为什么海外游戏发行商的制作商需要依赖发行商

为什么游戏公司开发一个游戏需上亿的资金?
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制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。做为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。
之前曾有媒体整理出最贵的游戏,而不久钱才出的GTA相比游戏开发成本就差不多用了2.75亿美金,jiayang yang从事游戏行业十几年,在国外一直做AAA游戏,近日他在知乎上回答了关于&为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金&的提问,结合自己的从业经验,为大家聊一下游戏的开发成本及其它方面的情况。
从给大家清理几个误解开始,逐步展开吧:
1、开发一个游戏需要上亿的资金吗?
一般情况不需要。注意,题主问的是开发,纯开发的话,绝大多数游戏不可能有这么高的成本。另外,本文说的是美金。
2、那GTA呢?
特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。
3、那为什么GTA能花这么多钱?
时间+人力。仅此而已。GTAV一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有摇滚之星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人x 时间=钱,来堆出来的。
4、那一般一个AAA游戏的开发成本到底多少是正常的?
一般的情况,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队pre production,加上一年半的大团队production。整个production超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。
5、那么为什么超过五千万就快跪了?
这里要讨论一下游戏的盈利。(传统游戏啊,跟国内的网游手游不搭边。)一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀(其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?只能说不容易。现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做AAA?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。
6、刚才提到小团队pre production,大团队production,啥意思?
制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥,怎么玩,怎么做,等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根据成本的预算来招人,确定规模等等。一般的情况,制作一个AAA的游戏,production要至少150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。
7、那具体人的成本是多少?
咱们大体算算:
pre production:50(人数)x80k(平均年薪,senior居多)x1.5(年数)=6M
Production:150(人数)x75k(平均年薪,一些junior拖后腿)x1.5(年数)=16.8M
光算工资的话,这就已经22.8M了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M
8、你这个数对吗?
我不敢说完全正确,但八九不离十。本人在国外干了这么久,周围人们多少钱工资我还是知道的,而且也确实看到过一些具体的数据,比方说,一个制作人(producer)的工资水平,其实平均也只有75k一年而已,我第一次看到也吓一跳,本以为制作人都得十几万轻轻松松,后来接触了很多制作人才发现,真没那么高。各位请不要给我举反例,反例随口说说,远不如我这么多年看到的普罗大众来的实在。谢谢。
9、50M就够了?
其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。GTA之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。而且,做为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。
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[责任编辑:赵凤鹏]
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"为什么游戏的制作商 需要依赖发行商":因为虽然游戏是由开发商,也就是工作室们负责制作的,但无论是开发人员,甚至是制作人,往往对于游戏的最终形态没有决定权,因为大多数的工作室并不能“自给自足”,开发一款3A级别的游戏相当烧钱,他们没有这个资本,而这笔用来钱则是发行商提供的。
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摘要:什么是游戏发行商?游戏发行商是负责游戏推广的公司,为开发者提供更专业的游戏推广资源和营销方案。游戏发行商和渠道商的职责是什么?游戏开发商和运营商区别在哪?一起来了解一下。
【游戏发行商】什么是游戏发行商 游戏发行商和渠道商的职责
什么是游戏发行商?
简而言之就是负责游戏推广的公司,为开发者提供更专业的游戏推广资源和营销方案,使游戏产品达到一个更高的高度,如果单纯定义发行商的话很难,但是通过分析它与开发商和运营商的区别可以更清楚的了解它。
游戏发行商和游戏开发者之间的关系? 一般情况下发行商(甲方)是老版。 然后制作商(乙方)负责制作,在制作之前,会先给一个草图计划给发行商看,老板看了后觉得方案可以施行,OK, 拨款,开始制作。
而实际制作过程中发行商会有外派监制去进行监督(如果是外包作品,那么监督就是甲方派过去盯住外包乙方的),如果是公司本部的,也需要监制。来监督整个制作项目计划。 而制作商的所有行为,所有创意,所有构思,乃至游戏最终的成品 都是 经过发行商 同意,授权后才施行的。
所以,如果游戏制作的不好, 开发商和发行商都有责任。 例如有外包口碑不太好的,比如生化危机浣熊市行动,不能只怪外包制作方,你卡普空没监制好,监督好同样责无旁贷。
制作完毕后,发行商负责销售,运营。不过由于现在网络很发达,制作商的总导演,总制作人可能都会有 类似推特的东西,他们可能会在自己的推特上对自己的作品进行一些小样宣传或者信息发布。 而大型的宣传活动,比如什么E3,这样展览,那样展览 都是发行商负责企宣的。
还有一种,比较少见,就是制作商是乙方,也是甲方的。 比如恶魔城。恶魔城2010年也是找的外包的欧美公司。但制作恶魔城是外包的乙方自己出钱和自己出人手进行制作的,甲方公司并无出资和进行人手支持,所以乙方就成了甲方了。某种意义上不受发行商约束。制作好后然后发行商科乐美负责发行。而制作过程中,游戏的创意,项目进度还是需要向发行商通报,并且得到发行商同意和授权。所以这种游戏 制作商某种意义上既是乙方也是甲方。
比较少见。但对开放商压力就很大,因为你必须要又出钱又出力。
游戏发行商和游戏渠道商的关系 移动游戏的火热导致开发者对于渠道的依赖越来越强,如果脱离渠道商,产品获得成功的几率越来越小,因此渠道商“坐地起价”,分成比例越来越高,态度越来越强势,为了缓和渠道商与开发者之间的矛盾激化,发行商的出现一时间让开发者看到了救命稻草,一款优秀产品同时得到多家发行商和渠道商的哄抢。国内发行商有很多因素,《愤怒的小鸟》、《割绳子》等产品红遍全球,正是因为背后有发行商的推动,但不同的是,其渠道主要以appstore和googleplay,已相对成熟的美国游戏产业链,其核心环节为发行商。但在国内渠道比较混乱,发行商与渠道商的职责划分的不是很清楚,比如,渠道商也会承担库存风险,也会负责部分生产或市场推广的工作,而这些问题都存在着利益纠纷的隐患。
正是这种比较模糊的利益格局,使得越来越多的厂商加入发行的行列,同时又有包括触控科技等成功发行一款产品月入几千万的先例诱导,2013年进入后半年,包括蓝港 在线,乐动卓越纷纷竖起了发行业务的大旗。
游戏发行商的三个级别 按照平台、研发等因素可以分为三种:第一方厂商、第二方厂商、第三方厂商。
第一方游戏=主机商开发,并由主机商发行的游戏。全球最大第三方游戏发行商-暴雪Activision,微软是第一方简单说,第一方,拥有平台,例如微软 XBOX,微软自己发布的XBOX游戏,他就是第一方。暴雪没有自己的游戏平台,他发行的游戏,就是第三方。
第二方,一般指自己研发,但是不是自己发行的游戏工作室,小厂商等。第二方一般不是很常用,基本上指为主机开发商开发游戏的工作室,因为这些工作室没有发行游戏的实力和权利,所以只能由主机开发商代为发行。 第三方厂商就是指,并非是主机开发商以及主机开放商下属分公司、制作组的开发厂商。
有钱真的能使鬼推磨吗? 根据之前相关媒体采访北纬通信旗下的蜂巢游戏,蜂巢代理的是目前最热门的卡牌手游产品《大掌门》android版。蜂巢表示:现在出一款手游是不是好游戏拿去内测一周就很清楚。通过留存率和付费ARPU很明显能测出来游戏好不好。
因此好游戏产品游戏发行商根本拿不到,开发者都是自己联系平台公司内测,内测数据好就自己推,数据不好再给大的游戏发行商推,因此发行商根本拿不到A级游戏,最多拿到B+级的游戏。
在整个游戏产业链中发行商压力很大,受到平台公司挤压,去年平台商和游戏运营商三七分成,今年已经变成四六,未来这个比例可能还会提高。游戏开发和运营公司有点像当年的SP,会被平台商一步步瓜分。得到的消息让很多业内人士大吃一惊。 由此看来,发行商的地位似乎真的很尴尬,有钱也未必可以行得通,最后拼的还是发行商背后的实力和资源,竞争异常惨烈。
游戏发行商在游戏行业中扮演着至关重要的地位,与游戏运营商相比各有各的长处和用途,维护整个游戏行业的稳定是每个游戏公司的责任和义务,无论你是有开发商,运营商或者渠道商都应该以整个行业大局为前提,避免重蹈页游的前车之鉴。
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