急急急急谁能用3ds max建模7帮我建一个房屋模型

求3DsMAX模型
小弟初学效果图,各位大哥大姐们,如手头上有做好的效果图,最好是建筑外观的,传份给小弟看看,学习学习!不甚感激。最好是max的文件
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(内容侵权举报)急急急!!!!!!!谁可以告诉我3ds max7的激活码??谢谢啦_百度知道
急急急!!!!!!!谁可以告诉我3ds max7的激活码??谢谢啦
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我有更好的答案
那请问一下这样注册了就可以使用了嘛?
卸载就不能用了
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。谁能准确的告诉我用3ds max做室内图时用别人模型是否有事情?_百度知道
谁能准确的告诉我用3ds max做室内图时用别人模型是否有事情?
比如:1、家具模型是用别人的,模型是从网上下载的,这样算侵权吗?如果模型库是买的又如何?2、那些贴图的图片是从网上下载这样能行吗?室内图做的是卖给别人的啊。希望有个准确的答案而不是模棱两棵的啊。不是网上那种不确定啊,最好是专业的人士给个答案吧...
我有更好的答案
一般来说,房子的框架需要自己来建模型, 里面的家具是到模型库里面找, 如果客户有特殊需求,那么家具也必须自己来建,主要是模型库里面没有客户需要的家具. 房子的比例当然要和CAD一样咯,不然给你CAD干嘛. 你这水平暂时工作不了, 你至少需要某一样的能力达到90分,比如建模, 或者渲染.
我咋觉得我百度见过这答案啊不会是粘贴的吧但还是谢谢你好像有点答非所问啊
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3ds MAX模型版本转换器0.43-适用3ds max 7~2010
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高版本模型向低版本模型转换的转换器 可以运行在 3ds max 7~2010 版本。本贴后面有图文教程以及简单视频教程!
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3ds MAX 模型版本转换器 教程1. 运行 3ds max ,在菜单--&MAXScropt--&运行脚本
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2. 在 MAX 根目录的 Scripts 文件夹内选择“模型版本转换器0.4.3.ms”,点击“打开”按钮,运行完成
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3. 在菜单选择 自定义--&自定义用户界面
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4. 弹出界面设置,选择“四元菜单”,按图设置,把“BFF_Exporter”拖入到右键快捷列表内,见下图
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5. 在 MAX 视图内右键,选择“BFF_Exporter”
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6. 弹出模型转换器面板,按你所需选择转换项目
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7. 导出完成后,会产生一个 *.ms 文件,把这个文件直接拖拽到你所要转换到的 MAX 低版本,弹出 是否要重置?按需选择
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8. 等待导入……
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终于找到了啊
曾经为室内人献出青春、做出过卓越贡献的老兵们!
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AR模型制作规范(3ds max)
文件规范1)所有的文件结构都须按照项目进行。(名称可用英文或拼音)2)使用3DMAX2016版本以下。(使用其他软件制作请最后把文件转入3Dmax)模型规范1)尺寸单位统一:mm(毫米)。2)模型不能出现悬浮顶点·边·面·重合面,零距离点和边。设置正确的模型法线不能出现黑边黑面。设置合理光滑组,如果光滑组无法避免黑边,请加线方式去除黑边。3)模型只能使用三角面或者四边面,不能出现多边面。4)倒角一般使用3段,在保证模型轮廓和主要细节后,删除无用面和无用边。5)模型坐标中心点位于世界坐标系原点。6)模型完成之后物体使用重置命令(reset Xfrom)然后塌陷模型为Poly模式。7)模型面数要求a. PC端模型制作面数要求所展示的物件,单个物体模型控制在1万三角面以内,场景模型面数控制在300万三角面以内。b.移动端模型制作面数要求所展示的物件,单个物体模型控制在5千三角面以内,场景模型面数控制在100万三角面以内。8)造型准确,当有些尺寸不太明确时,根据对照其他有尺寸的部分的大小比例分析后制作,要求与设计图纸视觉相符,不能出现被缩放急拉伸变形的情况。UV规范1)模型需要分配2套UV。第1套UV用于表面纹理贴图,第2套UV用于烘焙CompleteMap或VR_CompleteMap(完整贴图) NormalsMap或VR_NormalsMap(法线贴图)、LightingMap或VR_LightingMap(灯光贴图)。2)UV须展平,UV切口放在隐蔽处,尽量使用连续UV块。3)最大限度利用UV空间,UV使用率不得低于85%以上,物件主要部分的UV空间可以放大,物件过小或者不重要的UV需要缩小,如果无灯光烘培或者烘培后可以忽略光影效果的部件可以重复利用UV空间。材质规范1)材质球格式:使用3D Max中的 标准材质(standard),材质类型使用Blinn。2)引擎支持的材质球贴图种类:漫反射贴图(Diffuse Color)、高光颜色贴图(Specular Color)、高光级别贴图(Specular level)、自发光贴图(Self-Illuminatin)、不透明度贴图(Opacity)、凹凸-法线贴图(Bump-Normal)、反射贴图(Reflection)。3)可以使用多维材质,模型的贴图可以按照材质ID赋予贴图。4)最终完成的模型清除未使用的材质与贴图。贴图规范1)引擎支持贴图格式:*.jpg *.tga *.png *.bmp的八位通道图;贴图尺寸:为2的幂数(128 256 512 1024……)存储时要将贴图品质设为最佳分辨率72像素/英寸。透明度贴图只能贴png或者tga带通道的图。(贴图大小不允许超过2048)。2)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。3)物体材质贴图为漫反射但是带透明属性,这种类型的贴图可以使用镂空的*.png或者带透明通道的*.tga。例如:阴影、灯光带等。注:其他类别的物体材质贴图全部使用没有镂空的*.png。4)材质的贴图通道中不能包含程序贴图。5)场景模型的天空设置,可以在场景文件里添加一个圆球模拟天空盒,给圆球贴上自己需要的全景天空贴图。6)贴图功能性规则:a. 贴图中如果包含了完整的(漫反射、灯光、高光等)贴图,在引擎里面就不需要接受光照,则可以直接在max材质球的名字前面加上“@NL_”。b. 如果贴图有格子或者条纹图案纹理,在导入引擎后会出现闪烁的情况,则可以直接在max材质球的名字前面加上“@MIP_”。灯光、相机、动画1)引擎支持的灯光类型:目标聚光灯(Target Spot),目标平行光(Target Direct),泛光灯(omni)。2)引擎支持的相机类型:标准目标相机,名称:@_Cam_Main 整体观察相机(鸟瞰角度)、名称:@_Cam_VR VR相机(人视角度);如果场景文件有多个相机,则名字自动往后排序,不能跳号。 例:@_Cam_Main_001 @_Cam_VR_0013)引擎支持的动画类型:帧动画、骨骼动画。单个顶点支持4个骨骼权重,一个场景文件支持500个骨骼数,单个物体支持100个骨骼数。命名规范列表所有命名中间不能出现空格,如果有间隔,请使用下划线(_)。如果使用到命名规范列表中的特殊情况,请放在命名的最前面。1)一般情况贴图命名规则:模型命名:XXX_BBB_001(根据项目名称命名,不同项目有不同。XXX表示项目总体名字,_BBB表示项目中的个体模型。_001表示版本号 或者是物体更小的元素单位)材质球命名:与模型必须保持一致,一个模型只对一个材质球(建议使用)。引擎也可以使用多维材质,但是一旦使用,必须严格按照命名规范,设置好材质ID,不能错乱。多维材质ID要统一名字。 例:模型名字 XXX_BBB_001、父材质名字 XXX_BBB_001、子材质名字XXX_BBB_001_001 (依次往后排序,不能跳号)贴图命名:XXX_BBB_001_D
D=漫反射贴图XXX_BBB_001_S
S=高光贴图XXX_BBB_001_G
G=自发光贴图XXX_BBB_001_A
A=透明通道贴图XXX_BBB_001_N
N=法线贴图XXX_BBB_001_R
R=反射贴图2)特殊情况贴图命名规则:#_sky
天空盒@_Cam_Main_001
主要相机@_Cam_VR_001
VR相机@NL_
不接受光照材质(材质球前缀)@MIP_
去掉材质闪烁(材质球前缀)@NL_MIP_
不接受引擎光照和去掉材质闪烁(材质球前缀)(以上名字不分大小写)模型导出规范1)在导出FBX之前要删除无用的点、线、面的空物体以及辅助的线、虚拟体、参考图、CAD图等。2) 3D Max导出FBX的时候,把环境光调整到最亮。3) 导出选项设置:a.所有模型必须勾选“按顶点分割法线”和“三角算法”。b.模型有“法线贴图”导出时要勾选 “切线和Binormal”。c.导出带动画的模型时勾选“将变形虚拟转化为骨骼”、“三角算法”以及“动画”。d.有贴图的模型导出FBX的时候,勾选“嵌入的媒体”。e.轴向选择:Z轴向上。上传iCreator网站展示规范1)已导出的FBX文件可以直接转压缩包,压缩包支持“*.zip”、“*.7z”、“*.rar”。2)场景文件导入到iCreator平台查看的时候,发现模型的光照不强烈,材质不够亮的时候,可以在max的材质球里开启自发光颜色,自发光颜色的亮度值建议不要超过250,当自发光的亮度值为255的时候则为当前材质球控制物体不接受光照。
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