如何评论腾讯 投资 吃鸡“吃鸡”,游戏投资回暖

估值80亿、腾讯觊觎 “吃鸡”是怎么火爆起来的_凤凰游戏
估值80亿、腾讯觊觎 “吃鸡”是怎么火爆起来的
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毫无疑问,《绝地求生》已从一款游戏变成了一门生意。那么,它到底做对了什么?未来又会有哪些动作来延长其生命周期、提升商业价值?
原标题:估值80亿、腾讯觊觎,《绝地求生》是怎么成为全民游戏的?700亿韩元,5%股份。这是与《绝地求生:大逃杀》相关的最新数据。据《韩国经济新闻》援引投行人士消息称,腾讯以700亿韩元(约4亿人民币)的价格买入了《绝地求生:大逃杀》(下称《绝地求生》)开发商Bluehole Inc.的股份,预计占股不到5%,也就是说,公司估值约80亿元。一时间,激起大家对腾讯先持股后代理,进而全盘收购的猜想。另一方面,国服&不充值会员不许跳伞&式的隐忧,也引发了数千名粉丝去官博和知乎下留言讨论。毕竟,这已经是一款聚拢了300万中国区玩家的大作,也是被业内认为,潜力堪比现象级手游《王者荣耀》的PC端游戏作品。也因此,觊觎&大逃杀&模式的不止是鹅厂。游戏厂商方面,网易旗下《终结者2:审判日》,小米旗下的《小米枪战》都宣布将加入大逃杀模式。直播平台方面,比如被网友戏称为&吃鸡TV&的熊猫直播,在积极建立这一门类的主播生态,连背后老板王思聪本人,都在日以继夜的刷着&吃鸡&。毫无疑问,《绝地求生》已从一款游戏变成了一门生意。那么,它到底做对了什么?未来又会有哪些动作来延长其生命周期、提升商业价值?《绝地求生》获胜后界面花700亿韩元,腾讯也要&吃鸡&?相比于《绝地求生》,中国玩家更喜欢叫它&吃鸡&。作为一款&大逃杀&类游戏,100名玩家或单排或组队被空投进入战场,在有限的作战资源和不断变换的危险区域中,互相缠斗击杀,如果队伍能够在最终存活下来成为第一名,游戏界面上则会显示&大吉大利,晚上吃鸡!&的字样&&这也是这款游戏被玩家们称为&吃鸡&的原因。自今年3月在Steam平台上线以来,短短半年时间《绝地求生》销量已经突破了1000万份,同时在线人数峰值也达到153万,超越《DOTA2》和《CS:GO》的总和,成为Steam平台上最具人气的游戏。这样的成绩下,腾讯700亿韩元这波并不亏。据预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)了解,在Bluehole的股权构成中,创始人张秉奎(音译)持有20.4%,美系风投Altos Ventures持有6.2%,韩系风投IMM Investment和PremierPartners等持有9.3%,余下约64%股份由小额股东持有。有报道称,腾讯原计划收购更多的股份,但由于《绝地求生》的风靡,蓝洞的企业价值猛增,大部分投资者更愿意保留股份观望。预言家就此事向腾讯互娱求证,其公关部回应称:&暂未收到通知。&但一直以来,腾讯做一款游戏时都更倾向于自家或参与投资公司的产品。比如,腾讯互娱移动电竞业务部总经理高莉就曾对预言家表示过,未来大部分的赛事都是以腾讯自有运营的游戏IP为主。腾讯调查问卷中的一个问题事实上,当年《英雄联盟》的制作公司Riot(拳头),腾讯也是先投资、再控股,然后全资收购的。早在今年7月,腾讯就在手游《穿越火线:枪战王者》加入了&大逃杀&玩法试水,该版本目前还未与玩家见面。不久前,腾讯还发布了一份针对&大逃杀&类手游的调查问卷,向玩家征集意见。一位游戏从业者认为,腾讯或许是想通过入股蓝洞来获得该游戏中国地区的代理权。&如果真的能代理,首先网络就会有很大改善,毕竟射击游戏太吃延迟了。&熊猫直播《绝地求生》主播哦棒对预言家表示,&而且外挂问题也会有较大改善。&鹿晗、胡歌都在玩&直播+明星站台&走红的《绝地求生》哦棒在一次直播中,曾经创下&三次击杀校长(王思聪)&的壮举,在&吃鸡&圈广为流传。这也使得他在熊猫直播上的平均观看人数峰值从几万升至几十万,目前其直播间关注人数已经达到15万。&校长还是腿粗啊(指影响力大)。&他对预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)感叹说。迷恋这款游戏的不止王思聪,包括陈赫、林更新,鹿晗、胡歌等都是《绝地求生》的玩家。在一次活动后的采访中胡歌表示自己喜欢玩游戏,当记者追问他什么游戏的时候,他的一句&晚上吃鸡&既让玩家们有一种找到同类的感觉,又让粉丝们对&吃鸡&到底是什么产生了兴趣。那些娱乐圈&吃鸡&的明星(部分)如果说明星的加入让更多大众对这款游戏有了一定的认知,那么各个直播平台主播的加入则在玩家圈内增大了&吃鸡&的声势。不得不说,《绝地求生》是一个很适合做直播的游戏。&这款游戏的节目效果特别突出!&哦棒解释说,随机刷新的危险区域、随机获取的作战装备,以及大逃杀这个模式,使得游戏中意外频发,玩起来娱乐性很强,对于直播观众来说观赏性又高。这种观赏性带来的节目效果,又使得越来越多的主播选择播《绝地求生》。在国内,熊猫直播主机区负责人邓梓瀛对预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)表示,目前《绝地求生》的流量已经能够占到平台总流量约1/3左右。&目前&吃鸡&版块的流量一直稳定上涨,甚至逐渐逼近《英雄联盟》在游戏直播界的头部地位。&在国外,Gamoloco的数据也显示,今年8月《绝地求生:大逃杀》在Twitch上的观看总时长达到7373万小时,将此前已连续称霸34个月的《英雄联盟》挤下神坛,成为当月Twitch上观看时长最高的游戏。来自Gamoloco的数据排行事实上,这种具备娱乐性和随机性的游戏更能够吸引直播观众,也更能够通过看直播让观众转化为玩家。根据SteamSpy网站的数据,目前《绝地求生》用户处于稳定增长阶段,截至9月27日,其用户数量已经超过1244万。另根据SteamSpy在9月11日所发推特的数据,其中有35%是中国玩家。降低门槛、亲和小白从硬核向大众延伸《绝地求生》的制作人Brendan Greene有着丰富的&大逃杀&类游戏制作经验,在与韩国开发商Bluehole共同推出&吃鸡&之前,他就已经开发过多款&大逃杀&类游戏,其中就包括《H1Z1:杀戮之王》(下称《H1Z1》)。《H1Z1》比《绝地求生》更早在国内成为网红。2017年1月,某公众号发布的文章《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文&X你吗&简直就没法活》,精彩搞笑的骂人场景和国内外玩家的&恩怨情仇&很快吸引了大批国内玩家的加入。但由于国内外挂盛行,使得《H1Z1》玩家逐渐流失。&我也是因为外挂退坑了。毕竟外挂是天敌,对普通玩家杀伤最大。&哦棒感叹说。再加上文化部对《H1Z1》的封禁,8月之后该游戏在国内销声匿迹。取而代之的,是《绝地求生》的崛起。&《绝地求生》能够迅速蹿红,其中一个重要的因素也是得益于《H1Z1》早期对于市场的培育。&邓梓瀛表示。来自SteamSpy的《绝地求生》用户数据除此之外,《绝地求生》在游戏性上也做了更多的改进,它几乎是最大限度的降低了入门要求。比如,将150人一局改为了100人一局,降低了人数的门槛。一直热衷于射击类游戏的哦棒对我们解释,&吃鸡&属于TPS(第三人称视角射击)游戏,相较于《CS:GO》这样的FPS(第一人称视角射击)游戏更易上手。&TPS更注重观察和视野,FPS在观察和视野之上更要求个人能力。因此,TPS无疑是缩短了新手和高手之间的差距,这也是吃鸡能火的原因。&但降低门槛并不意味着游戏在策略性上的妥协。《DOTA2》职业选手,TI4夺冠功勋中单Mu神也表示,《绝地求生》有着不输《DOTA2》的策略性玩法:&不管是机场大战、收过路费、刚枪、打野、伏地魔乃至幻影坦克,最终的目的都是为了吃鸡,只要能吃到鸡,任何打法都是可以尝试并使用的。&前《CS:GO》职业选手、熊猫直播《绝地求生》主播图拉夫也对预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)表示,相比于那些硬核游戏,门槛降低的游戏更容易获得更大的观众数量,也更容易成为爆款。填补市场缺失,借社交属性成为爆款对于《绝地求生》的火爆,游戏评论家罗伊认为有其必然性。&中国玩家没什么好游戏玩。这几年手游市场快速发展,大家忽略了PC端的玩家。中国缺少端游产品上线,包括腾讯网易每年发布的端游可能也就一两款,用户和市场需要产品激活。&&端游是赚钱的,只不过成本大、研发周期过长。&他说。而《绝地求生》无疑就是这样一款激活市场的游戏。更低的门槛,更趣味和娱乐化的玩法,使得这款游戏甚至在从《DOTA2》和《CS:GO》中吸收用户。根据Steam Spy在推特上的消息,《绝地求生》55%的玩家来自于《CS:GO》玩家,这些玩家曾经在《CS:GO》上花的时间比该款游戏的平均游戏时间高出50%,但自从入坑&吃鸡&后,他们玩《CS:GO》的时间比平均游戏时间还要短30%。来自SteamSpy的推文这种火爆造成的结果,则是从核心玩家向大众玩家延伸的&吃鸡&狂欢。即使一些玩家电脑配置不够流畅运行游戏,但为了能跟朋友组队玩游戏,不惜将自己定位为团队的后勤人员,负责搜索物资和提供补给,而不参加对配置有更高要求的战斗场景。&年轻人的社交是靠共同兴趣、爱好,共同话题,那&吃鸡&就是这些最直观的聚合体。&罗伊说,&我身边的人都在玩,那你说我要不要玩?我肯定也要玩。&某种程度上,《绝地求生》已经成为了一种社交现象。多数玩家喜欢在各种社交网络上晒出自己成功&吃鸡&的截图,这无疑是最具说服力和传播力的扩散方式。一位同事在朋友圈晒图,引来普天同庆卖了1200万份、150万同时在线然后呢?如果将《绝地求生》目前1244万的用户数量与其29.9美元/份的售价相乘,我们可以得到这个游戏仅在卖产品这件事上就获得了近3.72亿美元的收入,约合24.9亿元人民币。虽然预言家这一自己计算出来的数字并不准确,但很大程度上反映出了这款游戏的商业价值。制作人Brendan Greene在接受采访时也表示未来的目标是《英雄联盟》,月活跃玩家达到1亿。但就目前而言,通过直播等渠道获取的用户已经趋于稳定,想要再继续发展就不得不在游戏本身做一些创新性的改变。对于《绝地求生》来说,这种改变则是&电竞化&。《绝地求生》国际邀请赛海报在今年8月的德国科隆游戏展上,Bluehole和ESL就联合举办了《绝地求生》国际邀请赛,总奖金为35万美元(约233万人民币)。制作人Brendan Greene也在早前表示:&我们已经计划了一些电竞内容以及其他类似的新设计。&&现在来说要电竞化肯定是有点难。&邓梓瀛说,游戏要求的队伍和人数规模,对于组织赛事来说是一个问题。&一局游戏需要100人,今年德国的邀请赛二十多支队伍,每队4人。这样的参赛队伍数和人数是很难做成像LPL那样的大型赛事的。&&但据我所知,他们已经在筹备更小地图的竞技模式。比如或许只需要10个队伍一局进行竞技,我觉得这样一来电竞化的可能性高一些。&电竞化的另一个难点在于游戏的娱乐性和随机性&&这一使得&吃鸡&得以走红的属性,在电竞化时却成为了它最大的阻碍。&目前的游戏模式确实竞技性不足&图拉夫直言。熊猫直播收到Bluehole的邀请,成立功夫熊猫战队参加了德国的邀请赛,哦棒就是其中一员,他告诉我们:游戏的随机性可以通过组队的战术、策略,以及经验和选点来尽量减小,而最大的阻碍其实是游戏的TPS属性。&到目前为止TPS没有一款正式的竞技游戏,就是因为第三人称射击的机制问题。&哦棒解释说,&比如你和我同时卡在围墙,一人一端,都能看到,但是打不到,这种情况下,谁先动,谁就死了。而第一人称设计就不会有这种情况发生。&《绝地求生》推出的FPP模式测试版也因此,《绝地求生》推出了FPP模式(first person perspective),并在今年国际邀请赛时,就尝试过这种模式进行比赛。但如何让国内用户适应这一模式,依然是需要考虑的问题。图拉夫告诉预言家:&我个人觉得FPP更好玩,是完全不同的体验,竞技性也更足。但国内目前的FPP氛围相对较弱,大家都不太愿意看。&&不难看出,在已经具备超强吸金能力的基础上,《绝地求生》也规划好了自己的未来,国内直播平台更是已经&吃鸡&成风。在腾讯、网易等游戏大厂的努力下,这款游戏在国内还有这巨大的潜力。&如果说它想做成英雄联盟那样家喻户晓,我觉得还是需要慢慢地再走半年到一年的时间。&邓梓瀛说。
[责任编辑:赵建波
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如果说去年的爆款是《王者荣耀》,那么现在最火的游戏无疑就是《绝地求生》了。这款STEAM上的大逃杀类游戏上线仅6个月,全球销量就达到700万套,收入超过2亿美元,甚至热度已经超过有8年历史的《英雄联盟》。就像电玩界说的:“世界的吃鸡,中国的农药”。眼看“吃鸡”大军声势浩大,腾讯也终于按捺不住,近期以4.05亿人民币的价格收购了《绝地求生》游戏的开发商-韩国蓝洞公司5%的股份。虽然并非直接投资,但这次买股让腾讯成功将这款成长率极高的游戏引入国服。今年的游戏市场注定不平凡,先是社交游戏“狼人杀”兴起,然后是独立游戏《我的世界》风靡一时,最近《绝地求生》又突然袭来。接连不断的现象级作品,在不经意间掀...
热门排行榜腾讯“吃鸡”,游戏投资回暖?
如果说去年的爆款是《王者荣耀》,那么现在最火的游戏无疑就是《绝地求生》了。这款STEAM上的大逃杀类游戏上线仅6个月,全球销量就达到700万套,收入超过2亿美元,甚至热度已经超过有8年历史的《英雄联盟》。就像电玩界说的:“世界的吃鸡,中国的农药”。眼看“吃鸡”大军声势浩大,腾讯也终于按捺不住,近期以4.05亿人民币的价格收购了《绝地求生》游戏的开发商-韩国蓝洞公司5%的股份。虽然并非直接投资,但这次买股让腾讯成功将这款成长率极高的游戏引入国服。今年的游戏市场注定不平凡,先是社交游戏“狼人杀”兴起,然后是独立游戏《我的世界》风靡一时,最近《绝地求生》又突然袭来。接连不断的现象级作品,在不经意间掀起了一股用户和资本市场的热潮,让本来已经被“束之高阁”的游戏行业,似乎又重新回到了投资人的视野。&那么,游戏行业未来哪些投资机会?1、玩法的创新与电影、动画等沉浸式娱乐内容不同,游戏最大的特点是参与性和互动性。而能够让玩家产生乐趣的核心要素,是游戏的玩法。Roger Caillois 在《Man,Play,and games》一书中,曾经用四个拉丁词语命名了四大类游戏玩法,分别对应四种不同快感来源:Agon:竞争类,在公平的环境下比拼实力,例如体育运动、棋牌等。Alea:运气类,通过比拼运气追求刺激,比如掷骰子、转盘等。Mmicry:模拟类,用游戏模拟现实生活,比如过家家、商业经营。IIinx:晕眩类,以破坏身体平衡感为手段刺激感官,比如极限运动、游乐园等。作为一种具有几千年历史的娱乐形式,游戏在伴随人类发展的过程中,大量玩法被不断的设计并传承下来。据不完全统计,大大小小的游戏玩法有上千种之多。在这些玩法中,有些已经被开发成游戏,有些并未被充分挖掘,仍然处于“沉默”或“潜伏”的状态。以“吃鸡”为例,其实从罗马斗兽场开始,大逃杀和战斗生存一直以来就是一种游戏玩法。这种玩法随着时代环境变化而迭代、更新,以不同的形式呈现。所以说今天“吃鸡”的火爆,绝非偶然,而是一种历史玩法在经历了成长之后的结果。甚至像电影中描绘的未来世界一样,仍然存在“饥饿游戏”。虽然终端、游戏技术会不断演进,但游戏核心玩法的本质是不变的。都是通过某一种设计模式让人产生愉悦感。因此,游戏行业未来的机会,其实就存在于很多未被开发的玩法中,当这些玩法被重新挖掘、激活、升级,就会形成新的爆款。作为投资方,关键就在于能否捕捉到将这些游戏玩法商业化的机会,准确判断爆发的时点。&2、生态的布局&目前,游戏已经从最初狭义的电子游戏商品,目前发展成了一种能够形成新的文化潮流、自带影响力光环、具有势能的互动娱乐载体。每一款现象级作品的产生,都会带动周边产业的发展,形成一种文化潮流和娱乐动态。因此,游戏的投资,实际上是投资一种娱乐势能的生产机制和文化的前沿方向,其价值远远超过一个产品或一家企业本身。以《王者荣耀》为例,成为爆款后,立刻带动了移动电竞(平台、赛事)、直播、周边(真人、代练等)等领域的发展,形成一股文化潮流(甚至有人将“王者荣耀”作为孩子的姓名)。同理,这种以游戏为介质、打通泛娱乐内容链条的模式,同样也在“狼人杀”身上出现。以狼人杀为例,在手狼、天狼等网杀火爆后,直播、综艺等相关内容也迅速产生,开线下店组局桌游的模式也随之兴起。单就直播而言,很多网红纷纷转型为狼人杀主播,这让狼人杀迅速传播、拉动用户快速增长,同时主播也保持了自身的热度,形成一个良性的协同机制。因此,未来对游戏的投资绝非是单独投资一个游戏产品,而应该是做“泛游戏生态&的投资,就是通过投资游戏产业链上的关键环节,打造一个相对封闭、完整的业务生态系统,让不同环节之间能够相互协同和支持,实现自运转和自循环。&游戏的本质是“互动娱乐”,在用户获得良好体验并沉浸之后,对相关联的周边内容也会产生兴趣。所谓的影游联动、游漫联动,正是基于这个逻辑存在的。在目前游戏行业市场集中度如此高的情况下,这种“用系统应对系统”的生态投资方式,不仅成功率相对有保障,而且壁垒也最高,当然难度也最大。&3、人群的打通&一种娱乐形式或内容之所以能够独立存在,其核心是这种内容有特定的受众人群来参与或消费。以游戏类型为例,不管是SLG、MMO还是棋牌,其实背后都锁定着某一类群体,游戏内容精准的迎合了该群体的文化,这个群体因游戏而聚拢在一起。比如二次元群体、女性群体,等等。因此,将游戏作为一种娱乐载体来投资,显然具有更大的价值。因此,投资未来关注的重点,是通过游戏内容打通某个商业生态(人群生态、内容生态),或形成某类垂直用户聚集效应的标的(例如游戏社区、新游戏平台等)。无论是新技术、新内容、新产品还是新模式,都可以通过游戏或游戏化的方式展现出来,形成一种新的圈子和文化(例如B站、YY等),这种商业模式有极大的想象空间。&那么问题来了,在寡头时代,这些机会是否都属于大厂?&以手游为例,2016年的市场规模是1023亿,预计2017年的市场规模将达到1446亿(参考相关报告)。虽然目前手游行业的集中度非常高,但除去头部及腰部游戏公司所占的份额,中小型游戏公司的目标市场规模为%=464亿,仍然是一个非常庞大的市场。而且,由于竞品之间是互斥和竞争的关系,因此不管谁产生了爆款,实际上都是从别人手里抢夺市场份额,而不简简单单的“捡漏”。&更重要的是,除了在存量市场进行争夺外,未来还会有很多新的游戏作品、新的游戏模式诞生,这部分将产生新的增量市场,今年的狼人杀、《绝地求生》,以往的《愤怒的小鸟》、《纪念碑谷》等游戏,也并非大厂制作出来的。即使大厂后期介入,也存在着一定的时间窗口。尤其随着独立游戏的崛起,给中小游戏公司带来了更多机会。&现在谁还在做游戏投资?&作为一级市场的主角,从比例来说,目前游戏行业的投资仍然是以VC居多。不过,融资事件的数量已经大幅减少,2017年国内游戏行业融资事件只有2016年的三分之一左右。这种投融资事件的减少,一方面是由于游戏行业本身的产能已经大幅下降(活跃的游戏CP数量从2013年的15000家降至2016年的3000家),而另一方面则是因为游戏投资存在结构性的矛盾。目前游戏行业的现状是:项目找融资难,VC想投资也难。造成这种现象,主要由游戏内容的供给侧和投资方两方面造成。在供给侧,有成功作品的优质游戏公司由于收入可预期,融资意愿通常有所降低,除非需要开展新业务或转型,否则即使需要融资,通常也是大额项目,但这已经不是最好的投资阶段。而对投资方而言,游戏行业本身门槛高、风险大,很难“赌”对,市场已有无数的惨痛教训,而新游戏模式又尚未成型或缺少市场检验,因此投资热度并不高,大多都在观望。目前,在平台和大厂的强势垄断下,游戏创业者更多围绕巨头采取行动,拿行业内的投资,用大公司的资源推动产品成功,因此可以发现战投的比重明显加大。这里面除了游戏行业的企业,还有一部分是来自行业外的投资方(传媒公司、传统企业等)。&现在还坚持投资游戏项目的,要么是企业进行战略投资,要么是经过前几年市场惨痛洗礼后真正能够“看懂”行业的财务投资机构。这些VC大多是长期专注游戏行业,或持续进行游戏投资的基金(产业基金、专项基金),以及能够持续挖掘和发现机会的价值投资者(综合型基金)。投资机构应该怎样做?从本质上讲,游戏也是一种商品,而且这种商品带有很强的创意性和艺术性。就像电影大片历来层出不穷一样,游戏行业总会不断有新的现象级的作品产生,也正是这些精品乃至经典之作推动了整个行业的发展,这是已经被无数次证明的行业规律。因此,游戏是一种替代性极强的商品,行业内将不断有新机会出现,游戏始终是一个有投资机会和投资价值的赛道。也许现在不是做游戏投资最好的时机,但并“不可为”。游戏行业是一个市场规模足够大、新机会总会不断出现的领域,但只有长期扎根、深耕细作,才能有所收获。作为投资机构,在目前的环境下,首先要做的是至少先保留一张”船票”,让自己成为入局者,才不至于错失出海寻找宝藏的机会,否则只能“望洋兴叹”。
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腾讯吃鸡游戏是什么 腾讯暗藏玄鸡在哪玩
14:24&&&&&&来源:未知&&&&&&作者:simple8&&&&&&&&&&&&
吃鸡游戏最近纷纷上线,可以说抢占市场非常的凶残了,近期腾讯游戏更最新上线了神秘的游戏网页,也是最近非常关注的吃鸡类型游戏,相信不少的用户都感兴趣吧!那么这个腾讯吃鸡到底是什么游戏呢,游戏鸟小编给大家带来详细的介绍。
腾讯吃鸡游戏解密
该来的总会来的,我们发现了这么一个页面:/,似乎&吃鸡&距离我们越来越&近&了。网页上的倒数显示还有3天时间,他们11月8号就将正式公布这个消息,大家敬请期待。更新:在扫描页面的二维码后,发现还是&高兴的太早&,这个应该是一个项目手游项目。难怪此前腾讯有过几次关于吃鸡游戏的问卷调查。
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