《王者荣耀马化腾英雄》到底给马化腾带来多少收益

为什么说被马化腾点赞的《王者荣耀》已成为全球最赚钱的游戏?
注:本文写于腾讯2017年Q1财报发布后不久。
5月17日下午,腾讯控股公布了2017年第一季度财报。财报显示,腾讯一季度营收495.52亿元,同比增长55%;网络游戏收入增长34%至228.11亿元。其中,就智能手机游戏而言,腾讯实现129亿元收入,同比增长57%,此乃受现有及新的游戏如(《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》及《龙之谷》)所推动。
而在发布财报时,腾讯主席兼CEO马化腾表示:受农历新年假期带动,腾讯多款娱乐服务产品取得明显增长,包括提供广受欢迎原创内容的视频平台,及较新的产品如卡拉OK应用程序全民K歌、照片编辑应用程序天天P图及《王者荣耀》等手机游戏。
图1:《王者荣耀》登录界面
获马化腾点赞的《王者荣耀》,对业界产生了什么影响?
虽然腾讯旗下的游戏产品数量达到数百款之多,但在2017年腾讯Q1财报发布之后,被马化腾特别点名的只有《王者荣耀》这一款,这就足以凸显出了它的与众不同:马化腾之所以点赞正是因为《王者荣耀》已成为对腾讯收入贡献最大的游戏产品。实际上,自5月份开始,腾讯在港交所的股价经历了一轮持续上涨,市值一举突破了3000亿美元,而在Q1财报发布后的第二天市值超25600亿港元(折合3288亿美元)。而这波市值猛涨的行情背后,离不开《王者荣耀》的功劳。
《王者荣耀》的大获成功,甚至影响到了国内市场上其他手游的收入情况,这表现在其极大地挤压其他手游的用户时长。根据此前的相关机构统计,《王者荣耀》全体用户的游戏时间,占据了整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%,一款产品拿下市场十分之一的使用的时间份额。由于用户玩游戏的时间是有上限的,因此其他手游都将会面临着这个棘手难题:如何与《王者荣耀》争抢用户的游戏时间。
这其中最为典型案例就是,《王者荣耀》已经对国内游戏市场上唯一可以抗衡腾讯的网易造成不可估量的影响,网易从《梦幻西游》手游开始所营造的对腾讯压制的态势被彻底打破,去年的拳头产品《阴阳师》在获得巨大成功后,依旧被《王者荣耀》在此后的爆发打得毫无还手之力。用户从《阴阳师》过渡到《王者荣耀》的发生,产业热点从《阴阳师》到《王者荣耀》的转变,使得丁磊不得不在今年Q1财报发布后的电话会议上着重强调对《阴阳师》这款产品在用户波动之下的信心。
总之,这款被马化腾点名的手游《王者荣耀》,毫无疑问是腾讯旗下最成功的手游,目前也已成为家喻户晓的现象级产品。下面,我们不妨来探讨一下《王者荣耀》究竟有多火?以及它能赚多少钱,能否问鼎全球最赚钱游戏桂冠的问题。
图2、网友制图
从堪比轻度休闲手游的DAU来看《王者荣耀》的风靡程度
事实上,我们都已经切身地感受到《王者荣耀》作为国民级手游席卷一切的流行狂潮,下至小学生,上至四五十岁的中年人,在闲时杀一局《王者荣耀》已经成为风靡中国的一道风景线。这款从2015年11月开始公测的MOBA游戏,以星火燎原之势迅速火遍全国,在2016年底腾讯公布的全年报显示,《王者荣耀》注册玩家数量超过2亿,DAU(日活跃用户数)5000万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。根据从腾讯内部了解到的信息,5000万的DAU还是游戏的稳定数据,并非峰值。
图3、“两亿玩家的周岁狂欢”——这是《王者荣耀》1周年庆典的宣传语!
但更为可怕的是,《王者荣耀》的增长势头不仅未呈现出任何衰减的迹象,反而随着2017年春节的到来迎来了一波大幅度的增长。此次发布的2017年第一季度财报虽然并未公布《王者荣耀》的DAU数据,但此前有数据显示《王者荣耀》春节期间日活跃用户数一度突破8000万,而这个数据已经超过了昔日《天天酷跑》创下的DAU6000万的中国手游的最高记录。
《王者荣耀》作为一款需要讲究操作配合的MOBA手游,一般被归入重度手游的范畴,而对于手游的普遍情况来说,游戏越重度其DAU往往会越低,因此千万级的DAU往往是轻度休闲手游的专属标签,比如《开心消消乐》的DAU公开数据为3300万(也有说法是到达过5000万),《天天爱消除》则也有2500万。但《王者荣耀》的出现,不仅在手游DAU排行榜上打破了轻度休闲手游称霸的现象,还直接摘取了中国手游DAU第一的桂冠,成为首款在活跃用户数上比肩乃至超越休闲游戏的重度手游。
图4、《王者荣耀》风靡小学生群体
为什么作为重度手游,《王者荣耀》能够拥有超越休闲游戏的惊人DAU呢?因为腾讯自身首先是一家社交巨头,然后才成就其游戏霸主的地位,通过依靠腾讯旗下QQ与微信帐号登录手游带来的成熟的社交关系链,腾讯的手游天然就拥有强大的社交属性,而《王者荣耀》作为一款讲究公平竞技的MOBA手游,老玩家在与新手玩家一起同场竞技时并不会出现数值碾压的现象,因此这也极大地鼓励了老玩家拉拢发展新玩家进行自传播,让现实中的社交关系转移到游戏中,成为了拉新的重要力量。而在玩家们春节回乡期间,腾讯再配合病毒营销,便促成《王者荣耀》风靡全国,其DAU一度突破8000万大关。
另据内地数据服务商QuestMobile数据显示,今年《王者荣耀》月活跃玩家已经达到了惊人的1.6亿,成功赶超了PC上的MOBA王者《英雄联盟》的1亿月活跃玩家数量。在庞大的活跃用户基础上,《王者荣耀》据称已经垄断了国内95%的MOBA手游市场。MOBA手游之间的壁垒本身就很强大,一旦建立便很难被破除,后入局的游戏如果缺乏一定量级的玩家,会进入恶性循环,成为MOBA最致命的伤害。在用户量级上,《王者荣耀》已经占据了绝对的优势,并且随着MOBA市场的扩大,以及腾讯打造的王者荣耀职业联赛(KPL)的影响力与日俱增,移动电竞生态逐渐成型,这样的优势能使其玩家数量获得“滚雪球”般的增长,最终使得其国民级手游的王者地位变得彻底无法撼动。
图5、《王者荣耀》职业联赛战队在练习切磋
从App Annie榜单排名与网络人气来看《王者荣耀》的火爆程度
App Annie 作为移动应用和数字内容时代数据分析和市场数据的行业领导者,其公布的各项数据是比较有说服力的。根据App Annie发布的数据报告,《王者荣耀》在今年3月拿下了全球iOS下载榜和畅销榜双榜第一,而4月继续蝉联了这两个榜单的第一。随着《王者荣耀》登顶全球iOS下载榜与畅销榜,MOBA手游的长线营收能力得到了最佳的体现。由于用户量和活跃用户量都非常大,即便是极少数人付费也能维持长期收入增长,而《王者荣耀》目前仍处于上升期,因此从其增长趋势来看,有可能将长期霸占第一名的位置。
如果只看国内排行榜的变化情况,那么《王者荣耀》自临近春节起在中国区iOS畅销榜登顶后便一骑绝尘,一直到如今为止也仅有两天让出了第一的位置,分别是3月17日惜败于老对手《阴阳师》,以及5月4日被《命运-冠位指定》所超越,而这两者均是由于更新内容开启了运营活动而大幅拉升了当日充值所致,并没有对《王者荣耀》的收入霸主地位构成实质性的威胁。
图6、《王者荣耀》在过去一年里的iOS中国区畅销榜表现,可以看到进入2017年春节后几乎一直保持在榜首,仅有两天例外
从免费榜来看,《王者荣耀》在今年以来几乎从没掉出过前十,并且还能够时常登顶,能有这样成绩的只有与人们生活息息相关的大DAU的手机应用,如微信,手机QQ这样的社交应用,或者是当前备受资本青睐的共享单车摩拜与ofo等为数不多的APP。一个上线超过一年的游戏产品,能够长期与人们日常生活强关联的装机必备手机应用的下载量相媲美,这本身就是一个奇迹,足以说明《王者荣耀》已经对相当一部分国人的生活产生了深刻的影响。由于《王者荣耀》一直处在免费榜前列,说明其用户量也一直持续攀升,这将有助于巩固其在畅销榜上的霸主地位,目前这一局面已成为常态并且难以再被打破。
由于国内安卓渠道极为分散,列强林立,因此对中国手游而言,App Annie中国区的榜单排名反映出的只是iOS平台上的表现,那么安卓渠道上《王者荣耀》的表现是否依旧强势呢?答案是肯定的,无论是在应用宝,360手机助手,百度手机助手,阿里游戏,还是硬核联盟,小米应用商店等各大主流安卓渠道上,《王者荣耀》在下载榜上均位居前列,而收入榜则由于不同产品分成不同的影响而难以准确衡量,比如360渠道里《王者荣耀》就没有登上畅销榜,但在下载榜上却是冠军。可见,在国内多方割据的安卓渠道上,《王者荣耀》的表现仍然足以配得上其“王者”地位。
图7、即使是在360平台,《王者荣耀》依然拿下下载榜冠军
除了用户数和收入持续增长之外,《王者荣耀》的热度也在今年有了更为强劲的表现。从百度指数上来看,《王者荣耀》在今年以来的日搜索指数就一直居高不下,首先是在寒假期间表现得比较平稳,之后便恢复了以一星期为间隔而呈现出周期性波动的状态,其中双休日即为搜索高峰,这也与现实中的游戏火热程度相吻合。虽然寒假过后《王者荣耀》的搜索指数表现出了波动,但平均搜索指数仍然与寒假期间一样保持在50万上下,从搜索指数的突飞猛涨来看,《王者荣耀》在春节期间引发了持续的高关注度和高讨论度,拉动其DAU从5000万飞涨到8000万,并非不无道理。
再来看其他粉丝汇聚的信息传播平台,如百度贴吧、微博和微信。截至目前,百度王者荣耀吧,拥有442.9万的用户关注量,仅历时一年半的发展便接近《魔兽世界》或《英雄联盟》两大人气游戏贴吧一半的用户关注量,可算十分难得。而“王者荣耀”微博粉丝数达到233万,与“王者荣耀”相关的热门话题数量层出不穷,而在4月份因《人民日报》批判了游戏中荆轲身为女性角色的现象后更是引起全民性质的社会舆论关注热度,但也这也反映出《王者荣耀》作为国民级手游其影响力早已不再局限于玩家群体,而是已经深入到人们的日常生活中。在微信平台上,“王者荣耀”公众号每篇文章的阅读数均在10万以上,点赞数少则几百多则一两千,读者留言更是积极踊跃。
图8:《人民日报》官微发文炮轰《王者荣耀》
图9:在《人民日报》发文炮轰之后,《王者荣耀》中的女刺客荆轲最终改名为阿轲
从下载榜、畅销榜、百度指数、百度贴吧、新浪微博、微信公众号等各大平台都不难看出,《王者荣耀》目前拥有超高的关注度和参与度,正与其数千万的超高DAU相匹配,是当之无愧的国民级手游。
《王者荣耀》肯定很赚钱,但到底有多赚钱呢?
作为国民级手游,庞大的用户基础必然为《王者荣耀》带来了令人乍舌的营收数据,而此前对于其营收数据的传言中,最夸张的是其月流水在春节后实现超30亿的传闻。30亿的月流水是什么数据呢?要知道国内手游市场是在2013年才逐渐爆发起来的,在此之前月流水过千万的都寥寥无几,而现在手游市场经过几年的高速发展后,月流水过亿就是绝对意义上十分难得的成功大作,而能够实现月流水5亿以上的产品迄今为止不到10款,而且全部都是腾讯与网易的产品。
其实互联网大佬雷军早在2015年便宣称未来将会出现单月流水三四十亿的手游,这在当时来看简直是不可思议,比如以霸榜时间超过一年的回合制霸主《梦幻西游》来说,多家数据机构一般估算其月流水在8-10亿之间,由此推测的话,月流水30亿近乎于是痴人说梦。不过,这只是对于MMO或卡牌等红海竞争的产品来说的,因为虽然市场足够庞大,但同类产品数量多如牛毛,一款产品绝对吃不下整个市场,而MOBA游戏的一大特点就是具有强者恒强的马太效应,因此《王者荣耀》可以占据MOBA手游市场里95%的份额,而其他的游戏类型就难以做得到,这也为其实现月流水30亿提供了足够可信的理论依据。
虽然腾讯官方迄今为止并没有正式透露过《王者荣耀》具体的收入数据,但网络上对于《王者荣耀》的超高收入的报道与传闻一直不绝于耳,比如知名财经博主曹山石曾在微博透露,《王者荣耀》出了个赵云皮肤,单凭卖此项一天收入1.5亿。而据不完全统计,《王者荣耀》拥有超170个皮肤。根据某玩家反馈,“武则天”这类需要以抽卡方式获取的某个限定英雄,他花了近4千元才获得。可见《王者荣耀》令人恐怖的赚钱能力并非空穴来风。
图10:微博大V披露,《王者荣耀》出了赵云皮肤,一天收入1.5亿
曹山石还提及了在去年腾讯年会上,《王者荣耀》入选腾讯年度最高级别的产品奖项——“名品堂”。“名品堂”是腾讯于2015年设立的,针对旗下代表公司级里程碑产品的最高荣誉,对入选产品将予以1亿元的奖励。除了《王者荣耀》,2016年,获得该奖项的还有微信支付,以及在MIG事业群中的应用宝。据爆料,《王者荣耀》项目组人均分得140万元,最低分红60万元,核心员工最多分到了290万元人民币。可见,结合《王者荣耀》的种种传闻与客观性报道,30亿月流水的数据并非没有可信度。
图11:《王者荣耀》研发团队的巨额年终奖传闻
如果说《王者荣耀》30亿月流水的传闻只是因为春节档人气爆发所致的话,那么未来会不会真正地实现长期30亿+的月流水?首先,《王者荣耀》已在全球第一的内地手游市场上如日中天,其王者地位难以受到挑战,但更可怕的是,腾讯已将自研游戏全球化的重任押注在《王者荣耀》进军海外市场上了,自从今年以来《王者荣耀》在海外便开始一路攻城略地,这恐怕会让《王者荣耀》的相关数据变得更加“残暴”。
具体来看,从今年年初开始,腾讯与持股的小伙伴Garena Online、Netmarble一起陆续在香港、台湾、韩国以及几个东南亚市场成功推出并迅速杀入了畅销榜前10。然后,腾讯又于今年2月20日用旗下的开发者账号Proxima Beta,将《王者荣耀》的西方国家版本《Strike of Kings》在多个欧洲国家上线。至于《王者荣耀》在第二大的美国市场的上线,也只是时间问题。
图12:台湾版“王者荣耀”——《传说对决》
《王者荣耀》是否为全球最赚钱的游戏?
在见识了《王者荣耀》的无敌人气与令人咋舌的收入水平之后,我们来探寻一下这个终极问题:《王者荣耀》是否为全球最为赚钱的游戏?这里所指的“游戏”并不限于手游,而是包括主机、PC、甚至街机、掌机在内的全平台的所有电子游戏,不过由于单机与网游的营收性质完全不一样,因此《王者荣耀》在收入层面上合适的比较对象应该是移动端与PC端上的网游。
众所周知,《王者荣耀》的收入与DAU都是今年以来才迎来进一步的爆发性增长的,而在去年,它的风头尚不及网易旗下的老牌收入榜单霸主《梦幻西游》,甚至在第四季度也比不上网易的黑马《阴阳师》,但我们还是很有必要去了解一下它在去年的收入表现。
根据伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。不过转折点在于今年,根据伽马数据测算的结果,《王者荣耀》2017年1月至2月月流水接近20亿元,而坊间传闻其月流水高达30亿,以及DAU突破8000万的现象也发生在2月。
可见,尽管在腾讯官方没披真实露数据之前,外界的传闻与第三方的统计数据口径不一,但《王者荣耀》现在能实现20亿以上的月流水似乎已经是板上钉钉的事实了。要知道《王者荣耀》在国内的用户数与收入水平仍未触达其天花板,而且腾讯也正在全力将它推向海外市场,因此《王者荣耀》的收入仍处在上升阶段。如果不考虑收入持续增长的因素,按月流水20亿计算,年流水就达到240亿。如果考虑实际中的各种增长因素的话,或许年流水连300亿也打不住。
对比之下,其他游戏的收入情况又是如何的呢?去年海外数据分析公司SuperData曾发布了《2016游戏年度报告》,除了全球游戏业总收入破6300亿元、手游收入超2800亿之外,还列出了各个平台的收入榜Top 5。榜单显示,2016年(1-11月)收入最高的是Riot Games的《英雄联盟》(题外话,这款游戏也是属于腾讯的),这款MAU突破了1亿的MOBA游戏在2016年的收入有望突破17亿美元(118亿元人民币),手游收入最高的是Mixi的《怪物弹珠》13亿美元(90亿元)。
图13:月全球游戏收入榜Top 20(数据不完整)
虽然SuperData列举的只是1-11月份的收入总和,但由于去年收入最高的《英雄联盟》上线已有6年,而《怪物弹珠》也已上线4年,它们都属于老游戏了,都已经进入增长乏力甚至陷入收入平稳或者走下坡路的阶段,因此就算它们加上12月的营收数据,并在今年能够继续保持同样的收入水平,也将会被《王者荣耀》惊人的至少以240亿保底,并有望突破300亿人民币的营收数据远远地甩在身后。因此,尽管目前并没有绝对精确可靠的数据来支撑,但我们依然可以得到这样一个难以受到挑战的结论——《王者荣耀》当前已经毋庸置疑地成为全球最为赚钱的游戏!
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今日搜狐热点马化腾成国内IT首富,《王者荣耀》团队到底能拿多少年终奖?
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  10月31日上午,胡润研究院发布了《2017年胡润IT企业家榜》。榜单显示,46岁的马化腾以2180亿元的财富,超过马云,成为内地IT首富。  榜单显示,53岁马云及其家族以身家1900亿元,位列第二。除马化腾、马云的IT领域财富接近2000亿以外,还有5名IT企业家财富超过600亿,他们分别是:  百度49岁的李彦宏及其妻子马东敏以1185亿元重回前三;网易46岁的丁磊以1080亿元排名第四;腾讯45岁的张志东以970亿元排名第五;小米48岁的雷军以660亿元排名第六;京东43岁的刘强东以600亿元排名第七。    话说2016年时,马云家族是胡润排行榜上的内地IT首富,身家1950亿元。去年,排名第二的马化腾,身家1340亿元。  胡润研究院称,今年2180亿元的身家,只计算了马化腾在IT领域的财富;马化腾今年财富的增加,主要依靠腾讯股价的上涨,“腾讯旗下手游《王者荣耀》今年一季度净利润创下145亿元的记录”。  阿里巴巴和腾讯进入全球市值最大的十家公司之列,都在三万亿左右。胡润表示:“这些大的IT企业在成为中国的IT基础。”  总财富达到历史最高,1.3万亿,平均财富259元,是十年前的7倍。财富比去年上升的有14位,平均涨幅35%。涨幅最大的两位都来自腾讯:马化腾增长82%,张志东增长81%。财富下降的有10位,其中下降最多的是顺网科技华勇,下降45%。  马化腾荣登榜首,《王者荣耀》功不可没!那么今年《王者荣耀》团队的年终奖会达到多少呢?我们不妨来试着算一算。  伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户已超过5千万。    根据腾讯的2016年财报,2016年度智能手机游戏收入约384亿元,而到了今年,《王者荣耀》给腾讯作出的贡献只增不减。根据腾讯公布的第二季度及中期综合业绩,2017年上半年,腾讯总收入为人民币1061.58亿元(156.70亿美元),比去年同期增长57%,其中《王者荣耀》等手游表现突出,为腾讯公司贡献了大约人民币148亿元的收入,首次超过PC端游戏。在财报利好的带动下, 腾讯股价10月10日报收于323.2港元,涨1.38%,市值突破3.07万亿港元。  腾讯公布的2017年中期财报显示,今年前两个季度,腾讯智能手机游戏收入达到277亿元。如果假设腾讯下半年收入与上半年持平,那么2017年全年的手游收入将为554亿元,比去年增长44%。假设2016年《王者荣耀》团队的年终奖平均为140万元,那么以此计算,《王者荣耀》团队今年的人均年终奖可能达到200万元以上。    当然,这只是我们的一个假设,年终奖不会每个人都相同,会不会是100个月工资也不得而知。但我们能预料到的是,今年的《王者荣耀》仍是腾讯的一大赚钱利器。  当然,除了腾讯本身的盈利能力之外,马化腾的慷慨也是员工高薪的原因之一。
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《王者荣耀》团队到底能拿多少年终奖?我们来算一下
  来源:微信公众号 中新经纬
  今天的朋友圈又被《王者荣耀》刷屏了。这次不是卖了几亿皮肤,也不是下载量、日均活跃这些让游戏同行羡慕嫉妒恨的数字,而是关于这个团队的年终奖。
  今天午间时分,一张来源某社交软件的截图流传开来,上面有人匿名发布一条消息,内容是“证实了,《王者荣耀》(团队)年终奖100个月工资!”下面紧跟着一名为“员工”留言回复“哈哈,也不全是啦,我是120个月。”
  该截图一出引发网友热议,纷纷表示知道《王者荣耀》赚钱,但年底发100个月工资还是太夸张了,有网友评论“这是干1年顶9年的节奏”。也有网友表示自嘲:“不公平啊,我每天在《王者荣耀》上投入的时间可比他们员工多。”
  与此同时“《王者荣耀》年终奖”一词条也登上热搜榜。
  面对这一系列的讨论热议,下午3点左右,在第一财经日报的追问下,腾讯游戏官方回应称“这传言太离谱啦~10月才开始就算奖金啦?大家还得努力工作好几个月呢!”
  对此,腾讯公司一位不愿具名的员工对经纬君表示,腾讯一般年终奖在年底前半个多月才能知道,不过也不排除他们(《王者荣耀》)团队特殊的可能性。
  自《王者荣耀》风靡以来,关于团队年终奖传闻一直不断。今年7月,就有网友爆料该团队年终奖平均140万元,最高达到200多万。另有网友称将发放82个月年终奖。
  今年年终奖到底会有多少?
  虽然澄清了传闻不属实,但官方回应的理由并非是“100个月工资年终奖”这个数字是高还是低,而是说未到年底无法计算年终奖金。但回想一下关于《王者荣耀》的种种数据,就知道这个数字应该低不了。据第一财经,2016年《王者荣耀》全年收入68亿元,今年二季度收入148亿元。游戏资讯网站17173则爆料,该团队平均年终奖为每人140万元。
  那么今年《王者荣耀》团队的年终奖会达到多少呢?我们不妨来试着算一算。
  伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户已超过5千万。
图片来源:伽马数据
  根据腾讯的2016年财报,2016年度智能手机游戏收入约384亿元,而到了今年,《王者荣耀》给腾讯作出的贡献只增不减。根据腾讯公布的第二季度及中期综合业绩,2017年上半年,腾讯总收入为人民币1061.58亿元(156.70亿美元),比去年同期增长57%,其中《王者荣耀》等手游表现突出,为腾讯公司贡献了大约人民币148亿元的收入,首次超过PC端游戏。在财报利好的带动下, 腾讯股价10月10日报收于323.2港元,涨1.38%,市值突破3.07万亿港元。
  腾讯公布的2017年中期财报显示,今年前两个季度,腾讯智能手机游戏收入达到277亿元。如果假设腾讯下半年收入与上半年持平,那么2017年全年的手游收入将为554亿元,比去年增长44%。假设2016年《王者荣耀》团队的年终奖平均为140万元,那么以此计算,《王者荣耀》团队今年的人均年终奖可能达到200万元以上。
  当然,这只是我们的一个假设,年终奖不会每个人都相同,会不会是100个月工资也不得而知。但我们能预料到的是,今年的《王者荣耀》仍是腾讯的一大赚钱利器。
  除了腾讯本身的盈利能力之外,马化腾的慷慨也是员工高薪的原因之一。
  据21财闻汇,去年腾讯年报显示一名高管年薪大约是2.74亿港元,而马化腾当年的年薪是3282.8万元,是这名高管的九分之一。
  除了高管之外,普通员工也以公司股票、红包等各种方式获得各种“奖金”。
  据新闻,今年7月腾讯控股发布公告,发行1787万新股奖励10800名员工。按照今日(10月11日)腾讯控股收盘股价352港元计算,这笔奖励价值62.7亿港元(52.7亿元人民币),每人大约58万元港币。
  这也不是腾讯第一次给员工发股票,早在去年11月11日腾讯18周年庆时,腾讯为员工准备了一份特殊的“感恩礼包”:向员工授予每人300股腾讯股票,按照目前股价计算,这笔钱也超过31亿港元(约26亿人民币),每人大约30万元港币。&
  庆典当天腾讯还为在职员工、离职员工、外包人员和公司服务人员准备了总额约3000万元的现金红包,单个红包金额在188-1888元之间不等。
  除此之外,腾讯从1999年创立开始,就形成了每年马化腾亲自给员工发“开年利是”红包的传统,虽然金额不大但30000多名员工早早起来排队领红包的场景也十分震撼。
  一款皮肤日赚1.5亿,王者荣耀吸金能力不可小觑
  《王者荣耀》有多赚钱?截止到今天,王者荣耀共有72个英雄,158个皮肤,每位英雄都有一个价值288点券(1元=10点券),即28.8元的皮肤,一些豪华皮肤价值高达1888以及2888点券。
  今年3月7日,《王者荣耀》为游戏内英雄赵云出了一款名为“引擎之心”的皮肤,售价888点券,一天内竟然卖出1.5个亿。与pc端游戏英雄联盟所不同的是,王者荣耀的皮肤自带属性加成,在竞技游戏中能给玩家带来些许的优势。这种特殊的加成刺激了大家的购买需求,有些重度玩家甚至把自己的大部分收入都投在了购买皮肤上。
  除了皮肤,王者荣耀还有购买英雄、铭文、点券等付费方式,但这款号称“腾讯钞票收割机”的手游,早已不只是一款游戏,围绕其衍生的直播、视频、电竞、媒体、周边等,已经成为一个有足够市场价值和盈利空间的产业链。代表最顶尖玩家对决的王者荣耀职业联赛,总奖金就高达185万元,创下了移动电竞赛事的新纪录。
  争议:王者荣耀是不是未成年人的“毒”
  在王者荣耀疯狂吸金,席卷各个年龄层玩家的现象背后,一些负面的评价也在产生。游戏内社交的趣味性和各种线上活动的高回报率,让王者荣耀变成了一个“有毒”的游戏,一些年龄较小的玩家长时间沉迷其中,不仅占用大量时间,甚至可能会被游戏中借鉴历史人物的设定所误导,这令家长们一度对王者荣耀产生不满情绪。
  2月19日,南都周刊发文《也许王者荣耀正一步步毁掉小学生们的世界观》,3月份,光明日报发文,《荆轲是女的?小学生玩王者荣耀还能学好历史吗?》。
  7月3日晚间,人民日报中央厨房刊文《王者荣耀 娱乐大众还是“陷害”人生》,全文批判王者荣耀导致少年儿童因为玩游戏而引发的负面案例,一句“到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生”定性了王者荣耀这款游戏给青少年带去的负能量。
  腾讯于7月4日回应人民日报的批评,回应称《王者荣耀》作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”
  鉴于人民日报的批评,&7月4日午间,腾讯控股午后出现大幅跳水,一度跌近5%,市值蒸发超1300亿港元。不过,这种跌势并未持久。截至发稿时,腾讯股价达351.6港元,市值达33397.18亿元。
  视频/剪辑:吴一尘
  文章未标注图片均来源网络
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