现在做什么生意有前景VR有没有前景?

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“唓,网吧都没死过,边度来葛重生”,某骚年说道。实际上,这个问题的目的是讨论时下正在悄然进行的VR网吧。不,应该是VR网咖。现今,无论是网络游戏运营商还是创业青年,都看到了VR产业这块大蛋糕,都想着近早布局,在VR时代大爆发时满满的赚上一笔,那么,开个VR网咖能赚钱吗,前景如何呢?网咖的全称是“网络咖啡厅”,它直译了国外的词组Netcafe或Internet Cafe。与我们(80后)年少时流连忘返的网吧有很大的不同,同样作为上网环境的网咖提供了一个高端大气上档次的娱乐场所。由此,在这次科技潮流中,这些网咖有着最原始的动力去寻求“升华”。老问题,新冲突对于VR网咖这个话题,业内无不感到兴趣。VR视频厂商深圳维思维尔的负责人戎英杰在群里发布消息,表示其替代朋友寻找有意愿的开设VR网咖的合作伙伴。戎英杰认为VR网咖是五年之内的事情,是网吧转型阶段和VR普及阶段的过渡性产物。“VR网咖最适合做游戏竞技,但是VR游戏涉及到的东西太多,比如交互方式、用户感受、玩法、细节等。所以在近两年内,VR游戏很难有大的进展”,他说。实际上,VR设备目前所具备的缺点将会在追求高品质服务的网咖中放大,无论是画面颗粒感、晕眩感、致命的内容不足、交互缺乏、硬件成本高、技术不成熟。对此,曾经计划VR网吧但放弃的从业者刘丹表示,还有一个核心的问题:社交。在她看来,VR网吧需要具备社交属性,即不同人共同进入同一个虚拟环境,并在其中进行对战或者其他交互。除了上述这些“天生性缺陷”,网咖解决方案提供商网吧去哪儿的总经理张猛告诉记者,现阶段VR与网吧运营理念之间有着巨大的冲突。这种冲突主要体现在两个方面。第一,网吧的经营理念是长时间、会员制以及客户固定。但现阶段的VR头盔无论是使用时间还是内容时长,都很难维持一个小时。第二,网吧场地问题。能吸引消费者到VR网吧的大多数是对战游戏而不是过山车VR视频,所以,游戏内容的属性要求较大的活动空间。但随着租金逐年上升,网咖的占地面积也随之变小。对症方案:设立体验区尽管铺设VR网咖有很多困难,但在VR热潮的推动下,这些网咖老板还是能排除万难,探索出一条道路来。从2015年下半年开始,张猛就开始关注VR,也进行了为期半年的测试。他发现,把客户固定在桌椅上并不会带来友好的VR体验。最好的方式是在网咖中划出一定的区域让用户能够四处走动,而且还要通过装修营造出感觉。“如果墙上挂一排(体感或者模型)枪,这种视觉冲击对玩家来说很有吸引力,M16、M4A4、AK47……挂在墙上,那种欲望会很强”,他说得有些兴奋。在张猛的计划中,VR网咖的装修方案是规划出20平米的体验区,然后在这个区域内部署光学动作捕捉系统,而用户则头戴“VR一体机”(其主机是那种能佩戴的),手拿体感枪团体作战的模式。他告诉记者,目前正在与大朋进行合作,前期会有40家网咖作为试点,今年5月份将会覆盖完毕。至于收费问题,张猛表现得有些含糊。他没有正面回答问题,而是表示VR网咖能够提供无形的价值。“我们不是想在短时间内获益,那是体验店的事情。我们把它看成一种投资,网咖的重点还是电脑,VR能把人气做起来,增加奶茶的消费,能够提供无形的价值”,他说。除了网吧去哪儿,国内还有一家网吧平台运营商顺网去年曾表示携手HTC,采用Vive头盔打造新型网吧,但目前的进度如何还不得而知。截至发稿,对于记者的提问,顺网相关人士并没有回应。事实上,设立体验区的做法颇为土豪,这里涉及到成本和收益问题。如果想要追求更好的体验,采用Oculus或者HTC的头盔,一个网咖下来需要十几万到几十万,更是壕中壕。由此,很多网吧的做法是部分电脑配置头盔,作为类似耳机那样的配件存在(类似上图)。政策松绑带来的竞争需求到这里,我们似乎可以得到一个悖论:一个是被目前大多数消费者诟病对眼睛有伤害的VR,另一个是注重高端服务和体验并急于引进VR的网咖,连接这两者的是什么呢?不如换个说法,驱动网咖寻求“升华”的原因是什么。日,文化部、工商总局、公安部、工信部联合发出通知,调整网吧行业管理政策,全面放开网吧审批,并力推网吧行业转型升级。简单来说,就是审批开放,即使只有一台电脑也能开网吧。审批门槛降低,网吧迎来井喷,但随着家用电脑的的普及、移动设备的爆发以及互联网日常化,单纯的网吧因为成本和客源的问题并不能在行业中立足。这时候,网吧需要进行一定的变革,比如转型成环境更加高端的网咖。不仅提供良好的上网体验和环境,还有相关服务,比如现磨咖啡 、鲜榨果汁、休闲西点等,但这些还不足以应对激烈的竞争。张猛告诉记者,除了电脑配置、装修、服务,网咖似乎也找不到更多新意,在商业模式和娱乐方式方面还是维持原样。因此,在面对市场竞争的时候,网咖需要VR这个亮点重新吸引年轻用户。“现在是僧多粥少。不去改变,不去做差异化就等着被淘汰”,他说。当然,我们也会开始担忧一件事,在如此急迫的“革命”下,在网咖都需要转型的驱动下,设立体验区的模式最后会不会变成第二个VR体验店?对此,张猛认为不可能。“网咖不会成为体验店,因为网咖的需求和体验店不同,客户群也不同。体验店现在关了很多。网咖需要的不只是体验,它要求会更高”,他说。一次新探索换一个角度看的话,VR网咖就是人们对VR商业模式(变现)做出的一次新探索,但实际上这个到底应该怎么做?估计也还没有人能想明白。早前的VR体验店如火如荼,但现在也日薄西山。比如在深圳开了7家VR体验店的 EMAX眼界科技。通过“每次体验时长3分钟,价格每人20元”的模式难以让商家实现盈利,有时候甚至连店租和人工成本也难以覆盖。事实上,外表光鲜亮丽轰轰烈烈的VR却是捉襟见肘疲於奔命。有人说,国产VR头盔还“不及格”,但国外的VR三巨头短期还不会进军国内。由此,国产VR的发展还会在一轮混乱中度过。“硬件继续吹嘘,内容还是做Demo,集体继续2VC”,国内某VR平台主管说。这些说法虽然有些夸张,但也得到正在观望VR的手游开发者蒋志伟的认同,“VR内容团队现在做游戏的话,要做好3年不盈利的准备”。尽管时下的行情如此“恶劣”,我们还会继续期待美好的VR网咖未来,不管这个未来是否包括VR网咖,综上所述,开个VR网咖能赚钱吗,现在还是个未知数,不管是业内人士还是业外人士,也都是在等待与期待中。
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还开VR体验店?100万能够不?连技术都还在概念阶段,更新也是超快,投资个硬件,3个月后就落后成了垃圾。我也是废话说多了,来这看帖的都是些财产只有几台旧电脑的苦主,呵呵~~,100万?!呵呵
知道之前有个 9D 体验店么,投资几十万,亏出翔!!!!千万不要第一个去吃螃蟹,隔岸观火就行了,准备好资金,看到趋势了,出手就是了千万不要第一个去吃螃蟹啊!
说了这么多 还是一头雾水
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游戏工作室_本月最热VR行业内容发展现状和前景如何?
  VR行业经过2016年的大爆发时期,到了现在或者未来的发展会如何?到底是下滑还是持续攀升?今天我们就来浅谈VR行业内容发展现状和前景。
  自从国家从“十三五”规划提出“大众创业、万众创新”依赖,充分释放社会资源为新技术、新产业、新业态的发展提供便利的外部环境。从资源方面来说,中国有着发达的制造业基础,大量资本和团队投入到VR领域,为VR制造和布局提供了强大的技术和资金支持。从社会方面来说,伴随着经济的快速发展,中国的VR市场有着庞大的潜在用户群体,提供了广阔的市场需求。
  从2015年的初尝试,硬件技术壁垒低,到现在的行业投资火爆。不仅巨头企业,大量的创业型企业也纷纷投身到VR硬件方面,目前的VR硬件多的上万元,少的十几元甚至几元就可以买到。但是由于缺乏统一的技术标准,行业技术参差不齐,导致严重影响用户体验。因此,未来硬件行业的洗牌是必然趋势。
  尽管行业存在一些乱象,但是资本、人才和政策等投入的不断加大,潜在的用户规模和日益扩大的消费群体,成熟的硬件生产体系,工艺的不断提升、成本的不断优化等等因素都将推动VR硬件的快速发展,近年来硬件市场的前景依然看好。
  所以,VR的内容应用前景是非常广阔的,并且商机无限。
  VR内容方面发展状况:由于参入门槛比较高,相比硬件,目前在VR的内容制作上,还不存在太激烈的竞争。目前的市场状态还是内容服务硬件,市场供应严重不足。VR内容领域的发展海尊在以下问题需要克服:
  1.缺乏统一标准:目前VR内容不仅有基于PC和手机的差别,各种外设和硬件配置也纷繁复杂。就算是同样基于手机的VR内容,也多是基于自身硬件设计开发,因为输入方式、操作模式的不同,难以简单的在不同设备之间通用。由于统一标准的缺乏,为适配不同的应用平台,大大增加了内容的制作成本。
  2.制作成本高:VR内容的应用领域非常广阔,目前最住哟啊的内容是影视和游戏领域。但由于制作成本昂贵、拍摄制作设备技术不成熟等原因,VR内容仍处于非常匮乏的阶段。一部VR电影的制作成本是普通电影的6倍以上。咦VR特效电影的开山鼻祖《HELP!》为例,这部5分钟短片的制作成本高达100万美元,VR影片数量还非常少,内容也停留在以短片和预告片为主的初试阶段,形式也比较稚嫩、粗糙。因此,按照目前的VR消费者数量,投资恐怕难以收回成本。
  3.设备技术仍需改善:VR影片的全景拍摄及动作捕捉的质量很大程度上取决于全景拍摄设备的质量。由于成本原因,锅内大多制作室使用的多为两个或多个超广角相机拼接成的双目、多目摄像机。即使价格昂贵、目标客户群体定位高端VR摄制团队的专业VR设备,如:诺基亚的0z0、Lytro的Immerge,许多时候也难以达到令人满意的成像效果。VR拍摄设备技术仍需完善,未来还有很长的路要走。
  从上面可以得出:随着硬件市场的不断发展,相应的内容配套也将快速崛起。从长远来看内容端是VR消费的最终需求,也将是VR领域收益贡献的主要来源。谁能最先在VR内容上生产处足够吸引人、足够受欢迎的内容,谁就能够在这片市场蓝海站的市场先机。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。听听行业大咖解析VR内容发展现状与前景
&在连续三年鼓吹&今年是VR元年&之后,2017年,终于没人再提今年是VR元年了。那些前两年铺陈到影院和商场里的
,有许多经营者已经因为亏钱而干不下去;国内的资本也不再对VR企业有那么浓厚的兴趣。从去年下半年开始,不少
及内容初创企业死去。尽管VR退烧了,但是对于坚持下来的内容企业来说,
仍是一个未来必然的方向。在当前中国的VR行业里,VR电影如何定义,又怎么赢利?VR电影何时能来到我们身边,观众又是否有必要去电影院里看VR电影?笔者与一些VR内容行业的从业者聊了聊,试图从与他们的对话中还原出VR内容这门生意的现状与前景。内容创作者的尴尬:不知何时能变现 2014年Facebook创始人扎克伯格斥资20亿美元收购VR创业公司Oculus,引发了海内外资本对VR产业的关注。也是从那一年开始,&今年是VR元年&的说法便开始在国内流行。尽管曾推出获得过艾美奖的原创互动影片,但Oculus Story Studio还是在2017年5月被Facebook宣布关闭了。当被问及关闭的原因时,Oculus内容副总裁杰森&鲁宾(Jason Rubin)在一篇博文中说:&在经过认真考虑之后,我们决定将我们的工作重心从内部内容创作转移到支持更多的外部创作。&比Oculus Story Studio被关闭更早的,是国内VR行业的退烧。&去年九月开始,VR市场一下就降到了冰点。这个行业过去两年的发展中,很多资本关注的都是如何将更容易变现的硬件&击鼓传花&,做内容的太少了。导致现在的现状是,硬件企业虽然多,但是却没有能拿得出手的硬件,软件内容也跟不上,无法支撑硬件的发展。新鲜劲儿一过,泡沫就破了。&一位在去年底离开VR行业的企业高管L告诉壹娱观察记者。行业整体热度的下滑不仅导致大量硬件初创企业死去,对于内容创作者来说也正在经历一个难熬的冬季。&VR退烧,导致VR内容创作者在C端投入开始大规模下降,大量精力用于活下去而非打磨产品。尽管现在日子不好过,但是未来VR电影一定会颠覆现有电影产业,成为一个独立的媒介存在。&兰亭数字联合创始人庄继顺接受壹娱观察采访时说道。兰亭数字出品了国内首部VR电影《活到最后》 虽然不少VR内容的生产者都相信VR电影可以颠覆电影产业,但是如何活下去并不是一个简单的议题。在当前硬件设备价格高昂,优秀的内容过于稀少的情况下,VR硬件的用户数量与内容带来的流量,都少到难以让内容生产者可以探索出明晰的盈利模式。&在现在,线下观看是没有办法让观众付费的。去年我们做了20多部线上观看的短片,期望线上能够通过流量去付费,但事实上也没有。很多平台都说支持
短片,但是流量的转化费也不会给你。我们的《全侦探》在线上各个平台加起来有千万级别的流量,但是能转化的广告费微乎其微。&国内第一部侦探VR短片《全侦探》的制作方,威锐影业CEO董瑗珲对此有点无奈。国内第一部侦探VR短片《全侦探》 在线上流量变现受挫后,威锐影业还在尝试其他的变现渠道,比如说邀请用户体验免费VR内容,之后生产出一段即时的VR体验录像,可供用户进行购买;或者为电影、网剧制作VR内容的宣传片,但是目前为止并没有看到哪个方向能带来明晰的收益。威锐影业的单个VR短片成本在40万元左右,对于成本更高的VR内容,如何看到盈利希望同样是个严峻的问题。《西游记之大圣归来》的编剧米粒去年成立了Pinta Studios动画工作室,其工作室制作的第一部动画短片虽然只有9分钟,但是耗时近半年,成本接近两百万元。在他看来,售卖VR短片很难成为当下的商业模式,因为能够回收的成本非常低,Pinta也在寻求内容营销或是在
中植入广告的厂商,但是目前并没有具体完成合作的案例,&如何变现很重要,但这不是我们这一阶段重点的考虑方向,全世界都在找VR内容变现的商业模式。&Pinta Studios动画工作室第一部动画短片《拾荒老人》 尽管变现还遥遥无期,但是对于米粒来说,危机或许也就是时机,退烧之后的VR行业,也给内容创作者提供了可以精心创作的时间与空间:&纵观很多像3D这样当初新鲜的事物的发展历史,其实大部分都是经历过比较长时间的低谷期,在没那么多人关注的时候才慢慢积累出来的。VR有可能正好属于这种阶段,但是现在科技和社会发展的速度是远远大于过去的,所以我认为这个低谷不会特别长。像早期的手游作品一样,在硬件、发行和研发都极其不稳定的情况下,内容会是需求最强烈的一方,我们不能等它成熟了再进入,所以我们现在需要专心把自己的内容做好。&VR电影
有必要出现在电影院吗? 比
内容未来商业模式更模糊的,是到底什么是&VR电影&。如何讲故事、时长、内容形式,是否需要社交互动,都是VR内容创作者还在摸索的过程。实际上,对于大部分消费者能在影院及商场中花几十元钱体会一次的VR电影来说,
的沉重感,内容画质的粗糙,没有电影般成逻辑的剧情推进或太过于简单的场景,都难以带给观众好的体验。在米粒看来,当前市场上还没有人能在一部VR电影中将&好故事、技术过关、观众接受&这三点同时做到位,而动画则相对真人电影在技术上更容易协调处理好这三个要素,这也是他义无反顾冲进到VR动画里的原因。而这个扎进来创作的过程,对于米粒来说,也就是定义&VR电影&的过程:&电影刚诞生的时候也只有十分钟,如果有一天我们要把VR电影推到银幕前,我们要解决的问题是如何讲一个大家习惯在影院看的复杂的故事。但是这样一个故事如何拍,应该有多长,最终需不需要去电影院去看,目前还是没有标准的。科技的发展很可能是超越我们做艺术创作人的想象的,未来这个标准会怎么样,也没有人知道。所以其实大家现在都是在创作标准、制订规则的阶段。&在Pinta Studios想要努力把一个故事讲好的同时,董瑗珲的威锐影业正在为如何提升VR电影的互动性而想办法。4月份,威锐影业的侦探影片《全侦探2》在北京国际电影节上对观众免费开放体验,这部影片内部采取了真人拍摄的形式,当观众观看完介绍影片后,可以有两个观众进入影片中的世界协助案件的破解,且二人可以在影片中互动。但这部电影的内容和VR内容所区别的是,即便观众在影片中找到足够的线索,最后还是要依靠自己的推理去判断最后的凶手是谁。观众排队体验《全侦探2》 &实体店里的临场感,是你在自己电脑前没有办法体验的。如果有不同的观众能参与到VR电影里去体验,那他们会觉得互动的点更有意思。未来VR电影是否需要进入影院,你现在可能还难以判断。至少对于现在来说,好的VR作品如果能进入到影院里,对于互动与传播都会有好处。&董瑗珲说道。上述离任高管L亦认为,对于VR的内容来说,实际的场地可能提供更多方面的刺激,比如说风、水、气味、旋转等等。&大型的商用设备,无论是体验感,还是画面的优化处理速度与能力,一定是好于家庭设备的。所以当前要体验好的VR内容的话,还是需要到有设备的场馆去。&但是在庄继顺看来,
的电影内容是VR发展过程中更应该被注重的东西:&现阶段到影院看VR内容,配合震动、全景立体声、气味等各种感官体验,可以达到更强的沉浸感。但
短期内做大量互动或者社交属性都不现实,有这精力不妨多研究研究VR镜头语言和导演逻辑。&如果有了操作性与互动,VR的内容应该叫VR电影还是
?在董瑷珲看来,VR内容未来被界定为是电影还是游戏的边界会逐渐模糊,而VR电影目前之所以被称作&电影&,是因为VR内容目前是贴着付费电影这个模式在做。&国外实际上是没有VR电影这个概念的,大家说的就是VR内容。如果你在国内叫VR内容,大家都会不明白,你需要贴一个标签,但是实际上对我们自己来说,已经不在乎它到底是用游戏的方式来实现,还是电影的方式来实现。&就目前出现在市面上的VR作品来看,区别一个内容是电影还是游戏的边界已经出现了模糊化,著名游戏开发者小岛秀夫在之前接受日本媒体采访时提到,电影和游戏的区别就在于其是否具备交互性,他认为在未来,电影和游戏的界限将会逐渐模糊。&VR电影的概念,并没有一个明确的定义。现在VR内容的生产者就像摸象的盲人,都只摸到了一部分。技术的发展也会随时改变VR电影的定义。在没有规则之前,大家都可以抢占规则的制高点;直到有了不起的作品和规则出现,VR电影也许才会被定义。&L告诉笔者。
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