VR养老产业的发展与前景前景怎么样?

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风口退去 VR产业前景将是如何?
前两年异常火爆的虚拟现实(VR)产业,当下正遭遇风口退去的难题。来自市场研究公司的数据显示,2017年第一季度,全球VR/AR的风险投资额相比去年同期暴跌八成。随着200多家VR体验店的纷纷关闭,许多人的担忧也不断加重:这个新兴产业究竟已至寒冬,还是会从泡沫走向成熟?
资本回归理性&&洗牌在所难免
2015年3月,VR概念股暴风科技登陆A股,创下35个涨停板的神话。与之相伴,资本市场对VR概念和VR创业大力追捧,从事简易VR眼镜制作的公司遍地开花,资金雄厚的企业开始研发生产VR头盔和一体机,甚至就连360度全景相机这一周边产业也呈欣欣向荣之势。
然而,这一局面未能持续太久:去年下半年,一度火爆的投资似乎突然被按下&暂停键&。
&VR创业更高的门槛使大家低估了VR的技术难度。过去一年中,VR在高质量的内容生成、用户交互、商业化等方面都没有明显突破。&微软亚洲研究院首席研究员童欣分析,如今的投资者更加理性,洗牌在所难免。在他看来,行业需要解决关键性痛点,才能把握住机会。
据商场工作人员透露,一些体验店连续几天都等不来一个消费者。而在深圳华强北,曾经产品远销海外的VR眼镜厂商中,大批已转型去做其它产品。
硬件生产遇冷,内容供应也不乏隐忧。据统计,2016年国内VR内容数量已达2015年的10倍。&硬件都还没有普及,盲目制作过于具体的细分内容,往往会陷入被束之高阁的境地。&在蚁视CEO覃政看来,当前的VR内容创业也处于相对过热的时期。
从资本狂热到理性回归,时间跨度不过两年。艾媒数聚CEO张毅直言:&VR行业尚处在起步阶段。在这一阶段,往往会有很多反反复复的&折腾&。&
交互体验不佳&&内容供给脱节
新鲜过后,为何人们不再争相为VR买账了?
&当下的VR体验,就好比你正装出席一家高档餐厅,却被呈上一桌普普通通的饭菜。&在童欣看来,&有些糟糕&的体验是重要因素。
&糟糕&源于硬件和内容两方面。&就目前VR硬件和内容而言,高端的价格太贵,低端的体验太差;行业也缺乏高质量的内容和应用,以吸引用户长时间使用。&暴风魔镜副总裁高伟表示,推动VR迅速普及的关键在于快速提升VR硬件的使用体验。有研究报告显示,重度VR用户的痛点主要集中在观看清晰度、交互自然流畅度、佩戴舒适度方面。
2016年最后一天,王菲音乐会实现同步VR直播。然而这一VR技术的重要科普却让不少人&伤了心&&&直播效果因分辨率差、卡顿、眩晕等问题令人难以接受。专业人士指出,VR直播本应提供高自由度的观看体验,然而固定的拍摄机位却导致观众只能在特定位置观看&天后&的脸。
童欣认为,抛开恼人的传输线和分辨率、眩晕等问题,VR必须要解决两个关键痛点:一是如何快速生成高质量内容,二是如何做好交互。
突破技术瓶颈&&量变促成质变
行业发展中的不足之处,在从业者眼中往往意味着机遇。高伟表示,目前VR行业处于高速发展的初级阶段,大的方向和好的趋势没有变,好的项目依然受到资本青睐。&VR行业的真正普及,亟须一款佩戴舒适、清晰度高、价格亲民的VR设备做载体。&
&VR目前还在&群雄逐鹿期&,距离&整合期&还很远。任何一项技术,都可能由一两家创业公司完成,最终整合成为标准化行业的一部分。&覃政认为,VR领域有大量的底层技术亟待突破,如果创业公司能赌对一两个技术机会,就有可能在行业里站稳脚跟。
尽管VR不是最初宣传的那样&一步到位&成为完美的平台,但许多应用场景正在科技巨头和小创业者的努力下,一点点从构想变为现实。更轻的设备、更高的分辨率不断出现,电影从业者每年发布的VR视频也在逐年成倍增加。
覃政认为:&VR是一个平台型行业,需要冰山在水面之下巨大的体积做基础,才能使得冰山一角露出水面。而如冰山一般的VR行业,不必急于期待它突然拔地而起。这应当是一个从量变到质变的过程,经历足够的积累,VR行业才能走向完善。&VR和AR的前景怎么样? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。19被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答44 条评论分享收藏感谢收起31 条评论分享收藏感谢收起写回答市场回归理性后,VR产业应如何发展
原标题:市场回归理性后,VR产业应如何发展
6月27日,第三届全球虚拟&现实大会在上海举办。经历了2015年至2016年的&过热期&和2017年的&寒冬期&,VR/AR的发展进入去泡沫阶段,产业对技术演进的思索更加理性多元。现场发布的数据显示,高质量三维内容的捕捉生成、动态场景的实时追踪、有效的计算能力成为VR/AR技术面临的主要挑战,内容创作、流程标准和应用推广也受到从业者的广泛关注。
Jack MacCauley:
技术、设备、成本要步调一致
Jack MacCauley是Oculus的联合创始人,在电子娱乐行业有着38年的从业经验。在采访中,他分享了对于追踪、交互、传输等移动VR热点技术的理解。在他看来,消费级移动VR的发展,需要技术、设备、成本的协同发展。
眼球追踪技术被认为是虚拟现实的下一个突破口。苹果、Facebook、Google分别收购了位于德国、丹麦、美国的眼球追踪技术公司SensoMotoric Instruments、the Eye Tribe和Eyefluence,三星、英特尔也对眼球追踪技术厂商进行投资,寻求提升VR设备交互质量并降低CPU负载的解决方案。
MacCauley向记者指出,眼球追踪技术能实现用户在虚拟世界的&全景漫游&,提升视觉效果的逼真感,但现阶段还需要克服很多困难。首先是人眼视觉轨迹与图像渲染程度的适配。当人眼注释一个焦点时,视野的其他部分会变得模糊,而目前VR内容在每一个局部都拥有同样的渲染精度,浪费了计算资源。另外,现有的VR技术无法模拟&注视感&,人被视野之外的人注视时,会感到不安甚至恐惧,技术厂商需要思考如何在虚拟世界还原这种感觉。与采用外设控制、手势控制的VR头盔相比,眼球追踪技术需要在头盔内部安放侦测视觉轨迹的工具,并保持工具与眼部的贴合,这也涉及工学设计和成本问题,眼部追踪还有许多瓶颈需要克服。
随着HTC、Oculus、小米先后推出VR一体机,inside-out追踪技术的产品化趋势进一步加强。MacCauley表示,基于SLAM的inside-out技术能同时完成构建地图和定位,免去用户戴上VR头盔后等待定位装置绘制地图的时间。Inside-out追踪已经拥有较高的成熟度,但主流VR头盔性能存在滞后性,inside-out无法应用在过于简单的头盔上。
与PC VR相比,移动头盔限制了计算能力和渲染能力的上限。MacCauley认为,移动虚拟现实设备可以将部分渲染任务放在云端。但是将云端内容回传到终端会产生较长的延迟,因而5G网络是在移动环境观看高分辨VR内容的助力,正确使用眼球追踪等技术也能提高计算效能。
  经历过高峰和低谷,消费级VR厂商的注意力从跑马圈地转向如何提高用户体验,提升VR设备的市场保有量。MacCauley指出,厂商进行技术研发时,要对销售成本做出考量。例如,在VR体验中,OLED屏幕相对LCD屏幕更有优势,但普通用户难以察觉两者的区别,不一定会为技术进步的制造成本买单。厂商需要在制造成本和销售成本之间找到平衡。
Nikk Mitchell:
VR电影是一个无限开发的过程
在刚刚过去的6月,VR影视从业者FXG联合小米VR协办&北京独立短片节&,展示了3部VR影片。FXG CEO Nikk Mitchell在接受记者采访时表示,VR电影的开发制作是一个无尽的过程,将对摄影技术和相关工种进行改写和重塑。
目前,VR电影以短片为主,资源相对稀缺,却展现了在互动性和趣味性上的潜能。FXG曾拍摄一部讲述外国男子随中国女友回家吃饭的电影,在特定的节点,用户对人物行为进行选择,将影片引向不同的情节。归功于6DOF技术,用户将头转向不同答案的方向就可以进行选择,继而增强观影的沉浸感和互动性。Mitchell指出,VR电影可以在情节上进行无限的衍生,也可以在感官上进行无限开发,逐步引入嗅觉、味觉、触觉等感官,甚至通过脑机技术与神经网络连通。
Mitchell同时指出,当前VR电影还缺乏配套的产业链。由于VR采取全景式拍摄,意味着剧组人员无法靠近摄录设备,必须采用新的拍摄方式。同时,VR的分辨率可以拍到8K,但主流VR头盔的分辨率还在2K~4K之间,难以播放高分辨内容和VR长片。Mitchell认为,VR电影是一个循序渐进的过程,在20世纪末,用VR设备观看几分钟内容都会造成晕眩,但现在人们已经可以观看10~15分钟,相信未来VR电影会有更多机会。
Norman Wang:
初创企业对资本既爱又恨
Opaque studio作为一家开发VR、AR、MR影视内容制作后期工具的工作室,曾是HTC vive x加速器扶持的20家初创公司之一。Opaque Studios联合创始人及CEO Norman Wang向记者指出,初创企业需要深耕产业,切忌被资本左右方向。
谈到近年来XR(延伸现实,VR+AR+MR)概念遇冷,Norman认为新兴技术本就是需要发展技术、培养市场、对接平台的普及过程。与其说遇冷,不如说XR概念热得太快。早前资本的大量涌入,造成相关产业过早进入泡沫化,许多初创企业因资本的注入改变发展方向,甚至半路夭折。
Norman希望,投资者能将目光转向共性技术、平台、生态和标准。一方面,这些领域资金缺口大、风险大,容易产生恶性竞争壁垒;另一方面,这些领域的完善,能帮助产业链将重点放在商业、技术、创业环节,帮助产业生态健康成长。
以VR拍摄技术为例,目前拍摄一部VR短片难度较大,主要是相关技术不够成熟,比如实拍耗时长、设备成本高、后期剪辑复杂等。相比短片,VR动画发展势头更强,原因是VR动画片可以使用虚拟拍摄等更为成熟的技术,将成本控制在几万美元。Norman指出,业界对技术的掌握程度不够,让VR内容匮乏的问题雪上加霜。如果底层技术得到更多资本的关注,就会涌现更多、更优质的VR短片内容,反馈投资回报,形成健康的产业闭环。
小编以为,VR产业在市场回归理性后并非进入了疲软期,只是暴露出VR技术本质上的软硬件与理想不符,导致VR产业在未来需要熬过一段漫长的&烧钱&时期。
来源:中国电子报
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一个新事物的产生,总是伴随着看好和唱衰两种声音。这两种态度自然有其可以理解的地方,因为摆在我们面前的是未知,而坐在餐桌前的两拨人,站在不同的角度出发,抱持不同的态度发出不同的声音。
未知面前,有的人恐惧,选择封闭来规避可能承担的风险。有的人好奇,带着疑惑揭开餐盘盖,看看其中藏着的奥妙。哪一种态度更值得选择?是我们需要面临的问题。
一位叱咤硅谷风云的风险投资分析师的话,对我有了许多的启发。
33年前,世界上第一款手机摩托罗拉DynaTAC8000X上市。这款尺寸为13 x 1.75 x 3.5英寸,重约28(约0.8千克)的东西无疑是“手机中的巨兽”。难怪在流行文化中,这款手机永远以“砖头机”的名字被人们记住。
世界上第一款手机摩托罗拉DynaTAC8000X
日,这块“砖头”以4000美元的售价登上商店货架。然而,第一周的销量惨不忍睹。
这还不是最糟糕的:“第一批吃螃蟹的人”中,绝大部分表示对这款设备非常不满意(最大的不满便是这块“砖头”的电量只能维持1小时左右)。
一瞬间,秃鹰开始在空中盘旋。当摩托罗拉公布第一季度销量时,人们都说这场“炒得火火热热”的手机革命即将以破产告终。当然,后来的历史证明,99.99%的人都错过了这趟承载着当代最重要创新产品的“火箭”。
然后,我们很快又忘记这回事了……
今天,同样的错误判断也开始在VR行业里蔓延。VR头显销量不但没有达到预期,反而一天不如一天,分析师都纷纷被气得吐血,说这场VR革命根本行不通。
那些“反VR”的言论也开始喧嚣尘上。
而事情应该是怎样的?我来解释一下……
大浪淘沙 物竞天择
大浪淘沙,时代会留下它所需要的东西,那些真正重要的东西,总会得到历史的青睐,瑕疵最终都会变成时代的边角料,很快被淘汰掉。
要全面实现商业化普及,VR仍然面临着一些障碍。VR体验所需要的设备数量,就是其中一个。
目前来说,要使用高端VR设备,你需要外部设备提供足够的计算能力。例如,PS VR头显需要PS4的支持,Oculus Rift也需要连接高端PC方可运作。所以,无论什么时候进入虚拟世界,实际上你都与现实世界联系着。
这并不理想,毕竟VR体验就应该是完全沉浸化的。
就跟前面提及的“砖头机”一样,只有变得简单、方便携带而且价格亲民,VR设备才可以走向普及。而下一代头显已经逐步向这个方向迈进了:无线头显、无缝控制以及时尚设计即将到来。
当VR头显真正实现了以上几点,你就会发现商店门口好几百人排着长龙。
真正的沉浸感正在到来路上
真正的VR是一种非常复杂的技术,需要与人脑进行深度交互,以最简单的模拟方式提供最真实的体验。尽管目前的VR体验确实有点平淡无奇(尤其是反复体验几次以后)。
不过值得提醒的是,世界第一款消费者级VR头显是由世嘉在1991年推出的。这么看来,VR发展至今,只有26年的历史。
世嘉1991年推出的VR头显“世嘉VR”
就拿电影来说吧,世界上第一部电影诞生于1894年,而在26年后的1920年,电影一直是黑白无声电影,时间很短,而且没有完整的故事线。
作为一种艺术形式,电影在当时并没有得到认真的对待。
相比VR,电影技术简单很多,与人类大脑的交互也要少得多。
因此,像VR或者AR这样的一项新事物新技术想要扎根于坚实的土壤,走向成熟,还有很长的路要走,甚至可能长达几十年。
近期来看,VR设备需要的是更高的刷新率和更好的显卡。根据摩尔定律(当价格不变时,集成电路可容纳的元器件数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个月翻一倍以上),不出几年,这些都可以实现。
此外,未来几年,AR技术的进步也可以推动VR走向下一阶段。
依我看来,最困难的问题莫过于腿部动作了。今天,体验VR时玩家都是固定在某个地点的。戴上VR头显后,你就不知道自己走到了哪里。所以,现实中你的任何一个动作都可能让自己撞到墙上。
于是,绝大部分的VR体验都是难以分辨方向的,用户体验也随之大大降低,因为如果你只能站在原地不动的话,就不能找到完全“身临其境”的感受。
如果把目光放远一点,人脑与计算机之间的交互将使VR体验变得无缝、沉浸。如果用电影作品来打个比方的话,VR技术可能还需要20年才能推出自己的《乱世佳人》(1940年于美国上映)。
不过,那一天正在到来。
不是玩家的锅 是商家的过
很多人都认为,今天VR内容之所以那么少,都是因为这项技术的吸引力十分,只是一种吸引游戏玩家的小众产品。
VR产品销量一蹶不振,绝不是因为这项技术吸引不了大众,而是营销和推广上力度实在太轻。
为什么呢?因为整个行业都紧紧盯着Oculus Rift、索尼PS VR和HTC Vive等头显,他们看好这些设备会大紫大红,于是许多的VR厂商都感觉不需要进行大规模的产品推广。
难道你们就不知道营销支出直接关系到销量吗?
不过我想,随着微软进一步加大VR市场投入,同时几乎每一家科技巨头都开始进军VR领域,他们应该不会重蹈覆辙。我还想提醒的是,不仅要多做推广,还要做定向推广。
今天的情况是,大部分消费者都把VR看成一种有趣的游戏体验,仅此而已。他们都不知道这项技术还可以广泛应用于教育、培训、娱乐和医疗保健等领域。
以上是VR君搜集整理的这位风险投资师对于VR技术前景的一些看法,可以知道的是,任何一场革命都不是一蹴而就的,VR技术革命同样,在历史的检验下,道路显现其曲折,前途更能凸显其光明的亮度,把握市场规律并且跟上市场的脚步,选择正确的方向,才是应有的态度。
而谈到关于营销与推广的力度,没有比展会营销推广的方式更能直观和全面的了解一个行业的动态了。展会上,我们可以与技术和产品零距离的接触,客户和厂商面对面的交谈,还有行业内的研究学者、商业大牛齐聚一堂,分享最前沿的资讯和信息。
不要说“秀才不出门,尽知天下事。”要知道,人生在脑海里过一遍,和自己看过、走过、亲身经历过是不一样的,更何况商业事?如果不与你的客户和商业伙伴面对面的交谈过,怎知对方深浅,产品优劣?
而展会便是帮助您筛选了一轮客户,选择参与展会的企业,说明其对自身
过硬的产品实力有信心,借助展会的平台将产品的光芒洒发出去。而参观展会的人,则可以知道他对行业的关注度,于是你可以借由展会的平台,对你的客户与商业伙伴做出了最初步的考量。
择优,是人的天性,过去因为信息闭塞,人们的选择相对有限。而今,信息爆炸的时代,人们对世事越来越缺乏耐心和专注力。
如同阅读一篇文章,过去看书,一字一句都如印刷机刻印在脑海。
如今,微信的一篇文章,从标题开始就已经在考验人们为数不多的耐心,不吸引,直接滑动关闭,弃如敝履。
(感谢您的耐心和专注,阅读至此处。)
因此,不管是商家还是买家,选择多了,时间却不够用了,那么去一场展会看看应当是最合宜的选择。如果一场展会能够让你更快的找到自己心仪的产品和精准的客户,那么对于从商的人来说,这场展会的价是远远超过其价值的。时间变成了最稀有的财富,但有人始终视而不见。
所以对于VR厂商来说,不是对玩家的吸引力不够,而是商家对于自家产品的宣传不够,商家宣传乏力,好的产品无法传达到用户,是商家切肤之痛。知道了痛点,那为什么不对症下药呢?
你需要的药是去参与到一场展会之中去。
如果说展会是做大行业蛋糕,推动行业发展最有力的平台,那么亚洲VR&AR博览会,是VR行业最值得一去的一场展会。
从VR行业爆发伊始,亚洲VR&AR博览会应运而生,一直是VR&AR行业最先锋的力量,亚洲VR&AR博览会巡展的脚步一直未停,此前已涉足广州、武汉、中山等多个大型游戏游艺展会。
于此同时,亚洲VR&AR博览会对未来的勾画也愈渐清晰,积极布局,通过搭建展会平台,整合VR行业资源链,构建完整的产业生态体系。即将去到北京参与2017中国国际文化娱乐产业博览会,而在明年的2018亚洲VR&AR博览会暨高峰论坛也已规划完成。
亚洲VR&AR博览会于日-17日首次亮相2017中国国际文化娱乐产业博览会,这是亚洲VR&AR博览会首次进军首都,在北京中国国际展览中心(静安庄)登台,届时将有超过300家主流企业参展。
身临其境、玖的科技、乐相科技、乐客灵境、全影汇科技、精敏数字等大批VR高科技娱乐企业等众多著名企业已跟中国国际文化娱乐产业博览会达成协议,应邀参展。
2018亚洲VR&AR博览会暨高峰论坛也紧锣密鼓的筹备安排,携手2018亚洲乐园及景点博览会,为中国文化产业转型升级助力,打造绝佳的平台。VR娱乐产业迎风而上,VR教育、VR家居等主题展也紧随其后,紧紧把握时代脉搏。
同期活动:
2018亚洲VR&AR博览会暨高峰论坛
2018亚洲VR&AR智慧教育装备展
2018亚洲VR&AR与互联网房产家居装饰科技展
2018亚洲乐园及景点博览会
(AAA国际游乐展)
当行业发展遇挫,同心戮力,发挥众人的才智才是最优的选择,闭门造车在这个追求高效优质的时代,没有生还的余地。因此,在未知面前,在VR行业的选择面前,揭开盖子,端上桌子,才能和众人共享盛宴。
难道我会告诉你,亚洲VR&AR博览会是最结构最结实食物最丰盛的的一张桌子吗?
来,坐下吃。
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今日搜狐热点2017年国内VR/AR市场前景如何?不妨听听大佬怎么说
稿源:游侠网
前天下午,由炫彩互动和环球网联合主办、UCCVR协办的第六届“金鹏奖”中国原创游戏评选大赛颁奖典礼在北京国家会议中心宴会厅举行,来自行业各界500多名的嘉宾、媒体将齐聚一堂,一同见证2016年度中国优秀原创游戏盛会。“金鹏奖”自2012年举办首届以来,五年来始终坚持为国内原创游戏厂商和行业优秀作品发声,为玩家挖掘各类精品游戏。本次2016届金鹏奖率先增设VR/AR游戏奖项。2016年手游进入存量市场竞争时代,而VR/AR游戏内容却将迎来爆发式增长,作为VR产业发展元年,VR游戏内容和手游相比将如何发展,VR/AR产业在2017年将会有哪些发展趋势。作为虚拟现实行业先锋代表,UCCVR创始人&CEO符国新为现场的嘉宾和伙伴们带来了“2017年VR/AR预测”的精彩主题分享。符国新不仅分享了16年虚拟现实硬件和软件行业的经验和总结,更是对移动VR、PC VR、PS VR等方面做了首次新年十大预测,并源于对品质的要求,将一直重点投资优秀的国内精品原创VR/AR内容。符国新表示,VR起始,大家的感知大都停留在“看”上,更多是视觉效果的升级,但由于设备所限普遍缺少优质互动。2017的VR体验将更强调由于硬件设备的进步和输入输出方式进一步的提升,进入由“看”到“动”的全面沉浸阶段。
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