小游戏创业团队主要五个职务都在哪些城市?

这个游戏创业小团队,他们走出了不一样的路
文 | 游戏陀螺 周嘟嘟
在TapTap上,一款评分9.7的手游《召唤与合成》引起了笔者的注意。玩家对这款游戏普遍给予了较高的评价,不少玩家还提到了它的“消消乐”玩法,称赞其很有新意。笔者实际体验下来,发现它实质上是一款融合了消除解谜等多种玩法的卡牌游戏。就是这样一款游戏,它在上线第一个月的流水就达到了528万,而这样的成绩仅仅是一个起初人数以个位计的小团队取得的。
为此笔者找到了《召唤与合成》的开发商召合网络的CEO余宙,对其进行了采访。余宙并不是一个严肃的老板,反倒非常风趣,他让笔者称呼他“燃灯大湿”,这是他发帖时用的网名。在交流中得知他曾是个经常迟到、旷工、不听管教,曾是最让老板头疼的员工;他当老板后做的第一款游戏几乎用一个礼拜就回本,还将玩家收为公司员工。
从他给游戏陀螺的一篇自述稿,我们也能发现他是一个非常感性的人。
独立游戏《召唤与合成》是如何在TapTap得到迷之高分的?
大家好,给各位大佬请安。我是燃灯大湿,召合网络CEO,我们是游戏行业里初出茅庐瑟瑟发抖的草根萌新团队,非常幸运的从17年3月创业到现在活了下来,也非常幸运的在TapTap暂时有了9.7的评分。面对这个虚高的分数,诚惶诚恐,我们自己也非常好奇这款具备商业化能力,且品相不佳的独立游戏是如何能在TapTap得到高分的。我想分享些我们的故事,来一起试着寻找一下。
故事是这样发生的,那年,天很蓝,烤肉很好吃,我和冰芯灵,也就是《召唤与合成》的制作人在一次同学聚会上重逢、相知、相伴,然后就有了召合网络。那时游戏的素材是在淘宝3块钱买的,核心底层玩法是由冰芯灵思考多年打磨出来的,当时我们想的很简单:要不要自己玩?错过这个机会以后会不会后悔?我们能不能输的起?答案很简单,大不了输了再找地儿上班呗,不去尝试我们未来一定会后悔。于是这个创业故事就和众多其他创业者一样,磕磕碰碰折折腾腾的慢慢前行了。
非常感恩这个时代,用户玩家成熟了许多,也逐渐会有更多人会去寻找好玩的游戏,非常感恩有TapTap。我在许多地方说过,没有TapTap就没有我们,他们的Slogan是“发现好游戏”,我们臭不要脸的把自己的Slogan改成了“只做好游戏”,后来终于在18年3月5日被他们发现了我们的这个“好游戏”。
似乎我们的幸运,体现在许多环节都恰到好处:恰到好处的时代,或许早两年甚至早一年我们都已经死了;恰到好处的启动资金,不懂资本都自己掏钱,不多,正好够活,也借过钱应付了几个月工资和房租,可能也正是因为资金和资源不足,让我们才更会去钻研和寻找边角料和探索不同路线;恰到好处的版号申请时间,5个月,给了我们更多时间打磨游戏,最终在18年1月31日首发;恰到好处的品质,我们游戏品质其实一直很低,正因如此在我们底子很弱的时候,让我们得到了恰到好处的用户量,不会太火撑爆、也不会太冷饿死。
我们游戏的品类很难界定,游戏里每种类型单独拿出来都很常见,但组合在一起,节奏体验就很特别了。游戏属于慢热型的,可能需要一两个小时体验才能发现与众不同,这点让我们很容易被忽视。几个月前我还可以非常自豪的说“咱们游戏的玩法创新组合,是全世界独一无二的”,但现在不敢了,耳闻许多同行已经在借鉴我们啦,HAHAHA~非常欢迎呢,我也真心希望这个组合品类能有更多好游戏出现,良性竞争相互学习。
这可能就是我们获得高分的最重要原因吧:游戏虽然画面不好,但的确很好玩。
可是好玩的游戏有许多,加上我们为了团队生存,游戏虽然是独立游戏,但也是具备商业化能力的,要知道商业化游戏在TapTap普遍难以获得高分,那我们的游戏是为啥呢?仔细回顾过去,可能是这两点:我们送的多,福利的确送的很多,因为当我们首发后发现可以活下来时,就更加肆无忌惮的送福利了,赚钱对我们来说不是首位。另一个可能是燃灯大湿比较皮了,在游戏内写的邮件、发的公告,比如那篇“呀!我们可能要倒闭了…”,都属于老调皮接地气的那种,以及发自内心的真诚,这可能也是一个原因。
与许多朋友交流时,他们说我们的游戏是在TapTap里的奇葩,可能也是为数不多的一个玩家评分能低开走高维持的游戏,从8.6初始分到现在9.7。我整理了下在TapTap上的新游戏会经历的五劫,给大家分享一下:
第一劫“初次见面”,这时评分会根据厂商、IP品牌力、视频画面题材玩法官方态度等得到一个映像分,多数棒棒哒美美哒游戏都会得到很高的分数;
第二劫“初次体验”,这个劫就有点恐怖了,期待值过高容易跌分,要做好期待值管理,福利要做好,这是积攒核心玩家和口碑最容易的时刻;
第三劫“N次体验”,经过几轮测试,评分会趋于稳定,要努力与玩家交流来完善游戏,要尊重玩家,对了,测试别太多,玩家会疲倦的;
第四劫“首发体验”,在TapTap上我见了太多首发后拉手唱凉凉跳崖式下跌的游戏了,这个阶段稳定最重要,对时间点的承诺也要尽可能做到;
第五劫“长线体验”,随着用户规模扩大,游戏也势必会遇到各种运营事故或舆论危机,游戏也肯定会犯错误,这会考验每个公司每个团队“用心程度”“抗压能力”“应急响应速度”,我们就在这个阶段跌了好多分,可伤心了,跌了有0.1,原来是9.8。所幸我们已经在努力,努力完善游戏,足够尊重和包容玩家,包容不同的声音。不过未来我们肯定还会继续跌分,不过没关系,当作没看到心情就好了;
这可能是我们获得高分的另一个原因:接地气,尊重和包容玩家。
我们的游戏的最终形态,可能会是一个集合我们所有玩家、所有玩家团、所有员工智慧的、一个我们现在无法想象的形态。现在我也不知道,慢慢前行就好。按计划我们将在提高和打磨游戏品质更好后,在18年10月左右上线海外市场。近期有幸结识了许多新朋友,非常荣幸认识你们,么么哒。也期待和鼓励一下我们自己,能继续活下去。
分享一些我们的游戏数据,从17年1月31日首发至今4月中旬,《召唤与合成》总新增124万,TapTap日均次留50.05%、7留18.90%、30留7.35%,AppStore日均次留51.73%、7留22.04%、30留10.51%。原本我们只是想撑着小竹筏在河塘里玩耍一番,只是没想到被一下子冲到了大海中,周围都是航空母舰驱逐舰,我们如履薄冰。
故事讲完了,其实我并不单是想分享在TapTap如何获得高分,我想分享我们的路:这条路很简单,做好玩的游戏,尊重和包容玩家,接地气一些,没必要高高在上,足够用心一些,就好了。
召合网络18人全家福
笔者在交流过程中发现,作为产品和运营出身的余宙非常了解玩家,他也深知作为一个小团队,玩家是何等重要,只有和玩家之间建立良好的关系才能保障产品的长远发展。也因为人手不足的原因,他们无法满足日益增多的玩家问题和服务。为此在春节前他们搭建了个舞台,建立了玩家团队。
“所搭建的这个玩家团队的舞台,如何选择领导者?当一群不认识的人在一起讨论问题的时候,总会有那么一两个人去带节奏,他们就会成为领导和管理者。”余宙说道,“我们重点帮助他们提高,鼓励他们,也会给予他们各种支持,他们也愿意见证游戏和我们团队的成长。”“许多人都是燃灯大湿的粉丝哦”余宙腼腆的大笑说道。
随着时间的沉淀,整个玩家团队的结构,随着玩家各自能力的体现,包括剧情小组、策划小组、测试小组、客服小组、美术小组等各种功能小组,也渐渐地呈现出来。
对于其中的一些表现突出的玩家,余宙也愿意培养他们,提供兼职、实习的机会。比如今年夏天,一些学生已经预约了实习,甚至还有一些大学生希望1年或者2年、3年毕业后过来公司报道。
TapTap上也能见到投简历的评论
由此,召合网络探索出一套从玩家中选拔员工的流程,现在也形成了18人规模的团队。
“玩家从下载游戏,到安装游戏,再到体验游戏,最后到加群,每一步都会有大量的流失,所以愿意加群的玩家本身就抱有对游戏的喜爱,我们更要格外珍惜,好好维护他们。”
游戏公司到底可以积累什么?
“我们不是平台型企业,不是新领域的开拓者,只是一个普通的游戏内容产出者,游戏公司到底可以积累什么?”余宙一直在问自己这个问题。
笔者也认为,不少厂商,尤其是一些小团队,也一直在问自己这个问题。做游戏和赌博很像,运气成分占到了很大的比重。不少厂商在做出一款爆款游戏之后就很难再复制过往的成功,没有积累,缺乏持续性和稳定性。
“再好玩的游戏也不可能长久的留住玩家,我们希望有好的口碑,让玩家在以后再看到我们团队其他游戏的时候,能产生天然的好感,会进来看一眼”
余宙的答案是做品牌,为公司积累一种文化,让用户成为公司的粉丝。
余宙此前在工作岗位上是一位很让老板头疼的员工,常常迟到甚至翘班,但从来没有被降过薪水,因为他擅长运营,所经手的游戏往往能取得不错的效果,而他的诀窍就是把运营当作生活的一部分,主动和玩家交流、交朋友,常常聊到深夜,也正是因此才时常翘班。
他个人的经历形成了他创业和做游戏的理念,用他的话说,“运营玩家的底层逻辑就是热爱。”而这种逻辑体现在诸多的细节中。“这也是我为何取名叫“燃灯大湿”,我愿意冲在一线,对玩家感同身受是很重要的能力。”
比如,公司的一位商务兼职客服的小姐姐会用心地给玩家回邮件。
比如,他会亲自发帖规劝玩家不要熬夜。
比如,在TapTap论坛上开诚布公地和玩家商量未来的发展计划。
反过来,在TapTap上,不少玩家也表达了对《召唤与合成》的喜爱,不光对游戏本身,也是对公司的服务态度。
一位玩家报名玩家团,最终成为公司HR行政的妹子,在K歌里也不忘打开游戏。
可以说,《召唤与合成》现在已经在玩家之间营造出一种良性的氛围,这或许就是余宙所说的“为公司积累一种文化”。“玩家看到游戏公司BOSS会和玩家一起,对一款产品保持热情,愿意听取玩家的心声,才能给玩家建立信心,玩家其实很看重自己和游戏一起成长。”
其实不光是召合网络,对于所有的小型初创团队来说,玩家的忠诚度都是至关重要的。“真诚”是一个看起来很空的词,但真正把对用户的真诚做到位又谈何容易。笔者认为,召合网络的这种发动玩家的模式确实值得借鉴,它让玩家不仅仅是体验游戏,更是参与游戏,随着游戏一起成长,最终能获得一种归属感。
这种小团队的打法,正慢慢成为区别于大厂的模式。全员都愿意亲自去维护一个个小社群,公司愿意让玩家参与到游戏的制作中,老板也愿意放下姿态,走进用户,去看用户到底要的是什么?
这或许将是未来不少小游戏生存的常态方式。
责任编辑:
声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。
今日搜狐热点2016尔雅创新创业考试答案_百度文库
您的浏览器Javascript被禁用,需开启后体验完整功能,
享专业文档下载特权
&赠共享文档下载特权
&10W篇文档免费专享
&每天抽奖多种福利
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
2016尔雅创新创业考试答案
&&2016年尔雅创新创业课的考试答案
阅读已结束,下载本文需要
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,同时保存到云知识,更方便管理
加入VIP
还剩7页未读,
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢创业团队_百度文库
您的浏览器Javascript被禁用,需开启后体验完整功能,
享专业文档下载特权
&赠共享文档下载特权
&10W篇文档免费专享
&每天抽奖多种福利
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
阅读已结束,下载本文需要
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,同时保存到云知识,更方便管理
加入VIP
还剩12页未读,
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢留给小游戏团队的时间不多了
留给小游戏团队的时间不多了
微信公众号——罗斯基
强者越强,弱者越弱,赢者通吃。
微信小游戏的红利期其实很短,除非拥有先发优势或是“独特”资源积累,否则中小团队的创业机会不大。如果没想明白,建议读读这篇文章。相比于跟风式的涌入,罗斯基更倾向于找到趋势背后的那些机会拐点。
管制分享意味着野蛮增长期的结束
小游戏的下一阶段已经开启
4月4日,微信小游戏迎来了全面开放,一时间小游戏成为了行业的风头浪尖,并且快速进入到了野蛮生长期。而随着“我们把你当朋友,你却把我们当做复活卡”的分享问题出现。5月9日,“微信官方发布小游戏拒绝’分享滥用’行为,请开发者注意”的公告,微信开始对游戏分享进行限制并进行逐步正规化的商业引导,同时罗斯基注意到,目前小游戏团队对资源的整合速度非常快,如大批量含IP的产品也即将上线,这种种迹象均预示着,留给个小游戏团队的时间和空间已经不多了。
机会、风口年年有,在它们面前我们必须保持足够的冷静。腾讯准备了这么久才发布,必然是已经做好了准备好。和腾讯合作需要看产品品质,要么就是细分领域的玩法创新,但只有头部才有机会。由于微信刚开放小游戏,所以平台限制少,大家都在进行抢用户累DAU,但这个时间不会持续很长。预计最多
,就会形成几家独大的局面,紧接着一些变现型的产品会不断进入。实际上,留给中小团队的机会不多。
微信小游戏很像当年社交游戏时代的产品发展,只是在这个机会面前,大家都玩的懂。社交游戏时代出现很多小团队,而在微信小游戏上,很多人已经看得懂方向,选择了直接进入。现在腾讯已经开始制定规则,也就是那些仿制粗制滥造的游戏没几天活的时间,后面一定是鼓励精品和原创。
这个市场快速会被有资源、有资金、有关系、有积累的公司所占领。
(微信开启原创保护,“弹球王者”因涉嫌侵权暂停服务)
日流水200万DAU千万
玩法“套路”挖掘下的亿级产品或将出现
在现阶段,中小团队的机会在于腾讯对邀请机制的封杀还没有那么严厉。有很多方式还可以进行自传播。我们原本以为爱微游、疯狂游乐场会有先发优势,但实际上,却是很多小CP在小游戏上积攒到了用户DAU。有
很多小程序的公司做了类似猜名字、答题类的小游戏攒到了很大的DAU
,而后续他们会有更多的操作空间和可能。比如制作《最强弹一弹》这家公司其实并不是业内知名的H5公司,但他们的产品包括飞刀系列已经做到了接近千万DAU。
DAU是当前小游戏团队的未来保障。
(产品好不好,用微信指数查查就知道)
现在做H5游戏尤其是小游戏有一点明显优势就是不愁发行,包括腾讯官方在内都在大量寻找产品合作。而在产品方面,如《最强弹一弹》、《海盗来了》、《欢乐弹球》、《弹球王者》(侵权被停)、《萌犬变变变》、《征服猫星》、《神手》等都已经做到了非常大的用户量级。其中
《海盗来了》日流水达到了200万,而产品过千万DAU的CP已经有好几家
。他们手上有上千万的用户量,以后无论是广告变现还是把用户卖给其它游戏,都是赚钱的。
那些做H5游戏的大厂都在迅速跟进,谁跟进的慢,未来就没有资源。
在产品的用户获取方面,除了官方入口及引导用户分享传播外,罗斯基看到小游戏已经在进行外部采量,交叉推广等,特别是一些微商的推广方式也被使用,如
群控也被大量用在小游戏上,效果成绩异常好
。同时一些产品沿用着休闲游戏商业模式套路,也就是采取外部买量获取用户,通过分享传播累高DAU,然后在通过广告或是付费的形式增加收入。这条路未来会越走越顺。
(群控方式推小游戏,成绩斐然)
因为腾讯做了,所以必须跟着做
各渠道跟风带火了外包市场
在小游戏上,微信和QQ已经很明确了,未来还是要看其它渠道的放量态度,特别是硬核联盟。现在阿里在拼命收小游戏、硬核在拼命收小游戏、抖音、陌陌也在拼命收小游戏,反正
看到腾讯做了大家都开始跟风做,渠道跟风是最盲目的,最后往往要为此买单
很多渠道都没搞明白为啥要做小游戏,渠道的跟风也就是需求方跟风成为了这次小游戏风潮的始作俑者,直接带动促成了中国南方城市中小CP全面转型小游戏外包商
。据业内人士透露,
一些团队甚至停掉了手上做了一半的APP游戏,直接将团队分拆成几组人去接小游戏外包单子
。而且很多大厂也在定制,现在一个小游戏产品定制怎么也要10万起,甚至已经有开到
的报价。而一套代码换个皮就能卖给好几个渠道,
CP可以通过外包赚到快钱
。这也成为了那么多品质低下游戏的源头。
(Google Play Instant已向所有Android游戏开发者开放申请)
此外,我们需要注意,
微信小游戏只是小游戏的一部分,Facebook、硬核的快应用等,未来这种基于H5的平台会越来越多,无端化是未来的必然趋势
。虽然小游戏也是采用H5技术,但H5游戏和小游戏还是有区别,原先的H5游戏是针对游戏用户,小游戏则是微信用户生态的转化,H5游戏在洗游戏用户,而小游戏还在养用户的阶段。这也导致了两者在产品上的差异,不过两者的距离会很快拉近。
(QQ空间玩吧的4月H5游戏产品数据)
研发成本300万起
精品重度H5产品已准备对小游戏用户收割
为什么现阶段很多重度的小游戏推不起来,是因为现在的小游戏用户还是非游戏用户为主。另外一方面也是由于微信的限制,其实小游戏的小是因为微信限制所造成。微信是一个社交工具直接做太重度产品的话不符合微信发展计划,而
后续肯定会逐步放开这个枷锁。
现在的很多小游戏还不是赚钱的产品,它们以促进渠道用户活跃类型的居多,也就是帮助渠道教育用户培养行为习惯,之后会才用重度RPG游戏进行收割。现阶段只要你游戏品质过硬,基本发行都是免费帮发。目前市场上的定制产品居多,都是由定制方自己负责发行,说白了就是付出一笔外包费。在渠道合作上,依旧是站队抱大腿阶段,团队适合哪个渠道就抱着人家大腿不放就是了。
而原本很多做重度H5游戏团队的CP还在坚持做产品。依照目前的发展速度,
今年Q4 国内所有小游戏渠道基本都会完成对用户教育,而那时候就是重度产品的舞台。
其实从历个时期的游戏发展中看,最后都会是重度型游戏占据主流市场,而且未来H5游戏上各平台也容易。比如页游平台也在进行产品自救,上线的新游基本都是H5产品。特别是广深的公司在这方面发力速度很快,以两个月为产品周期进行迭代,已经实现了多端化产品联动,也就是说在PC端打开是页游,此外封装推出APP手游包,同时也会上H5版,在不同端设备上打开进行不同的适配。据业内团队透露,现在
重度H5游戏产品的研发成本已经达到300万起,即使是换皮型的H5重度产品也在100万左右
,流水过亿的产品高达数款。
在这种大的市场环境下,留给小游戏团队的时间真的不多了。
对于创业者来说,摸清H5游戏的特性、用户属性以及平台与小游戏局限性,特别是解决目前用户高流失、产品周期短的问题,充分挖掘社交游戏特性,拿出新的产品游戏思路,做到产品体验和收入的双赢才是生存之道。
来源:游戏茶馆
叶子猪每日行业播报系叶子猪游戏网出品的资讯栏目,仅作于汇聚互联网游戏行业的每日资讯,如需查看文章出处可点击阅读原文。分享一个创业小游戏:一个关于商业模式的小游戏&[转自&风投@查立]
已购 《商业模式新生代》或英文版《Business Model
Generation》的读者请飘过&<img TYPE="face" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://www.sinaimg.cn/uc/myshow/blog/misc/gif/E___6726EN00SIGG.gif"
ALT="分享一个创业小游戏:一个关于商业模式的小游戏&[转自&风投@查立]"
TITLE="分享一个创业小游戏:一个关于商业模式的小游戏&[转自&风投@查立]" />
这是一个关于商业模式的游戏,可以帮助你理清自己的创业思路。
*&适用人群:创业者,准创业者,产品经理、战略规划高管,MBA学生等
*&游戏人数:可一人玩,也可和团队一起玩,这样观点多,便于形成共识
*&设计思想:创业公司一定要尽快赚钱
*&游戏工具:彩色贴纸,铅笔
-----------------------------------------------------------------------------------------------
好,现在游戏开始。
提示:这个游戏需要头脑风暴,鼓励以发散性思维来回答问题。
提示:1)只写你的直接收费的用户。如果你做收费订餐服务,
就可能会有以下两种情形:a. 客人在餐厅消费以后,餐厅给你
提成,那你的用户就是餐厅;b. 你从客人处收取餐费,扣去提
成后把余钱给餐厅,那你的用户就是吃客。
2)如果你有不同用户,比如你做快递业务,你的用户有企业
和个人,你可将企业、个人列为你的两种不同用户。
3)如果你的业务“免费”,而且永远免费,请停止游戏,如果
现在免费,将来会收费,请写明将来的付费用户。
提示:尤其应该多思考你和竞争对手不一样的方面……
提示:这个问题的本质是你通过具体哪些方法做营销推广。
提示:前一个问题是客户如何知道你,但知道你并不等于会买你的
产品或服务;而这个问题是问如果用户付钱下单,他们如何拿到
购买的产品或服务,问题的本质是“渠道”。
提示:写入你从现在开始,到证实你商业模式成功时(业务相对
稳定、收支持平、略有利润)所必须完成的主要事项。
提示:这个你最清楚,创业公司里困难重重(同样指从现在开始,
到你业务相对稳定、收支持平、略有利润时所缺少的东西)。
提示:不要写投资人,创业中很多东西不是钱可以解决的,
要分析除钱以外的业务伙伴。(时间跨度同前)
提示:你有多少种产品或产品线?看看苹果公司就应该能明白。
提示:列出投入大项的数额,再合计成总数,时间跨度同前。
提示:可以中场休息,喝杯茶,上一下洗手间……
提示:回到问题的第一页,将各项目按重要性程度排序,1、2、3、4…
提示:注意,只写重要级为“1”的,一条即可。
提示:好,现在我们把你商业模式中“最重要的”因素都提炼
出来了!仔细研究一下它们之间的相互关系,然后再用一句
话描述出这些由你业务中最重要的因素所组成的商业模式,它
很可能与你原来的模式不一样,主要原因在于,这个游戏帮助
你把注意力全部集中在你最重要的那个用户身上,并以它为基
础来发展出你的核心商业模式。
&提示:怎么样,有启发吗?呵呵,这只是一个游戏。
-------------------------------------
http://www.bizmodel.org
------------------------------------
更多请参照精益创业画布
Lean&Startup&Canvas
<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://ash.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2010/09/lean_canvas.png"
ALT="分享一个创业小游戏:一个关于商业模式的小游戏&[转自&风投@查立]"
TITLE="分享一个创业小游戏:一个关于商业模式的小游戏&[转自&风投@查立]" />
《商业模式新生代》
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

我要回帖

更多关于 最牛创业团队 的文章

 

随机推荐