta出来”……&/p&&p&&b&但其实,当你发现自己迟迟不去做某件事的原因总是“太忙”,甚至刻意用其他事情来转移注意力,占据自己的时间,让自己达到“忙到没时间去做那件事”的状态,那么那件事可能就是你想要逃避的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&为什么我们说习惯性逃避不应该碰?&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&虽然常见,但实际上&b&逃避,在绝大多数情况下,是一种不健康的应对机制。&/b&大量、频繁地使用逃避应对,是能够区分一些有心理疾病的人和其他人的主要标志之一(Boyes, 2013)。&/p&&p&首先&b&,逃避的效果是临时的、短暂的,它很少能真正解决问题。&/b&因为就像之前提到的,绝大多数我们用回避来应对的问题都不是可以一逃了之的。一时的回避可能可以给我们带来暂时的安乐,但&b&它会像梦魇一般一次又一次地侵袭你,干扰你的快乐。&/b&&/p&&p&不仅如此,人们对逃避应对的依赖本身,就是通过&b&负强化&/b&达成的。什么意思呢?就是说,&b&每一次在你成功地暂时躲避掉那些负面体验时,你获得了片刻的放松,此时,你对这种应对方式的依赖就被加强了,你会觉得逃避某种程度上有用,因此下一次就会更加抑制不住地想要逃。而每一次逃避都会让你再次确信:“我非常害怕这件事”。&/b&&/p&&p&越恐惧、越焦虑就越想逃;越是逃,下一次再次面对这件事时就会更加恐惧和焦虑。也就是说,&b&问题不但得不到解决,还一直在累积,形成了一种恶性循环。&/b&&/p&&p&此外,&b&长时间的逃避同一件事还会使我们对其的恐惧泛化——你会开始害怕和逃避和那件事相关的其他事。&/b&比如,你刚开始可能只是逃避工作中的演讲,但当你一次次地逃掉了,当你同时变得越来越不敢做这件事,那么你可能会渐渐开始恐惧在工作以外的其他场合时当着很多人的面表达自己。然后,你甚至可能会因此排斥各种各样的社交活动。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&当然,有时,回避也是一种健康的解决问题的方法。&/i&&/b&在面对确实的危险,或者并非必须要解决的问题时,回避是一种自我保护机制。因为我们的确没有必要去解决生活中的每一个问题。当你明确感受到,自己的力量目前无法处理这个问题时,先逃开,给自己空间喘息和成长,未尝不是一个好办法。&b&只是你要知道,这种逃避只是为了有一天,你能有更好的能力去最终面对这个问题。&/b&&/p&&p&但,&b&如果一个人反复在同一个问题上逃避、逃避一个自己其实无论如何也需要面对,或是自己其实很想要的东西时,&/b&逃避就是有问题的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&怎样才能停止逃避,开始面对?&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&blockquote&1. 发现逃避其实真的没有用—— 记录&b&“逃避的代价”表格&/b&(Boyes,2015)&/blockquote&&p&a. 首先,完成以下几个句子&/p&&p&- 我最想要摆脱和去除的想法是:____________&/p&&p&- 我最想要摆脱和去除的情绪是:____________&/p&&p&- 我最想要摆脱和去除的(身体)感觉是:____________&/p&&p&- 我最想要摆脱和去除的回忆是:____________&/p&&p&&br&&/p&&p&b. 接着,&b&花一些时间写下你为了逃避这些想法/情绪/感觉/回忆所做的事,&/b&它们可以是任何行为或是思维方式。比如,不去参加任何社交活动,总是故意在本可以回家看看的节假日把时间表排得满满当当,等等。&/p&&p&&br&&/p&&p&c. 在完成了第二个步骤之后,一条条阅读你列举的逃避方法,并同时回答以下三个问题:&/p&&p&&br&&/p&&p&- 这种行为/思维方式有在&b&长期&/b&帮我摆脱那些我不想要的想法/情绪/感觉/回忆吗?&/p&&p&- 这种行为/思维方式有让我的生活变得更加丰富和有意义吗?&/p&&p&- 如果上一个问题的回答是“否”,那么这种行为/思维方式有在某种程度上消耗我的时间,能量,金钱,健康,和与他人的关系吗?&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&2. 学习忍受让你不舒服的想法和感受&/blockquote&&p&除了认识到逃避本身就无法解决问题,而且可能只会让情况更糟以外,&b&明白经历一些负面情绪本就是人生常态也是一件很重要的事。&/b&那些在你眼中看来很幸福的人,比你优秀的人,也会有他们的焦虑和恐惧。而你恐惧的那些事,可能也是大多数人都觉得有难度的事情,就比如社交。&/p&&p&因此,在习惯性地想通过行为去回避这些让你不舒服的感受时,你需要提醒自己:这些负面的感受可能是正常的,是每个人都会经历的。有一些事情在做的时候可能就是会让你感觉到不舒服,让你焦虑、害怕,但如果这是一件你需要做的、对你而言很重要的事,那忍受这些不舒服的感觉就是完成它所必经的一步。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&3. 进行对你的恐惧的现实检验&/b&(reality test)&/blockquote&&p&正如文中和大家提到的,逃避是一种让你的恐惧和焦虑“滚雪球”的工具——逃了一次,下一次就会更害怕,于是就更加要逃得远远的。而即使最初对这件事情的恐惧是基于现实经历的,后面这种越积越多的恐惧,则更多是被自己的想象放大和夸张后的结果。&/p&&p&对于一个一直在逃的人,他人的经验和劝告其实并不会是最有效的;对他们而言,最可信的是自己的体验,是现实体验明明确确地告诉Ta:这件事并不像你想得那样可怕,你是可以做到的。因此,你需要做的就是&b&打破这个恶性循环,用现实去检验你被放大和夸张数倍的恐惧。&/b&&/p&&p&你只有鼓足勇气,第一次面对一件始终被你逃避的事,你变好的过程才会被真正开始。&/p&&p&&br&&/p&&p&此刻你有在逃避面对的事么?读完这个回答,你愿不愿意尝试着去面对?&/p&&p&以上。&/p&&p&&br&&/p&&p&原文发表于:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&KnowYourself-知乎专栏&/a&&/p&&p&了解更多与心理相关的知识、研究、话题互动、人物访谈等等,欢迎关注&a href=&https://www.zhihu.com/org/knowyourself-1/activities& class=&internal&&KnowYourself - 知乎&/a&&/p&&p&&i&宇宙中最酷的心理学社区,人人都能看懂,但只有一部分人才会喜欢。&/i&&/p&
说说最近观察到的身边人普遍存在的一个问题:习惯性的逃避。我有一个朋友总是在我们面前说自己想恋爱,但每当遇到还不错的对象时,她又会在对方尝试靠近时逃得远远的。因为她觉得自己无法处理亲密关系中的问题,也害怕受伤。在工作中也是如此,她会因为害怕…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9adbb3ffc2bb44dbd772_b.jpg& data-rawwidth=&1042& data-rawheight=&744& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1042& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9adbb3ffc2bb44dbd772_r.jpg&&&/figure&&h2&&i&*友情提示:本文总字数10426个字,请做好心理准备。如需转载请联系本人授权。&/i&&/h2&&p&&br&&/p&&p&&b&1990年到1992年&/b& &b&史前时代&/b&&/p&&p&&b&《电视游戏一点通》与《电玩迷》&/b&&/p&&p&1989年,一篇名叫《任天堂电视游戏机及其衍生产品》(作者:闵谊)的文章,出现在了一本名为《家用电器》的杂志中,成为了国内游戏内容的开端。&/p&&p&当时这篇游戏文章被傅瓒看到了,并促使其决定给《家用电器》投稿。于是在该栏目的第九期,他写的《任天堂游戏秘诀集锦》被印成了铅字发向全国。并在次年,应主编孙百英的邀请,傅瓒在《家用电器》上以“福州烟山软件特约”的名义开设了“攻关秘诀”栏目。&/p&&p&这也是大名鼎鼎的烟山软件第一次从媒体进入玩家视野,烟山软件早期是做汉卡生意的,后期也做了一些FC的游戏卡带,其中最有名的就是对《坦克大战》修改后制作的《90坦克》。这套软件,据说有超过3000万的销量,但因为大多都是盗版,烟山软件自己只卖出几万套。&/p&&p&在之后的一系列变故后,烟山软件在1993年宣布解散,只留下门市部销售库存。&/p&&p&而这个福州烟山软件的创始人,就是傅瓒。&/p&&p&大约在1991年春节前后,福建科技出版社通过《家用电器》找到傅瓒,希望他能写一本系统介绍游戏机和最新游戏卡带的书。在当时,出书还是一件很光彩的事情,傅瓒花了大半年的时间,将自己所知领域内容,从游戏机发展史到游戏机及卡带选购、使用、维修以及14款FC游戏和9款MD游戏的详尽攻略,52款FC游戏的秘诀全写进去了,甚至连流程图、迷宫图和部分游戏插画都是他亲手做的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&1112& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a518f45f8e_b.jpg& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a518f45f8e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在1991年8月,总字数14.5万字,定价3.5元,这本名叫《电视游戏一点通》的书终于发售了,在之后一年之内该书五次再版,总印刷量达到了23.25万册,创造了令人瞠目结舌的记录。&/p&&p&虽然这不是市面上第一本关于游戏内容的刊物,但却是当时影响力最大,销量最大的游戏刊物。可以说,在游戏媒体的黎明前夕,《电视游戏一点通》是当之无愧天空中最闪亮的星。&/p&&p&而作者傅瓒,网络上关于他的最后一则消息是在2015年10月,福州市教育局发布了一则通知,傅瓒任职福州市电化教育馆馆长,试用期一年。&/p&&p&到了1992年,距离福州1029公里的上海,由叶伟、张弦、谭启仁、常征、王珏成编撰的另一本游戏刊物《电玩迷》出版了。《电玩迷》与《电视游戏一点通》有一点很大的不同,《电视游戏一点通》是一本书,主要是由傅瓒自己全权编写。一个人写一本书,虽然傅瓒水平很优秀,但也难免质量层次不齐。所以虽然之后还有续作,但在内容制作的难易度和频率上都没办法跟期刊相提并论。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&605& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2dcffd723fb83c2b356a6_b.jpg& data-rawwidth=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2dcffd723fb83c2b356a6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而《电玩迷》是真正意义上的一本杂志,其内容主要是由编者和各种游戏达人供稿,这就使得《电玩迷》的制作难度降低,内容质量也有所保证,所以在短时间内就培养出了大批读者。&/p&&p&《电玩迷》原有可能成为中国游戏媒体的起点,可惜因没有争取到书号或刊号来确立其作为正式出版物的身份。导致该杂志无法走上正轨,最终成为了一颗转瞬而过的流星。&/p&&p&从这两件事里我们可以总结出《电视游戏一点通》的成功,主要依仗的是市场的空白期以及游戏内容的高品质,只是“书”这一载体的传播形式有限。而《电玩迷》的成功也是由于在市场的空白阶段横空出世,遗憾的是因为没有能力履行国家相关法律法规政策,使自己没活太久。&/p&&p&在媒体行业,政策是很重要的一环,无论是以前还是现在,这是游戏媒体的一个死结。这点,我们后面再说。&/p&&p&&b&1993年到2000年&/b& &b&石器时代&/b&&/p&&p&&b&从《Game集中营》到《电子游戏软件》&/b&&/p&&p&在《电玩迷》处于无版号无书号发行的时候,一本被看做真正的游戏媒体起点的杂志诞生了,那就是大名鼎鼎的《GAME集中营》。如果你对这个名字不是太熟悉,那么相信你对他后来的名字会有些印象,那就是大名鼎鼎的即《电子游戏软件》,俗称“电软”。&/p&&p&在1992年,一家叫先锋卡通的公司在动画领域拓展失败后,经过多方讨论,最终决定以电子游戏作为新业务方向。方向定了,但是具体要怎么做,谁也不知道。那个年代里,无论是电子游戏的制作还是运营,哪怕是最基础的流程,在国内都鲜有人知。所以在这个时候,先锋卡通的领导人之一边晓春便尝试做了许多相关工作,《电子游戏软件》就是工作成果之一。&/p&&p&而促成“做一本杂志”的起因很有意思,当时先锋卡通还是有在做游戏的,其中《吞食天地2:诸葛孔明传》和《第二次超级机器人大战》是比较出名的两款游戏。虽然游戏质量不错,但是先锋卡通公司并没有足够的营销力量,国内的市场环境也极其闭塞,所以最终销量一般。&/p&&p&不过正因为如此,先锋卡通的领导人干脆就想着“要不就干脆自己弄一本杂志,不仅可以拓展这片新领域,同时还可以给自家产品做做宣传” 。想通这点之后,《GAME集中营》的编辑部就开始组建了。其中两个核心人物,一个是边晓春先生,也就是后来前导软件的总经理;另外一名就是《GAME集中营》(也就是后来的“电软”)主编熏风。&/p&&p&作为主编,熏风先生对于《GAME集中营》的影响力以及方向把握很重要。北京社会科学研究院哲学所出身的他,拥有着深厚的文史哲积累,这也让杂志的内容有所保证,熏风先生对内容上的定性以及对市场的判断对于后来的电软都是极为关键的。&/p&&p&除了熏风之外,当时的编辑部还有龙哥(邱兆龙)、老D(刘儒德)、田松。这些人也就成为了《GAME集中营》的原始班底。&/p&&p&其实第一辑的杂志卖的并不是很好,主要原因来源于销售渠道的问题以及编辑部地址进行搬迁,造成许多读者买不到书。当时这些存书也就被积压在先锋卡通这边。&/p&&p&这个情况到了《GAME集中营》的第二辑仍没有好转,虽然有了些销量,但是相当有限。在前两期效果不好的情况下,先锋卡通做出了判断——销量不行跟市场和内容都没关系,关键原因是发行跟不上。所以决定继续咬牙往前走,转型为正式期刊。&/p&&p&这次判断是正确的,发行能力跟上后,库存的前两期《GAME集中营》存书也被销售一空。接下来一年左右,随着渠道的全面铺开,杂志也越来越多的发到读者手里。&/p&&p&到了1994年,虽然市面上也有其他几家主打电子游戏的刊物,但无论是在选材上还是在内容上,都无法对《电软》造成威胁。同时,杂志部也开始慢慢的吸收新鲜血液。也正是这一波的新鲜血液,稳固了《电软》在电子游戏刊物中龙头的地位,这些血液里有之后鼎鼎大名的King(索冰)、 ShadowPhoenix(萧腾)、特工黄(黄昌星,作者)。而在1994年年底,《电玩迷》的作者兼编辑叶伟和张弦也成功加盟《电软》,成为《电软》的首席撰稿人。&/p&&figure&&img data-rawheight=&581& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e8c6c44bb_b.jpg& data-rawwidth=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e8c6c44bb_r.jpg&&&/figure&&p&除了“电软”外,游戏纸媒三巨头之一的《家用电脑与游戏》也是在此年正式创刊。《家用电脑与游戏》与电软很不同的一点便在于它的内容涵盖范围,早期的游戏杂志的内容范围基本上都是在电子游戏中,而《家用电脑与游戏》则是在早期就涉及了电脑游戏方面的内容,在用户群体上形成自身的特色。&/p&&p&而在内容上,《家用电脑与游戏》最令人引以为傲的便是大量充满了人文情怀的专题,如果说其他如新闻、攻略等内容是广大游戏媒体都有的内容,那么将游戏上升到人文层次的内容,在当年只有《家用电脑与游戏》才有。&/p&&p&正是因为这点,才让《家用电脑与游戏》如此的与众不同。在后期,从《家用电脑与游戏》杂志出来的大狗(赵廷)在网易游戏频道制作的《见证》专栏以及在机核网的《玩家》专栏,便是《家用电脑与游戏》人文专题的精神延续。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&4032& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a9bac949fdef8_b.jpg& data-rawwidth=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a9bac949fdef8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&1995年,《电子游戏软件》杂志社虽然在编辑部人员上有些许的调动,但整体依然是蒸蒸日上的形态。直到七月份,上级主管部门列出了《电软》15处问题,比如刊名副标题的《GAME集中营》令人反感,封面太花哨,缺乏严谨严肃性等等,《电软》遭到了停刊处分。这便是著名的“电软停刊”事件。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&4032& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-17a29e15f7c215dec7b4df53e9d0e4c3_b.jpg& data-rawwidth=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-17a29e15f7c215dec7b4df53e9d0e4c3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&1334& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5f346a448a2fd4ee8d8d88_b.jpg& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5f346a448a2fd4ee8d8d88_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在停刊过程中,King、龙哥、SP、特工黄等人都有点坐不住了。作为一名编辑,杂志被停刊,也就代表这份工作告一段落了。幸好当时熏风很敏锐的洞察到了形式,不仅稳妥处理停刊时的相关工作,同时还在争取尽早撤销处分。果然,两个月后,《电软》就复刊了,并随着《电软》的增刊以及搭配杂志配合推出,使得《电软》的份额越来越大。特别是在内容上,著名的《电软94典藏本》和《秘技宝典》也都是在这个时候推出的,这些内容一经推出,就引爆了整个读者市场。&/p&&p&此时,一直给《电软》供稿的软体动物因为卖盗版游戏光盘的事业不好做了,也顺势加入了编辑部,成为《电软》老编辑中最后一个到位的。&/p&&p&同年,《大众软件》创刊(社长也是边晓春),整个1995年欣欣向荣。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&654& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddfdddcea4ff5d99a1649cd3_b.jpg& data-rawwidth=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddfdddcea4ff5d99a1649cd3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&King的“叛逃”与《电子游戏软件》&/b&&/p&&p&1996年,《电软》发生了所谓“叛逃”事件,主人翁是King以及主编熏风。这其实是理念上的不同,作为主编,熏

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